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面白いホラーゲーム作ってください


1 :2012/04/08 〜 最終レス :2013/04/09
面白いホラーゲームで遊んだ記憶がありません。
複雑なシナリオ、作業的な謎解き、ごまかしとしか思えないアクション要素
なんだかどこも似たり寄ったりで、ホラー作品としての根幹を失っているように思います。
プレイ動画見ただけですが、かつての『青鬼』はその点を押さえた作品でした。
単純に恐怖を特化したゲームというか。
シンプルな言葉でまとめると、
『馬鹿でも楽しめるホラーゲーム』
これを作って欲しいです。

2 :
ちなみに、おれが今までで一番恐怖を感じたゲームは、
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』です。
まだ幼かったというのもありますが、インパクトありましたね。
ああいう怖さを他のホラーゲームで体験したことがないから、
なおさらもどかしいです。

3 :
禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動

4 :
「作って」は駄目なのか。
でも、おれゲーム製作のノウハウとか全然ないから、自分では無理だな。
おれが言ってるのはそんな簡単に出来るものじゃないし。
>>1-2を見て誰か作ってくれる人がいたらそれでいいと思う。

5 :
Bathroom(バスルーム-ユニットバス-トイレ-シャワーカーテン-水道-鏡):http://saionji.net/tepco6.htm
bathroom :http://acidclub.sakura.ne.jp/bathroom.html#start
実況プレイ:http://www.youtube.com/watch?v=aTntpLCynhM

6 :
Bathroom(バスルーム-ユニットバス-トイレ-シャワーカーテン-水道-鏡):http://saionji.net/tepco6.htm
bathroom :http://acidclub.sakura.ne.jp/bathroom.html#start
実況プレイ:http://www.youtube.com/watch?v=aTntpLCynhM

7 :
Bathroom(バスルーム-ユニットバス-トイレ-シャワーカーテン-水道-鏡):http://saionji.net/tepco6.htm
bathroom :http://acidclub.sakura.ne.jp/bathroom.html#start
実況プレイ:http://www.youtube.com/watch?v=aTntpLCynhM

8 :
>>4
お前がゲームを作れないのはノウハウが無いからじゃない。
最初から無理と言って努力しようとしないクズだからだ。
そういうクズはゲーム作成に限らず、どんな仕事でも必要とされない使えない人間なんだよ。
だからといって明日から努力しようと思っても無駄だからな。
そういうクズの決意なんて三日ともたないんだから。

9 :
作ろうとしないのではなく、面白いゲームを紹介したまでです。
気に入ってくれるとうれしいです。

10 :
他人に作ってと言うだけで、自分では何の努力もしない。
他人任せで何の役にも立たない、だからクズなんだよ。

11 :
それでも他人をクズ呼ばわりするだけで、自分では何の努力もしない、
何の役にも立たないどころか周りに悪意を振り撒くクズ以下の奴よりはマシだよなw

12 :
文句言うだけの奴のほうがゴミスレ立てないだけマシだろう。
実況板じゃねんだから、ここはゴミスレも長期間残るし害になる。
まぁそれ言うなら文句堪えてスレ放置がより良いんだけれど。

13 :
あなたの言動が中傷的で実に不愉快極まりない、人がせっかく投稿したのに対してクズとはなんだ、
ただ面白いゲームを投稿しようと思っただけなのに、いっておくがそんな性格だから他の誰も投稿しないんだ
その捻じ曲がった根性をを叩き治さない限り、あんたに一生友達は出来ない

14 :
もう二度と掲示板に書き込みしてやらないからな、後で後悔しても、謝っても許さないからな、
これまでの言葉は全て「名前は開発中のものです。」に対していっている。
あとこの掲示板をお気に入りから排除するからな、ってか知ったことじゃないか。

15 :
と言うことはあんたがいくら私に対して 「他人に作ってと言うだけで、自分では何の努力もしない。
他人任せで何の役にも立たない、だからクズなんだよ。」とか「
それでも他人をクズ呼ばわりするだけで、自分では何の努力もしない、
何の役にも立たないどころか周りに悪意を振り撒くクズ以下の奴よりはマシだよなw 」とか
「文句言うだけの奴のほうがゴミスレ立てないだけマシだろう。
実況板じゃねんだから、ここはゴミスレも長期間残るし害になる。
まぁそれ言うなら文句堪えてスレ放置がより良いんだけれど」などの不愉快かつ中傷的な言動をいくら
私に対して言っても見ない私には関係ない、あんたはただ、一人でわめいている変な人扱いさ
しかもその分、ほかの誰かが訴えて、あんたが投稿禁止になるリスクが上がる、私は訴えないけど、
自分がこれからも投稿を続けたいなら中傷的な発言は二度としないことだね。


16 :
マシじゃねえだろw
ゴミスレなんか玉石混交が基本の2chじゃ害でも何でもねえよ
特にここみたいなゴミスレが長期間残る板は他の良スレも押し流されないってことだしな
それにゴミスレ目に付くのが嫌ならお前が良レスして良スレに変えたっていいんだぜ?

17 :
名前を隠して意見すりゃ、あんたにも裏の顔があったのね、
そんなに手造りのゲームがしたいなら「WWA」で検索するといい、
それ以上を贅沢を言うものにゲームをする資格はない、
ってか、ゲームしている時間があったら勉強しなさい。
ゲームばっかりやってるから成績伸びないんだよ
少しは小川君を見習ったら、彼は11時から父さんとゲームを30分だけやってるだけだよ、
それ以外はしっかり勉強しているんだよ、バスケ部でも活動しているけど帰ってからは
ちゃんと毎日勉強しているよ、すこしは見習いなさい、でないと
パソコンを使用禁止にするよ、無論、ちゃんと勉強やったらやらせてあげる。
あと「マシじゃねえだろw
ゴミスレなんか玉石混交が基本の2chじゃ害でも何でもねえよ
特にここみたいなゴミスレが長期間残る板は他の良スレも押し流されないってことだしな
それにゴミスレ目に付くのが嫌ならお前が良レスして良スレに変えたっていいんだぜ? 」
という、その親に対しての反抗的な言葉、伯母さんが聞いたら怒るよ、第一、ブログをやってるって
聞いただけで怒ってたよ、いい加減ブログやゲームから足を洗うことだね、
あと、これまでの中傷的な発言は全てここの管理人さんの地位にある人に報告するから、
それが嫌だったらしっかり勉強しなさい。
いい、私が帰ってくるまでにやるのよ、わかったわね、
あと、 「他人に作ってと言うだけで、自分では何の努力もしない。
他人任せで何の役にも立たない、だからクズなんだよ。 」その言葉、
あんたにそのまま返すよ、いまのあなたにぴったりね、
とにかく、勉強を私が帰るまでにしなさい。パソコンや携帯を使用禁止にするわよ、
わかったな、

18 :
今日からゲームをつくります
実績ありません
ノウハウありません
会社に居場所がありません
頑張ります

19 :
無視するな

20 :
あなたの為を思って言ってるのよ

21 :
小川君を見習いなさい

22 :
名前を隠して意見すりゃ、あんたにも裏の顔があったのね、
そんなに手造りのゲームがしたいなら「WWA」で検索するといい、
それ以上を贅沢を言うものにゲームをする資格はない、
ってか、ゲームしている時間があったら勉強しなさい。
ゲームばっかりやってるから成績伸びないんだよ
少しは小川君を見習ったら、彼は11時から父さんとゲームを30分だけやってるだけだよ、
それ以外はしっかり勉強しているんだよ、バスケ部でも活動しているけど帰ってからは
ちゃんと毎日勉強しているよ、すこしは見習いなさい、でないと
パソコンを使用禁止にするよ、無論、ちゃんと勉強やったらやらせてあげる。
あと「マシじゃねえだろw
ゴミスレなんか玉石混交が基本の2chじゃ害でも何でもねえよ
特にここみたいなゴミスレが長期間残る板は他の良スレも押し流されないってことだしな
それにゴミスレ目に付くのが嫌ならお前が良レスして良スレに変えたっていいんだぜ? 」
という、その親に対しての反抗的な言葉、伯母さんが聞いたら怒るよ、第一、ブログをやってるって
聞いただけで怒ってたよ、いい加減ブログやゲームから足を洗うことだね、
あと、これまでの中傷的な発言は全てここの管理人さんの地位にある人に報告するから、
それが嫌だったらしっかり勉強しなさい。
いい、私が帰ってくるまでにやるのよ、わかったわね、
あと、 「他人に作ってと言うだけで、自分では何の努力もしない。
他人任せで何の役にも立たない、だからクズなんだよ。 」その言葉、
あんたにそのまま返すよ、いまのあなたにぴったりね、
とにかく、勉強を私が帰るまでにしなさい。パソコンや携帯を使用禁止にするわよ、
わかったな、


23 :
最後の締めは かゆ、うま だろ
てんでなっちゃいないな・・・

24 :
>>16(=11)で、>>12
>文句言うだけの奴のほうがゴミスレ立てないだけマシだろう。
にマシじゃねえだろって突っ込んでんだが、何で俺まで叩かれてんだw
レス内容読めば>>1に向けたもんじゃ無いことは判ると思うんだがなぁ
・・・まさか本当に名無しのシステムを理解してないんじゃ無かろうな

25 :
普通に考えればネタ、ただし縦読みにもなってないので全然おもしろくも無い。
本気だったら、ただのアスペ。

26 :
ムシスンナ

27 :
ID:bb+KD04b = >>5-7 = >>1
って事?
とりあえずこのスレはローカルルール違反で
削除依頼出せば消してもらえるはず。

28 :
ここで作ってみます。
http://www.kerockets.jp

29 :
>>28
どういうの作るんだ?
クオリティ伴ってないホラーゲーって本当にびっくりするくらい痛々しいから気をつけてな
間違っても狂気とか闇とか、中学生の妄想ぶちまけたようなものにしないでくれよ

30 :
それ単なる宣伝のマルチポストだよ

31 :
面白そうなスレですね^^

32 :
http://www.asahi-net.or.jp/~jw7s-wtnb/gedou/shinichi/039.jpg
これで十分だ

33 :
自分で考えるから怖いんだと思います
1.確実に安全な橋
2.もしかしたら崩れるかも知れない橋
3.通れば確実に崩れる橋
この中で2だけが怖い
1は安全だから何もこれ以上ない
3はもう崩れるのは決定済みなので選択の余地は無い
2だけは自分で考えなければいけない

34 :
1…安心していたらそこにボスキャラや災害が訪れる
2…わかりやすいフラグに実は通れるという予定調和を感じる
3…通らざるを得ない状況になると展開的にギリ通れるんだろうな、となる
人は素直ならざるものよ。

35 :
>>33
その定義はおかしい。
一番恐ろしいのはどう考えても3の筈。
例えばそれを地震に置き換えてみたらいい。
君は「もしかしたら地震が発生する日本」が一番怖い訳か。

36 :
もう崩れるのは決定済みなので「渡る以外の方法を考えるしかない」

37 :
>>34
>>34版の1,3は>>33版の2に当てはまるのでは?
>>34版の1,3はどっちになるか分からない
>>34版の2は予定調和で決定済み

38 :
>>36は地震が確実に発生するなら、発生してもいいような状況にするしかないって事ですよね?

39 :
むしろ、ロープが片方切れて綱渡り状態になってる吊り橋を必死に渡っていたら、そこにボスクリーチャー登場、みたいな畳み掛ける感じもいいよね。
カプコンのゲームにありがちな展開。

40 :
でもそれをムービーでやっちゃうとダメよ

41 :
ムービーで全てやっちゃうと言うのもあるけれど
そこを渡っていたら確実に敵が現れ
吊り橋が完全に切れるまでにその敵を倒して渡りきれ
見たいな道順が全て最初から決まっている展開
一見映像作品か何かでありそうだけれど、実質はプレイしてる人がする道順が全て決まっていて、判断の余地や選択の余地が無い、悩む必要が無い
切れそうな吊り橋(渡るしかない)→渡っていたら敵が現れる→倒して進む
確実にそうなると決まりきっているから、ムービーでやってるか、ムービー内を人が動かしてるかの違いで中身はムービーと同じだと思う
もう道順は決まっている
怖さを求めてる人はその選択権こそ必要で
怖いシーンとは、ロープが片方切れて綱渡り状態になってる吊り橋を渡っていたら、どうなるか分からない部分にあるんだと思う
やってる人にとって不確定要素である事が必要なんだと思う

42 :
> 過ぎたことをいつまでも言うやつはどうしてほしいんだろうな?
これに懲りて深く反省して、来年のW杯で同じ轍を踏まないでほしいだけだ。
プロバイダー規制中で代行スレを利用してるが何か問題でも?

43 :
ムービーとアクションの違いって、というかしきいって、
ゲーム中のモーションではないデモ中に画面に「A」とか出てそれを押したら成功、押せなかったり違うボタン押したらミス、てのはムービー寄りだよね。
制約はあっても一応通常通り操作ができたら、それはアクション。
例えばはしごを上りながら左右からくる敵をさばきつつ上りきる、てのはアクション。
はしごを上る時にカメラ位置が変わり上下キーの操作もなく上り、敵が来ると「←+A」とか出るのはムービー。
前者は敵の出るパターンが一定でなければ不確定要素が高い。後者もプリレンダでなければ不確定にできる。
どちらも敵の攻撃を食らえば、はしごから落下してミスするのも同じ。
たとえプリレンダでも初見ならすべては先が読めないし、通常のアクションでも敵の出るパターンが決まってることもある。
パターンが決まってる方が、製作者の意図したタイミング・難易度を謀れる。
ランダムだとムラはあるが、アドリブ感があり運によっては難易度が大きく変動する。
どちらがいいんだろうね。

44 :
なんていうのか、初見なら先が読めないっていうのは、初見でなければ先が絶対読めるって事になると思う
でも、もしかしたらそれ以前から分かってしまう事も
不確定要素っていうのはそれ以前の不確定だと思う
この前提になってる、話を進める為に、必ずはしごを上る事、そこで必ず敵の出る事、必ず敵たちを超えて上りきらなきゃいけない事
この中の不確定要素っていうのは、敵たちがどう出るかであって、はしごを上らなきゃいけない、そこで敵が出る、上りきらなきゃいけないの部分は全然不確定でない
ここでの恐怖の不確定って言うのはたぶん、その部分からの不確定
はしごがあったら上るべきか、上らないべきか
もしはしごを上るなら、そこで敵が来るのか、来ないのか
不確定なら、そのはしごをすらすら上れる可能性もあるし、上るのに苦労する可能性もあるし、絶対に上れない可能性もある
やってる人はその全ての可能性をいつも自分の頭で考えなきゃいけない
登っていいものかどうか
作者の命じた決定は必ずその通りにやり遂げれば必ず正解になる、どんなに難しかったとしても
でも、自分でした決定は必ず正解するものじゃない
自分の選択した決定全てに対して結果が伴う訳だから
果たしてそれが正しい選択だったのか
不安じゃないですか?
でも作者にそれを全部決めてもらえるなら作者を鵜呑みにして盲信しても絶対安心
目の前にはしごがあったらどんなに大変でも上りきりさえすればいいのだから・・・

もしはしごが在った時その自分がどうするか選択しなきゃいけない時
上りかけた瞬間もう引き返す事もできず、そのまま殺されるしかないなんて状況にもなりかねないなら
選択するのが怖いでしょう?
とっても

45 :
なんていうのか、初見なら先が読めないっていうのは、初見でなければ先が絶対読めるって事になると思う
でも、もしかしたらそれ以前から分かってしまう事も
不確定要素っていうのはそれ以前の不確定だと思う

この前提になってる、話を進める為に、必ずはしごを上る事、そこで必ず敵の出る事、必ず敵たちを超えて上りきらなきゃいけない事
この中の不確定要素っていうのは、敵たちがどう出るかであって、はしごを上らなきゃいけない、そこで敵が出る、上りきらなきゃいけないの部分は全然不確定でない

ここでの恐怖の不確定って言うのはたぶん、その部分からの不確定
はしごがあったら上るべきか、上らないべきか
もしはしごを上るなら、そこで敵が来るのか、来ないのか

不確定なら、そのはしごをすらすら上れる可能性もあるし、上るのに苦労する可能性もあるし、絶対に上れない可能性もある
やってる人はその全ての可能性をいつも自分の頭で考えなきゃいけない
登っていいものかどうか
作者の命じた決定は必ずその通りにやり遂げれば必ず正解になる、どんなに難しかったとしても
でも、自分でした決定は必ず正解するものじゃない
自分の選択した決定全てに対して結果が伴う訳だから
果たしてそれが正しい選択だったのか
不安じゃないですか?

でも作者にそれを全部決めてもらえるなら作者を鵜呑みにして盲信しても絶対安心
目の前にはしごがあったらどんなに大変でも上りきりさえすればいいのだから・・・


もしはしごが在った時その自分がどうするか選択しなきゃいけない時
上りかけた瞬間もう引き返す事もできず、そのまま殺されるしかないなんて状況にもなりかねないなら
選択するのが怖いでしょう?
とっても

46 :
不確定とは

はしごを見つけた時
まず上るのか上らないのかを自分で決める
下の未来を自分の頭に入れた上で

このまま自由に上れるのかもしれないし、上ったら必ずあの世行きかもしれないし、苦労して上れるものかもしれない
さらに、そこを上らなければ先に進めないのかもしれないし、上る必要が無いのかもしれない
上ると近道になるかもしれないし、遠回りになるかもしれないし、ただの行き止まりかもしれない
引き返す事が出来るかもしれないし、引き返す事が出来ないかもしれない

自分がしなければいけない選択は全て自分の肩にのしかかる

更にそれらが全て現実味を帯びるようにするには「過去に実際そうなった経験がある」と言う状態にする事

このまま自由に上れた事もあったし、上ったらそのままあの世行きだった事もあったし、苦労したら上れた事もあったし
そこを上らなければ先に進めなかった事もあったし、上る必要が無い物だった事もあった

47 :
不確定とは
はしごを見つけた時
まず上るのか上らないのかを自分で決める
下の未来を自分の頭に入れた上で
このまま自由に上れるのかもしれないし、上ったら必ずあの世行きかもしれないし、苦労して上れるものかもしれない
さらに、そこを上らなければ先に進めないのかもしれないし、上る必要が無いのかもしれない
上ると近道になるかもしれないし、遠回りになるかもしれないし、ただの行き止まりかもしれない
引き返す事が出来るかもしれないし、引き返す事が出来ないかもしれない
自分がしなければいけない選択は全て自分の肩にのしかかる
更にそれらが全て現実味を帯びるようにするには「過去に実際そうなった経験がある」と言う状態にする事
このまま自由に上れた事もあったし、上ったらそのままあの世行きだった事もあったし、苦労したら上れた事もあったし
そこを上らなければ先に進めなかった事もあったし、上る必要が無い物だった事もあった

48 :
結果が自分の選択結果に左右されないのは恐怖以前にゲームとして問題だと思う
ゲームと言うものの性質が自分の選択した結果で遊ぶものだから
トランプのだってそう
どのカードを切るかの自分の選択と結果
どの順番でどのカードを切るのか全てはじめから決定されていて、その勝つまでのシナリオが決まっていて、そのシナリオどおりそれを実行するのがやる人の役目だったらゲームとはいえないのでは?

49 :
最終目的も必要だと思う
トランプだったら、どうすれば勝ちになるのか最終目的に向かって選択と結果
ゲームと言うものに必要なのはそのゲームの最終的に達成する目標と、そのために自分で行う選択と、その選択した事で得られる結果
だと思う
目的に向かって選択をどうするか選んで見て、目的に近づけたかどうか

自分で達成したい事があって、そのために何かを選択して行動する、するとその結果が出る
その結果は目的と比べてどうなのかどうか

ゲームとはそういう事では?

50 :
ごめんなさい
これは全てのゲームに共通するものだと思う
むしろこれをゲームと呼ぶんだと思う
まず達成する目的がある
次に目的を達成する為にルールで許された選択肢を選ぶ事を何回も繰り返す
そして、その結果で遊ぶ
将棋だってそう
こまをどうするか選択肢を繰り返して王将を取ると言う目的を目指す
そして最後にどうなったのか

どんなものだってその部分は共通だと思います
例のはしごだって
ここでは書かれてないけれどそれをやってるプレイヤーはきちんと何をしたいのか何か目的を持っていて
その目的のために、はしごを上る選択肢と上らない選択肢を選ぶ事ができる
その選択に対して結果が出る
はしごを上った場合の結果、上らなかった場合の結果
自分でする選択に対してその結果を見て楽しむものをゲームと言うものでは?
自分で選んだ行動に何がどう返って来るか反応を見るって事だと思う
だから自分で持つ目的の部分はとても重要だと思う
自分が行動を選択する為の動機ですから
それがなければただ作者に指示されてるだけって事になると思う
目的、ルール(選択)、結果だと思う

51 :

もう一言ごめんなさい
具体的に一番簡単な例を挙げれば
閉じ込められた場所からの脱出
目的は閉じ込められた場所からの脱出
やってる人はそのために
出入り口や窓を探したり、見つけたらどうするか試して
今選べる選択肢を選び続ける
その行動には全て頭の中にそこからの脱出の為という前提があって
その基準でやってる人はどういう行動(選択)するかを選ぶ
色々な行動をとってみて失敗するか成功するか
選択する度、その選択が審判される

52 :
目的はもっと何にでも出来るはず
何々(誰々)を探さなければいけない
とか
何々(いついつ)まで逃げ延び続けなければいけない
とか
やってる人が理解できるものだったら何でも良いと思う
ただし、やってる人は自分でその目的に向かって、それを達成する為に選択の基準にして判断して行動する為のものでないといけないと思う
自分で目的を持たないとは、ゲーム側の指示で次はこの敵を倒しなさい、次はつり橋を渡りなさい、次ははしごを上りなさい、そこで出る敵をよけなさい
・とった全ての行動はそうする以外にないからそうしただけで特に自分が選んだ結果でない
・別に自分自身では何も決めてないのでその指示通りに進めば所定のエンディングになる
自分で目的を持つとは、脱出する目的があるから、そのために自分の意思で判断して、つり橋を渡るか、はしごを上るか、敵に遭ったらどうするか、色々用意された全ての選択肢から全て自分が決める
・とった全ての選択は最初の目的を達成する為に自分で全て選んでいる
・そしてその全ての選択に結果が伴う

53 :
2回づつ投稿とか、一言といって全然一言じゃないとか、ホラーなスレだな
要するに自由と束縛ってことじゃないか?
自由な中での恐怖と、束縛の中での恐怖。
何でもできる状況での恐怖と、行動に選択肢がない状況での恐怖。
後者の方が作りやすく、観客もそれに乗る形が一番楽でオーソドックスだね。

54 :
>>53
自由な中での恐怖と、束縛の中での恐怖って何?
具体的に説明お願いです

55 :
束縛の中ってのは前出の吊り橋やはしごといった行動を制限された状態かな?
火事や雪崩で逃げないといけないとかで、その道を行くしかない。
そこへボスキャラ。さらに谷底に武器を落としてしまいナイフ一本しかない。
まぁ、なんかバイオっぽいけど。射影器でも鉄パイプでもいい。無防備な連れもいたりしてね。
自由な中っていうと、不思議のダンジョンシリーズだろうね。
ある程度状況の幅が想定出来て、それに対する備えもできる。
でも不運な状況がいくつか重なる、あるいは油断、慢心で、戻れば良かったという後悔に苛まれる状況に陥る。
前者はストーリー上の展開、演出として避けられない。強要された束縛状態。
後者は、退くも進むも自分の判断次第。自由な分、縛りプレイのような束縛も可能。

56 :
>行動に選択肢がない状況での恐怖
一本道を巨大な岩が転がってくるくらいしか思い浮かばないな

57 :
>>53>>55
何か違うような気がします
>行動に選択肢がない状況での恐怖
恐怖とは選択肢があるから感じるものでは?
行動に選択肢が無いなら絶対安全で絶対危険ですよね
その危険な場所を通るしかないけれど、絶対通れるって事は絶対安全でもある
絶対危険だったらそれを乗り越えるしかないですよね?
もし乗り越えるしかないなら絶対に打ち勝てるように準備して見込みつけて覚悟決めて挑みますよね?
準備するっていう事は対策して勝てると思ったから挑むんですよね?
勝てるかどうかと言う不安は残ると思いますけど、もっと深いところで感じるどうにもならない本当の恐怖って言うのはあまり感じないと思います
結局それはどうにかなってしまう存在だから
進む為に必ずやれば乗り越えられるって事は…

58 :
もしも何かすごい恐ろしいものと向き合うのが怖いなら
向き合えないから怖いって事ですよね?
逆に言えば、向き合ったら恐怖心は克服して消えてしまう
いつまでも向き合うのを避けて逃げ続けてるうちは怖い
それを捨てさって一度向き合えたらその後は何も怖いものなし
では?
ナイフ一本しかない、どうしよう
だったら分かります
ナイフ一本しかない、だからナイフ一本だけででもやっつけよう
だったら果敢すぎると思う
普通はどう逃げるか考えるでしょう?
もしも向き合ってやっつけるとしたらそれは最後の最後に一度だけだと思う
向き合う時は全てが済む時だと思う
それも積極的にやっつけるっていうより、気持ち的に何とかって感じ

59 :
自分が挑もうと思える相手は挑もうと思える程度の相手だから挑めるんだと思う
もしも本当に恐れている存在なら戦おうなんて考えもしないと思う

しかもこのシチュエーションって逃げ場が無いって設定を使ってますけど
実のところ本当に逃げたい訳は無いと思う
実際は挑む気満々で

中の設定だけが逃げ場が無いって言ってるだけで

それって恐怖感無いのでは?

60 :
恐怖系で肝心なのは自分身の丈に合った恐怖の避け方だと思う
弱い人が強い怪物と戦ってやっつけるなんてありえないし
足の遅い人が足の早い存在からかけっこで逃げるなんてありえないし
トロい直ぐ見つかる人が怪物の目がいっぱい光っている場所を目を全てよけて進めるなんてありえない
自分でも簡単に生きられる、自分の身の丈に合った
でも、弱い人でも、強いけど自分より足が遅い怪物から逃げる事だったら出来る
足の遅い人でも、自分を見つけられないトロい相手から隠れる事だったら出来る
それで怖いのは、もしも弱い人が強い怪物と戦う事になったら絶対やられてしまうから
でも自分が勝ってる部分もあるから自分の丈でも出来る逃げ方で逃げ続けられる
相手と向き合ったら絶対にやられてしまうとてもう安定なものの上に成り立つ安全だから恐怖を感じ続けるんだと思いますよ
強さが強さが売りの相手に、戦って打ち勝てたらあまり怖いと感じないと思います
追いかける事が売りの相手に、逃走力で勝ってもあまり怖いと感じないと思います
こっちを見つけて来る相手に、見つからない技術で勝ってもあまり怖いと感じないと思います
これ等は相手の強みに勝っているのだから…
ただそれをするのはとても大変でしょうけど
そうするとなんで恐怖を感じたいのに相手の得意分野で勝とうとするのか分からないのです…ナイフ一本で
相手のそれを怖がってるならその分野では勝負しないでしょ?

61 :
>>53>>55
自由っていうけれど、自由気ままではないと思う
自由に何でも出来ますけど、そこらじゅう間違ったらひどい目にあう要素だらけなのです
どんなに自由に動けても何も自由に動けないと思います

むしろ自由だからこそ何も出来ないと思う
もしその行動が必ずとらなきゃいけない確信があったらその行動には何のためらいも無いはず
でもその行動がとっていいのかいけないのか分からないならどうしたらいいかためらうはず

もしもドアがあってそれが鍵が閉まっているか、外は危険だからと言う理由で開けられなければ何も考えずに行動できますよね?
危険なものは全て自動で教えてもらえるのだから、行けるところだけ行けばいいのだから

でも、ドアは開けられるけれど、開けたら凶暴な犬が出てきて食べられて殺されるならドアを開ける事に次から自分で制限をかけますよね?
どう行動するかは自分で判断しなきゃいけないのだから

そういう判断一つ一つがとても心には重たいのです
そして逆にいえば、そういう判断が必要無いならとても心は軽いのです

だからと言ってずっと迷っていると、別の脅威が迫るようにすると更に重たいと思います
ずっとためらっていると時々怪物がやってきます
だからと言って安易に進むと、間違った選択肢がそこらじゅう失敗するように誘っているので命を失います
もちろん、怪物に出会っても命を失います
こういう板ばさみの関係はとても怖いものです

でも適切な判断をしていさえすれば怪物にも出会う事はないし命を失う事もない
そういう関係が一番怖いと思います
大切なのは適切な判断をしていさえすればとても簡単で安全であると言う事だと思います
もしも簡単でないものに勝てるならその主人公はその恐怖に勝っているって事になりますから
本当に直面したらひとたまりも無いけれど、直面しないから生き続けてるって構図が必要ですね
直面したら勝てない、でも直面してないから心理的以外に負担0、でも直面したら自分ではひとたまりも無い、だから心理的には重負担

62 :
自由に動けるけれどその一つ一つを、パスカットするみたいにカットする必要があると思います
出入り口を探して出ようとする、だけど出られない
窓を探して出ようとする、だけど出られない
はじめからだめなのが分かっていて試みる事も無いのと、やれると思って実際やってみたけどだめだったと言うのとは違います

簡単な例だとこんな感じだと思います
閉じ込められたら、外に出たい
出入り口を探す → 鍵がかかってる → 鍵を見つける → 扉の外に物がおいてあって開かない → それでも開けようと何度もガチャガチャやってると後ろから何者かにばっさり斬られ殺される
窓を探す → ここは10階で出られない → 避難用はしご → はしごには鍵がかかってる → 鍵を探す → 降りようとしたらはしごを落とされて転落死
では、出入り口にガチャガチャ音の出るものを置いておいて、避難用はしごから降りたら生還
でももし → 出入り口の鍵を見つけてない → 犯人に偽装だと悟られて殺される
とか

63 :
でももし → 出入り口の鍵を見つけてない → 犯人に偽装だと悟られて殺される
の部分は、はしごを無事降りた(かのように見えた)後の方が良いですよね
そっちの方が、どこまでが信用できるのか分からないから、最後まで生還が確定するまでドキドキです

64 :
「外に出たい」ためにする行動ももっと色々だと思います
出入り口や窓や穴以外にだって
助けを呼ぶ為に、外にサインを出す、電話をする、連絡できる手段を探す
外に運び出されるものの中に隠れる
もしもその建物の中に助けてもらえそうな存在、警備員等がいるなら助けを求める
色々手段は存在すると思います
その一つ一つをカットする
電話をしたら線が切れていたとか、線が繋がっている電話をかけたら犯人が出たとか
警備員に助けを求めに言ったら警備員が殺されたとか
力の強い友達を頼ってその人のいる場所に行ったらその人はいすにずっと座っていて話しかけても様子がおかしいのでのぞいてみたら死体だったとか
定番ですよね
色々やれる、でもその全てがだめなのがいいのです

65 :
誰か頼ってその人のいる場所に行った時、その人はその時はそこにはいない
でも、別の時間、別の行動をとろうとしていたら、その探していなかった人が、突然ひどい姿の死体で見つかるとか、落ちて来るとか
そんなのも良いですね
いろいろ

66 :
恐さの定義、てのもあるね。
人が恐怖する時の条件として思うのは「脳が把握できない」という状況。
脳が把握できないほど早い、大きい、複雑、論理破綻している、など。
そういう状況に直面すると人はパニック状態に陥る。
それらが複合的に絡み合うと、やるかやられるかの怖さ、得体のしれない物への恐さ、緊張からくるミスを恐れる怖さ、等になる。
そうした恐怖感と、恐怖を恐れるゆえの不安感てのも似ていて混同しやすい。

67 :
>>66
自分にとって未知なマイナスのものは怖いと思います
早い、大きい、複雑っていうのはどっちかと言うとある程度把握できてるんだと思います
「把握できない程とても早いもの、把握できない程とても大きいもの、把握できない程とても複雑もの」という把握・・・

確実に「脳が把握できない」のはそれに対する「情報が何も無い」事ではないかと思う
物差しで計るための情報や基準が何も無い
基準が何も無いから表現のしようが無い
なんでか分からないけれど結果だけが残される存在

例えば、「何をやっても逃げられない」と言うのと「非常に速いから逃げられない」と言うのでは違います
「何をやっても逃げられない」のは結論が「何をやっても逃げられない」
「非常に速いから逃げられない」のはとても速いという理屈によって逃げられない
それは自分がもっと速ければ逃げられる、または相手が遅かったら逃げられると言う事の裏返し
でも、「何をやっても逃げられない」と言うのはそれが結論だから「何をやっても逃げられない」は「何をやっても逃げられない」まま

そこに速いからと言う「理由」が付いた瞬間「なんだ」ってなると思います

だから理由やプロフィールは存在してはいけないと思います

68 :
恐さ、恐れ、とは不確定な未来に直面している時
自分にとってマイナスの未来が来る可能性を想像して拒絶する気持ち
だから未来が現在そして過去に変る直前まではその気持ちは維持できるけれど
それが現在、過去になると、その気持ちは消える
だからその未来はずっと到来しないまま、でもいつも来そうな状況をずっと維持する事が望ましいと思います
もしも到来してしまえば過ぎた過去になりますから
ずっと来ないで、ずっと持続、維持し続けてる事がとても重要だと思います

未知なものが与える恐怖とは
それが、「自分にとってマイナスの未来が来る可能性の元凶」である事だけは分かっているのだけれど
その由来が未知なのでどうしたら良いのか分からない
根本的な対処が一つも無い状態
ではないかと

69 :
例えば、その湖をとても巨大な怪物(海獣?)が潜んでいるのを知っている
その湖を外から見ているうちは「とてもいやだなぁ」と感じる

その湖になんらかの理由で入らなければいけない状況になった
その怪物(海獣?)が出てこないうちはとても怖い

でも出てきて食べられたらその気持ちは解消する



さらに、もしもその怪物(海獣?)に戦いを挑むような状況になって、ある程度渡り合えると思えると
もう恐怖は感じない



だから、もしも出てきたらひと飲みにされてエンド
出た後の未来が無い
だからずっと出てこない状態だけを楽しむ(おびえる)事ができる
と言う事になります
出てきた時はエンドの時

70 :
恐ろしい事は9割はこけおどしで1割は本物ぐらいが良いと思う
本当に怖いものは実は何か出て来る雰囲気がずっとずっと続いていやな気分はずっと続いているけれど
実際に何か起きるのは殆ど無いと思う

いい作品は殆どが警戒しているだけで、一部分だけ恐ろしい事が起きる

いつも逆にピンチの連続だったら怖さは飛ぶと思う

来ると警戒してるだけの時間やいやな空気の時間を出来るだけ引き伸ばすのは大事だと思う

71 :
プレッシャーを勇気に変えるってやつはあるねー。
戦場みたいに常に恐怖にさらされ、それに打ち勝ち戦うことを余儀なくされる場面もあるが
それでも銃弾が飛んで来たりナイフを振り回されたら、その都度恐怖はすると思う。
そのまま恐怖の余韻につかれる場面もあるだろうけど、戦いの場では恐怖感を振り払って反撃しないとよりひどい未来が待ち受ける。
恐怖=失うものがあるかどうか、かもね。
傷を受けて痛みを負い、動きが鈍ったら体の部位や命を失う。
精神を侵食されて心を失う恐怖もあるかもね。
失いたくないという切望が、恐怖感の根幹かもしれない。

72 :

相手と向き合う人の銃弾が飛んで来た時に感じる恐怖と
相手と向き合う事もできない人の感じる恐怖とは違うと思う
最低でも向き合っている人は向き合う事はできる訳でしょ?
命が脅かされる一瞬だけ恐怖を感じるだけで
でも恐れて逃げ出したりしない
どっちかっていうと怖いものが好きな人はその恐れて逃げ出す恐怖を感じたい訳でしょ?
「恐怖感を振り払って反撃しないとよりひどい未来が待ち受ける」
っていう決意を持ってる人は恐怖心は克服してるんだと思う
克服していない人って言うのはそのままおびえてそのままひどい未来になる
だからそれを怖がる
そして怖いものが好きな人はそういう体験を望んでる

73 :
「恐怖=失うものがあるか」もあると思うけれど
本当に怖がってる人の思考回路は、「恐怖を出してる存在」と「失う」の部分が直結してる
「恐怖を出してる存在」がいる=何かを失う

戦場で戦ってる人は、敵の兵士は敵の兵士、銃弾は銃弾、自分の命は自分の命
敵の兵士が銃弾を自分に当ててはじめて自分の命を失うと思ってる
だから逆に言うと、銃弾にあたりさえしなければ良いと思ってる
だから敵を目前にするところまで踏み込める

それから考えると、怖がってる人の頭は敵の兵士がいる=自分の命を失う
敵の兵士の能力は無限大で、いるだけで死を与える存在
だから、敵を目前にする事もできない



だから、どうすれば良いかと言うと
主人公側から見て、相手を「存在するだけで自分の命を失う絶対に勝てない無限大の存在」にすれば良いと思います
さらに「命を失う事はすごいひどい事だとだけ感じるようにしておけば良いと思います」



戦場にいる人の行動の先にあるのは自分の死をも恐れない人だと思う
(その存在が)いるだけでも怖かったのが、自分に被害が及びそうになる時だけはじめて怖いになって、それも克服したら何も怖いものが無い


74 :
その存在がいるだけで、どうにかなりそうないやな存在か(何もしなかったとしても)
その存在がいても、危害さえ及ぼさなければいいのか
かなり違うと思います

本当に怖い存在とは同じ部屋にいるだけでものすごい重圧になると思う
何もしてないのにすごい重圧になる・・・
これってすごい事だと思います
これが理想だと思う

襲ってこなきゃ何でもない相手って
実はそれだけ、たいした事ないと思ってるって事でしょ?

手を出して初めて危機感を与えられる存在と
手も出さないのに(手も出してないうちから)危機感を与えられる存在

同じ恐怖なら下の方を描きたいと思うはず



後、手を出さなきゃ危機感を与えられない存在って安全な外から冷静に観察されたりしますよね
軽んじられてると思う

75 :
傷を受けて痛みを負い、動きが鈍ったら体の部位や命を失う
そこで奮い立つ人は恐怖を感じられない

そこで困り果てる人が恐怖を感じられる人
いつも助け舟を待つタイプの人

それは意図して作り出す事が出来ると思います
主人公が自分で何でもやれるようにしなければ良いと思います
(出来ない範囲の事までを)
出来ない範囲の事とは、強い相手に何故か果敢に挑んだり、猛スピードで追いかけて来る者に自分の足で挑んだり、直ぐ自分を見つけてしまうような集団に見つからないでいつづける事だったり
簡単に言えば、無理難題を押し付けて、そのたびにそれを乗り越えるような、そんな事

主人公の出来る事は誰でも出来る事
誰でも出来る事をして無限の危機から逃亡する事

だから怖いのでは?

そのためにその恐怖を発してる存在はこっちを本気で殺しに来なかったり
その条件では本領を出す事が出来なかったり、常人側は有利な条件に守られていたり
相手が本領を出して本気で殺しに来て生き残るならその主人公は歴戦の勇者だと思います
本気で来て勝ってしまう主人公はその相手にあまり恐怖を感じられないと思います
恐怖を感じるには主人公が勝っていても、対等でもだめ、主人公よりも相手が強大すぎる存在でなければ・・・

相手が本領を出した時だけこっちがRばいいと思います
逆にいったら本領を出されたら必ずこっちは死ななければいけない
強大すぎる存在とはそういう関係の事だから

76 :
普通は
実際に追い詰めれば追い詰める程、恐怖を感じる
と思ってしまうけれど
実際は、追い詰められてると心が感じてるだけなんですよね
実際はどこまでも追い詰められると言う思い込みや錯覚の方が怖いと感じてる

実際に力の強い敵がどれだけ自分の強さ怖さ異常さをアピールして来るより
不死身の怪物が殺しに来ると信じた方が怖い

どれだけ強いかをアピールする(強さを教えようとする、体感する)より
どれだけ、自分はこんなにも追い詰められてると信じ込まされる方が怖い

実際は、追い詰められたと感じるようにすればする程、恐怖を感じる

77 :
普通は
実際に追い詰めれば追い詰める程、恐怖を感じる
と思ってしまうけれど
実際は、追い詰められてると心が感じてるだけなんですよね
実際はどこまでも追い詰められると言う思い込みや錯覚の方が怖いと感じてる
実際に力の強い敵がどれだけ自分の強さ怖さ異常さをアピールして来るより
不死身の怪物が殺しに来ると信じた方が怖い
どれだけ強いかをアピールする(強さを教えようとする、体感する)より
どれだけ、自分はこんなにも追い詰められてると信じ込まされる方が怖い
実際は、追い詰められたと感じるようにすればする程、恐怖を感じる

78 :
ま、どんなホラーゲームより、10年後のおまえらの現実が
おまえらにとっては一番の恐怖なんですけどね。

79 :
>>78
たまにあるよね、10年前とかの事件が発端となっていた的な設定。
10年たってると見た目もずいぶん変わってて、メイドとして仕えてる子が実はあの時の・・・なんていう。
あと10年前に失踪したって人が、屋敷のどこかに隠されていたり。生きている場合もあれば、死んでる場合も。
当時の真実を知っているのが、長く仕えてきた執事とかね。
金持ちの屋敷ってある意味治外法権でもあるし、隠し部屋や隠し通路みたいなのを作る財力もあるだろう。
そういった西洋風の屋敷がホラーゲームの舞台になることは多々あった。

80 :
古い西洋の屋敷はいいですよね
とても広いから色々ありそうで

81 :
>>79
もっと書いてみて下さい
どんなお話だったら怖いと思いますか?

82 :
人の業の成す怖さ、得体のしれないもののする怖さって別だろうね。
指の爪がカマの形した化け物が人間をバラバラにするのと、
自分の夫を普段台所で使ってる包丁でバラバラにするのって
結果は同じでも違う怖さがある。
結果に至る経緯を想像すると怖い。
そういう精神に来る怖さ、てのもいいよね。

83 :
何かが物理的に及ぼす恐怖は恐い
自分の心の底から来る恐怖は怖い
人間の恐さには限界があると思う
私には自分の夫を普段台所で使ってる包丁でバラバラにする恐怖って言うのがあんまり分からない
どっちかと言うとあまり恐怖無い
だからそれが恐怖と思う人がどんな事を感じてるのか知りたい

84 :
ここの人にIbと青鬼について意見を聞いてみたい

85 :
指の爪がカマの形した化け物が人間をバラバラ・・・抗うこともできず圧倒的な力で瞬間的に、無作為無差別に行われる
自分の夫を普段台所で使ってる包丁でバラバラ・・・長年ひそやかに蓄積された怨みで計画的に、バラバラ行為自体も長期に渡って行われる
前者には相手の殺傷動機はほぼない。無秩序。
後者はある。それは一体いかほどなものなのか・・・。

86 :
>>85
でも、動機があるなら怖いと感じないのでは?
普通相手の気持ちや感情が分かってしまうなら恐怖から離れてしまうのでは?
相手の言い分が自分よりも身勝手に感じる・・・怒りを感じる
相手の言い分が自分でも理解できる・・・負い目
相手の感情によって自分の感覚も決まると思う
三橋?さんだってあの人を恐れてる一般人っていないと思うんだ
でも同じ状況で鬼婆が何の動機も無いのに夜中に包丁といでたらたぶん怖い
相手にうちらと同じ感情があって理解できるなら恐怖は無いと思う

87 :
やっぱり相手の事が分からないから怖いんだと思う
相手の事を把握できたらやっぱり自分のと同じなんだって

88 :
誰だよ三橋さんてw
わからない恐さ、もあると思うけど、わかる恐さ、もあると思うよ。
恐いかどうかのジャッジは自分の経験や知識もあるだろうから。
「それってこういうこと・・・?」という、つながってるとは思いもよらなかった論理が結ばれたときの恐さ。
例えば頭に換気扇の羽が手裏剣みたいに突き刺さった死体。台所の壊れた換気扇を見て、
「あれが吹き飛んできて頭に刺さったってこと・・・?」てわかると古びた換気扇への怖さが生まれるよね。

89 :
あー確かに、その状態でまだ換気扇回ってて、しかもそれを止めるために近づかなければいけないとかなったら本当勘弁して欲しい
お化け屋敷とか行くとそういうこと多いね
倒れてるお化け役とか、動くことを知っているからこそ怖いって感じ
障子突き破って手が出てくるとかさ、もし出てくることを知らなかったら手が出てくる前の恐怖はないと思うし

90 :
換気扇の怖さとは分からない怖さだと思います
もしも、換気扇が確実に飛んで来ると認識していれば対策を考えようとするはずですよね
換気扇が飛んで来るかも知れないのは飛んで来ないにも飛んで来るにも転ぶ事の上に成り立っている分からないから感じる怖さだと思います
換気扇の羽が頭に刺さった死体でそう感じるには、そう感じる条件がそろう事が必要だと思います
もしもその言葉通り換気扇の羽が頭に刺さった死体が光景の一つとして転がっていても
それだけじゃただのオブジェの一つになると思います
それ(換気扇)が意味を持つものだときちんと認識できるようにしないといけないと思います
やってる人や見てる人が意味を持つものだときちんと認識するにはきちんとお膳立てが必要だと思います
換気扇が刺さる(かも知れない)ものだ、と
そしてそれを嫌がるようにするには、換気扇が刺さる事がどんなに悲惨な事かも
教え込む必要があります
暗示にかけるってやつですね
もともとやってる人は死ぬ事をそんなに怖がっていないですよね
ゲームで死ぬのは当然の事だから
そこにあえて死ぬのがいやだと改めて教えて避けたがるように暗示にかける必要があると思います
死ぬのが怖いと言うのは自分から感じるものではないと思います
みんな(ゲーム)が死ぬのはこんなに怖い、いやだ、と言う空気を作り出して初めていやだと感じると思います

91 :
>>89
その換気扇の話と、お化け屋敷は感じてるものが違うと思います
換気扇は換気扇から逃げたがってるけど、お化け屋敷はお化けに自ら進みたがってる
換気扇の話で感じてるものは自分が害を受けないかを心配してる
もしも換気扇が飛んできたらどうしよう、という部分
お化け屋敷では、害を受けないのははじめから知ってるからそこが違うと思います
もともとお化けが怖いと言う前提があるから、怖いものが出て来ると怖いと感じる
では、お化けとはどういうものか
怖いものですよ
と認識してる
ではそのお化けが出て来るのは怖い
上の暗示の話と同じですよね
お化けはこんなに怖いんだと言う気持ちがもう心の中で作られていて、それがあるからそのお化けが出てきたら怖い
で、その怖い物を、安全が分かってる上で体験したいっていうのがお化け屋敷

92 :
>>89
その換気扇の話と、お化け屋敷は感じてるものが違うと思います
換気扇は換気扇から逃げたがってるけど、お化け屋敷はお化けに自ら進みたがってる

換気扇の話で感じてるものは自分が害を受けないかを心配してる
もしも換気扇が飛んできたらどうしよう、という部分

お化け屋敷では、害を受けないのははじめから知ってるからそこが違うと思います
もともとお化けが怖いと言う前提があるから、怖いものが出て来ると怖いと感じる

では、お化けとはどういうものか
怖いものですよ
と認識してる

ではそのお化けが出て来るのは怖い

上の暗示の話と同じですよね
お化けはこんなに怖いんだと言う気持ちがもう心の中で作られていて、それがあるからそのお化けが出てきたら怖い

で、その怖い物を、安全が分かってる上で体験したいっていうのがお化け屋敷

93 :
「それってこういうこと・・・?」
ってなるのは普通人相手では無理だと思う
常人の考えなんて大方予想付きますよね?
狂気といってる人であっても
「人」なんだから
そこのところどうなんでしょう?

94 :
頭の右半分だけ燃えてる死体。それを見て何があったかは即座には想定できないだろう。
かたわらに壊れたドライヤーが落ちているのを見つける。少し、想像がついてくる。
台所にはフタの開けられたカップラーメン。そこにはカセットボンベ式のコンロもあった。が、ボンベが入っていない。
死体の生前の写真を見つけると、ど近眼のメガネをかけている。そのメガネは枕元に置かれていた。
「それってこういうこと・・・?」
事故の原因が見えてくる。

95 :
>>94
そういう推理のような話とは別の話だと思います
もしも、黒こげの死体とその原因のドライヤーを見ても見た人は
死体があるとだけ見て何も気がつかないで通り過ぎるか
見ても「ああ、なる程」としか感じないはずです
それは傍観者だから
でも、自分がそうなるかもしれないと感じていれば、自分がそうならないように必死に対策をねる

96 :
悲惨な光景を表現したい人は、「黒こげの死体とその原因のドライヤー」にばかり焦点が行きますですよね
だからその光景にこって、話とは無関係にバンとその光景だけを出して、どうだってやる・・・
どれだけ、悲惨かを
でもどんな大惨事の光景でも、見た人にはそのままただの大惨事の光景にしか映らないはずです
自分が今何かしなきゃいけない訳じゃないから・・・
ご愁傷様と
それを見ても自分が何か関係ある訳じゃないから、そういうものには別に深い注意をしながら見たりしない
流して見たりする
でもそれが自分の生死に関係あるなら必死にそれから自分が生きる為の情報を調べようとする
その光景が自分と結びつかない限り絶対に怖がらないと思います
空気を作る事だと思います
空気読めの空気
自分こそがそうなる空気があれば恐怖する
自分は無関係だと思っていれば恐怖しない
仮にそういう死に方にになりやすい場所でも
これとても難しいですよね?
どうすれば良いと思いますかね?

97 :
ヘアスプレーとガスボンベを間違えて頭に吹きかけながらのドライヤー。
想像するだけで震えがくるぜ。

98 :
でも、プレイヤーに結びつかないと言い切れるなんてことそうそうなくない?
黒こげの死体があればこわごわ進めるのが普通だと思うけど

99 :
>>98
もしも、その後実際にそうなる(実際に黒焦げになって死ぬ)なら恐怖すると思う
もしも、その後そうならないなら恐怖しないと思う
警戒はすると思う
もし黒焦げがおいてあったら、失敗したら黒焦げになるんだなって身構えるとは思うけど
おびえて、ああどうしよう、ああどうしよう、黒焦げになるのはいや、どうしよう、とは感じないでしょう
むしろ頭の中でどうしてやろうか対処の仕方を考えてたり完全になめきってる事すらあると思う
それがもし主人公が罠を対処して生還する事がその時点ですでに決まってるなら
黒焦げになった人は結局他人事だから自分と対等の目線では見れない
でももしも対等の目線にすればとても怖いものになると思う
黒焦げの死体があるから怖いんじゃないと思う
黒焦げの死体はそこにただあるだけ
黒焦げの死体が自分と対等の存在で自分にもそうなる可能性があるから怖いんだと思う
自分は主人公だから絶対死なないと言う幻想をまず取り去らなきゃいけないと思う
変な言い方すれば主人公は困難が自分を黒焦げにしようと多少はむかって来るけれど自分は特別な存在だから絶対に最後は自分が必ず勝つと確信してる
そういう考えだとだめだと思う

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