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【ゲーム】【傑作ゲーム探訪】ときめきメモリアル


1 :2013/06/15 〜 最終レス :2013/07/01
但し、一般的には、1995年に発売されたプレイステーション版『ときめきメモリアル forever with you』によって人気に
火がついたとされています。1994年に光栄が発売した女の子向けスーパーファミコンソフト『アンジェリーク』と共に、
恋愛ゲームの代表作として語り継がれています。
さて、まずはゲームのおおまかなストーリーから。このゲームは、ヒロイン・藤崎詩織と隣同士の家に住む幼馴染みである主人公
が、藤崎に好意を寄せており、そのため、頭の良い藤崎と同じ高校に頑張って入学するところから始まります。しかし、主人公は
藤崎に相手にされないので、気に入られようと努力するのです。そして、卒業時までの主人公の高校生活を描くというのが、
このゲームの粗筋です。因みに主人公の顔は画面には映りません。これは、『ドラゴンクエスト』シリーズの主人公が喋らないの
と同じ理由だと考えられます。
では次にシステムを説明します。重要な点は主に2つ。
(1)パラメータ・・・画面の上方には、体調、文系、理系、芸術、運動、雑学、容姿、根性、ストレスという9つのパラメータが
表示されています。文系の勉強をすれば文系のパラメータが上がり、運動なり体育会系の部活動をすれば運動のパラメータが
上がります。そうやってパラメータを高めて、藤崎に気に入られようとする訳です。但し、たまに休息をとらないと、体調の
パラメータが低下すると共にストレスのパラメータが上昇して病気になったりするので、注意が必要です。更に、どれか
パラメータを上げると、同時に他のパラメータが下がってしまうので、その点も注意が必要です。
(2)好感度・・・このゲームには藤崎以外にも沢山の女の子が登場するのですが、主人公に対する女の子の好感度もにこちゃん
マークのようなもので表されています。このマークが表す好感度が上昇すると、女の子は主人公に友好的になるのです。
藤崎の場合、初めのうちは常に露骨に不機嫌そうな表情をしており、プレイヤーとしてもあまり良い気分ではありませんが、
好感度が上昇するとにこやかな表情となって、こっちも嬉しい。しかし、好感度を表すマークにも、恐ろしい悪夢のような要素が
あります。それは、にこちゃんマークのようなものの上に重なって登場する爆弾マークです。このマークは、女の子とデートを
する間隔が空くと現れるもので、爆弾マークが現れてもなお、その女の子とデートをせずに放置すると、主人公がその女の子を
傷つけたという噂が広まり、何と全ての女の子の好感度が低下してしまうのです。何と恐ろしいことでありましょう。
という訳で、以上の2つの点がこのゲームのシステムの要諦ですが、好感度のところで述べたように、このゲームは、登場する
女の子全員と頻繁にデートをしないとクリアできない(正確に言うと、隠しキャラがいる関係でちょっと違いますが)システムに
なっています。いわば、(友達関係ではあるものの)浮気をしないとクリアできない訳です。この点について、書籍『別冊宝島
 僕たちが好きなTVゲーム 90年懐かしゲーム編』も、書籍『90’sゲーム魂』も、登場する女の子の人数を抑えるために
パラメータを調整すべきである(詳しくは後述)という、同じことを言っています。これに対し、いつぞやの新聞記事によれば、
某女性向け恋愛ゲームソフトの女性スタッフは、『ときメモ』の主人公が複数の女の子とデートする点に、(はっきりとは
述べていないものの)違和感を持っていたようです。まあ、そりゃそうだ。ではなぜ、コナミはそういうシステムにしたので
しょうか?
(2以降に続く)
ttp://otakei.otakuma.net/wp/wp-content/uploads/2013/06/472c5f34e1736c36435e20757eab1780.jpg
http://snn.getnews.jp/archives/100593

2 :
これは筆者の推測ですが、理由は2つあると思われます。
1つは、難易度を上昇させるためです。主人公の本命である藤崎に気に入られるためには、体調、ストレス以外の全ての
パラメータを高くし、且つ、藤崎の好感度を表すマークを最大にする為に藤崎とデート等をする必要がある訳ですが、前述のように
、どれかパラメータを上げると他のパラメータが下がる上に、休息もとらなければなりません。これに加えて、登場する女の
子全員と頻繁にデートをしなければならないのです。
実は、本作に登場する多くの女の子は、主人公のパラメータによって登場するか否かが決まります。例えば、何年生の時点でどの
能力値が幾つを超えたら誰が登場する、といった具合です。ということは、藤崎に気に入られようとする場合、登場する女の子の
数が沢山になる、ということです。そういう訳だから、先の2冊の本が指摘したパラメータを調節するというのは、藤崎を目当て
にした場合は極めて重要です。纏めると、登場する女の子全員とデートしなければならないシステムは、藤崎に気に入られることを
目指すプレイヤーの足枷になるものであり、藤崎に気に入られることの難易度を上昇させるものとなっています。同時に、この点に
『ときメモ』の本質の一点が表れています。と言うのは、このゲームは、プレイヤーとシステムが戦うゲームであり、藤崎は、
RPGで言うところのラスボスと同じ地位にいる、と言うことが出来るのです。このようなシステムが目の前に立ちはだかれば、
それを打倒してやろうと考えるのがゲーマーというものです。ゲーマーがRPGでラスボスを倒そうとするのと、『ときメモ』で
藤崎を攻略しようとするのは、まあ或る意味では同じ行為と言えるんじゃないでしょうかね。
もう1つの理由は、エンディングを多様なものにするためでしょう。本作のエンディングは、女の子が主人公に告白するというもの
(誰からも相手にされないこともある)ですが、もしプレイヤーが特定の女の子とだけ親しくすると、その女の子のエンディング
しか出現し得ないので、作り手はそれを回避したかったのではないでしょうか。場合によっては館林見晴という隠しキャラがエンディングに
於いて主人公に告白するのも、エンディングを多様なものにしようとするが故でしょう。
ところで話は変わりますが、コナミは、プレイヤーの心を動かすために、2つの要素を用意していました。
1つは、あだ名の存在です。ゲーム開始時、プレイヤーは主人公の氏名、誕生日、血液型を入力するのですが、その他にあだ名も
入力します。そして、主人公に対して誰か女の子の好感度が高まると、その女の子は主人公をあだ名で呼ぶようになるのです。
流石はコナミ。プレイヤーは○○君と呼ばれても嬉しくないが、あだ名で呼ばれると嬉しいことをよくご存知でいらっしゃる。

3 :
もう1つは、キャラクターの設定です。こちらの点こそが重要です。ヒロインの藤崎は勉強の成績も優秀、スポーツも万能なので、
逆説的ではあるが何の個性もない人物です。それに対して、その他の女の子は、色々と個性を持っています。まさにこの点にコナミの
作戦があったと言えるでしょう。例えば、或る女の子は1枚の絵画を2時間も見つめているような絵画好き、また或る女の子は図書館に
入り浸る読書好き、別の女の子は勉強嫌いの遊び人、更にまた別の女の子はジャンク屋で目の色を変えて部品を買い漁る、といった具合です。
中には、アニメ好きで、遊園地で特撮ヒーローショーを見てはしゃぎ、特撮ヒーローの変身セットをプレゼントすると喜ぶ女の子まで
登場します。そんな女子高生いるわきゃねぇだろ!と突っ込みたくもなりますが、これはコナミの作戦です。プレイヤーが自分と気の合いそうな
女の子を見つけるために、色々な女の子を用意したのでしょう。この2つは、プレイヤーの心を動かすのに効果的でした。ただ、エンディングで
女の子がカメラ目線で主人公に告白するのは露骨過ぎましたな。
最後に、『ときめきメモリアル』というゲームの根幹をなす、最も中心にある要素とは何だったのか、指摘しておきたいと思います、
エンディングで誰からも告白されなかった場合、主人公が、高校三年間に何もしなかった、高校生活をやり直したい、と嘆く場面が
あります。幾ら何でも高校三年間に何もしなかったということはあり得ませんが、主人公のこの台詞に本作の本質が表れています。
本作は、高校三年間を描くゲームですから、部活動、テスト、体育祭、学園祭、修学旅行の場面が登場します。例えば、筆者の場合、
主人公を野球部に所属させ、甲子園の高校野球大会で優勝して、主人公が高校卒業後にプロ野球選手になったこともあります。
つまり、『ときめきメモリアル』は、高校生活をやり直したいという嘆きに応える、高校生活シュミレーションゲームだったと言える
のではないでしょうか。

4 :
スマホで出さないの?

5 :
やはりアイドルは高嶺の花でいいわ

6 :
同級生だろjk

7 :
エロトピアか・・・

8 :
(バッチリ、良い印象与えたみたいだぞ!)

9 :
キャラデザがエロ同人描いてクビになったんだっけ?

10 :
これってプリンセスメーカー参考にしてるよね

11 :
まさに爆弾処理ゲーム

12 :
>>5
高嶺愛花ちゃんがどうした

13 :
PCエンジン版からすでに盛り上がってたけどな

14 :
>>10
当時一番言われてたのが、18禁のエルフの「同級生」との関連。「ピンクの髪の、高嶺の花の容姿端麗、文武両道のお嬢様」を最高難易度ヒロインに、様々なタイプの女を攻略するのは、コナミがかなり同級生を研究したんじゃないかと指摘されてた。
ちなみにエルフは同級生にときメモ要素を逆にフィードバックして「下級生」シリーズを作った。

15 :
俺はセガサターン版だったな
サイドストーリーみたいなのもやってた
秋穂みのりタソハァハァ

16 :
卒業シリーズも良かった

17 :
>>3
せっかく良い文章なのに最後の部分が残念だな…
「高校生活シュミレーションゲーム」
シュミレーションじゃなくてシミュレーションが正解だ

18 :
なんで! ちょっと話しただけでデートに誘えるんだよ!
デートに誘うって… 告白より難易度高くね!?

19 :
みんな 仲良し コナミマン

20 :
>>6
3マダー?

21 :
ときメモが一番偉いところは、エロゲを一般化してギャルゲと言うジャンルを切り拓いたこと

22 :
崩壊寸前のコナミのヤケッパチの作品
まさかの大ヒット
苦行ゲー

23 :
ときメモが発売されていた頃は・・・あゆみちゃん物語の方が面白かったな
>>11
ボンバーマンシリーズ?

24 :
ギャルゲーにはまった初めての作品でした

25 :
ゲーム性のあるギャルゲーって
最初の一本はいいけど
次からはそういった要素が邪魔にしかならないんだよな

26 :
ときメモ爆撃を語り継ぐ被害者の会の方のコメント↓

27 :
一緒に帰って野郎どもの噂になると恥ずかしいからな・・・

28 :
こなみまん

29 :
藤崎詩織
属性:Dark/law

30 :
爆弾処理以外まったく相手にしてなかった美樹原が来る悲劇

31 :
ヘルメット

32 :
ビューナスA

33 :
同級生の後に見たからなぁw

34 :
PS2で出た3って大コケしたんだっけ?
メタルユーキはいま何してるのかな

35 :
本命の女の子を好かれるために他の子とデートして悪評が広まらないようにする…
 
なにかがおかしいゲームだと子供心に思ってたなぁw

36 :
清川望がこのゲームの本質

37 :
女の子を育成するゲームの元祖がプリメ
女の子とデートするゲームの元祖がときメモ
というイメージ

38 :
爆弾処理が面倒で面倒で
モテ男は大変だなあと思いながらやってたな

39 :
いま初代「ときメモ」やるとさすがにかったるい。
けど、プレイ期間が高校三年間、部活は自由に選べて種類も多い、藤崎詩織は全部の部活に入るとかで今見ても凄いゲームではある。
文化祭はとんでもないパターン数のはず。
良くも悪くもギャルゲーの作り方が分かって無かったからこそのゲーム。

40 :
番外編のときめきホモリアルは隠れた名作だったわ

41 :
やっぱ3が面白いよな? 隠れキャラ、ラスボスが臓器提供者って発想がスゴイ

42 :
>>41
予想外ですしたいならパワプロGBAのサクセスやれ

43 :
>>9
開発スタッフ数人が勝手に設定集みたいな同人誌作って売ってクビ、
だったと思う。
実はそのサークルに行ってみて、同人誌も手に取ったのに、
当時の俺はときメモに大して興味がなかったのでスルーしてしまった………
あの時の俺のばか……………

44 :
1は登場人数増やすほど爆弾処理地獄に陥る難易度だったな
2は緩和されたし、4は殆ど処理を気にしなくていいレベル
3は人数少ないのになぜか1より爆弾が強力だった気がする

45 :
>>10
ガイナのプリメ開発担当とときメモ開発担当が対談して参考にしたと言ってたな

46 :
好感度最高状態のアイコンなのに、爆弾がついてるのを見て 女心の複雑さを知ったゲームだった
当然今もわからない

47 :
爆弾処理とか
Macみたいなゲームだな

48 :
実際にはPCゲームの同級生やらプリメなんかの要素をぱくっただけだろ
そういうゲームを知らないゲームRのコンシューマの連中に受けただけでね
ドラクエもそうだが、だいたいPCとか余所からその連中のしらないが
PCでは実績のあるゲームを持ってきてるだけだよな、時勢を得ただけ

49 :
爆弾が面倒になって伊集院レイだけに電話して
ステータスUPに勤しんで、女どもの爆弾をバンバン破裂させて遊んでたな。
ステータスが上がると女どもの好感度がデートしなくても上がって
勝手に怒るとかめんどくせーよ

50 :
番長と戦うのが目的だったな。

51 :
女向けのGSも面白かったな
着せ替えとか凝ってた

52 :
>>48
ゼロから考えたものでないと認めない主義?

53 :
ときメモ4の完成度は高いのだがパッとしなかったな

54 :
>>52
> ゼロから考えたものでないと認めない主義?
そんな事はいってませんが?そもそも認めるとは?
余所からのアイデアで傑作とか或いはさも自分が元祖であるかのように言うなって言ってるだけ

55 :
4は今までのときメモに有った新しさがあまりないからな
ミニゲームも少ないし
なんだか小器用にまとまった感があった
まぁ面白いのは面白いんだが

56 :
PSP持ってないからな。それに番長が出ないとなぁ。それに風呂も覗けないしなぁ。

57 :
3はそろそろPS2を起動させるのが億劫になってきたのもあるし、結局触れずに終わるかも知れないなぁ。
4はPSPだし安いからいつでも、と思ってるが…。結果的に3と同じく積むどころか触れずに終わりかねん。

58 :
メモラー大杉

59 :
ToHeart>>>ときメモ

60 :
物凄く面倒臭くて挫折した記憶がある 途中までは面白かったのに

61 :
リメイクしないコナミは屑

62 :
3年は少し長いと感じるようになるから
半分から80%くらいのプレイ時間に抑える
ミニゲームを手抜きせず入れる
キャラデザをもう少し今様にする
作れば良いのに

63 :
これとセンチメンタルグラフティとサクラ大戦とセーラームーンが俺の青春

64 :
>>58
俺はトゥルラー

65 :
俺は星の丘学園モノガタラー

66 :
つか、ときメモ好きなら
「星の丘学園物語 学園祭」
これを遊ばないのは嘘
見事にときメモの背骨を抜きだし
遊びやすさ遊びがいを両立させた良テンポ作品
転校生の主人公が、転校生だからこそ波を起こすのは
まるで炎の転校生、スタードライバー

67 :
>>62
キャラデザ今風と言っても個人的には4くらいまでが許容だな
俺はあの半端なアニメ絵の味が好きだ
あと,やっぱり3年間をプレイすることに意義があるから
「運動中心」「文系中心」とかオート育成モードを付けるのが良いかもね

68 :
>>67
別に俺も嫌いではないし
ベタな萌え絵になるのが実際嫌だったんだろうけど
良いものが受けるためには譲歩できる部分かと
結果恋愛紙芝居以外はほぼ消えたからね
TLSも、やっぱりあの角ばった絵から徐々に丸みを帯びて行き
現在のキャラデザ、サマーデイズ、キミキス、アマガミへの道を開いたからね

69 :
あんでヘルメットは全国共通語なん?

70 :
>>54
有名なのを参考のために一通りプレイしたって言ってたと思う
同級生とか名前出してね

71 :
1のまあ色み以外はありそうなだっさいセーラー服が良かったのに
だんだんエロゲライズされていったのがなんかな
プレイヤーが高校時代の郷愁に浸りながらやるんだからだっさい制服でないと

72 :
まあ個人的にはエターナルメロディだな

73 :
エタメロも良い
悠久と大差ないが
同級生直系のエンカウント系としては
リフレインラブ2が傑作

74 :
当時のヒロインの身長って
なんでみんな158cmだったのかね?

75 :
別にそれは今も変わらない基本傾向だが

76 :
マニアから大絶賛されたPCE版グラディウスIIが売れなかったせいで、
ヤケになってギャルゲー作ったんだよな、コナミのPCEスタッフは。

77 :
実家にPCエンジン版と本体があるわ。

78 :
>>73
エタメロと悠久に大差があったら寧ろ驚くw
悠久も良かったんだけどなあ。あっちは男も攻略できたねw

79 :
PCエンジンの頃はほとんど人気なかったんだよな
その後ラジオが始まって人気付いた

80 :
いや、当時から電撃系とか一部のゲーム誌がレビューで超高得点付けて何度も特集組んだりはしてたよ。
いかんせん、PCエンジンが既にコア向けだったから、広がりに限界があっただけで。

81 :
>>76
STGの時代じゃないって上の判断っしょ
まぁ売れない物作り続ける訳にもいかんしね。。。(´・ω・`)

82 :
ただ悠久も2あたりまででバランス崩れたな
何もしないと単調になるし難しいわ
そう考えるとアトリエは波あっても立派
90年代ギャルゲーの志を受け継いでると思う
ギャルゲーか?w

83 :
女攻略するより
自分で決めた条件を達成する方が楽しかったわ

84 :
>>74
アニメやギャルゲのメインヒロインに身長158gmとバスト83cmが圧倒的に多いという法則性は
実際の17,8歳の日本人女子の平均値だからって説がある。メインヒロインは全てのキャラの基準で
極端な肉体的特徴を持たせられないから、平均値にせざるを得ず、身長158gmになるんだとか。

85 :
ONLINE何故止めたし
天宮さん好きだったのに

86 :
アニメOLの絵柄でPSPを

87 :
>>84
メインヒロインは見た目の個性が強いといかんってこったな

88 :
PCe版の初版と新版持ってた。
…何が違ってたんだっけ?

89 :
あの頃はまだキャラソンというものが非常に珍しい物だった
藤崎詩織CDデビューって何事かと

90 :
>>79
それは事実誤認だ。PCエンジン版で既に入手困難で苦労したものだ。とはいえ元々PCエンジン(CD-ROMROM)自体がそれ程普及してなかったから大ヒットする事は不可能だった。プレステ版で大ヒットした理由はハードが普及していたからに過ぎない。

91 :
1のドラマシリーズと文化放送でやってたクラブときめきメモリアルは神

92 :
藤崎詩織というゴールに向おうとすると
なんとも思っていない女に好かれるようになって障害になり、
単なるパラメータ、高感度上げだけに終始しないで飽きさせないというゲーム性。
そして、途中で藤崎詩織をあきらめて、その女でも良いやと思って、
そっちに流れることで毎回ことなる展開になるというゲーム性。
今考えても秀逸なゲームとしての構造を持っている。
これに比べたらその後のギャルゲーは単なる劣化コピーだ。
狙った女の子に適当に繰り返してあっていけば固定ルートに入って、
エンディングまでほぼ一本道で、はい、終了。
全部のエンディングみたら、中古屋へ。
メーカーがそれを阻止しようと、どうでもいいようなトロフィー集めとかやらせようとする。
残念なのは当のときメモ2、3、4が初代のゲーム性を受け継ぐことなく、
ただのギャルゲー化してしまったことだ。

93 :
初代は偉大だが
他にも素晴らしいギャルゲーは沢山ある
10年前まではな

94 :
>>92
長いよw でもまぁ、言いたいことは分るわ、ときメモ無印はシステム的には育成系のギャルゲというより
シュミレーション系のそれに近かった様に思う、まず、攻略対象を明確にしてきちんと戦略と戦術を
組み立てなければ破綻するんだよなぁ、それを考えたり、独自の攻略チャートを編み出すのは楽しかった

95 :
あと、2は2で詩織ポジションが逆に爆弾魔になるという
別のゲーム性があったぞ

96 :
ときメモと似たので卒業ってのがあったな

97 :
実は実写版が良作らしいんだが
誰か見た人いる?

98 :
クリア後のオマケで
中の人のフリートークが良かったなぁ
何度も聴いてニヨニヨしてた

99 :
EDの「二人の時」
この前久々に聴いたけど、あれは名曲やわ

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