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【ゲーム】高橋名人「ファミコン版スターフォースで16発打っても意味がなかった」「実は17連射してた」


1 :2013/05/18 〜 最終レス :2013/06/19
 
昨日、とある取材を受けたときに、先週くらいにツイッターで盛り上がっている話題というのを聞きました。
その話題とは
「ファミコンって当時、1秒間に15フレームだったんで高橋名人の1秒間16連射って意味ないんですよw」
という内容でした。
これについては、今から5年ほど前にやったイベントでも、私が言っていたので、間違いでは無いのです。
私としては今更感があるのですけども、変な風になってもいけないので、私なりの解説をしてみたいと思います。
専門的に説明すると、細かな説明をしなければいけなくなるのですが、ここでは一般の方にも分かる
位にさせていただきますので、細かな疑問点が生じた方はご容赦ください。
それとここで説明に使うゲームは、「スターフォース」と「スターソルジャー」の事であり、
それ以外のゲーム、例えば「ハイパーオリンピック」や「迷宮組曲」のオープニングの
連射測定機能の場合とは異なります。
さて、コンピュータゲームというのは、信号のやりとりによって、その動作が決まっていきます。
方向キーの右を押せば、自機は右へ移動しますし、AかBボタンを押せば、
ショットを一回の押す動作につき、1ショット撃つことが出来ます。
この動きをさせるためには、コンピュータ側から、「ボタンを押しますか?」という様な
問い合わせを出す必要があります。
その問い合わせがあった時に、Aボタンが押されていたら、押されていたという情報が
コンピュータ側に送られて、そのボタン信号に合った動きを行うのです。
逆に言えば、コンピューター側からの問い合わせが無い限り、
どんなにボタンを押しても、反応する事は無いのです。
イカソースは1日1時間
http://ameblo.jp/meijin16shot/entry-11532160451.html

2 :
セヒヴズ

3 :
秒間15フレームって64のゼルダくらいじゃないのか

4 :
ファミコンのシューティングなら30か60フレームぐらい出ていると思った
カクカクの3Dゲームじゃないんだし
でも15回押して15発出るならよい
ショボいシューティングだと連射しても途切れ途切れにしか出なかったりした

5 :
ジョイスティックターボ代返せ

6 :
>>4
頭脳戦艦ガルがそうだったな
連射速度がある程度以上になると逆に弾が出なくなるからえらくやりづらかった

7 :
毛利っ
毛利ぃ〜〜〜っ

8 :
ファミコン自体は30フレ
押したと言う情報と、離されたという情報を処理するためには
最低でも2フレ必要になる
てことは、ファミコンじゃなくても30フレで処理してるゲーム機は15連射が限界
それがたとえPS3でも15連射が限界

9 :
ファミコンのハード自体は、
秒間60フレームの画面更新だけど
それじゃ速すぎて遊べないから
ソフトでウェイトかましてたってことかな?

10 :
>>1
うわ、何、このデタラメ内容
画面表示速度とCPU制御を全くわかっていない奴が
デタラメ説明しても、ただの捏造だっていうの

11 :
連射の概念が本格的に始まったのは
画面2発解禁になったギャラガからか?
インベーダー・ギャラクシアンまでは画面単発
連射不可、狙い撃ちこそ唯一の要求事項だった
>>10
詳しく

12 :
そもそも
連射が速くてもゲームがクリアできるわけじゃない

13 :
>>10
一応その道の専門家なんじゃないの?
技術職ではないと思うけど

14 :
>>8 >>9
フレームってのはあくまでも画像処理だから。
ファミコンのコントローラーはシリアル信号方式。
毎秒15ビットなワケがない。
そんなの遅すぎてゲームコントローラーとして役に立たない。

15 :
でたらめだろ
ファミコンは60フレーム/秒あるはず
で、連射には押した・放したの情報が必要だから
最大で30連射になる
確かジョイボールがその最大の30連射にしてたはずだな

16 :
俺は定規連射で25連射を叩きだしたことがあるぞ
高橋名人ともあろうお方が

17 :
>>12
高橋を補足すると、
連射不要だった時代から
連射必須の時代に激変したってこと
ゼビウスあたりまでは、優雅な遅撃ち弾除け派も
それなりに健闘していた
ところが、グラディウスあたりから
連射できないと、自機のスピードアップさえ不可能になった
この時点で、遅撃ち派は壊滅した
>>13
テストプレイと営業が高橋の担当
当然開発陣の野沢・中本の発言を理解することは問われていた
>>15
持ってたわ

18 :
ファミコンロッキーの50連打に意味がないというなら間違いはないな
アーケードゲーマーふぶきって漫画でも似たようなネタがあった
つーか15fpsとかありえないんだが
誰が言ったんだよこれw
そも15fpsなら7連射しかできないだろw

19 :
もし本当に15fpsならかなりのゲームが遊べたもんじゃ無くなるな
くにおくんシリーズはそれぐらいかも知れないけど

20 :
今の子は、ファミ通が後発出遅れ・ドラクエマップ無断転載とか
付属金券でムリクリ部数確保したとか
徳間のほうがアニメージュとファミマガで
業界をリードしていたとか
知らないんだろうな

21 :
より正確に言えばファミコン自体にフレーム数を固定されるような仕様はないだろ
テレビ画面の垂直同期を割り込みで使って合わせてるから60fpsが殆どだろうが

22 :
.


ソースの続きに話のキモがあるのに
そこはスルーで、とんちんかんなレスばっかwwwww


.

23 :
ファミコンの出力はNTSC 30fpsだろ
あと出力レートとボタンの処理速度は関係無いよな
秒間1フレームでも、その間に15回ボタン押された処理すればいい
単にボタンのサンプリング間隔より早く押しても意味が無いといいたいんだろうけど
そんな遅いサンプリング間隔じゃゲームにならないだろうな
多分普通のゲームは10ms間隔(1/100秒)位だろう
それかボタン信号は割り込みにするか

24 :
迷宮組曲こそ真の音ゲー
あれは、面クリごとに各演奏パートが追加されて
耳でも楽しめた
ドラムカラオケ化した今のリズムアクションなんか
単なるシミュレーターの域を出ない
企画力低下は深刻な業界問題

25 :
フレーム数いかんでは、攻撃ヘリ・Mil24ハインドのローターも止って見える
http://www.youtube.com/watch?v=gTvAEQ0Fkvw

26 :
>逆に言えば、コンピューター側からの問い合わせが無い限り、
どんなにボタンを押しても、反応する事は無いのです。
 
ま…まぁ…そうなんだけどさ…身も蓋も無いような気が…w

27 :
こんにちわちわ〜

28 :
I/O叩いて今のボタン押下状態をくれ
を毎インター繰り返してるんじゃないの?

29 :
一日17発か、、俺には無理だ

30 :
スターソルジャーの映画では、撮影の時はまだスターソルジャーは完成してないし、
高橋、毛利ともにスターソルジャーは未プレイ。
ゲーム画面は開発のプレイのビデオ再生に合わせてコントローラーを動かしてた。

31 :
>>29
1秒17発でしょw

32 :
任天堂のハードってなんかいつもメモリマップトIOだよな

33 :
>>23
馬鹿が知ったかぶりするなよ・・・
昔は画面描画のタイミングで割り込み処理してたんだよ。
だからキー入力は30fpsだし、移動処理もそれでやってる。
ただし攻撃に関してはoffからonへの状態変化で検出するから、
二度の検出が必要で半分の15fpsになる。

34 :
>>33
電脳と直結しさえすれば、ボタンを押す必要すらないというね

35 :
>>33
まさか、NTSCの出力をプログラムでやってたのか
当時はそんな高速なCPU無かったと思うけどな
あと画面描画と出力は別物
画面描画はプログラムがVRAMに描く処理でフレームレートとは無関係でしょ
出力はVRAMの内容をNTSCにする処理でハードがやってた
違う?

36 :
シンクロ連射でググるといいかも

37 :
当時コロコロの漫画で、
スターソルジャー(?)の開発中に
高橋名人がテストプレイしたら
連射が速すぎてバグったので修正したって話があったが
実話だったのか

38 :
押したはなした必要か?
押しただけでおkじゃね?

39 :
>>38
押しっぱなしで弾が最速で出続けるならな

40 :
>>38
状態の変化が必要
押すためには
まず放さなければならない

41 :
>>35
理屈的には「画面描画と出力は別物」だけど、
ファミコンの動作はそうだったということだろ。
昔は全体的にICの動作も遅かったし、
プログラムも複雑なことできなかったから。

42 :
高橋名人がマスコミで話題だった頃
ゲームイベントで彼のサイン会を行ったんだけども
ほとんど誰も来なくて、用意したサイン色紙が大量に余ったのを記憶している
思ったほど人気無かったんだよねじつは
ただメディア登場が凄かったので人気があったように錯覚しているだけ
子供たちはゲーム攻略がしたかっただけで
小太りのおっさんなんかが好きだったわけじゃないんだよね

43 :
>>39
今ではそういうゲームが有るけれど、
当時にはそのような機能を持たせたゲームは存在しなかったよ。
「ハイパーオリンピック」というゲームの100メートル走の種目で2個のボタンを連打するときに
プラスチック定規などのアウトドア製品を使用して日本記録更新とか自己ベスト更新で、
ピンボール以外では機械壊され率はたぶん日本一だと思うよ。
連射機能を導入しようか考えられたのは、たぶんそのころから。
ナムコのギャラクシアンの連作がそれを物語っている。たとえば、ギャラガの最初のバージョンが2連発しか許されないようにしたとか。
逆に人間を機械が壊したゲームも有る。腕相撲で「横綱」に挑戦とか。

44 :
プラスチック定規がアウトドア製品ってどんな世界に住んでんだよw
あと使われたのはプラじゃなくて金属定規だろ
つーか定規を使用したからって壊れるわけがないんだがな

45 :
いい加減ソース読んでから書けってレスばっかだな

46 :
グラディウス「フレームは大事」

47 :
>>42
俺は高橋対毛利の映画を見た帰りにカセットテープやらいろんなグッズを買ったぞ

48 :
>>42
悲しい事を言うなよ

49 :
>>43
それを俺に言ってどうする

50 :
>>15
いや、ジョイボールは秒間15連射だった。
ジョイカードmk-2 が秒間16連射, ホリコマンダーが秒間40連射。

51 :
40はレーザーコマンダーじゃなかったか
ホリコマンダーは20台だった気が

52 :
早打ち名人高橋くん持ってた

53 :
>>33
60ですしおすし

54 :
本文で30回の問い合わせって書いてるんだから
15フレームってのも訂正しないと余計誤解生むぞ

55 :
>>42
高橋名人が男前、あるいは美人アイドルだったらなぁw

56 :
ソース元読んだがこれ続きの方が重要だろw

57 :
>>51
うん、レーザーコマンダーは40連射。
純正コントローラ繋げられたから実に使いやすかった。

58 :
説明がデタラメすぎるw
広報の人だったんでしょこの人?

59 :
>>56
たしかに、続きの方に細かく説明しているな

60 :
>>58
広報部じゃなく宣伝部、平たく言えば客寄せパンダ

61 :
こんな仕様じゃTASさんが普通の人になっちゃうな

62 :
>>24
「ものを棒で叩いて遊ぶゲーム」は従来業務用のモグラたたきぐらいしかなかったが
今では家庭用に定着するにまで至った

63 :
結局技術関連の話がみんなてきとーすぎるw

64 :
そう? ちゃんと知恵付けてあげたんだけどな……。

65 :
60フレて言ってるヤツは間違い
ファミコンはNTSCだから秒間30フレ
VDCが水平走査線の非表示期間に来る時に発生する割り込みで
時間の同期が必要な処理をする、これをVブランキング割り込みという
キー入力の受信処理やサウンドのカウンタの更新
スプライトの座標レジスタの書き換えVRAMの書き換えなど
このVブランキング中にしないといけない
この処理が1秒間に30回しかできないから、
理論的に15連射以上はあり得ない、ということ
30連射できないのかっていうボケた発言や、
15ビットのシリアル通信がどうたらといったヌケた発言するヤツは帰りなさい

66 :
>>65
thx
よくわかった

67 :
余談だが、ファミコンは贅沢なことに2CPUだった
(VDC側にCPUが乗っている事はあまり知られてない)
なので、Vブランキング中にVRAMの書き換えやスプライトレジスタの書き換えを
直接アドレスして書き換えられず、VDC側のCPUのアドレスとストアするデータを
ちまちま書いて渡さねばならず、そのポイントを押さえてプログラムできないと
処理落ちしまくるゲームになってしまう
(処理落ちというのは、1フレの33.3ms以内にVブランキングで処理すべき処理が
間に合わなくなると、その描画が1フレ遅延してしまうのでカクカクになることを言う)
だが別CPUだけに、スクロールレジスタのオートカウントアップなどを使う事で
メインCPUに処理落ちが発生してもBGだけはスムーズにスクロールし続けることができた
(といってもそんな単純な一定速スクロールではダメな時代はすぐに到来したわけだが)
そういう優位性もファミコンが他の8ビット機を寄せ付けなかった点でもある
(MSXやセガのSG系はパソコンライクなハードで、ハードウエアスクロールに対しての
考慮があまりなされておらず、スクロールレジスタの処理がメインCPUの処理落ちに
連動してしまうので、見かけ上滑らかに動かすというのが得意ではなかった)

68 :
よくわからんが、専門用語並べて滔々と語られると、それが正解なんだという気はしてくる

69 :
確かにw

70 :
>>65
ファミコンの仕様知らんけど全然説明になってないぞ
普通にキー入力を割り込み処理して結果を保存、Vブランキング割り込みで処理すれば問題ないように見える
Vブランキング割り込みの中だけでキー入力の受信処理をしなきゃないって根拠がわからん

71 :
まあファミコンの詳しい設計は知らんが
制約の多いハードで限界に挑み
そして超えようとする開発スピリッツに乾杯!

72 :
NTSCはインターレースだからフィールド毎に書き換えて
秒間60回までの処理は出来る

73 :
高橋名人は16Hzですか?

74 :
>>51
そうだった。名前勘違いしてしまった。
レーザーコマンダーが40連射で、ホリコマンダーは24連射だね。

75 :
ソースを読んでからこのスレ読むと、偉そうにしてる奴ほど
トンチンカンな事を言ってるのがよく分かるな

76 :
>>68
よくわかる。お互い変な壺買わされんよう気をつけような(´・ω・`)ノ

77 :
>>71
ナーシャの話とか滅茶苦茶面白いもんな

78 :
>>70
ファミコンの仕様知らないなら帰れ
サブCPU側のシリアル入力を受け取れるのがブランキング中のみだから
どう頑張っても1Vブランキング中に1回しか情報は更新されない
ゲームスクールのちょっとできる俺的な生徒に多いんだ
20年前のハードがいかに(ソフト開発者側から見て)不条理な制約の上に成り立ってるか
それを慮ろうともせず、8ビットだから簡単なんでしょー
みたいな事を言うヤツ

79 :
>>71
今だとWiiUは性能が低いから開発するに値しないっていう風潮だからな
時代は変わった

80 :
ファミコン 回路図 でググったら
>>67 の通り2CPUで
ビデオ側の処理は1つのCPUがやってるんだな
てっきりNTSC出力コントローラみたいのがあると思ってた
当時は無かったのか?
でも2CPUならやっぱりボタン入力とビデオ出力が同期する意味が分からない
ファミコン側の実装の制約なのか、カセット側のプログラムがタコなのか

81 :
だから垂直ブランキングはフィールド切り替え毎に入るから
秒間60回だって言ってるだろ

82 :
ファミコンよりMSXが普及すべきだったんじゃね

83 :
>>82
あんなに描画性能やアクションがショボいマシンは、子供には受けない。
今思うと、当時の性能であれだけの動きを実現していたファミコンってすごいと思う。

84 :
音関係も結構贅沢なんだよなFC

85 :
>>78
> ファミコンの仕様知らないなら帰れ
NTSCは秒間60垂直回帰なわけだけどな。
インターレースだから
frame的には30fpsだけど、
垂直回帰基準だと60fps。
というわけで
> サブCPU側のシリアル入力を受け取れるのがブランキング中のみだから
> どう頑張っても1Vブランキング中に1回しか情報は更新されない
よって、やるかとか、やっていたか、という話はともかく、
出来る出来ないの話なら30fps検出は可能。

86 :
あ、30fps検出っていうか、30ショット/s検出って言った方がいいか。

87 :
要するに性能的には30発/秒で弾は撃てるけど
限界ギリギリまでで弾を撃たせた場合
表示では弾の動きが飛び飛びになってしまうって感じか

88 :
ナゾラーランドの連打計測は定規使えば10秒間で200以上出たと記憶してるが

89 :
スレの流れからハードの仕様と勘違いした
迷宮組曲はちゃんと計測されるけどスターフォースは駄目ってソフト側の仕様だ

90 :
>>85
多分上の長文君はNTSCが1/30でVSyncが来ると思ってるんじゃないかな…
奇数と偶数のターンを使って1フレームを表示してると思ってそう
今のはしらんけど、昔のゲーム機がフレームバッファを2面持って
VSync毎にフリップさせる意味とか理解できてないんだよ
割り込み待ちとか、割り込みベクタとかも理解できてないと思う

91 :
チャレンジャーの1面ボスにナイフ打ち込みまくると最終ステージにワープするって技がどうやってもできんかった

92 :
>>90
> 多分上の長文君はNTSCが1/30でVSyncが来ると思ってるんじゃないかな…
彼のID追ったら初っぱなからそう言ってるな。
「60fpsって言ってるのは馬鹿。NTSCだから30fps」とかw
ファミコンの仕様を知らない奴は帰れとか煽ってるけど
NTSCの仕様知らないてめえこそ帰れという話だなw

93 :
twitterで最初にドヤッたあの子はどうしてるかな
1日も保たずにツッコミられまくって高橋名人本人が後始末じゃ
立つ瀬がないな…

94 :
>>83
描画性能はMSXの方が上だろ
ファミコンはフレームバッファ無いしな

95 :
>>82
14800円で買えたらな。

96 :
ファミコンは機能足りなくてラリーXとかボスコニアン移植できなかったじゃん
FC版バンゲリングベイがクソなのもこの仕様のせいだったり

97 :
>>20
○勝・・・

98 :
>>94
8ドットスクロールはキツイ

99 :
>>65
そもそもファミコンの垂直同期割り込みは60フレームだ
って突っ込もうとしたらもういっぱい突っ込まれてるなw

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