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2013年07月ゲ製作技術259: パチンコゲームって (193)
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パチンコゲームって
- 1 :01/12/06 〜 最終レス :2013/02/21
- パチンコシミュレータってどうやって開発するんすかね?
ゲーム理論とか演算方法の論文とか出てます?
パチ玉一つ一つについて物理シミュレーション演算すれば良いのかな?
知ってる方、教えて
- 2 :
- 2get
- 3 :
- >>1
そうだよ。
終了。
- 4 :
- ●初心者歓迎 スレを立てる前にここで質問を
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
- 5 :
- ローカルルールに
「単発質問は初心者スレへ。汎用性が高いスレッドと判断されたスレは作成可」
と書いとくべきかね
- 6 :
- ローカルルールも何も、それは人としてわきまえるべき事柄だと思うなぁ。
- 7 :
- >1は人間失格つーことでファイナルアンサー?
- 8 :
- >7
ファイナルアンサー!
- 9 :
- >>6
「乾燥機に猫を入れないでください」と明記しなければならない
ことと同じ理論
- 10 :
- ふさわしくないスレを作ってしまったことをお許し下さい。反省します。
ですが、パチシミュはジャンルとして確立していますし、毎月新作がリリース
されるアクティブな業界です。
また、他のゲームとは全く違うテクノロジーや理論が存在しているハズです。
このジャンルの開発系の情報交換用としてスレを立てたつもりですが、
このように避難されるのは残念です。
>3氏に質問ですが、その根拠を教えてください。
- 11 :
- 以後放置ということでよろしく。
- 12 :
- >>10
あんたはんはパチンコじゃなく、パチンコシミュに限定してしまったからね。
もすこし考えれや
- 13 :
- >>12
パチ台のデジタルパネル用の組込ゲームと、シミュレータは違うでしょ?
前者は、やろうと思えばFlashでも出来るし、実際に組み込み用のOpenFlashを作ってる所もある。
スターターを通る玉以外の玉の動きは、全く関係ないはず。
CR自体の動きも、確立制御はNGなハズだから、単純な作りのはず。
問題は玉の動きで、不規則に振る舞う玉をリアルにシュミレーションし、
複雑な経路を通りながらも、チェッカーに入るのをシュミレーションする
のは至難の業だと思うのですが?
- 14 :
- この手のものは質問系のスレですむと思うんですけど。
伸びそうにない。
ジサクジエンで乗りきってみてはどうか?
- 15 :
- なぜパチンコに限定する必要があるのか、
何かパチンコ玉に特別な物理法則でも働くのか、小一時間問い詰めたい。
- 16 :
- >>15
じゃ、あなた作れます?
玉に働くすべての物理法則と式を教えてください。
PCの計算能力で間に合いますか?精度が悪いと玉が途中で静止しちゃいますよ。
- 17 :
- (ゲラゲラ
- 18 :
- >>16
じゃああれか?天気予報ってのは空気分子に働く全ての物理法則の式を
スーパーコンピューターで計算してるのか?
あんまり頭が悪いと地球も途中で静止するぞ。
- 19 :
- >>16
スレ育てる気あるの!?
- 20 :
- ピンに当たった球がはねかえる方向はどう決めますか?
僕が知ってる乱数は一様乱数と正規分布のボックス・ミュラー法だけなんだけど。
- 21 :
- 乱数なんかで決めるとはおもえん。
くぎと正確に当たり判定をとってるのではないか?
たかが円柱と球、球と球との判定なんてたいしたことないだろ。
球の剛体計算なんてたいしたことない。玉それぞれで計算しても負荷になるとは思えん。
玉が一度にでる数なんてたかが知れてる。
しかも、パチンコなら2次元で大丈夫。
- 22 :
- >>21
そだね。素人考えだけど、
跳ね返り係数だけ乱数反映させたらそれでオッケな木がする。
- 23 :
- とりあえず大人しくピンボールから始めろ。
- 24 :
- >>18
15氏が「物理法則だけで作れる」と言う意見の様なので、16を書きました。
よって、18の書き込みは見当違いです。
乱数でやると、本物そっくりに釘を配置した場合、チェッカーに入る可能性
が本物と変わってきませんか?玉の経路を操作すると、結構不自然な動きになります。
物理法則で玉の動きを計算しているのか?
それとも玉の動きっぽく振る舞う、単純な理論が存在しているのか?
- 25 :
- 1はオカルトの人なのか?
「玉の動きっぽく振る舞う、単純な理論」のことを
ふつう、物理法則と呼んでるのでは・・・
- 26 :
- このスレ、ネタでやってるならつまらんし、
本気でやってるなら>>1の頭の構造を疑う。
- 27 :
- >>25
>ふつう、物理法則と呼んでるのでは・・・
それは、違うでしょう。
完全にシミュレーションする事と、それっぽく見せる事は別のテクニックでしょ?
たとえば、フラクタルとかカオスなんてのは、それっぽく見せるテクニックでしょ?(語弊があるのは許してね)
たとえばレーシングゲームなんかは、車に働くすべての物理法則を計算している訳じゃ
なく、それっぽく見える範囲でしかやってないでしょ?
>>26
理由を知りたい。パチンコの玉の動きは、ポリゴンとかそーゆーレベル以下の
厨房でも作れるルーチンなのか?
- 28 :
- >>1
まず、パチンコゲームがごく普通の物理法則のインプリメントで
駄目な理由を説明してもらいたい。
(ちなみに上で乱数云々持ち出してる人、その必要すらないと思うぞ)
あと、sageて欲しい。それだけでキミは英雄になれる。(未保証)
- 29 :
- >たとえば、フラクタルとかカオスなんてのは、それっぽく見せるテクニック
ていうか、そもそもパチンコのあのたくさんある針が
既に玉にカオス的な振る舞いをもたらしてるでしょうが。
結局パチンコ台に働いてるのは自然法則だけなんだから
それだけシミュレートすりゃ本物と同じ振る舞いになるのよ。ユーシー?
初期条件(玉の射出速度)にだけ微妙に乱数かけときゃそれでよい。
- 30 :
- このスレ、オモロイ。
きっとパチ好きの人にとっては、玉が単純な物理法則で動いているてのが、
納得いかないんだろうなー。
そうじゃないと、毎日負けつづける理由に納得がいかないもの。
- 31 :
- おう、がんばっとるねえ。
別の意味でこのスレ育ちそうだねえ。
- 32 :
- >パチンコゲームがごく普通の物理法則のインプリメントで
>駄目な理由を説明してもらいたい。
ダメとは言ってません。実際はどうなのか?が知りたいのです。
たとえば、1000ステップ掛かる物理法則の計算と、300ステップ
しか掛からないそれっぽい動き計算の、ビジュアル的結果が同じ
であるのなら、普通は後者を使いませんか?
>それだけシミュレートすりゃ本物と同じ振る舞いになるのよ。ユーシー?
これについてはその通りだと思います。ただ、PCで計算可能な範囲で
良い動きをしてくれるのでしょうか?
また、具体的にはどの物理法則の組み合わせが必要なのでしょうか?
- 33 :
- 初期条件に乱数かけときゃいいってのもわかるんだけど(バタフライ効果?、
細かいことを言えば、
玉がいっぱい跳ねてる中で台自体に微妙に振動がおこってて、
それが跳ね方に影響しているだろうことを考えると、
乱数で跳ね方をかえるってのも悪くないんじゃない?
ちょっと違うかもしれないけど、
モンテカルロレイトレーシングって光子の反射のしかたをランダムにするんだよね?
で、現実感のある絵になる。
パチンコゲームも本物のパチンコもやったことないんだけどね。
- 34 :
- >>32
普通に跳ね返り係数使った計算なら
今のPCにはあまりにも低負荷だと思われ
球だし座標系うんぬんもない
3Dで摩擦計算してもお釣りが来るぞ
物理計算(剛体跳ね返り)より接触判定のほうが重いと思われ
剛体で十分
激しくそれらしい動きをするぞ
- 35 :
- >>33
実際の台だと、いくらハンドルを固定しても、玉が左上のレールを
飛び出す時点で個性を持ちます。
物理法則1本で行くなら、玉をハンマーではじく所から計算すれば
良いでしょうが、簡単に乱数で初期射出時の方向・速度・回転方向・
回転速度を決定してやれば良いのかもしれません。
同様に、玉と釘の挙動も物理法則を使わなくても、単純に解決出来る
のでは?と言うことなんですが...
- 36 :
- 剛体跳ね返りと言うやつで、たとえば下部のレールを滑り落ちると
言うような結果はちゃんとでますか?
また、釘の虜になったりしませんか?(計算上、1本の釘の上に
バランスよく乗っかってしまい、静止してしまう状態)
また、計算のサイクルと言うかタイミングってどうなるのでしょうか?
- 37 :
- >>35
物理法則使うのが激しく単純
あまりにも動きが単純等,上手くいかなかったら
あのてこのて考えろ
ハンマーではじく所をまじめに計算するメリットがよくわからん
パチ好きはそこまでこだわるのか???
ちょっと力学の本読んでみ
そんなに難しくないから
- 38 :
- パチンコしないのでよくわからんが
はずれ玉?の出口のことかな
素直に組むとたぶん埋まり出すので,それさえクリアすればOKかと
釘のとりこになるほうが難しいかも
横方向初速0にして真上から落とすととりこになるが,
浮動小数点数で同値判定しても上手く引っかからないのと同じで
真上に跳ね返ることは無いと思われ
計算のサイクルとはなんぞ
よく理解できず
- 39 :
- >ハンマーではじく所をまじめに計算するメリットがよくわからん
だから、初期射出の決定に物理法則が無くても良いのであれば、
玉と釘との衝突にも、物理法則をあまり考慮しなくても、それっぽく
動くのでは無いのか?と言うたとえ話じゃないですか...
玉が何かにぶつかってはじかれると、その軌道は直線じゃないです
よね?そーゆー事考えると、2〜3個の法則じゃそれっぽく動かない
と思っている訳です。
- 40 :
- >はずれ玉?の出口のことかな
ハズレ玉の出口の部分は、何秒間かその周辺にいれば、消えると言う
動きで良いと思ってます。
私が言いたかったのは、パチ台の下部はレールになっていて、この部分
は玉が下に滑ります。そのままだと、出口に落ちて消えますが、反対側
を滑ってきた玉と衝突すれば、レールを有る程度滑り上ります。
分かってもらえますか?
計算サイクルってのは、たとえば、何ミリ秒に1度計算かるのか?とか
何マイクロメートル毎に計算するのかと言う話です。
- 41 :
- 計算サイクル間違えました。
衝突検出の計算サイクルでした。すみません。
- 42 :
- あまり読んでないが、
物理法則を適用せずにそれっぽく見せる処理を考える方がむずかしい。
ふつうそんなことしない。
レールのすべり?玉との衝突?そんなの基本だろ。
もういい、
---------------------------終了---------------------------
- 43 :
- >40
ちゃんとできるよ。作ってみたら?
僕はそういうもの今作ってるし。
- 44 :
- >物理法則を適用せずにそれっぽく見せる処理を考える方がむずかしい。
>ふつうそんなことしない。
初期射出の話で例に出した通りです。
>>43
剛体跳ね返りと弾道計算ですか?
- 45 :
- なんか1が386とか486の時代のプログラマなんじゃないかって気がしてならない。
フェイク的手法にばかり目が行くあたりが。
- 46 :
- >>45
R3000って486ぐらいの能力しかないでしょう...
- 47 :
- 計算サイクルが、表示サイクルに同期しているなんて、ゲーム製作の基本。
非同期で計算するのは、思考ゲームくらいだよ。
- 48 :
- 486とかで作りたいの?
普通の剛体だと衝突判定とかめんどいんだけど、
玉の場合回転してても関係ないから線分と線分同士(とか線分と点の距離)の衝突判定で
済みそうなので冲が大きくても大丈夫そうだね。
それでも玉が500とか1000とか一度に出たらさすがにきびしいかなぁ。
とりあえず、数学と物理の勉強しましょう。>1
- 49 :
- >>47
すくなくとも、そんな事はわかってます。
でも、定時間毎に計算したら、衝突検出ってできるのかな?
- 50 :
- 1のテイストが似ているスレ
¥¥ 日収100万円のプログラム ¥¥
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1006266597/
- 51 :
- 似てねーじゃん
- 52 :
- >>1
問題への喰らいつきかたが科学者らしくてよろしい。
- 53 :
- >>1
結局、ゲームを作りたいんですか?それともシミュレーション?
ゲームならそんなに深く考えなくてもいいはずですし
(486 だと考える能力が足りないという話も(笑))、
シミュレーションとして作るならもっと勉強しまくりましょう、
せいぜいシミュ板の話がわかるくらいじゃないと、と宣伝してみたりして。
衝突判定はそこらじゅうにネタが転がっているので頑張って調べてください。
- 54 :
- 結論:
1は初心者。
先ず、シューティングゲームから作れ!
- 55 :
-
ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!
今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b18505597
ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。
- 56 :
- >>55
いきなりでワラタ
てゆーか定期的に来るなこいつ。つまみ出せ。
- 57 :
- >>53
>結局、ゲームを作りたいんですか?それともシミュレーション?
申し訳無いが、何が言いたいのか分かりません。
- 58 :
- >>57
53じゃないが。
具体的な目的は何かが分からない。
それらしく見えてそれらしく遊べるものを作りたいのか、
実際に存在する台と同じ動きをするものを作りたいのか。
- 59 :
- >それらしく見えてそれらしく遊べるものを作りたいのか、
>実際に存在する台と同じ動きをするものを作りたいのか。
両者にどのような違いがあるのでしょうか?
- 60 :
- >>1
もう寝ろ。
君、ウザイよ(w
- 61 :
- >>57
>>>53
>>結局、ゲームを作りたいんですか?それともシミュレーション?
>申し訳無いが、何が言いたいのか分かりません。
諦めた方がいいですよ。>ゲーム作り
- 62 :
- センス以前の問題だね
- 63 :
- 人として何か足りない。
- 64 :
- 散々マジレスしてきたが同意。
- 65 :
- ぶつくさ言わずにとりあえず作れよ
せっかくレスしてくれてるのに、文句多すぎるぞ。
- 66 :
- 1作成のチンコゲームはまだですか?
- 67 :
- 一瞬名スレになりかけた瞬間もあったのだが、結局1が台無しにしたな。
- 68 :
- モナ物語R4は、もう来ないの?
・・・んー、来ても困るけど。
- 69 :
- >>67
激しく同意。
せっかく話題をふったのにやたら喧嘩腰。
- 70 :
- せっかくスレ育ってきたのにな。
57,59で台無し。もうマジレスする気になれん
- 71 :
- 1は
パチンコ自体を作りたいの?
それともパチンコの玉を再現したいの?
パチンコに興味がある人間なら玉の動きはそれらしく
いってれば充分!! 玉の動きに見せられて遊ぶやつはイネーぞ
- 72 :
- ageんなバカタレ。
- 73 :
- >>71
もういいよ。結局1は
ゲームとしてのパチンコ = 物理計算無し、フェイクオンリー(どうやるかは不明)
シミュレーションのとしてのパチンコ = 剛体計算等が重いから(理解できんから)やりたくない。
・・・ってのに固執してるだけ。
やってみれば良いのに、なぜか物理法則の演算を執拗に回避したいらしく、逆ギレ状態。
勉強しようという姿勢もない奴に何も教える必要なし。
そもそも、物理計算をやらずにパチンコ作るほうが難しいと思うんだが・・・
- 74 :
- 助言をして欲しいのか喧嘩売りに来たのかわからんな。
そこまで人の助言にけち付けるなら一度くらい書いてミロや。
それかな、助言受け入れる気無いなら始めから聞くな
- 75 :
- 物理計算に頼るってのも、ある意味手抜きだよな〜。なんてね。
- 76 :
- 吉野家で牛丼食ってきた帰りに10年ぶりにパチンコ屋に入ってみたが
素直に普通に物理シミュレーションでやらないというのなら
一体どうする気なのか小一時間問い詰めたいと思いました。まる。
- 77 :
- 1のパチンコは量子効果だとか念力か霊力によって玉が動くんだろうな。
- 78 :
- また上がったのかよー。
もう終わったんだって。最終書き込み日付見てから書いてくれ。
1に憤りを感じる気持ちはわかるが。
- 79 :
- 物理計算しても良いゲームになるわけではないというジレンマを
端的に表しているスレだな。
- 80 :
- >>79
では貴殿はどうするのか400字詰め原稿用紙10枚で説明するように。
- 81 :
- なぜあげる?
- 82 :
-
ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!
今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b18880293
ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。
- 83 :
- わー親切ぅ!!
- 84 :
- まぁ>>1は>>82の商品買ってパチンコ攻略ビデオでもダビングしてなさいってこった。
- 85 :
- っていうか、パチンコで負けが込んでる1が
他人の知恵を借りてパチンコゲーを作り
一発儲けたいという感触...。
- 86 :
- 「実機」のシミュレータであれば、球なんぞの計算より液晶を再現する方がめんどくさいと思われ
- 87 :
- CRはだしのゲソ
- 88 :
-
- 89 :
- まぁ数パターンを組み合わせたテーブルで誤魔化してるの多いけどな。
- 90 :
- 玉の弾道なんて適当に作ってあるよ。
重力やら摩擦やら反発係数は単純にそれっぽく見える値を入れて、
質点と見なして計算してたり。高校物理レベル。
ひどいものになると、玉の軌道は予めテーブル化されてるらしいが。
>>86
そのとーり。液晶のほうは1フレームたりともタイミングがずれてたら
怒られる。
- 91 :
- 90の言う通り。
真面目に計算してたら処理重過ぎてどうにもならん。
それっぽく見えればそれでOK。
でも、計算してるのよりもテーブルで動かしてる玉のほうがリアルに感じたりするんだよね。
テーブル作成する人間の技量にもよるが・・・(w
ちなみにコンシューマー機の話です。
しかし、弾道よりも液晶再現度のほうが重要なのを知っている90は関係者かい?
- 92 :
- >>90
ファミコンのパチオ君はそうだったね。
あらかじめ弾の軌道を何種類かもっていて、乱数で選ぶって方式だった。
- 93 :
- >>91
以前、仕事で1本やりますた・・・(w
弾道は大まかな流れと回転率が実機とだいたい似たような感じになって
いればOK、ぐらいのノリでそんなにチェックも厳しくなかった。
液晶の方はドラムもエフェクトも本当に厳しかったよ・・・
フレーム数、位置、動き、どれを取っても、「何十時間もその台で打って
る人が見ても違和感を感じない」品質が要求される。
移植先のマシンにないハードウェア機能を使われてるエフェクトの再現
なぞ、血を吐く思いでした・・・。
>>92
ファミコンだとテーブル式でも仕方ないよね、確かに・・・。
- 94 :
- >>93
涙を流しつつ激しく同意(w
- 95 :
- 1さらしあげ
- 96 :
- チンコゲーム
- 97 :
- ありがちでしかもお下品なオヤジギャグを書き込んで
ディスプレイの前で悦に入ってる>>96がいるかと思うと、
そこはかとなく憐憫の情を覚える。
- 98 :
- >>94
同志よ・・・(ひしっ
とりあえず、ラスタスクロールとαブレンドとマスク使うの禁止、と(w
- 99 :
- つーか。
メインよりも、オマケをつくるのが辛くて辛くて。
って、同僚がみてないだろうな。
- 100read 1read
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