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2013年07月ゲ製作技術473: 【JAVA】2Dアクションゲームを作る【初級】 (191)
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◎ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ14 ◎ (506)
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つまらんヲタはここに書け。 (127)
めっちゃ面白いゲーム作る (111)
アクションゲーム作ってみたいんですが (130)
****創価ゲームを作ろうよ***** (154)
【JAVA】2Dアクションゲームを作る【初級】
- 1 :04/09/08 〜 最終レス :2012/12/12
- JAVAアプレットでファミコンのゲームにありそうな2Dアクション物を作ろうと思い
二ヶ月くらい前から勉強を始めて最近やっと、ショボイながらも記念すべき
人生初の自作ゲームを作って今、第二作目を作っている所なのですが、やり方の
分からない処理が多すぎて困っております。
勿論ネットや本等で調べまわった上でスレを立てました、何でこんな処理が
分からないんだよと思われるでしょうけれど指導の方お願いします。
上級者の方達と質問のやり取りをしたいのです。
当面の目標は倉庫番、ロードランナー、ドンキーコング等の1画面固定タイプの
やつを作ろうと思います、とりあえず現段階で二次元配列を使っての
マップと自機の表示まで出来てます、二次元配列を使って表示した
マップの壁などに、どうやって当たり判定を付けるかで躓いてます
当たり判定の付け方の考え方など教えて貰えたら、ありがたいです。
ちょっと爪垢が溜まってきたので、また後ほど書きたいと思います。
- 2 :
- >>1から単発質問の上、関連リンクも張らない、テンプレートとして成り立っていない。
よって糞スレ。
- 3 :
- JAVAでゲーム作成
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/
Javaでゲーム作る話してるキチガイがいるよ(藁
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013953851/
Javaアプレットのゲームの限界は!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005230153/
JAVAアプリでゲーム
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033926010/
Delphiでアクションゲームが作りたい!! Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027482533/
3Dアクションゲームの設計
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092865676/
アクションゲーム制作ツールをかき集めるスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081134410/
モナーのアクションゲー作りました
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035868749/
C言語でアクションゲームが作りたい
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/
STGを最初からみんなで作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014709311/
【初心者】課題をクリアしていくスレ【講習会】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086858349/
初心者たちが勉強しながらBattleCityを作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086075386/
初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014326802/
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005132370/
- 4 :
- 【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part5】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
総合発表&雑談スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033812109/
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005259344/
【目指せ】ゲーム製作マラソン【完成】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1093766683/
自作ゲーム評価スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
【総合】自治スレッド@ゲーム製作技術板2【統合】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078748838/
段階的学習!
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
- 5 :
- JRA シューティング作成委員会
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1062310183/
【徹底討論】Java3Dの可能性について考える
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1033703640/
gcjって使ってる人います?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1046627795/
プログラム素人がJAVAの基礎を学ぶには
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1047436727/
【初心者】Java質問・相談スレ52【大歓迎】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1093267533/
iモード携帯電話用Java(iアプリ) Part 6
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091286071/
- 6 :
- Merlinの魔術: グラフィック表示を完全に制御する
http://www-6.ibm.com/jp/developerworks/java/030704/j_j-mer04293.html
- 7 :
- >>1
おまえていどのやつはいくらでもいるんだよクズが
- 8 :
- >>7
まだチェックしていないスレッドがありました
早速読みに行ってきます、有り難う御座います!
まあ、実際問題クズなんで、これからも宜しく。
- 9 :
- ありきたりだが、誰でも最初は何も知らないクズだったんだ。
これがきっかけで業界に入って、自信をつけて、ガンガンコード書いて
そのうち仕様とか決めれる立場になって、残業とかで1週間家に帰れなかったりして、
株で儲けて退職して行く同僚を羨ましげに眺めたりして、
気づけば30過ぎてそれでも嫁さん居なかったりして、
いままでPCにつぎ込んだ金額を計算して愕然となったりして、
親の言う通りに公務員になっておけばよかったなとか思うかも知れないけど、
今はガンバレ!
俺は応援してるよ。
あとHRipED+Tには礼を言っておけよ。
- 10 :
- >>HRipED+T氏
どうも有り難う御座いました!
おかげさまで引っ掛かっていた問題が解けそうな気配です。
間違えて>>7にお礼を言ってしまっていた・・・
>>9
どうもです!
何気にプログラムやグラフィック等は趣味で留めて置くのが楽しいかなと
思いました、なので小さな頃ファミコンで遊んでた時
なんでこうゆうゲーム(まだアイデア等固まって無いので仕様とかは書けないですが)が
無いのかなと思ったやつを
自分で作れればいいかなあと。
まだまだ未熟者の上、髪型もオカシイですが頑張ります!
- 11 :
- 応援するぞ。
自分はアクションよりRPG(DQみたいなの)好きなのでJavaで書く練習してる。
あげ
- 12 :
- Javaアプレットは簡単なゲームのデモをサイト上に載せるのに便利だけど、
いつも悩むのが速度調整なんだ。
現在時刻の取得、インターバルタイマ、sleepやwaitメソッド、どれをとっても
20ミリ秒程度の精度しかない。
どうやったらどのマシンでも同じ速度で動かせる?
- 13 :
- PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ15
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1094563437/
シューティングゲーム製作技術総合 4機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE32-
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1092042431/
PCエンジンシューティング総合スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1076413725/
下手の横好きシューティング5
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1090942682/
さて、3Dシューティングでも作るか
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1045989093/
フライトシューティング隔離スレッド
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/fly/971843679/
- 14 :
- >>12
スリープ間隔を20ミリ秒以上にする
- 15 :
- >>12
OSは?
- 16 :
- レスありがとうございます
>>14
実際のスリープ時間が20ミリ秒だったのか25ミリ秒だったのか取得できません…
また、演算や描画に何ミリ秒かかったのかの計測もできてません。
>>13
手持ちのOSはWindows98SEとXPです。
知り合いもWindowsしか持っていません。サイトの来訪者もWindows系がほとんどです。
Javaアプレットで作成する以上MacやUNIX系でも検証しておきたいとは思っています。
一時期こんな方法をとっていました。
while(終了条件)
{
count = 0;
while(1秒間)
{
処理();// 常にほぼ一定処理時間となるよう期待してダミー処理を含めてある
Thread.sleep(ウェイト値)
count++;
}
if(count<目標FPS値)ウェイト値--;
if(count>目標FPS値+2)ウェイト値++;
}
- 17 :
- Javaでの時間管理の話はいろいろでてるが
TimerTaskとObject.waitが最有力
- 18 :
- >>17
サンプルキボンヌ
- 19 :
- >>17
JAVAでゲーム作成
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1074347252/l50
の49レス群で検討されている方法でしょうか(実は私のレスですがw)。
他の話もご存知のようなので、是非お聞きしたいです。
>>18
速度調整に的を絞ったサンプルをいくつか書いてみます。
コーディング速度は遅いですが日付が変わるまでには何とか。
- 20 :
- まぁあのスレでTimerTask+waitを提唱したの俺だがな
Linux等Win以外での動作安定度もこの方法が一番よかったのが決定だかな
ポーリングはJavaの仕組みを考えれば効率悪いのはあきらかだしね
hotspotはプログラムが動いている間にバックグラウンドでコンパイルが進んでいるわけだし
コレが阻害されるというのは結果としてよくない
-XX:+PrintCompilationとかつけて実行してみなされ
- 21 :
- サンプルを用意しました。
ものすごく短くて単調なので期待しないでください。
http://gamdev.org/up/img/1234.zip
私は「フラっとサイトを訪れた一般ユーザが何の抵抗もなくサンプルを閲覧できる可能性が高い」ことを
最優先事項にアプレットを作っているので、まじめにゲームを開発するこの板は趣旨が合わないのかも
しれません。
- 22 :
- おー、すばらしいです!
帰ってきてから見せてもらいます。
サンクス!
- 23 :
- 先生!
わざわざ圧縮しないでください!
- 24 :
- こんな方法を取っていた時もありました
スレッド1 while(終了条件){処理();wait();}
スレッド2 while(終了条件){wait(33);notify();}
一部の環境ではうまくいきましたが、別の環境ではnotify()実行直後に処理()が開始しされてしまい、
それが終わってからwait(33)で待ちが始まるため全く調整の意味がありませんでした。
でも良く考えたら、
スレッド1 while(終了条件){処理();wait();wait(1);}
スレッド2 while(終了条件){wait(33);notify();}
とすればスレッド2だけがbusy扱いになって先にwait(33)が実行されるのでは?
朝の寝ぼけた頭で考えてるので、落ち着いてからまたサンプルを作ってみます。
- 25 :
- あああ、自機の方向に弾を撃たせる処理で躓いた・・・
右向いて撃った後、左を向くと弾まで一緒に左を向きやがる・・・
- 26 :
- ヤムチャかよ!
- 27 :
- 面白いからそれでいいじゃん。
- 28 :
- 斬新なアイデアだ
- 29 :
- え?Thread.sleep(16)で出来てなかったの?
これは出来てないの?
- 30 :
- 速度調整に関する検証結果です。
WindowsXP上のVMでwaitメソッドを実行した場合の精度は15msのようです。
確実に指定した期間以上スレッドを停止させるため、端数は繰り上げになります。
つまり、30FPSを実現しようとしてwait(33)を実行すると、実際にはwait(45)を
実行したのと同じになり、期待した速度調整がまったくできなくなります。
Windowsネイティブアプリケーションの場合、APIのtimeBeginPeriodを呼び出す
ことでタイムスライシング全体の精度を上げるようになっているようです。
実際に別タスクでtimeBeginPeriodを呼び出すアプリケーションを実行している間は、
JavaVMのwaitメソッドの精度も向上しています。終了させた途端に精度は落ちます。
この現象は、SunのVMでもIEに付属のMicrosoftVMでも再現するようです。
今のところjavaのプログラムから明示的にwaitの精度を上げる方法がみつかりません。
とりあえず、
スレッド1 while(終了条件){処理();wait();}
スレッド2 while(終了条件){notify();wait(30);}
としておくのがWin95系でもNT系でも一番安定するようですが、他のOSでどんな挙動を
するかはまったく調査していませんし、好ましい記述とはかけ離れています。
- 31 :
- 上記書き込みで使用したWindowsネイティブアプリケーションのリスト
※VC6.0のコンソールアプリケーションで作成し、winmm.lib等をリンクする
#include <windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <conio.h>
int main( int argc , char *argv[])
{
timeBeginPeriod(1);
getch();
timeEndPeriod(1);
return 0;
}
- 32 :
- e
- 33 :
- Javaの時間管理は最善はTimerTaskとの組み合わせな
- 34 :
- ・ガベージコレクションが動作するとフレーム数が変わってしまう
・ガベージコレクションが動作するタイミングを制御できない
これがゲームにおける時間管理のネックになっとるわけだが、
Sunはガベコレの禁止と強制のAPIは作ってくれないのだろうか。
- 35 :
- GCがネックになるゲームのほうが少ないと思うが・・・
もしねっくになってるならメモリ管理やばいかもね
メモリの使用量を把握してnew領域でのGCだけに専念させるだけ
- 36 :
- >GCがネックになるゲームのほうが少ないと思うが・・・
( ゚д゚) ポカーン
- 37 :
- いまどきJavaでGCがネックになるプログラムかけるやつのほうがおかしい
Windowsでたまに垂直同期取りこぼすとかその程度と同じ話だし
完璧もとめるならRTOSいけ
- 38 :
- GCうんぬん言ってる香具師は最近のJavaVMに実装されているGCについて調べて見れ。
まずはそれからだ。
- 39 :
- GCがそれほど致命的だとは思わんが、それよりもVM自体の実装が(ry
- 40 :
- まーまー、CとJava両方で自力でMD5を求めるコードでも書いて実行してみよう。
- 41 :
- Javaの欠点はMSがVMを最初から入れないこと
- 42 :
- それはJavaでなくてMSの欠点だ
- 43 :
- アップスキャンコンバータ
- 44 :
- 保守
- 45 :
- 何かネタをくれ〜
- 46 :
- 2Dアクションといえばパックマンかマリオだろ
- 47 :
-
- 48 :
- 誰か夢をくれ〜〜
- 49 :
- >>48
,,..,,...,,
〃´, 〜〜ヽ
| | iイノリ从)〉
ゝ|リ|!.゚ ヮ゚ノi
Ci}~レπv{~つ[ 夢 ]
ノ!( ,i , )
~し'ノ~
- 50 :
- age
- 51 :
- >>48
あの……落としものですよ?
.∧__,,∧
(´・ω・`)
(つ夢と)
`u―u´
あなたのすぐ後ろに落ちていましたよ?
たとえあなたの夢が叶わなかったとしても…
.∧__,,∧
(´・ω・`)
(つ夢と)
`u―u´
叶えようとしたあなたの心を捨てないで下さいね…
- 52 :
- 俺も頑張るよ!
- 53 :
- 誰か金をくれ〜〜
- 54 :
- Javaの開発は金かかんなくて助かるわ〜
- 55 :
- 私もファミコンのゲームにありそうな2Dアクション物を作ろうと思って、Java素人なのですが作ってみました。
未だにアプレットの作り方すらよーわからんです。(^^ゞ
ttp://www.perfect-logic.net/SampleAction/
- 56 :
- せっかくだから↓で告知して評価してもらってきたら?こんなマイナーなスレじゃなくて
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
- 57 :
- >>56
ありがとうございます〜。
スレッドを一通り読んでみたら、告知してみますね♪
- 58 :
- ゲーム製作でJavaってあまり聞かないけど
どこがゲーム製作に向いてないのでしょう
- 59 :
- 別に向いてないわけではない
海外では普通に3Dもバリバリ使われてるし
日本でのJava使い=業務用というイメージかね
そのうちでてくるでしょ
去年JOGL1.0になったばかりだし
- 60 :
- 処理速度的にまだ弱い
あとはゲーム作成のノウハウがまだ整っていないところかな
まあ速度はハードやAPIが速くなってきてるし
時間の問題かも
なんでもタダで環境揃うし俺みたいな貧乏人にはいい環境なんですがね
JRAは
- 61 :
- http://woomy.dip.jp/hiyoriyama/index.html
エミュレーター?
- 62 :
- おおむねC言語の9割程度の速度が出ている状況で
2Dアクションゲームで処理速度が足りないなんてあまりなさそうだが
- 63 :
- >>58
動作にランタイムが必要な点で嫌ってる
- 64 :
- winのネイティブゲーの方がよっぽどランタイムに頼ってるこの矛盾・・・問題は初めから入ってるかどうかだな。
速度も描画作法無視した描画やらない限り十分過ぎる。
javaが遅いとか今時言ってる連中は頭が1.3の暗黒時代で止まってる。
3Dの方ならそもそも高級すぎるんでゲーム向きじゃない。JOGLも1.0出したからこれから。
- 65 :
- java web start が普及してほしい。
というか自分のサイトではjava web start使うようにするわ。
- 66 :
- >>63
まぁ、それも後数年だよ。
そのうちパソコンはみんなJavaベースのOSで動いてJavaアプリを動かすための環境になる。
WindowsやらMacといった旧型OSの方が、JavaベースOS上のランタイム(エミュレータ)で動くようになるだろうね。
- 67 :
- 組み込みの世界ならそれもありかも
- 68 :
- 仮にそのJavaベースのOS上で動くWinエミュやMacエミュが完璧だとして、
そのエミュ上にさらにJavaランタイムが必要になりそうな
- 69 :
- 長時間起動したままの場合GCがメモリの断片化を考えると有利だよな
実際ルータとかレコーダとかそういうのでも起こってるし
組み込みのプログラムの規模の肥大化にあわせてアプリ側もヒープの動的確保使わないとやっていられなくなってるし
- 70 :
- んでそういう組み込まれた機器がPCなんて触った事ありませんって連中の所にあってUIがグラフィックスバリバリとかね。
Flashのメニューみたいな。携帯化するよw
エージェントの様なシステムと組み合わせる時にJavaOS使えるかもね。
カーナビにタチコマ、そこからネットワーク介して思考戦車に移動、電脳に移動とか下にあるモン意識せず共通に仮想化出来て。
まあスレチだが
- 71 :
- >>70
これからのゲームはMIDP2.0が標準になるだろうね。
携帯ではすでに当たり前の存在になりつつあるし、パソコンでも利用可能。
機能も本格的なフレームバッファや標準的なサウンド機能とゲーム開発には十分だし。
MIDPで開発すれば「一度書けばどこでも動く」Java本来の世界に逝くことができる。
- 72 :
- JavaMEじゃちと無理だろ
JavaSE以上にヒープや使えるマシンパワー、メモリ速度が違いすぎてそれがネックになりやすい
あくまでも同一言語で開発が出来て移植が容易という程度だな
同じキャリア内でもゲームとかが個別に対応してる現状を考えるとなおさら
- 73 :
- eclipseちょっと見たけど
これからはJAVAの時代がくるかもって本気で思った。
eclipseほどのソフトが無料だったら
インディアやチャイニーズのJAVA人口増えそう。
もちろんジャパニーズも
- 74 :
- そのEclipseはオライリーに去年負け組みの烙印押されてネットで反感かって修整させたようだが
Googleも基幹システム実はJavaつかってましたというのもわかっちまったしなぁ
- 75 :
- 久しぶりにJOGLのサイトに行ったら、大分バージョンアップしていたな。
- 76 :
- 1.0が去年でて安定してるんで2DゲームでもJOGLは悪くはないだろうね
ただ少し古めの統合ビデオだときつい
915GM以降がターゲットならまったく問題はないが
- 77 :
- 915GMってそんなに良いチップなの?
具体的にGF4程度の性能はある?
915GM以降ってよく聞くんだけど偶然かな・・・
- 78 :
- 915GM以降がIntelのビデオとして3世代目あたりか
855GMEなど世代目まではDirectXは6くらいまでしかサポートしておらず3Dはおまけ程度
それでFF11が動かなかったが915以降はDirectX9対応して動くようになった
3Dの速度も一気に3倍くらい速くなってる感じ
さすがにGF4までの速度はいってないよ
統合チップとしては3Dもかなりのものになったのが915GM
GeForce4 MX クラスになったと思えば近いかも
ただ、当時より圧倒的にCPUやらメモリの量やらバス帯域やらよくなってるので実現できるものが違いすぎる
915GMなら比較的新しいから性能が低すぎることもなくサポートしやすいってのも大きいね
ちなみにMがつくとノート用なのでノート用としてみるとUMAビデオとしてはかなり高性能に見えると思う
915GMの後継が945GMでクロック向上とサポートしてる命令が増えてるとかの差がある
あと超低電圧版や低価格機だと945GMSとかになってメモリの速度とかいろいろと遅くなってるので
855GME並みに遅い場合もある
- 79 :
- まあ俺はNetBeans派だけどね。
モジュールの作り方覚えたら組み込んでいきたい。
やっぱJDKと一緒にDLできるってのは初心者に勧めやすい。
- 80 :
- NetBeansは5.0だったかあたりからアプリケーションで使うライブラリを
自動的にlibフォルダにコピーしてマニフェストファイルでリンクしてくれるのが便利だよな
クラスパスをちゃんと知ってる人は別に問題ないけど、知らない人でも扱えるその手間のなさはいい
- 81 :
- FlashとApolloに完全に食われつつある昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか。
- 82 :
- 最近ApolloApolloと連呼して荒らしまわってるのはお前か
会社名とか聞くと面白そうだな
- 83 :
- 仮想マシン語(中間言語)走らせるタイプだと表面的な言語はシンタックスの違いですらなく、
プラットフォームなんてVMだから関係なく、そこまで行くと
開発の容易さと保守性と開発環境の充実の方が重要だろうなぁ。
JavaのEoDは中途半端で、ActionScriptなんてEcma-262だから保守性なんてあったモンじゃないし、
どっちもどっちだろ。
javaベースはプログラマ、Flashベースはデザイナで済み分けられてる現状、お互い平行線だと思うんだが。
- 84 :
- AS/Apollo系のスレではJava厨が跋扈してるのね
正直どういう基準で同列に語ってるのかが理解できない
- 85 :
- まー、適材適所がわからん馬鹿なんだろ。
- 86 :
- これもひどい
- 87 :
- JAVAってJITなの?
- 88 :
- HotSpot
- 89 :
- JITは8年くらい前に卒業
Hotspotというレスポンスとスループットを両立するものになっておる
- 90 :
- 12fpsくらいのアクションゲームがあるとしたら、おまえらがっかり?
フレームワーク的なものの推奨fpsを模索してるんだが、ラインを知りたい。
- 91 :
- 別におもしろければなんでもいいよ
ただ、60fpsが余裕で出ると思うのでマシンスペックで300MHzとかを対象にしているのであればそれでもいいけど
最低30fpsはほしい希ガス
- 92 :
- Javaで30fpsって迷うよね。TimerTaskかポーリングか。
低負荷なポーリングとかあるんだろうか。
- 93 :
- 精度重視ならある程度のsleep等+ポーリング
実際はフルスクリーンならタイマー+垂直同期のみでいける
ウインドウ時で垂直同期を取るにはJOGL+UMA以外のビデオ搭載のやつが必要
どっちにしろ60fpsは余裕
- 94 :
- >>90
12fpsでも遊べなくないからがっかりはしない。
GUIツールキットと描画に何を使うかでもfpsは差があるからそれ次第でもある。
AWT + JOGLで最近の性能ならjake2で300fps位、JOGLのデモでもそれ以上出る。
描画が何にしてもSwingだとSwingのバッファに書いてからパイプラインに渡す分遅いがそれでも、
60fpsは出る。今時javaで速度気にすんのは知らん人間だけだよ。
それより、俺としてはデカイGCがドカっと来て明らかにもたついてんのは気になるかな。小さいCGがチマチマ来るのは気にならない。
今からフレームワーク作るならアプレットよりJWSを視野に入れた方が良いよ。
と、AWT+JOGL+JMF(+JOAL)+viajeで作ってる最中の俺が言ってみる。
AWT使うならインストール型標準拡張のJNIくらいpure Javaと差はないと思ってる。
・・・と、俺の考え。
- 95 :
- >>94
JOGLはGLJPanel使うと60fpsでないな
その改善をJavaSE6でやるはずだったが、ベータ版は有効だったのに正式版で無効になった
JavaSE7でちゃんとOpenGLパイプラインが動けばGLCanvas捨てることが出来るんだけどね
GLCanvasはフルスクリーン時描画が出来ないバグもちだから実は使いたくないと思ったり
そのかわりビデオチップによってはウインドウモードで垂直同期が効くというすぐれものだったりもするが
- 96 :
- パイプラインの変更は既に実装済みでも有効にするとVGAドライバのバグ誘発してOSと無理心中だから仕方ない。
しかも有効にした途端に必ず落ちるという訳でもないみたい。やっかいだねぇ。
java側の問題ではないからSEのバージョンは関係ないよ。
ゲームならGUIは自前だからAWTの見た目なんて関係なし、フルスクリーンはどうだろう、やる人間の好みかな?エロゲだと居るだろうねw
けど、アプリ実行中にころころウィンドウとフルスクリーン切り替えれるのってwinくらいなんじゃなかったっけ?
JOGLが実際に使える段階まで来たのは良い事だよ。しかも、最近やたら更新早い。
java.netでホストされてる標準ライブラリに取り込まれてない
公式プロジェクトは頻繁にクラス・パッケージ構成が変わるからフレームワーク組むとき困るよ・・・。
- 97 :
- フルスクリーンはアクション系こそ必要
そしてここはアクション系のスレ
パイプライン有効にするとすべての環境で不具合が出るんだけれども特定のドライバの問題ってわけではないようだ
J2SE5.0からSwing描画にOpenGl使えるようになってるんだけれども、有効にするとリペイントマネージャまわりがおかしいのかめちゃくちゃになる
標準でOpenGL使えるようになるには遠すぎ
- 98 :
- -Dsun.java2d.opengl=true
-Dsun.java2d.opengl.fbobject=false
付けて暫く動かしてみそ、ドライバによってはドライバのバグを再現する。必ずなる訳ではない。
- 99 :
- UMAビデオでもGeForceでもだめだが?
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