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お前らのオープンワールドベスト3


1 :2012/12/15 〜 最終レス :2013/06/02
総合でベスト1はThe Elder Scrolls V:SKYRIM
2位Kingdoms of Amalur:Reckoning
3位Fallout 3
個人的にRPGが強い。クライムアクションやステルスも頑張れ

2 :
海外のオープンワールドより
オープンフィールドっぽいjrpgゲームのほうが優秀。
ドグマはオープンワールドで、
戦闘が優秀で面白いのに、それが全く生かしきれていない、
しかも、お使いクエスト等々海外の悪い部分ばかり取り入れ、
長所を完全に殺してしまった、
非常に残念な国産オープンワールド…

3 :
オープンワールドっぽいセパレートならWiz8

4 :
>>2
素材は日本の方がいいよなー
調理がヘタクソだけど
せっかくいい素材揃えても欧米風に濃い味付けしちゃ無意味

5 :
エリア切り替えはあるけど
ムジュラの仮面とFF11はオープン的なものの可能性に感動した

6 :
オープンワールド楽しいです

7 :
スターラスター

8 :
股間のチャック

9 :
それオープンウィンドウや 
それはそうと、オープンワールドって基本的にボリュームすげぇしウロウロするだけでも楽しいからいいよな
あまりソフト買えない貧乏人には助かるし、他買いたくなったら今度は嬉しい悲鳴になるわw

10 :
創価諸君よ!
田浦本部横須賀桜山支部の高橋裕之氏が年末ジャンボで6億円当たるようにまた女子部と結婚成就と障害者年金1級受給と健康とご長寿を15分でよいので高橋裕之氏に題目を送って行こうではありませんか!

11 :
そもそもオープンワールドの定義がわからんので決めてくれ
それとオープンフィールドって何?誰かが勝手に作った造語らしいが

12 :
既存する公式等でオープンワールドとされている、言われているゲームに
ついてやりとりすりゃいいじゃん

13 :
クエストの存在がオープンワールドの意味を殺しているから、
クエストメインのスカイリムとアマラーが上位に来るのはおかしい。

14 :
まあスカイリムはクエスト以外でも遊べる要素は沢山あるけど、
アマラーは本当に戦闘とクエストしかない。
戦闘は最初は楽しめるけどすぐ飽きる。
敵の種類は少ないし、攻撃パターンも単純だし、敵の配置もパターン化されていて面白くない。
隠密もあるけど、敵の配置が糞だから面白くないし、活用する意味があまり無い。
クラスのよって戦闘方法を変えられるのはよかったし、
敵に囲まれても、タイミングよく防御することにより、パリィが発動して周りの敵がひるむのは楽しかった。
でも敵の種類が少ないし、単調だから意味が無い。
やることといったらひたすら単調な戦闘と、シナリオかクエストをおっかけるだけ。
フィールド探索も全然面白くないし、洞窟も似たような地形ばかり。
そこで出てくる敵の配置パターンも全く同じ。
本当にこれほど単調と感じるゲームはないよ。

15 :
人の主観で決めたランキングに文句付ける方がおかしい
面白いと思ったゲームの良い所を推せよ
面白そうだなと思ったらやってみるから
俺が面白いと思ったのはムジュラの仮面だな
同じ三日間を繰り返すってアイデアでNPCが同じ行動を取る違和感の解消や
分岐の別れるイベントを全部堪能出来たり、主人公の行動の結果でどう変わったかが目に見えて分かった
今プレイしても遜色ない名作だわ

16 :
色々間に他ゲー挟んだ後、久々にスカイリムやったけどやっぱ面白いわ

17 :
俺が好きなのはウルティマIV
■大目的だけ与えられてあとは自由
3つの原理と8つの徳を究めるという目的だけ与えられてあとは自由
慈悲、誠実、武勇、名誉、献身、正義、霊性、謙譲という8つの徳があってプレイヤーの行動次第で変化する
例えば勝手に宝箱を開けると誠実さが下がる、NPCをRと武勇が上がるが慈悲が下がる、など
■マップ移動も自由
時間経過に従ってワープゾーンのようなものが出現して、最初からいろんな大陸を自由に移動できる
その辺をぶらぶらしてる海賊を倒して船を奪って航海もできる。(船か気球じゃないと行けない場所もある)
ダンジョンに突っ込んだら迷って脱出の魔法を使うと見たこともない所に出て目の前に気球が落ちてて乗れる、なんてこともある
気球は風向き次第なのであまり操縦が効かない
■自由度高いけどゲーム性高い
攻略方法はとにかく世界中を自由に動き回って情報を集めて考えるしかない
■アイテム収集もレベル制限など無し
都合の良いフラグのようなものは基本的になくて、重要アイテムが最初の町に隠されてるなんてこともある
鍵なんかもある村の道具屋に売ってたりする
強い武器も序盤でも金貯めたら買える
■仲間集めも自由
8人キャラがいてプレイヤー含めて4人まで一緒に行動できる
■魔法はいくつかの素材を合成して使う(素材は消費アイテム)
レシピのようなものが探せばあったきがするが、このレシピも別にフラグになってないので、適当に配合して当たれば使えたはず
以上のように、選択の自由度だけじゃなく、想像の自由度、考える自由度、攻略の自由度をもあわせ持った名作

18 :
ウルティマ4は万人向けじゃなくてじっくりどっぷりやる人向けじゃね
街にいる衛兵だけじゃなく世界の王様すら攻撃できたり、乞食が街にいたり、海賊船乗っ取って航海したり、
世界全部の人とフリー入力で謎解きのヒントを聞いて歩いたりと
かなり変わったゲーム。酔っぱらいに話しかけると無視されまくるなど変なところが凝ってる
大昔のゲームでアンチウィザードリィと言われた時代のソフトなんで忍耐力が必要過ぎ
テーブルトークのコンピュータ化が始まった頃のソフトで、初代ドラクエは
ウルティマをパクッたという人もいる。
ゲーム作った人が変人で、その人の性格発言がゲーム内の王様にそのまま出てる
何回か挑戦したけど挫折しまくりwダンジョン攻略はじめるぐらいまでやったような
行動選択肢、やること、謎解きなどは非常に多い(というより時間がかかる)が謎解き攻略
がメインなので厳密なオープンワールドとは違う
ウルティマオンラインと似た部分は多いけどオフゲーなんで
全然別の味付けなゲーム
あれマンドレイクとか手に入るの?

19 :
初代ドラクエは完全にウルティマをパクってるよな
ウルティマの世界中からルーンを集めるというのを、
ドラクエ1の4つのアイテム集め、2の紋章集め、3のオーブ集め、4〜6の天空装備集めに置き換えただけ
世界中から何かを集めるというシナリオだと攻略順が固定じゃないので自由度を出しやすい
船を手に入れるまでが長めのオープニングだと考えるとそれ以降はウルティマに近い
まあ>>17に書いたような自由すぎる要素は色々カットされてはいるし、船取ってからもウルティマに比べるとヒントが多くて迷わないようにはなってる
ドラゴンクエストへの道という漫画でドラクエ1が出来るまでの流れが漫画化されてて、戦闘はウィザードリィ、マップ移動はウルティマなんてことを堀井雄二か誰かが言ってるしな
ドラクエ7ぐらいからは完全にウルティマの影響下から逸脱してしまってつまらなくなった
マンドレイクは魔法に使う素材の一つだったか
ゲーム中でもレアアイテムとして扱われてた気がするが、覚えてないのう
俺としてはウルティマのようなゲームをスカイリムのようなグラでプレイできたら最高なんだが

20 :
謎解きがメインだったらオープンワールドじゃないってことはないだろう
まさか戦闘メインじゃなきゃダメってわけでもないだろうし
>>17を見る限り面白そうだけどいかんせん古すぎて今更やる気にはなれん

21 :
>>11
個人的な定義だけど
フル3Dでカメラグリグリが前提、遠方からでもランドマークが目視できて
実際継ぎ目なしでそこまで移動できる
5でいうと最初の村で数日過ごして、山が開けたところでホワイトランが見える
景色をみわたすとハイフロスガーが なんてシチュエーションだろうか
そいえばskyrimの拡張そろそろだっけ
今年もオープンワールド豊作だったな

22 :
個人的にはオープンワールドなら定められた攻略順を要求されないゲームプレイという点は外せない
グラフィック的な話よりこっちのほうが重要
スカイリムとかのは攻略順の自由はあまりなかったんだよな
メインクエストのように大きな流れの中に複数のクエストがある場合の攻略順なんて一本道だったし
それ以外のサブクエストは攻略順が固定じゃないとかいう問題以前に、完全に独立したお使いシナリオだったしな
シナリオが独立してるならやるタイミングが自由なのは当たり前

23 :
3D・美麗グラフィック・広大なシームレスフィールド+自由な攻略の両立って今の技術ではまだ無理なんじゃないの?そんなタイトルあるのか…。
膨大な情報処理や管理上、やはりフラグ管理やある程度決まった攻略管理するシステムじゃなきゃ、今度はバグフリーズ等の弊害が出るかと思うのだが。
ベセスダゲー、それこそスカイリムのようなのは今でこそ充分及第点に達してると個人的に感じる。物理エンジンも挙動がかなりリアルだし。
スカイリムのようなオープンワールド+自由な攻略の両立はこれからの発展次第だろうな。近い将来出ると信じようぜ!

24 :
追記
スカイリム発売当時のスカイリムでさえバグフリーズがあったが

25 :
マーセナリーズシリーズが好きだったかな
あれやってから建物を壊せないオープンワールドは物足りなくなった

26 :
いくらグラフィックがすごくても、
お使いゲーではね…
システム面も荒っぽいし、グラも実際プレイしてると、そこまですごいものでもない。
ただリアルに近い再現をしている、ジオラマみたいなもの。

27 :
今言った意見はスカイリムね。
あと個人的に採取できる花の種類とか増やしてほしい。
見た目で判別できる花が沢山咲いているのは面白い。
採取目的だけでも探索がぐっとおもしろくなる。
現段階でもスカイリムは採取と錬金は本当に優秀だと思う。
とくにリアルフィールドを活用した採取は面白い。だから次回作はもっと此処に力を入れてほしい。
花の種類をもっと増やしてほしいね。もちろん地域によって違う花とか、ドノ地域でも咲いてる花とか、
あと洞窟はきのこばかりでなく、もっと洞窟にしか生えていない不思議な花とか咲いていてほしい。

28 :
あとたぶんこれが一番人気ある理由だと思うけど、
隠密プレイが面白い。
だからもっとどうつくとか使い回しではなく、いろんなパターンの地形を用意してほしい。
そんでもっと沢山の敵の種類も増やしてほしい。
隠密プレイという結構しっかりしていて面白い戦闘要素があるのに、
相手が同じ敵ばかりだと飽きてくる。
特にスカイリムはオブリビオン以上に敵の種類が少ない…
なんで少なくなってんの課謎だ…
お使いクエストとか無駄なものばかり増やしてるくせに…

29 :
鍛冶とかエンチャントとかも結構良いシステムだとおもうんだよ。
でも鍛冶素材も、エンチャント付アイテムも簡単に変えるってどういうこと?
最初何も知らないで、オリハルコン鉱山を見つけたときは感動した。
じゃあこの世界にはもっと沢山の強い武器が作れる鉱山があるという妄想が広がったし、
それを探すだけでもフィールド探索や洞窟探索が面白くなるからわくわくした。
なのに店で変えるって… 何のために鉱山があるんだよ… 意味が分からない。
エンチャントアイテムも山賊のボスや洞窟の奥にいる強敵以外本当にめったに落とさないぐらいでよかった。
店で簡単に買えて何が面白いんだか。
本当にシステムが荒っぽいというかいい加減というか底の浅さがいたるところで浮き彫りに出る。
面白いシステムを自分で殺してどうするんだか。
本当最後に残るのはお使いクエストなんだよね。
プレイ最初は面白いんだけどね。でも長くプレイするとこの世界観のそこの浅さが見えてくる。
そしてやりきった後、最後に残っているのは膨大なお使いプレイだけ…

30 :
この長文・・・
ロロナ大好きクエストガーか

31 :
PS3はトトリのアトリエが一番面白い

32 :
画面はオブリビオンのほうが綺麗だった。
スカイリムはなんか全体的に色が薄い。
あと錬金使用はスカイリムで良いけど、
オブリビオンみたいに錬金機材を持ち歩いてその場で錬金出来る様にしてほしかった。
実際プレイしててもそのほうが面白かったし。
なにを思って、ああいう使用に変えたのか理解不能

33 :
次回作のドグマは、戦闘を楽しめるのが基本のアクションメインのオープンワールドとして進化してほしい。
もちろん洋ゲーの悪い見本である、お使いクエストとかは全部廃止、変わりにモンスターの種類をもっと沢山増やして、
いける洞窟も沢山増やしてほしい。地形とかも今よりももっと凸凹とさせてほしい。
スカイリムには戦闘は求めていないので、
錬金や鍛冶やエンチャントなどの生産要素をもっと充実させてほしい。
単発お使いクエストは全部廃止にして、
変わりに、釣りとか料理(今もあるけどもっと本格的に)とか建築とか農場とか、
色々増やして、生産メインのオープンワールドにしてほしい。
そうすればただお散歩するだけのフィールド探索も面白くなると思う。

34 :
みなさん
香港秘密警察をわすれてませんか

35 :
花好きだってことは伝わった。
作りの粗さは、DLCやMODで補完するのが最近の流れだね。
ところでマインクラフトのサバイバルモードはオープンワールドといえないか?
分類上はサンドボックスでワールド生成はローグライクだけど、
オープンワールドという言葉自体が、ゲーム世界の構成の事を指してるだけだから、
オープンワールドともいえるんじゃないの?

36 :
スカイリムの採取のなにがいいってね、
アマラーみたいに、いかにも此処に採取ポイントがありますよと提示されているのではなく、
自然の一部として溶け込んでいるのがいいんだよ。
本とかその花の説明があるのがいいんだけど、もっと細かく凝ってほしいね。
採取ポイントの散らばり方ももっと工夫してほしい。種類も増やしてほしい。
あと実際の薬で使えるような、リアルな名前で出してほしい。
そのほうが知識としても役に立つ。

37 :
最初は本当に楽しかったよ。
鍛冶とかして武器を強くしていくだけでも楽しかった。
でもこれは店で変えるからそのありがたみがあまり無かったけど…
鍛冶が飽きたら、ギルドクエストこなしながら調合のための採取をしながら、
いろんな地域を周るの楽しかったし、
立ち寄った洞窟に入って、隠密行動で矢に毒塗って敵を倒すのも面白かった。
でも大体、進めていくうちに違和感を感じるようになった。
よく見るとフィールドや洞窟は使い回しばかり。
遠くの景色とかそこまで綺麗じゃない。草や木など、表現とか色々細かくできているけど、
よく見ると同じパーツばかりで飽きる。
最初は面白くても、変化が全く無いから探索がすぐ飽きちゃうんだよね。
もちろん探索を充実させるシステムはいくつかあるけど、それもすぐにやりきってしまう。
たとえば盗賊とか獣に教われたりするけど、実はこの襲ってくる種類はあまりいない。
最初、巨人やドラゴンなど退治できたときは楽しかったけど、フィールドの強敵モンスターなんてこいつらぐらいしかいないし、
しかもドラゴンなんて毎回現れて、迷惑極まりない… 洞窟探索なんてドラウグルばかりで本当にうんざりする。
そして残っているのは膨大なお使いクエスト。これが一番最悪だ

38 :
まあ、お使いクエストがあるだけなら、
まだやらなければ良い話だから問題ないんだけど。
やってたらわかると思うけど、このゲームは、
お使いクエストをする前提に作られているんだよね。
自分でやる事を見つけて、能動的に楽しめる様な自由目的はほとんどない。
次回作はお使いクエストではなく、自由に楽しめる要素を沢山増やしてほしい

39 :
>>35
オープンワールドだと思ってるが如何せん描画距離が狭いな
っていうか尺度がキチガイすぎてオープンワールドなんて括りすら生ぬるいんじゃないか

40 :
オープンワールドはインファマス2しかやったことない俺

41 :
ジャスコ2はいいバカゲーだった
ワイヤーアクションで移動が苦にならないし、マップの広さもトップクラス

42 :
>>17の特徴のどこがオープンワールドなの?
否定してるわけじゃなく、純粋にどういう意味でのオープンワールドなのかと
単に自由度が高いってことか?

43 :
決められた定義なんて無いと思うよ。
たぶん洋ゲーのお使いクエストがあなたの中で、
オープンワールドの基本になってるそう感じるんじゃないの。

44 :
舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す(wikipediaより)
ざっくりとした意味ではウルティマWもオープンワールドって括りには入るような入らないような・・・

45 :
>舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す(wikipediaより)
洋ゲーとか見た目はまさにそういう風に感じさせる作品だけど(序盤はそういう風に楽しめるが…)、
実際の中身は、お使いクエストゲー要素がとんでもなく濃いため、
その自由要素はかなり薄い。

46 :
>>45
このスレを1から読んでみろ。お前の意見は只の主観と押し付けに過ぎない事がよくわかるから。
本当に自由度の高いゲームって無いよな
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1356658621/

47 :
お使いクエストでも良いけど
行き先をマーカーで示すのは 何とも味気ない
そこは 町の人から話を聞いて それをヒントに探し廻る方が雰囲気が良い

48 :
初心者の頃はマーカーとかいまいち意味がわからなかったから苦労して探しまわったなぁ
あとスカイリムで馬車に気づかず徒歩でリフテンだかマルカルスに行ったのも苦労しつつ面白かった

49 :
スカイリムやFO3はマーカー消すだけで180度変わるよな
でもそれやると面白いけどとんでもなく時間かかるし他のゲームに時間費やせなくなるから
消さないけどw

50 :
現代の街並を歩くオープンワールドってなんかある?

51 :
マーカー消す前提の設計じゃないからな
マーカー消して楽しめる前提でヒント出すとかそういう設計にはなってない
俺はオープンワールドゲーで最初にマーカーがあることを知ったときは愕然とした
NPC「○○にこれを届けてくれ…」
俺「よし!地図を片手に大冒険の始まりだ!さて地図を確認しよう」ピラ
マーカー「ここです」
俺「え!?wそこですかwww」

52 :
>>50
現代を舞台にしたという意味ならGTAとかインファマスとかプロトタイプとか色々ある
現代都市の景観をただ楽しみたいとかいう話だとシミュレーター系のゲームになりそう

53 :
お使いクエストにマーカーなんて消したら余計面倒になるだけ出しな。
なんつうか物事の本質を理解していないアホの子なんだよ

54 :
>>51
じゃあなんでマーカーのONOFFが出来るようになってるの?
ねえなんで?アホなの?

55 :
はぁ?お前バカだろ?
マーカーはクエストをアシストしてるに過ぎんだろ
クエストを進めたいのにどこに行って良いのか分からない場合、一目で分かる便利さを利用したい人向けの優秀な機能じゃないか
もしマーカーが無かったらお前みたいな奴が「どこ行って良いか分からねーだろクソゲーが!!」って嘆くのが目に見えてる
使いたく無かったらオフにしてりゃいいだろクソが!!

56 :
クエストをアシストすんのはわかってんだよ馬鹿じゃねえ?誰でもわかるだろそんな事は
>マーカー消す前提の設計じゃないからな
>マーカー消して楽しめる前提でヒント出すとかそういう設計にはなってない
ソースはあんの?ベセスダが言及でもしたのか?。言い切ってんじゃねえよ

57 :
>マーカー消す前提の設計じゃないからな
>マーカー消して楽しめる前提でヒント出すとかそういう設計にはなってない
誰が言ってんだよ?

58 :
>>55>>57
お前>>51じゃねえのかよ
だったら俺の>>54の返事してんじゃねえよ紛らわしい
つか>>51じゃねえのに
>もしマーカーが無かったらお前みたいな奴が「どこ行って良いか分からねーだろクソゲーが!!」って嘆くのが目に見えてる
>使いたく無かったらオフにしてりゃいいだろクソが!!
とか言われる筋合いねえわボケ 引っ込んでろよしゃしゃり出てくんな

59 :
お使いクエストにマーカー消しても、
やる事がお使いなのは変わらないよ。
大事なのは○○を取ってきてくださいとか、○○を○○に届けてくださいとか、
NPC個人が頼んでくるつまらないお使いクエストそのものを廃止すれば良いんだよ。
それに変わるアイデアなんていくらでも出せるだろ。
変わりにギルドやメインストーリの長編シナリオのボリュームを上げたり、
釣りや開拓や鍛冶や料理や調合など生産要素を高めたり、
特に生産要素は生活の上でもっとも重要な要素をしめているから、
自称リアル思考w洋厨のニーズにも応えられるだろ。
それに前にUOの人が言ってたけど、
情報を聞いて自然に良くパターン。これは良いと思うよ。
わざわざ個人から受注しなくても良いし、
その町全体のいくつかの問題を感覚的に自然に認識できるから楽しい。
その中で、その問題の場所だけを自然にマーカーで記されればいいとおもう。むしろマーカーは重要。

60 :
>>58
てめぇが勝手に勘違ってるだけだろ
他人のせいにしてんじゃねーよ
誰がどのスレに応えようと関係ないだろ
で、>>57
誰が言ってんだよ?

61 :
>>60
58書いたもんだけどさー、
>>51に対して、俺が>>54を書いた
そしてお前の>>55
>はぁ?お前バカだろ?
>マーカーはクエストをアシストしてるに過ぎんだろ
>クエストを進めたいのにどこに行って良いのか分からない場合、一目で分か>る便利さを利用し>たい人向けの優秀な機能じゃないか
>もしマーカーが無かったらお前みたいな奴が「どこ行って良いか分からねー>だろクソゲーが!!」>って嘆くのが目に見えてる
>使いたく無かったらオフにしてりゃいいだろクソが!!
と罵る書き込み。>>51が返レスしたと思ってしまうのはごく自然だろ
しかも逆ギレして「他人のせいにしてんじゃねーよ」ときたかい
>で、>>57
>誰が言ってんだよ?
お前ほんと読解力無いのな。すぐ上の>>51が見えないのか?
マーカーどうのこうのの以前に話しにならないわ
お前は恥晒しにしかならないからマジで引っ込んでたほうがいいぜ
これ以上墓穴掘るなよな

62 :
どうでもいいようなことに長々とw
ワロタw

63 :
>>62
お前だろわざわざ関係ない第三者のくせに>>55書いて恥晒して自爆しやがってのう
反論できないからって逃げるのはいいが、負け惜しみはもっと恥ずかしいよなあ
「ワロタw」
だってwwwwwwwwwwwwwwwww

64 :
あれ?携帯くんもう終わり?
ワロタw

65 :
なんだこの茶番は
ワロタw

66 :
オープンワールドゲー面白すぎワロタw

67 :
な、なんか喧嘩してるな‥‥‥

68 :
ここにもクエストがー、いるのかw
クエスト嫌ならNPCにしゃべりかけなければ大分減らせるよ
クエスト嫌なら無理してオープンワールド買わなくていいよ。

69 :
GTAW
レッドDR
フォールアウト&ベガス
スカイリム
合わせて500時間はやってるだろう。あと洋画サスペンス厨にLAノワール洋画学園厨にブリーを推したい。

70 :
GTAWとセインツロウ3だったらどっちの方が面白いの?

71 :
>>70
(リアルという意味で)まともな世界が良いならGTA
ぶっ飛んでる非リアルが良いならセインツ
どっちのシリーズもやったことないなら、GTAをオヌヌメ
セインツは世界観が変過ぎる

72 :
2はぶっ飛び加減が絶妙で良かったのにな
3はどうしてこうなったレベル

73 :
セインツの世界観って何だがよく分からないよね
非現実的ってだけでコンセプトがはっきりしてない
警察車両が蛇行運転したり近未来型の乗り物が出て来たり
スタッフが何でもかんでも物を鍋に突っ込んだ感じ?
鍋に便所スリッパとかタワシが入ってるような感覚のゲームだよな

74 :
なんでもアリがコンセプトかもしれないw

75 :
1位 Prototype
2位 Prototype2
3位 レッドデッドリデンプション
GTA5が発売されたら全てのオープンワールドゲーが過去になるんだろうな

76 :
セインツは2が素晴らしかったが3がなぁ。
新しいものを取り入れた代わりに前作の良いものを失ったというか、
グラセフよりもブッ飛んでてー、のブッ飛んでる部分に囚われすぎたというか。
スカイリムのお使い云々な話が出てるけど、まあお使いなのは確かだが、
どのお使いを受けるか受けないかが好きに選択出来るってだけでも
いわゆる日本のお使いゲーに比べたら大した自由を感じるな。日本製お使いゲーにだって
そういうのはあるだろうけどさ。
クエストがーの人が求めているものはゲームというよりシミュレーターに近い。
PCゲームに移行するといいんじゃないかな。

77 :
クエストを受けるか受けないかの自由なんてJRPGも含めて全てのゲームにあるよ
やらなくても、引き受けてから放置してもデメリットが設定されてないってだけで
やらない自由なんて当たり前の話であって取り立てて自由度というほどのことではない
俺が今後のオープンワールドに求めるのはメインストーリーの中での自由度かな
独立した単発クエストをやらない自由なんて上記の通り当たり前の話だからそういうのだけじゃなく
シナリオの進め方次第でメインにもなり得るしサブにもなり得るという自由度がほしい

78 :
>>75
すげぇよ、そのラインナップ
クソゲー順じゃねぇのか

79 :
>>77
せめて初期ドラクエみたいに攻略順が固定されてないようになるといいな
あと世界中を旅してヒント聞いて何かを探すシナリオになるとオープンワールド感が強くていいと思う
ドラクエとはマップの広さが違いすぎるからヒントの出し方が重要になるな

80 :
ドラゴンズドグマ
ドラゴンズドグマ
ドラゴンズドグマ

81 :
洋ゲーはシステムがつまらないから、シナリオ以外の要素でも工夫が必要。
戦闘つまらない、生産要素薄い、トレハンつまらない、敵の種類やパターンが少ない、
使いまわし地形やダンジョンが多い、などなどシナリオ以外で楽しめる要素がぜんぜんな任だよね。
肝心のシナリオもお使いクエストでつまらない。

82 :
クエストガーが来たーw

83 :
>>78
あの爽快感は異常だけどな
っていうか開発難航でグラも一昔前ってかんじだったが
ビークルジャック他、時々はさむカメラワークとプレイヤーの挙動が色々と良かった

84 :
>>77
サブクエ郡を全てメインの過程だとおもえば同じ事だと思うが・・・
自由度が必要なのゲームじゃなくて君の思考のような気がするよ
ゼルダではマスターソードがキーアイテムになってくるが
これをスルーして進める選択肢を用意した
そのマスターソードを九大神装備やらレア、ユニーク装備に置き換えたらいいだけで
むしろ、メインに組み込まれていないと納得できないって考えこそが矛盾している

85 :
>>84
その思い込みがあればクソゲーも名作になるなw
今のオープンワールドそういう補正も込みでプレイヤーが自由に作るゲームなんだろうな

86 :
>>542
洋ゲーのオープンワールドって全部同じようなものしかないしな。
お使いクエストやNPCとの会話、ほぼこれに集約されている。
NPCからお使いクエストを与えられ、移動地点を指示されるだけ。
膨大にあるからどれを選ぶのも自由なのかもしれないけど、これを自分で目標を決めて遊べるというニュアンスで語っている人は、自由の定義を履き違えている。
ただオブリやスカイリムは和ゲーのいい部分も加わっているから、それ以外に能動的に楽しめる高い自由要素はあるけど、
その要素も15時間ぐらいで全部遊びつくしてしまう。
オブリスカイリムも所詮根は洋ゲーテイストなので、能動性の高い要素より、指示されて決められたところを動かされるお使いクエストやNPCとの会話で選択肢を選ぶだけのギャルゲー要素が8割を占めている。
>>542
洋ゲーのオープンワールドって全部同じようなものしかないしな。
お使いクエストやNPCとの会話、ほぼこれに集約されている。
NPCからお使いクエストを与えられ、移動地点を指示されるだけ。
膨大にあるからどれを選ぶのも自由なのかもしれないけど、これを自分で目標を決めて遊べるというニュアンスで語っている人は、自由の定義を履き違えている。
ただオブリやスカイリムは和ゲーのいい部分も加わっているから、それ以外に能動的に楽しめる高い自由要素はあるけど、
その要素も15時間ぐらいで全部遊びつくしてしまう。
オブリスカイリムも所詮根は洋ゲーテイストなので、能動性の高い要素より、指示されて決められたところを動かされるお使いクエストやNPCとの会話で選択肢を選ぶだけのギャルゲー要素が8割を占めている。
RPGにおいてもほぼ同じ。
お使いクエストは大量にあるし、NPCとの膨大な会話と選択をこなすのがメインのゲーム。
アクションオープンと違いある程度のシームレスによる戦略戦闘はあるけどFF12ほどのボリュームはないし、
戦略性や多彩性などなど単純な戦闘の面白さでもFF12のほうが上。
というよりもゲームシステム部分全般では、洋ゲーは和ゲーよりはるかに劣る。

87 :
誤爆ミス

88 :
オープンワールドというだけで迎えられた時代は もう終わった
スカイリムは”神話”というキーワードで読み解けば味わい深い
神話時代生活シミュレーターだった
単なる箱庭から 遊べるギミックを最初から仕込む必要がある という事だとおもう
例えば ウルトラマンやライダー物のをオープンワールド化する試みは価値があるだろう
特に ウルトラマンのように キャラクターのスケールを変化させる必要のある舞台では
オープンワールドの新たな遊び方が発明されるだろうね

89 :
クエストはもう実績の項目として作ってくれないかな
基本的にはゲーム内容はゲーム世界の中で完結するように作って欲しい
ゲーム世界の外のシステムとゲーム世界の中のシナリオはきっちりすみ分けて欲しい
「実績解除」の通知と同じような感じでクエストが発生したら画面下に「クエスト開始」とか出してくれればいい
で、それはそれとしてゲームシナリオはゲーム世界の中できっちり作ると

90 :
開発者の意図としてはクエストはゲーム世界の中のシナリオを
親切に分かりやすく提示するためのシステムだろうから実績とは違うんじゃね
ただ様々なシナリオがあるのにそれをクエストという一つのシステムで見せるから
全てが同じに見えてしまうという問題はあるがな

91 :
俺のベストはどうぶつの森だな
広すぎると移動が面倒だし
ぶつ森くらいならおつかいクエストも楽にこなせる

92 :
バーンアウトパラダイス
マジで新作出してほしい

93 :
ゼノブレイドが圧倒的で
次がFF12
てか、この二つ以外まともなオープンワールドが販売されていない。
FF12も結構、苦痛なよそもあったしな。

94 :
アサ辛苦リードかな

95 :
Cataclysm: Dark Days Ahead
Caves of Qud
UnReal World RPG

96 :
>>77>>84
それロマサガ1のフリーシナリオ…
>>88
和RPGの一本道演出過剰はそういう所から生まれたんだけど…
そもそもが
洋RPGの広く浅く→広いけど浅くて飽きるから特化させればいいんじゃね

脚本・演出重視の一本道JRPG→RPGのADV化→じゃあ両方のいいとこ取りで

フリーシナリオ
んで、現状ここで止まってるんだよね
約20年前のロマサガ1で止まってるんだよストーリーテリングに関して言えば

97 :
最近はベセスダのRPGしか買ってないわ
途中飽きることもあるけど、だらだらと数年はプレイしてるな

98 :
TDUシリーズは話題にも出ないんですねわかります

99 :
何の略かも知らね

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