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2013年07月ゲ製作技術72: ゲーム内で使う長い変数を縮めてあげるスレ (323)
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ゲーム内で使う長い変数を縮めてあげるスレ
- 1 :02/06/24 〜 最終レス :2013/06/12
- さーこい
- 2 :
- GameDataという変数を使っているんですが,もっとわかりやすく短くできませんかね?
- 3 :
- |,'〜丶,/ , ' , ' , ' ,' \
, ' ⌒ヽ / / / / / l l 、、、、 `、
,.' / l 1 ,' ,' ' ' ' ' ' ' ' '`.、
|1/ !{ l i | | | | | | | | | | `、
|/\ l1 | | i1 | .| | | | | | | | i、
i、 _ノノ | _,.-一'''~ ̄|`i l l i ii ii ii iii |1|
|`''ーイ -''´`i !|`、| i ノ一、 ','', ',''j l !l
,| , ´ | ,|-';;0ヽ`i| { /jノ ノ|ン、/ /j ,j l|
|! | イイ{:;;iiiiii::;} `| },ノ ,ノ;0`jノ / /,' , } l
j l 1 リ、`'ー+' {:iiii} iノイ lノ ノノ
, l 1 |`、 ,  ̄ ,‐'´ l サガを勝手に裸にして抱き枕にしないで!
| l 1 1 ` 、\ - ノ 1 i
/ノ l 1 '、 ` 、 _, .- ' | 人
/~ノ/// ノ\ ` ' ー 'i、_ __| ハ
, -'~ _...,,,.‐'´ \\  ̄'´ ̄ l`j丶、
おおもりよしはる=ロリペドオタ、アニオタ、モーツアルトオタ、ベートーベンオタ、ブルックナーオタ、セガ信者
ひまわりとRのすじRに異様な執着心を燃やしているロリペド絵描き
2浪して九州大学歯学科に進むがプロのイラストレーターになるために大学を中退、
同人活動とUOに専念する日々を送るが、その生活は苦しいらしい(藁
自らを画家と呼び、ともすれば不真面目なものと見られかねないアニメ絵
それも、無毛のすじRすらも「芸術」の域にまで高めようとしている(らしい)。
心の支えは自分の描いたひまわりの絵らしい(ぷ
マスコミ(西日本新聞)で写真付きで取り上げられたこともあるらしい。
最強のネットゲーUOではIzumoでKanae、SASAWOというキャラを使用。
http://kaba.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1021463845/
http://www.p80.co.jp/p/k_sinki/yoshiharu/oomori.html
- 4 :
- Select(選択)以外にいい変数名はありますか?
- 5 :
- 無理して省略した識別名より、長くてもわかりやすい名前を付けるのが今の主流。
長くても補完機能あるし、コピペでいいし、クリップボード履歴機能もあるし。
- 6 :
- 見にくいコードはイヤ
- 7 :
- Selで
- 8 :
- >>7
ありがとん
- 9 :
- >>5
コメント要らずと言う特典も付いて来ますね<長い変数名
- 10 :
- 母音抜きは今は主流ではなくなった?
- 11 :
- LPDIRECT3DTEXTURE8
- 12 :
- >>11
長い?全然
- 13 :
- Select → Slct
こんな感じ?
Sel だと cell とまちがえちゃうかもYO!
- 14 :
- >>13
ありがとん
- 15 :
- Sでいいじゃん
- 16 :
- lpD3DTex8
- 17 :
- そーいや、ハンガリー記法って使う?
- 18 :
- >>17
ハァ?(・∀・)ウンコ!
って感じです。
- 19 :
- >>17
使ってないなぁ。なんか変数の前に小文字があるのがうざい。
>>18
プッ
- 20 :
- 今、>>18がいい事言った!!
- 21 :
- っていうか、開発環境が進化したおかげで、
ハンガリー記法は必要なくなったんじゃない?
開発環境が面倒見てくれるよ
- 22 :
- vecFaceIndexes.push_back( FaceIndex());
for( DWORD dwNumFaces = 0; dwNumFaces < vecFaces.size(); dwNumFaces++)
{
BOOL bHit = FALSE;
vector< FaceIndex >::iterator iFaceIndex;
for( iFaceIndex = vecFaceIndexes.begin(); !bHit && iFaceIndex != vecFaceIndexes.end(); iFaceIndex++)
{
vector< DWORD > vecBoneId = iFaceIndex->m_vecBoneId;
WeightVector::const_iterator iFaceWeight;
for( iFaceWeight = vecFaces[dwNumFaces].m_vecWeights.begin();; iFaceWeight++)
{
if( iFaceWeight == vecFaces[dwNumFaces].m_vecWeights.end())
{
iFaceIndex->m_vecBoneId.assign( vecBoneId.begin(), vecBoneId.end());
iFaceIndex->m_vecFaceId.push_back( dwNumFaces);
bHit = TRUE;
break;
}
- 23 :
- ループ変数にまで半狩りぃかい
ひぇぇ〜
- 24 :
- めんどくさがり大王の漏れ様の手抜き短縮。出世したかったら真似すんなよ。
class CHoge {
CHoge& SetData(...);
CHoge& SetParam(...);
CHoge& SetColor(...);
CHoge& Start();
};
CHoge hoge;
hoge.SetData().SetParam(...).SetColor(...).Start(...);
- 25 :
- >>24
なんか別の言語の別の文法使ってるみたいね。(笑
- 26 :
- >>17
無いとつらくないか?
メンバ変数に関数の引数代入する時とか、
名前が競合する。
- 27 :
- >>26
ハンガリー記法じゃねぇんだろうけど、寿命を示すプリフィックスが役に立ってる気がする。
ソースのスコープどおりのやつはなんもなし・非スタティックメンバに m_ ・スタティックメンバに s_ とか。
グローバルには g_ つける気はあるけど、最近はどっかのスタティックメンバになるし、使ってない。
- 28 :
- 略すとSEXになる変数名
- 29 :
- int i,j,k,a,b,c;
main(){...}
〜以下、7000行のソース文〜
というコードを見た事がある。イテレタや一時変数はグローバルに置くなボケ。
- 30 :
- 高速化の為のテクDETH
嘘DETH
- 31 :
- >>22
うわ! 目が腐る!
- 32 :
- >>2
> GameData
最悪な変数名だな・・・。意図がまるっきり伝わらない。
- 33 :
- 気の利いた名前が思いつかないと、こういう関数を作りますよ。
select_player_object_by_player_name()
- 34 :
- >>28
bool streamExcenged // ストリームが交換されたか
int skeltonEmperorX // 骸骨皇帝の X 座標
X が難しいよ
- 35 :
- >>33
オーバーロードは?
PlayerObject SelectPlayer(String playerName);
PlayerObject SelectPlayer(int playerID);
- 36 :
- もし、
using namespace standerd_tenplate_library
だったら誰も使わん罠。
using namespace stl
これぐらいは許されるということだね。
- 37 :
- 誰も使わんで思い出したけど、
雑誌に独自の画像可逆圧縮フォーマット載ってて
作者がいかにそのフォーマットが優れているか熱弁してて
その部分に異論は無いんだけど、そのフォーマットの名前が
「恵理ちゃん」?だったんで使用を断念したことがあったなあ。
- 38 :
- 恵理ちゃんclub
ttp://www.entis.jp/eri/
- 39 :
- 恵理ちゃんって、作者が昔好きだった女の子の名前だったりするのかな。
- 40 :
- へえ、存続してたんだね。
まあ、ものが良いのはその通りだから当然か。
>>39
2Dのな。
マジこういう名前を付けたがる感性を疑うよ。
フリーなのはわかるけど、自分の趣向をこんな部分にまで
押し付けるなよ。
- 41 :
- >ここで注意していただきたいのは、「えりちゃんフォーマット」ではない
>と言う事です。「ERIフォーマット」=「えりちゃん」です。
(;´Д`)・・・。
- 42 :
- >>34
skeleton
- 43 :
- なんとなく貼っておきたい。
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/cdiag.1.7.html
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/cdiag.3.5.html
- 44 :
- >>32
他の考えて
- 45 :
- intとかじゃなくクラスなんかの変数だったら GameData っていうのも
アリだと思う。
- 46 :
- ファイル名だったら GameData っていうのもアリだと思う。
- 47 :
- 32が言いたいのは、GameDataじゃ何が入ってるかさっぱりわからないってことだろ。
そのゲームで使うデータすべてが入ってるのか?
そこに入っていないデータはゲームでは使わないのか?
だったら、GameData以外の変数は要らないってことだよな。
- 48 :
- ステージ数,ターン数などがはいっております
キャラは別に用意しています
- 49 :
- >>48
それは1つの変数でないといけないのか?
// Singletonにする
class gamedata {
// ...
stage;
turn;
}
とかにならんか?
- 50 :
- キー入力に対する処理をまとめたいんですが,変数名が思いつきません。
名前のつけ方は,動詞+名詞だと教わりました。
Iuput+名詞なんでしょうか?
美奈さんの使っている動詞と名詞をお教えください。
- 51 :
- GetIuputDataとか
GetStateFromInputDeviceとか
- 52 :
- >>50
変数名じゃなくて関数名なんじゃないのか?
>>51
スペルが間違っとるね。
×GetIuputData
○GetInputData
- 53 :
- 関数名だね
>>52
指摘ありがとう
- 54 :
- >>50
GetkeyNyuuryokuとか
- 55 :
- >>49
構造体として用意しています
当方classはつかえませぬ
- 56 :
- 単純に、ProcKeyStateとかじゃだめ?
- 57 :
- Procっていう略し方、気持ち悪くないですか?
- 58 :
- むしろ気持ちいい。
- 59 :
- Procより
Kelloggの方が好み
- 60 :
- Proc = Proceedings
- 61 :
- プロシージャじゃなかったんだ
でどういう意味?
- 62 :
- デザパタ本のパターンの名前の省略お願い。
Factoryとかどうする?それぐらいなら、まんまつかう?
- 63 :
- >>62
パターン名ではなく、パターンに当てはめられているものの名前を使う。
- 64 :
- >>63
ちょっといや。
それ自体にパターンの意味をもたせたい。
- 65 :
- もはやフルスペルが基本だぞ。VC++なんか補完効きまくりでタイプ数心配する必要もないし。
ハンガリー人の呪いを振り払おうではないか。
- 66 :
- 少しくらいなら問題ないが、クソ長すぎると見通しが悪い
- 67 :
- 見通しがいい、短くて適切な単語をチョイスすればよい。
そして、命名の語彙を増やすためには英語を勉強しよう。
- 68 :
- 三相になってしまったFlagには何て名付ければいいですか?
「学級」とか「ひながた」とか、予約語とカブリがちなオブジェクトはどうしてます?
- 69 :
- やっぱり変数名や関数名も日本語にするしか。
でも、IMEのON/OFFがめんどくさいんだよねー(やったことある)。
補完も有効に活用できないし。
というか、T-Codeで入力すれば大丈夫ですか?
- 70 :
- >>69
日本語は日本語でみづらいんだよね。
なんつーか不自然。
- 71 :
- ゲーム内で使う構造体をまとめたヘッダーファイルの名前が思いつきません(defineとかも入ってる)。
何かいい名前はあるでしょうか?
- 72 :
- ゲーム名.h
common.h
- 73 :
- common.h?
- 74 :
- >>73
辞書くらい引けよ
- 75 :
- >>73
RファックってH
- 76 :
- R.h
- 77 :あぼーん:あぼーん
- あぼーん
- 78 :
- 電話番号書いたら、ひろゆきにログと一緒にメール行くんですけどいいんですか?
- 79 :
- ?
- 80 :
- あぼぬされてるし
- 81 :
- >68
・学級とか雛型とかの場合
予約語 -> class, template
俺語 -> Class Template
- 82 :
- >>74
共通のって意味やったんすね
ありがとん
- 83 :
- >>81
先生!
大文字小文字同一視する処理系の場合どうしたらよいでしょう(´д`;)
- 84 :
- 処理系を変えましょう。
- 85 :
- common なんて厨房レベルやで・・・
- 86 :
- >>84
禿同
Delphi=クズ
Delphi使用者=サル
- 87 :
- >>85
俺のコモン1000枚とそのレア一枚交換してくれ!
- 88 :
- >>85
あんさんはどないしてはるん?
- 89 :
- compareってつかっている?
比較関数の名前はどうしています?
- 90 :
- strcmp, playercmp, enemycmp?
- 91 :
- operator <
- 92 :
- あ,strcmpのcmpってcompareの略だったんですか
ありがとん
- 93 :
- >>92
違います。とろろ昆布のcmbがなまったものです。
- 94 :
- 変数は2文字まででお願いします
なんてね。
- 95 :
- ぽかーん
- 96 :
- 距離差を計算させる関数を作ったんですが,いい名前が思いつきません
computerっていう単語が計算の意味らしいのですが,わかりずらいですし
- 97 :
- KyoriComputer
- 98 :
- calculate distance difference から取って
calcDistanceDiff なんてどう。
- 99 :
- Diffいらん
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