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2013年06月ゲームサロン289: いわゆる高難易度のアクションゲームってさ (125) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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いわゆる高難易度のアクションゲームってさ


1 :2012/06/11 〜 最終レス :2013/05/16
反復学習をくっそ効率悪いかたちでやらされてるだけだよね

2 :
板垣に言え

3 :
DOA3のコスは結局全部出せず

4 :
>>1
パターン精度が雑なのを棚に上げて言い訳してるだけ
たけしの挑戦状でも一生やってろ

5 :
棚にあげてるんじゃなくてそれが問題になるのを批判してるんだけど

6 :
突き詰めるとゲームやる自体無駄という結論になった

7 :
RPGのレベル上げは良くて、アクション格ゲーSTGの練習は駄目なのか?
自分で答えあわせとか、他人に添削してもらうとか、そういうの嫌なタイプか?

8 :
結局のところゲームってボタンを押したら反応が返ってくるのがおもしろいんであって
猿がボタンを押したらバナナが出てきて喜んでるのと同じようなもんなんです

9 :
馬鹿か?




バナナは食えるだろうが

10 :
もし>>1にクリアできてない高難度のゲームがあっての話ならば、
それはクリアできない言い訳を、なんとか哲学者風装ってカッコつけてるだけって事だろうな。
できなきゃ一旦諦めるのが一番。そして忘れた頃にでも再挑戦すりゃいい。覚えてたならな…

諦めきれない。悔しい。自分を正当化したい。→スレ立て

11 :
>>1がパターンに溺れるタイプなのはよく分かった

12 :
ゲームは時間の無駄って言いたい系じゃなく
出来ないの正当化したいあれか
どっちだろ

13 :
でも確かに高難度のゲームやりきった瞬間は嬉しいけど
しばらくすると自分の費やした時間の意味はなんだったのか考えてしまう

14 :
なんか伝わんねーな
たとえば(全くうろおぼえだけど)、ファミコンのマリオのハンマーブロスって
画面にでてくる前から走ってればハンマーを投げ始める前に通り抜けられるらしいけどさ、
こういう知識っていまいち腑におちない感じがしませんか?「じゃあハンマー投げられたらどうすんの?」って
いわゆるむずかしいアクションゲームをやると大体そういうことの連続で
そのゲームをクリアできる人っていうのは、そういう理屈じゃない「こうすれば抜けられる」っていうパズルの解法で動いてるわけ
なぜなら正解以外の行動をとったら死ぬから
次に何が起こるかだけじゃなく、どうすればいいかまで知らないとクリアできないって、それ初めてプレイする人に全くチャンスないよね
>>1で効率悪い反復って言ったのは、その正解を見つけるための総当たり的なトライのこともある

15 :
>>14
ようは初見殺しを批判したいのだろうが、問題は答えを知る過程を楽しめるかどうかだろう
仮にハンマー投げられたらノーチャンスでも(マリオはそこまで極端ではないが)、走り抜けるという解法への誘導が自然ならば、腑に落ちないということはない
すべてはゲームの出来次第だな

16 :
デモンズソウルの血痕システムは
トライ&チャレンジのモチベーションを飛躍的に向上させる革命的システムだな
まあ、ニンジャガみたいに操作性の部分ですでに複雑なゲームは
99%はアクションゲーマーとしての資質次第だろうが

17 :
腑に落ちない攻略求められるってんなら、アクションよりも弾幕シューの方がよっぽど酷いぞw
敵の真上が安置とかどういうことだよ

18 :
有名シューターがえびせん配信で最大往生ほぼ初見プレイで最終面まで行ってたがな
いわゆる難しい良ゲーってのは基礎の土台がしっかりしてれば初見でも何ぼか応用に対応できる訳
ハンプクレンシュウガーとか言い訳こいてる奴はRPGやってなさい

19 :
その有名シューター氏はいろんな弾幕のパターンの解法を知ってるだろうし
その基礎の土台っていうのはまさしく「知らなきゃできないことの知識」だと思うんだけど
なんか反論になってんのそれって

20 :
>>1が中二病だと言う事が判明しただけだな。その精神面において。
初見殺しの高難易度のゲームが今初めて発売された訳でもあるまいに。

例えるなら、「ひぐらし」オチが読めなくて文句言ってるのと同じ。
最初っから夢オチに近い話だと看破できなかったなら、正解率1%未満側なんだから諦めろ、と。

21 :
人生のイベントの多くも初見殺しだよな

22 :
俺はそういうむずかしいゲームで、答えがどういうものかもわからずにトライ&エラーを繰り返させられて
死んだら最初からとかいうのをやらされるのがすごく嫌なの
それでボス戦までの道中とかすいすいノーミスで行けるようになってると
なんか体に悪いもの染み込まされたみたいで嫌なんです
それって結局「いろいろ試して、通れるまで死ぬ」っていう学習なわけでしょ
答えが合うまで探させるっていうのも学習方法のひとつとしてあるだろうけど、あくまでそのひとつに過ぎなくて
ほかにも色んな方法があるわけで、もっと言えば最初から正解を知ってたら比較にならないほど早く学習できるわけでしょ
もし弾幕シューティングが、学校で体育的な科目としてとりあげられたら
問題の箇所を切り分けて、先生が手本をひとつずつ見せて全部できるようになってから全体を通しでやるはずじゃん絶対
そっちのほうが合理的で、なにかを教えることとして自然だから
俺がなんか言いたいことっていうのは
いわゆる高難易度のアクションゲームって、そういう非合理なことを強いたもんだよね、所詮。っていう認識が、
世間になくはないけどかっちり定まってないんではないかと

23 :
要するに高難易度のアクションゲームは
ゲーム如きが非合理な反復学習を強制してくるから気に入らないんだな
言いたいことはわかるし同意出来る部分もあるけど、そんな事言ったら
そもそもゲーム自体が非合理的な存在だろうし本気でその非合理さ、難度が嫌なら
やらなきゃいいだけ
所詮ゲームだし、娯楽だし
自分が楽しめないなら捨てるなり売るなりして構わない物だ
けど、たしかに馬鹿らしいといえば馬鹿らしいけど
興味持って努力してその難しいゲームを楽しく?てやってる人達も
貶める様な物言いはなんにせよ駄目だ
邪推されて合理的に上手く言いたい事が伝わんないし、話が広がらないのは
なんとなく自分でもわかっただろ


24 :
ほんとうに楽しくてやってんのかねって思うんだけどね
それこそ余計なお節介ですが

25 :
卒業しどきだな

26 :
>知らなきゃできないの反論になってない
別にそんな
「1+1=2」って覚えさせられる事に違和感抱くような事まで否定するつもりは端っからないんだが
同じ初見殺しでも、熟練者ならすぐ対応できるモノとそうでないモノ、の2種類があると言ってるだけ
まぁ初見殺しが駄目なら、高難易度(?)RPGも
ドルアーガの塔と同ベクトルで後者の初見殺しばっかだから尚更駄目だな
>それでボス戦までの道中とかすいすいノーミスで行けるようになってると
>なんか体に悪いもの染み込まされたみたいで嫌なんです
生まれて初めて将棋指した奴が既にプロ級の腕とかの方がよっぽど
体に悪いもの染み込まされたみたい(笑)だろ

27 :
>もっと言えば最初から正解を知ってたら比較にならないほど早く学習できるわけでしょ
動画とか攻略サイト見ただけですぐ最適解見つけられて
大して苦労せずに自力プレイヤーと同じ到達点に立てるようなゲームなんて
やり応えとか達成感とかを求めるゲーマーがやり込みたくなると思うか?
それ以外の目的で楽しむ分には個人の自由だが
>ほんとうに楽しくてやってんのかねって思うんだけどね
競技性を求めるプレイヤーにとっては、それがないゲームよりかは楽しくやってるだろうよ
皆仲良くならんで全員同率1位が素晴らしいと思ってる人にとっては違うかも知れんがね

28 :
>それでボス戦までの道中とかすいすいノーミスで行けるようになってると
>なんか体に悪いもの染み込まされたみたいで嫌なんです
これな、何でも自分が努力しない事の言い訳にしかなってない
>>1は人並み以上に得意なもの、誇れるものが一つもないのか?
ピアノ等の楽器演奏も野球とかスポーツ全般に
料理とかほとんどの事、仕事も、まず手際良くやる事なんて初歩もいいとこやぞ
ここに疑問持ってたら何もできんぞ
>>1が出来て疑問持つならわかるけど、出来ないのになんだか嫌とか話にならん
だいたいなぁ、大人の人間関係なんてもっと難し(略

29 :
まああれだな
>>1は早くゲーム卒業すべきだな
それでもゲーム好きなら制作側を目指して欲しい

30 :
面白ければ難しくても構わない

31 :
たがねを5m投げられるようになったほうが実用的

32 :
面白い事言ってるな。人類に限らず大体の生き物は初見殺しやトライアンドエラーを繰り返して進歩したと思ってた。それが嫌なら死ぬしかないし。

33 :
突き詰めると操作するのも障壁に感じて動画や映画でいいやとなる

34 :
確かに突き詰めるとパターンなんだけど
そもそもそのパターン自体を正確に行うのが難しかったり
相手の行動に応じて適切なパターンを判断して当てはめていったり
時折起こるイレギュラーに対応していったりするのが面白い
そして結局のところ最高のカタルシスは所謂俺TUEEEEEEEEEEEEEってやつ

35 :
将棋も同じで、上手い人が正確かつ手際よく打てるのは
パターンに嵌る部分を無意識的に処理出来る位に頭に叩き込んでるから
最も、「反復しているもの」の本質を捉える事も必要不可欠だがな
ゲームでも、敷居の高いジャンルほどそういう感じになってる

36 :
ゲームなんかやめちまえ

37 :
攻略法が結局一種ってのは窮屈ではあるな

38 :
>>21
人生のイベントは所見殺しかつバッドエンド確定だよな
むしろ人生の分岐ルートは99%がバッドエンドとも言えるが…

39 :
>>37
そうとも限らんよ?
例え一種だとしても安定度がすこしずつ上がっていく上達感はRPGでは味わえない
贅沢言えば、得られたゲームスキルを別のゲームにも流用できたらベストなんだが

40 :
たとえば楽器の練習に似てると思うんだよね
楽器の先生から指導を受けながら「間違い指摘されゲーム」をされてるとすると全く同じだ
指導を受けた生徒は最終的にその曲が演奏できるようになって、発表会で演奏するなり、バンドの練習に持ってったりするわけだろうけど
アクションゲームは、そのパズルを解けるようになってなんか意味あんの?発表すんの?誰かに
たくさんの指導を受けた生徒は、音楽の文法に関する知識が増えるだろうし、アクションゲームをたくさんやった人にもそういう知識があるとしよう
でも、音楽の指導を受けた人は、難しい譜面も初見で弾けるようになるかもしれないが
アクションゲームたくさんやった人は、それでも初めてやったゲームの初見殺しに殺されるわけでしょ
それってなんか面白い…ですかね?不愉快じゃないですか?
「答え知ってりゃ通れる」ってわかってるのにわざわざ殺されるのって

41 :
>>1、また的はずれな事を…
楽器の演奏の上達知識が横で通用する様に、アクションゲームも
「ノーミスクリアでなきゃリアルも命がなくなるゲームをしてる訳じゃない」だろ。
死にながらパターンを研究する様な事が、その横で通用する知識を得ている事に該当するんだよ。
高難易度と呼ばれるタイプのアクションやシューティングはな。
その死にながら作業に対して、生半可な>>1のプライドが揺さぶられて、それを認める事に怯えてるだけ。
どんだけヌルいゲームに甘やかされてきたのか>>1よ…と、他者からより見下されるだけの話だ。
>>40の例えの話は。

42 :
俺の言ってることを途中までなぞってるだけなんだけど
なにが的外れなんでしょうか

43 :
最後の部分だよ。
「不愉快じゃありませんか?」
お前は他人の心が読める、エスパーか神様か何かか?
全く感情の揺らぎなくゲームを攻略する者の存在を、完全に度外視しているぞ。>>40の話。
お前は「死ぬと悔しい(はずだ)」と言う自分の尺度だけに執着し、
死にゲーや覚えゲーをそうやって楽しんで遊んでいるゲーマーいる事に嫉妬して、認められないだけなんだよ……可哀想に

44 :
>アクションゲームは、そのパズルを解けるようになってなんか意味あんの?発表すんの?誰かに
STGはハイスコアを集計してるし、格ゲーは大会開いてるし
アクションとかはプレイ内容に自信あったらニコ動とかで上げれば良いだけの話じゃね?
>アクションゲームたくさんやった人は、それでも初めてやったゲームの初見殺しに殺されるわけでしょ
>それってなんか面白い…ですかね?不愉快じゃないですか?
よく分かってんじゃん
セオリーから大きく外れたのはいわゆる悪問。たけ挑とかと同じベクトル
程度にもよるがそういう初見殺しが多いのはやる価値無し

45 :
「全く感情の揺らぎなくゲームを攻略する者」氏は感情ないのにゲームやってて楽しいんですか???
死ぬのが怖いのって僕だけの尺度なんですか???

46 :
だからさっき「ゲームの死はリアル」じゃないって、今言ったばかりなんだが。
お前さん今、リアルクリアしないと死ぬ、みたいなハンターハンターのグリードアイランドみたいなゲームでもしてんのか?

死んでも「あ、ここ終点か」て感じ方する奴も、お前さんみたいにたかだかゲームの死に
「うっぎゃあぁッ!この世の終わりじゃー!」みたいな感じ方する奴がいるのもどっちもアリな訳。
その反対側の片方を認めまいと、お前は自分の勝手な思い上がりと独善を声高に叫んでるんだよ。
スレを立ててまでな。
あとは言うまでもない事だが…この問題の本質は、実際いる人数の比率の話じゃないからな。
100:1でも、お前にってゲームの死を不快に感じない「変人」が1人いれば、この話は成立するんだ。

47 :
つーか初見殺しなんて高難度と称したRPGにもあるだろ
〜ターンに全滅級の…属性の攻撃が来るとか
攻略情報見たら(運ゲーでない限り)試行錯誤が要らなくなる分性質悪いぞ

48 :
たとえば最初にスタート地点にいたマリオも、最後にピーチ姫を助けるマリオも同じ人って体なわけだよね
ミスったらキャラが死ぬのは、それはメタファーっていうか直接的な表現だよね、死の
ミスったら「終わり」「負け」「それまで」で、ミスらずに最後まで行けたら「すごい」わけね、わかります?
でも、別に死ぬことに意味がないんだとしたら、ミスしても「終わりじゃない」し「負けてない」し「まだ何回でもチャンスある」し
そんなこと繰り返して最後までミスらずに行けても、ひょっとして「すごくない」んじゃないかな?わかります?

49 :
流石にもうスレをageる必要はないな…
こちらが言いたい事は、だいたいさっきまでに言い終わったしな。
まあ確かにたかだかゲーム、とは言葉が悪かったかもしれん。確かにゲーム上級者連中に、負けん気や感情がまるで無い、って事もないだろう。
ただ、結局ゲームってのは上手い奴はどこまでいっても上手い、って結論は揺るがないし、そこしか行き着かん。
そしてゲームの上手い奴ほど、1機の価値を見極めてるから、すぐ死んだりするし、
そこから自分に有利な情勢、状態、装備に立て直す事に際して、気持ちの切り替えも早い。
そんなゲームの達人が難易度が高いゲームを攻略してる様を端から素人が見ると、
その間隔が果てしなく凝縮された結果だけ見えるから、苦労も何もなくゲームを楽しんでいる、みたいに錯覚してしまうだけの事なんだと思う。

まあゲームで悔しい思いをして、少しでもそれを見返したい気持ちや感情が、>>1に全く無かったら、
逆に「このスレが立つ間違い」は起きなかったんだろうけどな。
お節介ながら忠告しておくよ。
>>1よ。
何よりまず認めろ。自身がゲーム下手だから、下手な言い訳を繰り返しているだけなんだって事を。
もし上手くクリアしたゲームがあったなら、そのゲームの難易度を正当評価、議論する為に、1人だけでもわざわざスレを立てる勇気はあったか?を自問してみろと。

50 :
はい次

51 :
普通に進んでるスレでちょっとマイナーなネタを出すだけでどれだけ止まるか実験

52 :
スレッドの削除依頼について語る、でよろしく。

53 :
>>1
よく難易度という言葉を使いたがる輩がいるが、
正確には「難度」のことじゃないか?
「易」についての意味は無視されている。
難度が高い、もしくは難度が低いが正しくは無いか?
×高濃淡度汚染水
○高濃度汚染水
×高低度1000メートル
○高度1000メートル

54 :
Yahoo!辞書
なんい‐ど【難易度】
難易の程度。「入試の―」「―の高い技」

55 :
はい次

56 :
ないよ

57 :
ミスったら「終わり」「負け」「それまで」で、ミスらずに最後まで行けたら「すごい」わけね、わかります?
でも、別に死ぬことに意味がないんだとしたら、ミスしても「終わりじゃない」し「負けてない」し「まだ何回でもチャンスある」し
そんなこと繰り返して最後までミスらずに行けても、ひょっとして「すごくない」んじゃないかな?わかります?

58 :
確かにその通り。だが、カタルシスが得られれば細かい事はどうでもいい

59 :
ミスしても「終わりじゃない」し「負けてない」し「まだ何回でもチャンスある」にもかかわらずあきらめちゃう奴よりはすごいんじゃないかな?わかります?

60 :
マイケルジャクソンだって、床が汗でビショビショなるぐらいダンスの練習してたんだからな!

61 :
こんな細かい事考えながらゲームやった事無いわ
つまらなくなったらいつも売ってるし、面白かったら続けてる

62 :
つまらなくなりそうなゲームを見極めきれてきた

63 :
>>61
俺も俺も
クリアできなかったらあー俺へたなんだな向いてないわって諦める
ここまで発狂しない

64 :
よーし次は内容についてコメントしてみよう

65 :
内容が無いよう

66 :
とりあえず>>1に限った話じゃないと思うが、
巷に蔓延する難病「ゲームオーバー恐怖症」が治らんことにはどうにもならんな。

67 :
ゲームオーバーは怖いものであるべきだろ
でないと連コンクリアで満足されてしまう

68 :
ゲームオーバーのペナルティがない代わりに
女の顔が表示されて「ギャー!」って叫ぶやつが表示されるようにすればいい

69 :
2ちゃんに書き込んで世の中のルールをひっくり返した気になってるんだからおめでたい
できるやつの勝ちできないやつの負け
このルールはどこにいっても変わらないぞゲームの世界だけじゃなくてな
>>1の言ってることは世の中では負け犬の遠吠えって言われて終了

70 :
全く仰る通りですが、
たとえば「連打ゲー」を批判する時に反対にあるものって「高難易度ACT」だよね
ヌルいゲームを批判すると難しさを称揚することになって、実際に存在する「難しいゲーム」である死にゲーが遠回しに褒められることになるわけ
で、世の中ヌルいゲームのほうが多いわけだから、そんな基準でヌルいゲームを叩いてけば、どんどん難しいゲームの価値が上がってくわけ
2ちゃんねらーとかとりわけそういうことを言いたがるでしょ
でも、そういうゲームの難しさの本質って言うのは、このスレで言ってきた通り「精緻にコースをなぞることにかける時間の大きさ」そのもので、
別に連打ゲーに対して優ったゲーム性があるとも思えないし、特別称揚されるべきものだとは思えないんだよね
玄人ぶってるバカが「ゲーム性」とか言ってるものに対して俺は「そんなものないじゃん」って批判してるの

71 :
>>67-68
怖いゲームオーバーは過去にあったかもな
思い出すのはスーパードンキーコングとウォリアーブレード

72 :
>>70
自分の要領の悪さを棚に上げて
「やろうと思えばやれた」的な言い訳こいてる奴が一番かっこ悪い

73 :
>>70
対極にあるのは対戦ゲームだろ
難易度は天井知らずだ

74 :
じゃあ死にゲーは面白くもないし難しくもないしゴミってことでいいんですね

75 :
そうですね。将棋は暗記だから上手も下手も無いですね
アホか

76 :
死に覚えゲーが好きな人はその死に覚えてく過程にゲーム性を見出して楽しんでるわけで
逆にそこにゲーム性を見いだせないタイプの人らにとっては全く無駄な物と感じられるのも当然の話
色んなタイプのゲーマーがいてそれぞれ違うゲーム性の定義を持ってるわけだから
そこにいちいち対立構造を作り出して煽り合う意味がわからないなー

77 :
そうそう
つまんなく感じるゲームなんざ無理してやるなよ
やりたいゲームやれば良いだけじゃん

78 :
>>1「高難易度ゲーは一々解法があるだけで他人のプレイなぞればいつかは誰でもクリアできる!!」
>>1「ゲーム画面のどこを意識すればいいのか分からない・・・どの解法使えばいいのか分からない・・・」
これが本当の高難易度

79 :
カードゲームは一期一会だから成立してるわけで、
良い周りが来るまでリセットできるRPGとは相性悪い
初手が良くなるまでリセットするだけでもずいぶん違ってしまう

80 :
>>78
単に答えが分からないことのバリエーションだと思うんだけど、それ一行目の反論になってるの?
もちろんその理屈で批判してたら「解法があるからダメ」みたいな訳分からない話に結局なると思うから追求したくないが
>>76
だからさー、その人たちが見出してるゲーム性っていうのが、ひょっとしてものすごくつまんないんじゃない?っていってんの
確かに俺の言ってることは何も建設的じゃない。単なる疑問だ
それをわざわざ言うってことは「ひょっとして俺の知らない面白いところがあるんじゃないかな?」って思ってるってことだ
「そういうゲームが好きな特殊な人たちは、俺の感想に対して面白い意見が言えるんじゃないかな?」って期待があるの
俺の期待に沿うようなことが起こらなかったとしたら、
俺は他にやることがないからってつまらないゲームで時間潰してる哀れな人をわざわざ叩いてるみじめな人だ
そしてそういうゲームが好きな人たちはその哀れな人だ

81 :
>>80
お前は「必要な知識のバリエーション」が多いほど
1つ1つの状況に適した知識だけを引き出す事が難しくなるとは考えんのか?

82 :
「答えが分からない状況のバリエーション」という意味で書いたんだが。
現実にはそうじゃないだろうが、もし必要な知識が多いほど答えを引きだすのが難しいんなら、比例して死にゲー的な理不尽さは増すだろうね
試さなきゃいけない手が多くなるだけだから
なぜお前(ら)はいつも俺の言うことをそのままなぞってババを引いてしまうのか

83 :
別にもじったつもりは無いけどな
結局、お前は解法の運用方法も解法の1種だから
他人に教えてもらえばすぐ実践できるもの、とでも思ってんだろ?
誰に教えてもらうのかって疑問は置いといてな
特に難しい事は言ってないんだがな
解法が解法である理屈をある程度感覚的に捉えないと、
自分でそれらのカテゴリー分けをしないと
不測の事態(パターン崩れやランダム・撹乱要素)や
応用的な難関に対して何も対応できないって話だ
数学の新作応用問題(既知の公式で解けるもの)にぶち当たった時と同じ
お前の言ってる効率いい方法()は通用しない

84 :
 あるアクションゲームがあるとしよう。そのゲームは3ライフ制で、一発当たれば即死でステージの最初からやり直し、
ライフが尽きたらゲームオーバーで1-1からやり直しになる。このルールが、このゲームの学習の制度だ。プレイヤーは
スタート地点ではこの先何があるか全く知らない。ミスする度にスタート地点に戻され、ミスった箇所に到達するために
律儀にプレイして時間を使わねばならず、その困難な箇所に到達しても、どうすれば通れるか知っているわけではなく、
運まかせで特攻する以外方法はない。困難な箇所(ひっかけ)が現われる度にそれは繰り返される。また、解法を知って
いても運まかせにならざるを得ない箇所もでてくる。運よく通ることが出来たら次の新しい難所までチャレンジできる。
Rばまた最初から。その箇所をネックにして、死ぬ可能性の分だけそれ以降の局面をプレイできる機会は減る。
 もし本当にこのゲームをクリアしたいなら、わざわざこのルールでプレイし続けることって妥当だろうか。現実的に
可能な例で言えば、プレイ動画を見て道のりを確認して、それを参照しながら、エミュレータで困難な箇所もそうでない
箇所も繰り返し繰り返し巻き戻ししながらプレイしてから、全体を通しでやってみて、また反復練習に戻り、通し、反復、
通し、反復、を繰り返して、全体のミスが目立たないようになってからやっと、3ライフ一発即死ガチのルールでのプレイを
始めたほうが効率的ではないだろうか。
 多分、そうすると一回でクリアできる。だってもう何回もクリアしてるから。正規のルールでのプレイに対して、この
エミュプレイが損なっているゲーム性があるだろうか。答え見てんじゃ話になんねーわって言うんなら、プレイ動画は
見なくていい。難しい箇所箇所で、答えを確信するまでその場で解法を試せるんだから、遥かに効率的なのは変わらない。

85 :
 もうすでに「イライラ棒」とか「覚えゲー」とか、こういうゲームの性質を言い表した言葉はあるけど、本当に素直な
プレイ感として正しいと思う。このスレで何度か「クリアしてみろ」と言われたが、やってる人たちもおそらくイライラ棒
のイライラ感や覚え要素処理自体が楽しいわけではなく、クリアすることが楽しいんだろう。
 ただ、「試験をクリアすると嬉しい」とか「知らなきゃできないことを学んでテストされる」とかいうのは、物凄く
一般的でなんにでも共通するということを考えてみてほしい。それがほんの少しだけ楽しいことや、良い結果が出ると嬉しい
のは誰でも知ってる。ただそれは、得られたものの価値が伴う。ゲームをクリアしたことは履歴書の資格の欄に書けるのか?
ゲームをクリアすると四大泳法を泳げるようになるのか?一度クリアしたゲームをプレイすることは、教習所で習ったルールと
テクニックを使って、バイクのツーリングに出かけるより楽しいのか?難しいゲームをクリアすることが、これらの学習に
よって得られる能力と違うところは、試験に合格した結果が俺にとっては価値があるやらないやらわからないことと、一面番長
を量産している馬鹿学校しか学ぶ手段がないことだ。
「覚えること自体がゲーム性」って、すごく不毛じゃないだろうか。ある難所の解法を知ることが楽しいとしたら、それは
「英単語を覚えることが楽しい」というのと何が違うのか?それ自体はなんでもいい何かじゃないだろうか。(『難しくない
ゲームの価値も否定してるじゃないか』と言われそうだが、それは違う。ほかのゲームは学習をすっとばしてツーリングから
始まる。『ゲームに見返りなんていらない』と言われても『俺もそう思う』としか言えない。)
 イライラ棒のコーナリングや覚え処理行為に快感はあるのか?なかったとしたら、学習の達成感だけでいいのか?テストで
100点とった満足感の代償行為だけで。もしくはそれ以外のなにかがあるのか?

86 :
ま、人によっては本当に試験並に頑張ってもクリア出来ないゲームはクリア出来ないだろうし
俺はそこまで力まなくてもクリア出来ちゃうんだなー、これが
イライラの方が大きいか、達成感の方が大きいかの問題だね

87 :
>>84
昔のアクションゲームは大抵そんな感じだったよ。

88 :
無駄で無価値な事柄に無駄に熱くなって楽しむ
っていうことに関する理解が無いんだろうね>>1さんには
価値のあるもの、価値のないものという二つのカテゴリーになんでもかんでも分類したがる癖があるというのか
とにかく合理的すぎるんだろう

89 :
なんの役にも立たない、と感じたときはゲームから離れる時期が来たという事だよ
俺みたいに一旦ゲーム止めて違う趣味始めた方が良いんじゃないか

90 :
「役に立つ、立たないで趣味選ぶ」ってのも何か違う気がするけども
自分が楽しめる物はなんだって趣味でいいと思うし、他人の嗜好にとやかく言ってもしょうがない気もしてきた
犯罪以外ならw

91 :
>1
難しくないゲームが世の全てだったなら、>>1みたいな赤ちゃん並みIQの持ち主でも誰でもクリアできるから、
皆ハッピーだろ!その方がみんな幸せだろ!て言ってほしい、と言う悲鳴にしか聞こえないな…
他に流用できる知識や価値の多可の差異で、趣味にすぎないゲームの根本は揺るがない。
つまんないな、と思ったり感じたら、さっさとやめればいいだけの事。

難しいゲームをクリアできる奴がそれを盾にとって>1、お前自身をバカにしてきたなら、
その時こそ、お前がそいつに正面から面と向かって正々堂々と、
「たかがゲームが上手いくらいで調子にのりやがってバカじゃね?コイツ(笑)」
と鼻で笑って、喧嘩でもなんでもやらかして派手に散れ。気が紛れるぞ。
もっとも、大概ゲームの上手い奴ってのは、下手な奴に関わらない術を心得てるから、そういう事はまずあり得ないんだけどな…

92 :
プリニーは?

93 :
知らないからクソゲー

94 :
>>1が、プリニー勲章コンプなんて、目隠しプレイでもできるぜ!って実況を始めるフラグでも立てる気か?……


95 :
プリニー1、2通しで目隠し余裕だけど

96 :
もちろん、魔界公式だよな1ミス即死ルールの?特に2はベビー級とかだったら笑うぞ。
実際本当にできるなら、それでも誉めるに値するがな…
マジで自信があるなら、その動画をどこぞなりにでもあげてみればいい。
後は記録への挑戦か。ボス撃破の一部の動画は、連打力が神がかってて、敵の体力ゲージが半端ない減り方してるヤツとか見当たるからww

97 :
プリニーこそつまらない高難度ACTの典型だと思うけどな

98 :
面白いかどうかは個人的な主観の問題とも言えるからなんともだが、
アレを完全クリアできたからって、知名度的に考えれば自慢にならんのは確かだけどなw
ま、所詮はゲームなんて自己満足でやる世界の話だからね…
ぶっちゃけ、初代FC版のスーパーマリオでさえ知らない人、クリアできない人もいるわけで…
かと言って、有名なゲームだから、クリアができて偉い、偉くないとか言う話になるわけでもなし。
まあ有名なゲームなら、クリアはできた方が、多少鼻が高い気持ちでいられるのも確かだが。
結局、自分の実力に見合うゲームに出会って適当に楽しめたなら、それが一番幸せって事だ。

最近の「適正なゲームの難易度」から考えれば、プリニーは異常な側なのも間違いないとは思うが。
少なくとも、勲章コンプだとかは、一般人が目指す域じゃないw
(>>96にすぐに突っ込み入らない辺り、>95は、プリニーのゲームの詳細は(難易度の調整で、簡単難易度だけプレイで勲章コンプは不可能)知らないみたいだな…)
俺は1の勲章コンプだけで挫折した。勿論目隠しなんてしてないからなw
苦労はしたが、不可能ではない、とわかった事だけが唯一の収穫らしい収穫だなw
後、2の方の勲章コンプは、確かネット接続が必須だったような記憶がある。

99 :
プリニーはアクションゲームの難しさを履き違えてると思った
スペランカーをクソゲーとか言っちゃうミーハーな連中が作ったんだろうなって感じ

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