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デバッグにかかる時間は、開発にかかる時間以上


1 :2009/02/14 〜 最終レス :2012/07/07
といいたい。
「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0902/12/news121.html
実装が済み、本格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。
バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、
今出すべきでないことは明らかと判断した」

2 :
今後は「実装を終えてからまとめてデバッグするのではなく、実装段階でデバッグする体制を研究していきたい」とした。
吹いた

3 :
少しでもこの業界で仕事をしていれば、こんな話は普通以前にあたりまえ。
なのに、どいつもこいつも、デバッグ期間を考えたためしがない。

4 :
ゲーム業界では、チマチマとデバッグなんてやらないんだよ。
一応動く段階まで適当に作って、よく言われる「作りこみ」ってのがバグ取りと修正。
デバッグなんてプログラマの善意ぐらいにしか思われて無い。
作りっぱなしで、極力直さないで出荷するのが良いプログラマだと思われてる節がある。
プロデューサーと称するお飾りやスケジューラーが
「デバッグとは、そういうもんだ!」
という信念を持ってるのも大きい。

5 :
とりあえず動くもの作るだけでいいから、楽www
その感覚で他業種のマやってたら、総攻撃にあったwww

6 :
最近のスクエニはだめだなホント
バグ満載リメイクのアドバンスFFはお客に出していいレベルだったのかな?

7 :
ゲーム系は仕様の変更が他業種と比較にならないからな。

8 :
>>7
仕様変更と言う名の新規開発だったりするwww

9 :
会社の業績を上げるために年度内に発売する計画を無理やり立てた
しかし、やっぱり開発が間に合わなかっただけとか

10 :
みずほ

11 :
テスト技法と無縁すぎてワロタ

12 :
テスト期間を圧縮した挙げ句もうどうにもなんねーわ(笑)ってゆーよくあるアレだろ

13 :
デバッグのバイトを大量解雇でもしたんだろ。
一番簡単に切りやすいからな。

14 :
通信プレイがあるならば、組みあがってからの
デバッグ、バグ修正は通常の2倍は取っておかないと駄目だ
少しの仕様変更が通信システムの破綻に繋がる例も多い
自称クリエーターがバグを作り出す元凶

15 :
テストコード追加やテストツール作成する期間お願いしたらスルーされた
逆にバグってもいいから新機能追加しそうな勢いです
チェック会社に投げて見つけたバグ潰す方式でいくから大丈夫とのことらしい
関数単位とは言わないまでも、
コンピューターに常に大量の条件でテストさせた方がバグ減ると思うんだが

16 :
ゲームのプログラムってcase文が大量に並んでそうな印象

17 :
で?

18 :
でもさ、バグを潰すと別のバグが出てきて、それを潰すと・・・ってループに
なるプロジェクトってあるよなw
そういうシステムってさ、運用に入って手直しが入ると、これまた大変なんだ。
そこで潜在的なバグが出ちゃったりするし。
こういうのって、もう作らない方がよかった、ってレベルの不良債権だよな。

19 :
>>15
>チェック会社に投げて見つけたバグ潰す方式でいくから大丈夫
単体・結合デバッグでバグの無いプログラムを作れる事が前提の(無理だけど)
日本ゲーム業界伝統のデバッグ方式です。

20 :
レベル5が悪いの?品質管理部が悪いの?

21 :
>>20
ゲーム業界ってそんなもん。
何処も悪くない、むしろ普通。

22 :
てか、いくら早く書いたところで、なんでバグがたくさん残るのか不思議
ゲームとか、同じシステム上で似たようなプログラム作ってるくせに
タイプミス以外のバグってなんで起こるの
根本的に理解していないんじゃないかと思う

23 :
仕様から実装まで全てが曖昧で
文書はおろか誰の頭の中にも全容がない
それが普通な業界
それを理解ってなに?
キミ馬鹿なの?

24 :
突貫で作った物を
1週間ぐらいの集中動作テストを行って
そこで運良く見つかった重大なバグを修正するだけ。
コレで出荷時のテストに合格すればそれでOK
そんな業界の奴らに普通の産業用プログラムの常識がある訳無いじゃない。
これからはISO9001?取得サードにしか開発許可しないとかにすれば良い。
パブリッシャーの人は一考してくれよ。


25 :
ユーザーに最高の商品を出す為に延期しまくるんだと思う
まあ仕方ないわな

26 :
>>18
それって、一般にデグレードですね。
回帰テストもないのだから当然の結果。
>>22
根本的にソフトウェア開発の現実を学んでくださいね。あなたが。
>>24
ゲーム業界もひとつの産業といえるような規模ですけどね。
そりゃあ社会インフラ系の産業と同列じゃないけど。
やってることは遊び道具作りと、開発費回収のマネーゲームに過ぎない。

27 :
今までプログラマの意見を無視しきたのにプログラムがまともになるわけがない。
ゴミみたいなゲームは本当に増えた。すべて開発元の浅はかな丸投げが原因だよ。

28 :
同じソフト設計でもゲーム業界は全く異質な世界なんだろう
だから産業開発の話をしても始まらないんだと思う。
前にゲーム作ってたって人と仕事したけど、
いきなりプログラミングはじめようとしたからな(笑
知識もあるし、プログラミング上のテクニックもあるし、作業も速い。
でも、品質が伴わない。仕様無視等勝手なことをする。
設計書が書けない。スケジューリングができない、守らない
などなど問題だらけ。ようは仕事の仕方がわからない(出鱈目)
で、半年持たずに帰って頂きました。

29 :
でも、デスマ状態のプロジェクトには重宝する存在だな。ゲームプログラマって。
他の業界では、いきなりプログラミングなんて怖くて誰もしない中、
黙々と機能を追加してってくれるからなぁ。
で、しまいには仕様に無い隠し機能まで付けてくれるww

30 :
>>29
重宝するのか?火に油を注ぐ行為にしか見えない。

31 :
>>30
仕様書が無いとか設計書が無い状態でも文句ひとつ言わず口頭仕様だけで幾らでも働いてくれるからなぁ。ゲームプログラマは。
ある程度動くようになったら、後から書類部隊が設計書作り始めてその後から業務プログラマ部隊がやっと動き出すww

32 :
そもそもゲーム開発はバグが許される土壌の上に立ってると思う
むしろバグがあってこそのゲームって文化の人もいるくらいだし
だからデバグの期間を短縮して工数を減らすのは合理的

33 :
>>28
認識の違いがあるんだ。
ゲーム畑の人は、デバッグの段階を追わずに、一通り実装し終えた事が仕事の終わりで、
その後はロスタイムみたいなもん。
ビジネスや、組込み畑の人は、一通り実装し終えた所から本番の仕事。

だから、ゲーム畑の人にはデバッグ手法とか仕様書とかチェック票とかの概念そのものが無い。

34 :
でも、トータルでかかった時間に比べてゲームプログラマの作ったコードの方がバグが少ないよな。
仕様そのものが違うって話は抜きでwww

35 :
>>33
もっと視野を広げなさい。

36 :
>>35
ゲーム屋ってのは思わせぶりな発言でさも優秀そうに見せるって技持ってるからな。
それの一環です?
その発言にどんな不快意味があるんだろう?
具体的にどのあたりを見れば良い?


37 :
>>34
業務系より、総じてコードを書く技術力は高いでしょ。

38 :
インフラ系の仕事は危なくてさせられません。
コード書く力は認めるが、それはあまり重要ではなかったりします

39 :
>>37
動けばいいってものでもない。
業務系にもすばらしいコードはある。

40 :
>>36
>具体的にどのあたりを見れば良い?
もっと多くのゲーム業界じゃね?

41 :
デバッグと開発が別れているのに違和感があるんだが、開発ってコンパイルアップって意味で使ってんの?
そんなの開発と呼ばないんですけどw

42 :
>>41
wwwww

43 :
むしろ業務系のドカタプログラマの方が危険なコード平気で書くよな。
Cで組んでるとき、文字列のデータサイズを仕様書通りにして終端入らんで落ちまくってるコードとか、よく見かけたよ。
でもって、仕様書通りに組んでるから非が無いと言い張ってたよ。

44 :
ゲーム上がりのオレが通りますよ。
>>38
同意。危なくてやりたくありません。
細かいチェックポイントを全部クリアするとか、キック前に完璧にチェックするとか苦手です。
>>41
書けば終わりなんていう世界はどこにもないです。
書いたら一通りのテストをやるのは当然。
しかし書いた本人では、嫌な箇所は無意識にスルーしてしまう傾向があるので、
他人にテストプレイをさせ、あらゆる可能性をチェックしてもらうことを「デバッグ」と呼んでいます。
(ていうか、本人にしかテストさせない環境って信じられない)
>>43
それは感じますね。
ゲーム系だとハードの制限が厳しいから、メモリやスタックの概念を正しく理解することは
最低条件になります。javaとかVBみたいな上位レイヤの言語は速度的にもメモリ効率的にも
無駄すぎて使うことができません。
それに比べて、業務系の人は低位レイヤの知識が不要なせいなのか、よく知らないまま
怖いコードを書いている人の割合が多いように思います。

45 :
>>43
仕様で終端コードまでが明記されていないなら、仕様書通りって事だけど、
作ってて、テストデータ貰った時、クレーム入れるのが日本人としての考え方だなあ。
作ってから、仕様通りってのは大陸風の良い考え方。

ゲームでも、プログラムのデバッグ、システムとしてのデバッグが疎かになってる事例ってのが
ポツポツあるけど、業務系はもっと沢山ある。


46 :
「まともにデバッグして欲しかったらもっと金よこせ!」
でおk?


47 :
>書けば終わりなんていう世界はどこにもないです。
>書いたら一通りのテストをやるのは当然。
その『一通りのテスト』ってのが、ゲームの場合会社や個人によって天と地程の差がある。
具体的に、何やるかを定めてその通りに実行するISO9001に準拠した会社(ゲーム業界であるのか?)と、
チャッチャッと2〜3日プログラマが実行してOK!とする会社とでは一通りの意味も全く違う。
ゲーム屋さんは実際の所、提出時期までに社内外の「多人数での実機デバッグがいい所でしょう。
プログラマ総出で関数、オブジェクト単位でバグ探しなんて時間的人的リソース的
に無理でしょう。

48 :
開発のみで仕様書作成なし、動くコードが仕様書。
デバックとは暇な時に色々動かして見てる事。

49 :
鬼テスターとして雇ってもらうには、今、いくらくらいが
相場なんだろ?

50 :
業務系なので逆にゲーム業界知らないんだけど、
>他人にテストプレイをさせ、あらゆる可能性をチェックしてもらうことを「デバッグ」と呼んでいます。
本当に「あらゆる可能性」をチェックするのなら、
自分がテストしても他人がテストしても結果同じじゃないの?
あらゆる可能性ってのは嘘で、単にテスターの経験に基づくモンキーテストなんじゃないのか?

51 :
>他人にテストプレイをさせ、あらゆる可能性をチェックしてもらうことを「デバッグ」と呼んでいます。
普通はそんな使い方しねーよw
お前、テストとデバッグが一緒になってるだろ

52 :
なにが普通なのか、について軽々しく断言しない方がいいぞ。
普通はホームページといえばブラウザ起動時に開くページのことだよな?

53 :
日本だとそうだな
それが本来の使い方かどうかは別として


54 :
は?
ホームポジションの意味でのホームだから、最初に開くページがホームページだよ。
日本では自分のサイトの事をホームページと言う人がいるけどな。

55 :
ありゃ、間違ったw
54の言っている事を言ったつもりで逆の事を書いてしまった

56 :
>>23
うゆは、自分の頭の中のRーコードをスクラッチで書く事しか出来ない可哀相な子だからな

57 :
>>50
44では本人確認の段階ではあらゆる可能性をチェックするとは言ってないぞ
本命のテストで手を抜く事は、業界問わず問題になることだから敢えてそこに突っ込む意味は無いだろ
仕様が流動する上にモジュールで完結しないケースを想定すれば、関連部分全体の仕様が確定するまでは軽いホワイトボックステストで終わらせておかないとキリが無いんじゃね
そして最終的なあらゆるテストの場合、自分がテストしても他人がテストしても結果同じだとすれば、本人は関わる必要は無いし
それがプログラマ自身は軽いテストしか経験してないケースがあるってことになるんだろうが、自覚さえしていて全体で補えば全く問題はない気がする
テスト不十分なのはテストさえすれば済むだろうし、仕様が固まる前に書き始めるってのは、後で仕様を調節されても書き直せるって事だろうし
勝手に書き始めて仕様変更にキレるようなら業界以前の問題だし、テストが不十分なまま出荷するのも業界以前の問題
下位レイヤの知識が否応なくつくってのは利点だけど、産業系でも本人に向上心があればそのうち覚えるだろう
…向上心があれば。
>>30
単に仕様が流動してデスマになる場合、開発手法としてはゲームの方が適してるんだろ

58 :
プログラミング能力
ゲーム>>組込み・制御系>>>>>>>>>>>>>>>業務系
品質
組込み・制御系>>>>>>>>>>>>>>>業務系>>>>>>ゲーム
総合開発力
組込み・制御系>>>>>>>>>>>>>>>ゲーム>>業務系
難易度
組込み>制御>>>>>>>>>>>ゲーム>>>>>越えられない壁>>>業務系
系統がざっぱ過ぎたか
ま、修正してくれエロイ人たち

59 :
デバッグ能力(ノウハウ?)も追加するべきだった・・・

60 :
デバッグ能力は、総じて組込み系かな?
ゲームは突出した人も居るけど、そうじゃない人との差が激しい。
業務系もゲームと同様か?
組込み制御は、一応ICE扱えれば、ある程度のデバッグ能力もあるだろうという考えで。
突出した人がどの区分にも居るから難しいなあ。

61 :
VBしか使ったことないヤシの開発能力、デバッグ能力の無さは異常

62 :
>>61
ンな人間を職業PGとしてカウントするほうが間違ってる

63 :
>>60
>業務系もゲームと同様か?
こんな酷い侮辱は初めてです。

64 :
>>63
間違ってるなら正解をドゾー


65 :
どの分野も突出した奴と他の差が激しいのは同じだろ

66 :
ゲーム屋って、技術的な差はあんましない (高め安定) 代わりに
品質だの納期だのって意識はゼロって印象があるんだが
そうでもない?
業務系は定義が解らんが、Web屋は総じて糞。

67 :
>>44
>しかし書いた本人では、嫌な箇所は無意識にスルーしてしまう傾向があるので、
>他人にテストプレイをさせ、あらゆる可能性をチェックしてもらうことを「デバッグ」と呼んでいます。
>(ていうか、本人にしかテストさせない環境って信じられない)
スルーしてしまうから他人にやらせるって後ろ向きな考えが素敵すぐる
いやぁまぁ気持ちはわかるよ めんどくさいよね でもね
手抜きしたくても手抜きができないようなエンジニアリングになってるんですよ
だから普通に本人がデバッグしますよ
もちろん他人がする場合もありますが、それは単に分担の話であって、
本人だと思い込みや面倒くさがってスルーするからではないです。

68 :
納期に遅れても苦情がでるだけ
品質悪くても苦情が出るだけ
仕様は自分らのさじ加減
なのと
商機を逸して水泡に
社会的信用の失墜
工場のラインがとまって大損失
回収騒ぎで大損害
インフラ打撃で社会が大混乱
不良が原因で人が死ぬ 
というのとじゃー考えが違くても仕方が無いわな

69 :
ゲームの場合は、品質がよくても
内容がダメならボロカスに叩かれるからつらそうだなw
仕様どおりに作くる事が真ではない業界だから、モチベーション的につらそう。

70 :
クソゲーでボロカスになるのはデザイナーでしょ?
開発側って関係なくね?
面白いゲームを企画するセンスと、それをソフトウェアとして具現化する
センスは全く違うと思うが・・・
開発が能力がなくて企画をスペックダウンするのは論外(オーパーツ的な企画は除く)

71 :
処理落ちとか色々とPGが糞による糞ゲー化は沢山ある。

72 :
魔界村の事か!?

73 :
ISO9001は意味ねーな
CMMじゃないと
ゲーム業界は一生レベル0だと思うけど

74 :
>>1
>実装が済み、本格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。
うーん・・・・
ゲーム開発ってどういうプロセスで進むんだろう?
こんなゲームって仕様(要求仕様)を元にいきなりプログラミング開始するの?

75 :
ゲームなんて、試しに作ったプログラムをそのまま寄ってタカってグチャグチャにして出すんだから、しゃあねえだろ。

76 :
その最初の状態を実装が済んだって呼ぶのかよw

77 :
>>74
営業の為のプレゼン資料を参考にして適当な動きをまとめた書類が出来て
それを参考にして組み立てて逝く。
プレイしながら出来を判断する。
仮組み=実装終了
デバッグ=実装終了後の物を「実機で動かしてみて」
特に問題なかったらそれで終了→納品(販売元=バプリッシャは納品物の評価手段を持たない場合も多い)
基本的に作って終わりなんですよ、(仮組み?から本番の仕事が始まる所と比べて)簡単でしょ。

78 :
これだからゲーム屋ってのは使えねぇんだ。

79 :
パチ関連も、ゲームプログラマ(主にロートル)の仕事内容のお粗末さに嫌気が差して
組込み系の人材にシフトしてるとか。
一線級のゲームプログラマにはパチの仕事させるのはもったいないからね。

80 :
>>78
元来優秀な人たちだから、きちんとカルチャーを教えれば、
業務系の人間なんかより遥かに生産性あがるんじゃね?

81 :
>>80
ゲームプログラマはいわゆるメイン(ゲーム業界用語、まともにプログラミングができる人という意味)
といわれるCとかC++等でプログラミングできる者と、
スクリプトしか弄れなかったり、雑用しかしていないサブとよばれるアシスタントが居る。
業務系で使えるのは前者の内、情報処理の基本的な知識がある者だけ。
後者は口だけは達者だけど報処理の基礎が殆ど無いから逆に始末が悪い。

82 :
ほぼ「独学」と「我流」でやってきた連中を「組織」に組み入れるのは並大抵ではない
誰しも環境の変化には反発する
単なる駄目だしではなんの解決のもならんから提案型の問題提起でなんとかしていくのだが、
それなりになってしまった者の頑固さには骨が折れる

83 :
技術だけじゃないんだよね仕事は・・

84 :
感と忍耐力

85 :
一般向けゲーム機用のゲームプログラムってのは、
業務系のプログラムとは違う「モノ」って認識を持ってくれ。
娯楽施設向けのゲームプログラム作ってる奴は、普通に優秀だけど、
DSだけとか、昔スーファミやってましたとか言う奴は、ほぼ業務系には使えない。
全部漏れの主観。


86 :
組込みで使えないとかならわかるが
業務系で使えないって・・・・・・・

87 :
業務系の驚くほど単純で面白みがなく機械作業なプログラミングをしらないな
頭使うところは全部SEもってくし

88 :
あ? 業務系は書類書くのが仕事だから、コード書くマは使えんて事だろ?

89 :
>>87
そりゃWeb屋とコボラの話だろ?
火力プラントの情報系の何たるかを俺様がタダで教えてやるから
ちょっとこっち来て手伝ってくださいお願いします。

90 :
要求定義のバグ、仕様のバグ、プログラムのバグ
重なり合ってバグw
テスト駆動開発やってると仕様のバグ指摘が下から上がってきて、要求定義のバグが見つかって、結局上流工程だめじゃんな流れ大杉w
そこまで突き詰めちゃえば客のせいw
ウォーターフォールも悪かないけど、せめて行程ごとに精査しようぜ。ちゃんと。

91 :
落ちてるのは水じゃなくて隕石です

92 :
客のせいとな?

93 :
>>92
そもそも>>90の会社に発注したのが間違い。

94 :
>>90
昔の携帯開発とか、出来上がった物を叩いて
操作説明書作ってたぐらい行き当たりばったりだった事を思い出した。

95 :
>>91
いや、人でしょ

96 :
>>94
携帯電話のUIはごちゃごちゃし過ぎ。

97 :
>>64
誤 : 業務系もゲームと同様か?
正 : ゲームも業務系と同様か?

98 :
家庭用のゲームの場合、納品しても、納品先がそのゲームをやり倒す直接のユーザーじゃないから、
品質について何も文句出てこないんだよな。(アミューズ系は文句出てくるけど)
基幹系みたいに、止まったぞゴルァなんてありゃしない。
販売者がお詫びの通知すれば良いだけで、「クリアに支障ございません」で通る。
パブリッシャーには、ゲームプログラムの評価能力が無い所が多い。
こういった環境しか知らないプログラマには、色々教育しなきゃ駄目だろ。

99 :
プログラマーってなんであんなに偉そうなの? きもいのに

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