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2013年07月ゲ製作技術88: 「多関節キャラによる格闘ゲームを作るスレ」その2 (833) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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「多関節キャラによる格闘ゲームを作るスレ」その2


1 :02/03/10 〜 最終レス :2013/06/02
なんだかんだとありまして、みんなで集まって格ゲーを作ろうと迷走中。
多間接で実現される萌えキャラのなめらかな動き、見てみたいとは思いませんか?
しかし現在人材不足中。この企画の運命を決めるのは貴方かもしれない。
プロジェクトページ(Wiki)
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?OnFight
ツリーBBS兼避難所
http://isweb41.infoseek.co.jp/computer/zonamosi/indexj.html
前スレ
GLOVE ON FIGHTを作りませんか?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013456437/
「多関節キャラによる格闘ゲームを作るスレ」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014117030/
ageると荒らされるので基本的にsage進行で。
現状、成果物などは>>2

2 :
[現状] 2002/3/10現在
・現役PG氏がモーションエディタA Forをバージョンアップ中
・ローポリ氏、現役デザイナ氏、19氏などがキャラクタモーションを製作中(と期待)
・Web担当が何とかゲームとして動くものを作ろうと四苦八苦中
・p  氏による体制の立て直し議論中
・ゲーム内容については、アイデアはいろいろ出たがまとまっていない状態
[前スレからのとりあえずの方針]
・多関節キャラ(3頭身〜4頭身)の1対1型格闘ゲーム
 (チームバトルやバトルロイヤルは後の発展ということで、まずは1対1から)
・殴る蹴る、必殺技、超必殺技で相手を倒す(これは大方一致した見解だよね?)
・演出面は比較的派手(GOFの流れを汲んだ、パロディーなどが随所に見られる?)
・2D(スレやデモを見る限りは演出ストII、動きバーチャって感じか?)
・キャラの絵柄は未定(GOF的には萌え系)
[懸案事項]
・体制を立て直すか、このままマターリいくか
・前スレ>>400-600くらいで出たアイデアのまとめ
・とりあえず動くゲームがほしい(が、もうちょっと時間をくれ)
・sourceforge?
[成果物など]
・あぷろだ(移転予定)
 http://for-gamedev.netfirms.com/cgi-bin/upload.cgi
・モーションエディタ&モーションプレイヤー(暫定版)
 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/1072/index.html
・妄想ツールズ
 http://isweb31.infoseek.co.jp/computer/k2rr/


3 :
プロジェクト建て直し議論の混迷の中迎えた第3スレ目!
果たしてこのプロジェクトは暗闇を抜け出し、再び進みだすときがくるのだろうか!?
なんてね。
ちなみに俺は、このプロジェクトが暗闇に覆われたとも頓挫しそうだとも破綻しそうだとも壮大な妄想だとも思っていないよ。
停滞はしてるかもしれない。

4 :
おつー

5 :
お疲れ。
多少なりとも金が動いてしまっていることを踏まえてよろしく>>all

6 :
折衝案の方式は自分は問わないよ。決定権がある立場じゃないわけだから。
もちろん折衝のさせ方で文句が出にくい方法ならアドバイスできるかもしれないけど、
それ以外で解決方法があるなら感知しないってかんじかな。
プロ的にいえばなんでもいいから結果持って来い、となるのかな
まあそんな殺伐とすることは無いだろうけど。
歌のお兄さん…。省きたい文章部分があるのは正直確かにそうなんだけど、まあ別にいきってもしょうがないしね

7 :
大人だ

8 :
↑バレバレな自作自演ワラタ(・∀・)

9 :
いや>>6-8までが自作自演だな

10 :
前スレの950-とこのスレ建てる手際のよさを見て、
ヤパリWeb担当氏が仕切るのがスマートじゃないかって思った

11 :
むしろ>>6-11までが自作自演だな

12 :
つーか、やめろ。
本気でクソスレになるぞ

13 :
>>11
自分もかよ(w

14 :
じゃ、pとっとと話題提供すれ

15 :
>>14
だからそう煽るなって。
別にpじゃなくても話題がある奴が提供すればいいだろ

16 :
>>15
それじゃpの存在意義がないじゃないか
積極的に話題提供して、はやくゲームの根底を決めておくれよ

17 :
>>Web担当氏
乙カレー。
ゲームっぽいサンプルを作られる際、あのキャラでよければ、パーツや
モーションをゴリゴリ用意するので何でもおっしゃってください。
>>6 p氏
結果云々ってのはちょっと殺伐なのでイヤだなぁ。
まずは提案ありき(なるべく具体的なモノ)でしょ。
前スレではそういうのが少なかったなぁ、というのが印象。僕も悪いんだけど。
この点はめちゃくちゃ反省してるので許してくださいませ。>皆様
ただ、具体的なものが無い状態で、テキストだけであーこー言うのは
ニュアンス伝わりにくいし(そのために無駄な時間要することも
あるだろうし)説得力感じないんだよなぁ。。俺だけかな?
# Flashでゲームっぽいムービー作ろうかと思ってたんだけど(激しい妄想)、
# 習得する時間が無かった・・・。
そんなわけで(?)、p氏には個人的には議長っぽい役割を
希望したいのですがどうでしょう?

18 :
ネタの顛末を見てみたかったよ
閑話休題。
スタッフが動ける、あるいは既に動いてる状態なので、
明文化されれば進行は早くなると思うよ
やりたいことはスタッフごとに違うだろうから、そのあたりはそのスタッフ同士で
擦り合わせてもらうことになるね。このあたりはコミュニケーション能力が問われる。
仮に自分がバンバンベクトル決定すれば納得いかないスタッフからP自身が叩かれる。そういうことが議長の仕事ではないわけだ
実際は、ベクトルがかみ合わないけれどもやりたいことの範囲が重なってしまったスタッフがいたら、
そのスタッフ同士の関係が悪くなりやすい。そこにワンクッション入れられればPとしてはベターだね
ただ、ほぼ100%不可避だから妥協点を持てるスタッフになって欲しいところ。

19 :
(´ー`).。oO (なんで、こんなに偉そうなんだろう・・)


20 :
>明文化されれば進行は早くなると思うよ
それをお前がやるって言ってるんじゃなかったのか?
「思うよ」って、、、それじゃプロデューサーじゃなくて
大企業のトップの相談役とか言うわけのわからん職種だろ
>そういうことが議長の仕事ではないわけだ
議長やプロデューサーとは なんてうんちく垂れてないで、
実際の作業の足しになることをしてくれ
>妥協点を持てるスタッフになって欲しいところ。
なってほしいところってサァ、スゲー他力本願だな。
「スタッフに妥協点がないから」なんて言ってないで、
妥協点を見つけるのがあんたの仕事でしょ?
結局Pじゃなくてアドバイザーをやりたいだけ?

21 :
>20
かわりにやってやれよ。お前なら代わりになるようんうん

22 :
21=p

23 :
21=p

24 :
むしろ>>6-24までが自作自演だな

25 :
>>24
自分もかよ(w

26 :
つーか、やめろ。
本気でクソスレになるぞ

27 :
じゃ、pとっとと話題提供すれ


28 :
>>27
だからそう煽るなって。
別にpじゃなくても話題がある奴が提供すればいいだろ

29 :
1000まで自作自演かw

30 :
>>28
それじゃpの存在意義がないじゃないか
積極的に話題提供して、はやくゲームの根底を決めておくれよ

31 :
これで19氏が発言すればpがくるな(w

32 :
うーん、どうしよう。
じゃ、p氏は、進行アドバイザ、兼、所々で水を入れてもらう役回りということでいいかな?
とりあえず、>>2で書いた「とりあえずの方針」でいいかどうかを決めたい。
つまり、「3,4頭身、1対1、フィニッシュブロー、2D多関節、萌え絵」という方向性。
いろいろ意見出してもらって、最終的にはコテハン同士の合議で決めましょ。
(ま、意見はほとんど一致してるんで、大体これで決定だと思うけど)
あと、マイルストーンと達成予定時期を定めたいね。
そのためにはToDoが必要か?
phase.1
・それぞれのキャラの「基本動作」を作る
・「ゲームシステム」や「萌えネタ」を考える
・なんとか遊べるくらいのプログラムを作る
・その他リソースの蓄積(フォントやゲージ、背景等)
phase.2
・phase.1の成果物をプログラムへまとめる
・考えたゲームシステムの、成果物へのフィードバック
・以上を踏まえてキャラの決定
・ゲーム全体の流れを考える(タイトル、ゲームモード、ストーリーモードの内容等)
phase.3
・phase.2の成果物をまとめる
・他のゲームモードなどを実装
・キャラの作成
phase.4
・バランス調整
それぞれのフェーズはなるべく独立して作業できそうなものにしてみたけど、どうかな?
で、これでいいなら、まず、以下を決めましょう。
phase.0
・「基本動作」を決める
・「ゲームシステム」は最低限なにを明確にしないといけないか?
とりあえず、俺は、前スレを読み返してきます。

33 :
ふと思った。やっぱ仕切りはWeb担当氏で良いんじゃないの?
仕切りっつーとあれだけどさ。まとめ役?

34 :
>それぞれのフェーズはなるべく独立して作業できそうなものにしてみたけど、どうかな?
ちがった、
それぞれのフェーズは、「なるべく独立して作業できそうな項目を集めてみたけど」どうかな?

35 :
歌月十夜やってるみたいだ。
同じサイクルの中で微妙に変わっていくところとか

36 :
まとめ役は作業をしない完全に中立な存在の人がいいと思うぞ。
まとめ役が作業してるとどうしても個人の好みを自然と反映しがち。
何か強引なものを感じていやな気分になることもあるし。
pでいいんじゃねーの。そしたら参加しやすい。

37 :
最初はちょっと期待してたんだけど、300近くスレッドを消費して次スレに移っても
いまだにp氏のビジョンが全然見えてこないのが、正直萎えてきた。
強引に引っ張るといってみたり、ベクトルを決めるのが議長の仕事ではないと言ってみたり、
むしろスレッドを荒らして楽しんでいるのかという気さえしてきたよ。

38 :
>>36
リアルなら…ね。

39 :
p=春風だよ。
HPも休止R、暇らしいよ。

40 :
>>32
お、ナイス話題提供。
「3,4頭身、1対1、フィニッシュブロー、2D多関節、萌え絵」
問題ない。
ただ、前スレに男キャラ描きたいって人もいたから
萌えキャラの割合が高いだけで、野郎や爺のキャラもいまのところ許容しよう。
後は
・「基本動作」を決める
・「ゲームシステム」は最低限なにを明確にしないといけないか?
これか、
基本動作は前スレにいくつかいいヒントがあったね。
探してくる。
>最低限なにを明確にしないといけないか?
勝ち条件と負け条件かな?


41 :
>参考になりそうな基本動作案1
487 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/02/28 03:38 ID:???
 勝手に考えた案を晒してみるテスト。
 使えるかどうかは考えず、とりあえず移動関係を思いつくままに。
1.ダッシュ(→→)
 高速前進。スピードは速く、距離は短め。
2.バックステップ(←←)
 高速後退。スピードは速く、距離は短め。
3.ダッキング(↓↓)
 低い体勢のダッシュ。上段攻撃をすかせる。
 ただし、下段攻撃を受けると大きくのけぞりでかい隙ができる。
4.ジャンプ(↑↑)
 相手に向かっての低空ジャンプ。下段攻撃をすかせる。
 ただし、上段攻撃を受けると大きく吹っ飛ばされる。
 相手を飛び越えることはできない。
5.タックル(→←→)
 ダッシュして相手に体当たりし、相手のガードを崩す。
 出始めに隙があり、スピードは遅め。通常の攻撃で簡単に潰される。

42 :
基本動作っつーのは決めちゃわないで、
要求する入力装置とある程度のガイドラインだけ決定して
あとはキャラ/モーション作成者のセンスに委ねるのがいいんじゃないか?
「3ボタンでそれぞれ弱中強攻撃」 なんて決めたら自由度が無くなる


43 :
527 名前:名前はまだ無い 投稿日:02/03/01 18:02 ID:???
上下以外にボタン案で出した
・回転攻撃<直線攻撃<飛び道具<回転攻撃
の3すくみを入れるとややこしくなるかな?
インスト(っていうかreadme)に説明せず攻略性を持たせる要素として。
画面端に壁を用意できるならリングアウトっていうのを
「足が付いたら終わり」にして三角飛びとかできるようになりそう。
体力によって動きが遅くなるってのはできないの?


44 :
528 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/03/01 19:03 ID:???
また個人的な案を晒してみる。
●KOはどうするか?
 画面外へ吹っ飛ぶと負け、と仮定。
 各技に攻撃力とは別に、「ふっ飛ばし力(仮)」という値を設定。
 攻撃を喰らった時、
 残り体力−ステージ中央からの距離×喰らった技のふっ飛ばし力
がマイナス(もしくは規定の値以下)になると、画面外に吹っ飛びKO。
 ふっ飛ばし力は、大技や当てにくい技に多く割り振り、ジャブなどの小
技には割り振らない(つまり、画面端に追い込んもジャブ連打ではKOで
きない)
 こうすると画面端の攻防において、小技で牽制し大技を狙う攻撃側、
小技を耐えて大技を(捌きなどで)捕らえようと待ち構える防御側という
形になって面白いと思うのですが。

45 :
このスレはリアルでのゲーム製作でも起きかねない
問題点がいろいろ出てきて面白い。

46 :
>>42
インストカードに書かれている様な最低限の基本動作を決定するのは必要と思われ。
3ボタンそれぞれがどういう種類の攻撃かキャラごとに違ったら、遊ぶ方は混乱するよ。

47 :
>>45
リアルと同じストレスをここでも感じると思うと萎える(w

48 :
>>42
「3ボタンでそれぞれ弱中強攻撃」
は決定で
「パンチ」とか「キック」とかは自由にすれば
ヴァンパイアくらいのキャラの自由度は出ないかな?
デザイナーはたぶん「表現」の自由度を求めると思うので
「入力と技の威力の関係」は何かしら固定したほうがいいかもしれません。

49 :
ああ…だから反発したくなるのかもしれない…。
落ち着かんと…。

50 :
>>46
いやな、そうかもしれんが「萌え」だろ?
攻撃ボタン押したら踊りだしたとかあってもいいじゃねーかYO!

51 :
>>50
ただ単に踊りだすのはアピールか挑発コマンド、ってのを
固定で作って、それをキャラ側に組み込めば良いと思うんだけどな。
まるで踊ってるようだけどただの弱攻撃、とかはアリだと思う〜。
10連コンボっぽく連携技として繰り出すとカッコイイ踊りになるとか。
おっと、いかん・・・妄想癖が(w

52 :
36のいってたワールドが今ここに。
ちんこゲーよりも面白くしろよ

53 :
操作より先に行動を決めるべきかと思う。
例で言えば、しゃがみかダッキングかが問題ではなくて、
しゃがみ動作を作るかどうか、が問題という時点かと。
とりあえずモーション作りに必要そうな物はこんなとこ?
移動、ダッシュ、バックステップ、通常攻撃(2種以上)、ジャンプ、しゃがみ、
やられ(小)、のけぞり、転倒、起きあがり、空中やられ(転倒流用?)
って、揃えてもモーションのセーブ形式が決定してないからあまり意味ないけど。
受け身、避け移動、避けとかはシステムの細かい部分からでできればいい。
モーションをーっとか、絵描きな人たちはこの辺を考えておくってことで。
で、どこまで決まってるかの共通見解が疎通とれてないところに
現状は問題があると思うので、p氏ヨロ。

54 :
>>50
ゴメン、漏れが悪かった(w

55 :
前スレの...あれ、何番だっけ?
忘れましたが、Linuxで動かそうとしてたモノです。
このスレだと、名無しじゃないほうがいいようなので、
Linux板でちょこっと使った名前でいかせてもらいます。
# コテハンなれてないんで、名無しなときもあるかも
モーションプレーヤーtest9.zipの動作を確認しました。
環境
SerioWare GNU/Linux (0.33/2.4.16kt1,AMD-K6(tm) 3D processor)
XFree86 4.1.0
SDL-1.2.2
SDL_image-1.2.0
K6-II Matrox Millennium G400 16MB
やったこと
CRLF->LFへ変換
Makefileの変数値変更
motion.txtのファイルのディレクトリ区切りを\->/へ変更
こんなもんでいいでしょうかね。
結局、DRIうんぬんは不明でした。-O2のせいか、gdbの出力が
ちゃんとソースを追ってくれていなかったため、原因を見誤りました。
一度、落ち着いて普通の作業をしたら、結構簡単に動いたです。
(motion.txtのCFのせいで、かなり謎な結果になって悩みましたが...)
もし、ソースほしぃって人がいるようでしたら、定期的に
うぷしていきますがどーでしょーか。多分他のPC-UNIXでも動くでしょう。
今夜は、もう寝るです。おやすみなさい。

56 :
まぁ、50は冗談としても、
イベント(コマンド入力や攻撃を受けるなど)に対してどのモーションを呼び出すか
という枠組みだけを作っておいて、後はキャラクタ製作者に任せる、と。
「攻撃を受けたらのけぞり」とシステムで規制するんじゃなくて、
その辺の情報はすべてキャラクタ側で持たせたらどうか、と。
>>46にあるように、標準とずれてたら混乱すのは、
標準で用意するキャラクタを標準的に作り上げればいいだけ。

57 :
これはゲームの仕様っていうより、
「とりあえず動くものを作る」というミクロな視点の意見だけどね

58 :
>>53
そうそう。ボタン配置とかじゃなくて、各キャラ最低限持つべきモーション名を決めたかった。
phase.1の「基本動作作成」へつながるわけだからね。
ボタン配置などは「システム」の方かな?
「システム」云々は、曖昧な言葉をもうちょっと明確にしたいという意図。
箇条書き10項目ぐらいで、システムという言葉を定義して、phase.1で何を決定すればよいのかを明確にしたい。
・勝ち負け条件、体力ゲージの役割
・操作、攻撃方法
・必殺技、コマンド形式、連携技形式
・超必殺技、スペシャルゲージ
・...
個人的にはゲーム性(3すくみとか)はphase.3以降の話だと思ってる。
phase.0 議論を開始するためのメタな議論
phase.1 プロトのための準備
phase.2 プロト作り
phase.2.5 完成版への仕様固め
phase.3 完成版作成作業
phase.4 仕上げ
で、セーブ形式だけど、どうしよう?
・俺のmoe前提
・現役PG氏のを待つ
・実は俺も作ってるんだ、とカミングアウトしてみる
・フォーマットから作成する
と、いろいろ選択肢はあるけど。
>>32は自分のを使う前提で書いたんだけど、現役PG氏はどういう方向性を考えてるのか聞きたいところ。

59 :
簡単に言うと、プログラマ系統はP擁護で、
絵描き系統が仕切りは不要(あるいはそれに近い)と思ってるんだなぁ。
そら、絵描きは複数人での作業を殆どしないからそうなるよなぁ。
と、とりあえず納得したのでした。
総理大臣はいらないが、議長ならいても害はないと思うんだが?

あ、自分は「作業」できない人が仕切るのは反対でーす。
意見を取りまとめるだけなら今のスタッフ間でやれると思う。
(周りが賛同してくれるなら、自分がある程度音頭とることもできます)
とにかく「仕切るだけの人」はなにかと混乱の元になると思います。
そういう意味では19氏は批判もあったけど、キャラ作ったりしてたのでよかった。
あと、こういうところでプロデューサという役所は必要ないかと。

簡単に言うと、プログラマ系統はP擁護で、
絵描き系統が仕切りは不要(あるいはそれに近い)と思ってるんだなぁ。
そら、絵描きは複数人での作業を殆どしないからそうなるよなぁ。
と、とりあえず納得したのでした。
総理大臣はいらないが、議長ならいても害はないと思うんだが?

アイデアをまとめるんじゃなくて、進行整理なんだができるのか?
できるならできるで、どういうことができるのか言ってくれないとわからネーだろ。
「やってもいい」ってだけじゃワナビー厨と変わらん

プロジェクトマネージャとか議長とかいう職をなめすぎじゃないの?
うまくやるにはスキルがいるぞ。
知っていて言ってるならすまんが。

60 :


61 :
>>55
おお、動きましたか!
うちのでは動かない...なぜだろう?
フレームバッファへの書き込みもされてない見たいだし(クリアすらされない)。
とりあえず、diffと実行バイナリをあぷしてもらえると嬉しいです。

62 :
>58
Linuxで動かすのも前提なわけ?
そうでなければXファイルでいいんじゃないかって思った

63 :
勝手に進んでる…
意味ねーー

64 :
残念ながらこの板は、ム板の厨を排除するための隔離板なんですよ。
もうね、ワナビー厨の集まりなんです。業界人?なんてね、一人もいないんです。
だからpっちの高度なお話に誰もついていけないんですよ。煽るしかないんです。
だから、早く帰ったほうがいいと思いますよ。ええ。

65 :
>>61
えーとパッチだと全ファイルを送ることになっちゃうんで、
夜にでも変換スクリプトとMakefileをうぷします。
実行ファイルは...うちの環境特殊だけど、一緒にうぷします。
>>62
やる/やらない共にそういう話は出てないのでわ?
単に目の前にがんばってる人がいて、動きそうなコードがあったから、
自分のとこでもその成果をみたかっただけです。
今後もSDLで開発がすすむなら、適当なタイミングで追っていきたいですが、
DirectX直打ち(なんですよね?>Xファイル)にするなら、遠くから
眺めるだけにします。
いまはWin32 + MingW + SDLっすよね?
もし、今のままSDL + SDL_image (+ SDL_mixer?)でやるなら、
Linuxや*BSD(や、多分MacOSX)で苦労なく動かせるでしょうね。

66 :
sage忘れ。スマソ。

67 :
正しいことをいっている人間がさも間違っているかのように叩かれるのが2ちゃんねる。
Pの言ってることが理解できず役割の重要性感じてないんだから、しょうがない。
むしろリアル現場にPが欲しいよ。現実は現実で変なのばっか…
取りかえれ。

68 :
プロデュースとディレクトの違いが分かってない>>20は、どんな荒い言葉で煽っても
役割の違いが分かってる人間からすれば見ていて痛いだけだ。痴れ者。
おいお前ら、20には違いを教えるなよ特にpお前だ。一生笑い者にさせておくようよろしくお願い申し上げます

69 :
>>67-68
イタすぎ。オマエモナーとか言って良い?

70 :
>現実は現実で変なのばっか…
ここ同意。

71 :
以下転載デス

 「GOFは作ってるんですか?」とのご質問を受けますが、答えだけ先
に言うと「あとは調整だけじゃない?」というレベルまで出来ています。
ただ、先のREXの件や2chの「GOFを作ろう」の件で、出すに出せな
いという状態でしたし、加えて先日のサイト盗用の騒ぎで、こちらも南向
さんの方もイマイチ乗り気になれず、今後どう動くか解りません。レヴォ
用の入稿締め切りまで1か月ほどありますので、もう少し考えてから決
断を下したいと思います。

72 :
追加
転載もとは、渡辺製作所です

73 :
サイト見てきた。
このスレの存在意義が無くなったな。
###################### 終了 ######################
お疲れさん

74 :
渡辺に期待。
このスレ邪魔。

75 :
 
GOFにインスパイアされたされないに関わらず、多関節系の格ゲーを
作ろうという人間が世の中から現れるたびに、それを咎めたり気に病んだり
するような連中ではないということだけは付け加えておきたい。

すなわち、彼らが言及しているのは
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013456437/
>>1に代表される人間達からのハタ迷惑で“筋違い”な厨房コンタクト
(端的に言えば「GoFを作るから許可くれやゴルァ」)があった頃の話であり
現在のこのスレを指すものではないということで解釈してもらいたい。

GoFの名を用いていない以上、それはもはや単なる多関節系格ゲー
に過ぎず、彼らにとって利害の対象はなく、興味の対象でもない。

安心して作ればいいのさ。
 

76 :
>>73-74はいまだに、鉄拳はバーチャのパクリ!とか言ってる人ですか?

77 :
正直前スレのGOF〜をTOPのリンクに書くの止めない?
もうまんまコピーというわけではないわけだし
同じモノ作ろうといってたのは最初の数十レスだけだし
わかってないのが騒ぎ出すし・・・
百害あって一利なし

78 :
そうだね。

79 :
じゃぁひとつ訊ねるが
本家GoFより良いものを作る自信の程は?

80 :
>>73=>>74=>>79
粘着よせ

81 :
 
914 :名前は開発中のものです。 :02/03/10 20:47 ID:???
   揚げ足取るような奴まで相手しないといけないとか思うから前に出られないんだって。
   論理が破綻してるのは名無しにせよ放置しろよ。
 


82 :
渡辺製作所が作るんだったら他のは要らないな。
このスレに対する期待は全て消え去った感じ。

83 :
>>79
その線で攻撃しても全くの無駄だ。簡単に論破されるだけだからな。
名無しは恥をかくことはないのだから逃げる特権を行使して去れ。

84 :
なんでいちいち荒らしに反応してるんだろう・・・。
せっかくカコイイこと言ってもまったくの無駄だよ・・・。
マターリしようよ。空気悪くしてもしょうがないじゃん。

85 :
このスレに過剰な期待を抱く人が減ってくれれば、
マターリ制作にうちこめるだろうから、かえって良いことだと思われ。

86 :
こっちはもう多関節キャラの格ゲー作るスレになっているのだから粘着厨は消えてくれ。
ここいらでもう一回厨房にもわかるようにまとめてくだされ。
そして最後に冷やかし厨房はくるなとでもいってやりましょう。


87 :

動機が何であれ、数で劣るとか能力の劣る者が、より数の多い或いは能力の優れた者の
意志や行動を妨げるのに有効な手段というのはそれほど多くはないんだよな。

例えば、妨害対象よりも更に強力な第三者を自らの後ろ盾であると周囲に錯覚させることで
自らの立場や発言が強化されるすることを期待する古典的なスタイルに2ch特有のジサクジエンを
織り交ぜると。



88 :
>>87
ご高説ありがとうございました。
荒らしを放置できないあなたも、荒らしと同じくこのスレには
必要無いようです。
わざわざ煽るようなことを言わなくても良いでしょう?
それとも、あなたも荒らしですか?
もしそうだとしたら、一言。
                           「オレモナー」

89 :
web担当氏のTo Doをまとめて、wikiにアップしてみた。
とりあえず、基本動作(というか基本状態かな)についての議論を再開しよう。

90 :
あと、To Doに追加するべき項目がないか検討しておくと良いかもしれない。

91 :
 
 
結局、どんなスレであろうと何らかの形で恨みを抱く人間は生じるわけで
そうした人間のロジックがどのようなものかを周知することは無意味じゃない。
 
  
 

92 :
>>88

・・・・。迷惑。

93 :
名無しだけど、ちょっと聞いてくれ。
ま、煽りに対して熱くなる気持ちは分かるけど、本家GoFが製作されている
(しかも開発は、あの渡辺製作所)という事実がハッキリしたいま、このスレの
製作モチベーションを維持するのが難しい局面にきていると思われます。
ここで作ろうとしているゲームがGoFでは無いというのも理解できるんだけど、
やっぱり本家GoFに影響を受けている以上は、本家には勝てないと思う。

94 :
妄想ツールをUP
・キャラが重ならない?
・不具合の増大
ウィンドウ版
http://isweb31.infoseek.co.jp/computer/k2rr/image17w.zip
フルスクリーン版
http://isweb31.infoseek.co.jp/computer/k2rr/image17.zip

95 :
>93
で?

96 :
ココで多関節ゲー作ろうとしてる人達には全然
p_とかあおりとか渡辺製作所とか関係ないと思うけど?

97 :
ヲチ担当氏のまとめてくれた箇条書きをテンプレに
以下、個人的な案(というか一回ふつうの格ゲー風味で書いてみます)

*******************
* 「基本動作」を決める
前進(→)
後退(←)
ジャンプ(↑)
しゃがみ(↓)
防御(相手が攻撃中に←)
ダッシュ(→→)
バックステップ(←←)

* 勝ち条件* 負け条件
相手の体力ゲージを0にしたら勝ち
自分の体力ゲージが0になったら負け
* 操作、攻撃方法
十字キー+小、中、大(パンチやキックの差別化はなし)
* 必殺技、コマンド形式、連携技形式
バーチャのような入力よりもスト2系の「十字キーのコマンド+ボタン」
* 超必殺技、スペシャルゲージ
今の所、スペシャルゲージなし。
ある攻撃を当てると、相手がピヨって特殊な状態に
「いまだ!必殺技食らわせ状態」
そこで、難しい必殺技コマンドを入れると、大ダメージ
(でも勝敗は普通に体力ゲージでつく)
*その他
無し
**********************
他の人もこのテンプレでいろいろ書き換えたりしてくれれば
後でまとめやすいので
アイディア出してくれる人はこんな感じのテンプレを使うってのはどうでしょう?

98 :
Linux用変換スクリプトfor test9.zip のtar玉できました。
アップローダ1とアップローダ2の、どちらに置けばいいのでしょうか?
一応、ttp://members.tripod.co.jp/kt_i/onfight_linux.tar.gz
にも置きました

99 :
平日でも結構ログ流れるね。
前スレを含めて読みなおしてみたところなんだけど、
ちょっとしたメッセージというか、地合いの総意というか、
気になった部分があったんだけどね。
悪意がある訳じゃなく聞きたい事が見つかったり。思うところというか。
>WEB担当氏・現デザ氏
実務経験はお持ちですか?

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