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2013年07月ゲ製作技術83: 面白いゲーム作る (703)
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面白いゲーム作る
- 1 :2013/01/24 〜 最終レス :2013/07/10
- 企画:俺
シナリオ:俺
絵:俺
プログラム:俺
広報:俺
- 2 :
- ちなみに俺の経験
企画:初めて
シナリオ:作文と読書感想文と反省文なら書いた事あるけど、それしか書いた事がないとも言える
画力:絵歴6年だが、スケブ3冊程度しか描いてない。ほとんど素人に毛が生えた程度の落書き
プログラム:C言語の基礎がわかる程度
広報:WEBデザインが多少できる
- 3 :
- 今日はお絵かきの練習をする
- 4 :
- )))
('ω')は・・・早くプロジェクトのサイトを作らないとLR違反で怒られるんだ・・・
- 5 :
- そうなのか
じゃあ企画考えないとだな
こっから俺のチラ裏が続く
- 6 :
- ちょっと前から考えてた企画1
ジャンル:RPG
コンセプト:戦略性重視のバトル
概要:
煩わしいMAP移動や雑魚戦闘を取り去って、戦闘の面白さを追求するADV風RPG。
主人公はサイボーグかロボット。パーツを集めて、主人公をカスタムすることで戦闘に幅を持たせる。
- 7 :
- 飯
- 8 :
- 独り言なら他でどうぞ(ブログやツイッター)
企画系ならローカルルールを読んでこよう
構って欲しいのならVIPがオススメ
↓破棄されたスレ (未確認)
めっちゃ面白いゲーム作る
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1331030265/
俺がRPGを作るスレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1327622174/
0からRPGを作る
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1319052155/
- 9 :
- 妄想してる時が一番楽しいんだよ
- 10 :
- 鯖借りてきたFTPクラ落としてる
- 11 :
- http://keytone.wkeya.com/
- 12 :
- >>6の続き
戦闘関連の具体的な仕様
・主人公には頭、胴、右腕、左腕、脚の5箇所の部位毎に耐久値や冷却率などの数値がある
→パーツが破壊されると、パーツに対応した能力値が大幅に下がる
→全部位が破壊されると敗北
→部位に装備されたパーツの種類によって、能力値、耐久値、熱耐性等の数値が変わる
→腕に装備されたパーツが変わると、攻撃方法や使える技も変わる
→冷却率が低下しすぎると、オーバーヒートして能力値に悪影響を与える
→強いパーツを使うと冷却率の低下が速まるので、能力の低いパーツも使い道がある。結果、戦略の幅が広がる
- 13 :
- >>12の続き
主人公の能力値の種類
処理能力:処理能力が低いと複雑(=高度)な技が使えない
記憶能力:記憶能力が高いとより多くの技を習得できる
パワー:全てのパーツに送るエネルギーの上限。出力が低いとエネルギーを多く消費するパーツを使えない
エネルギー:パーツに送るエネルギーの総量。パーツを使用すると消費する。冷却装置や処理装置が常に消費している
敏捷性:これが高いと次の攻撃までにかかる時間が減る。高いと敵よりも多く、速く行動できる。
総重量:パーツ毎に設定された重量の合計。重いと敏捷性が下がる。
パーツの種類
頭:中央処理装置→処理能力を上げる。
記憶装置→記憶能力を上げる
胴:電源ユニット→パワーとエネルギーを決める。
腕:武器パーツ→攻撃方法や使える技を決める。
脚:敏捷性を上げる。
全パーツ:冷却装置→毎ターン対応部位のパーツを冷却する
性能の高いパーツは重く、消費エネルギーや排熱も高くする事で、弱い装備にも使い道を
冷却装置を強くすると、パーツ自体に割くリソースが減り、弱くなり
冷却装置を弱くすると、パーツがすぐにオーバーヒートする
どのパーツに力を入れるか常に考えさせる構造
- 14 :
- 企画1は戦略重視のRPG
他にもいろいろ細々した所も考えてるけど、それは実際に作る時に
ゲームの進行の仕方は
ADVパート→準備パート→戦闘パート→ADVパート
煩わしいMAP移動は無し
ADVパートで話を進めて、ミッションとかを受けて準備パートでカスタマイズ、売買して戦闘へ
- 15 :
- >>32
ダイ・ハード4はデブだったぞ
アメリカン秋葉原デブって感じ
- 16 :
- 企画2
ジャンル:SLG
コンセプト:行商、経営ゲー
概要:
行商で金を貯めて、街で物件を買って店を作ってお金を貯めて借金返済
物を売ったり買ったりする事で相場が変わり、間接的に国家の情勢にも影響を与える
好きな国を発展させたり、弱い国を強国に仕立てあげたり、国と国を戦争させたりして楽しむ
コンセプトは考えたが、あまり細かい部分は考えてない
育成、経営ができてダンジョンゲー要素のあるRPGがフリゲ界隈で需要あるみたいだから
上の要素+牧場農園経営+アイテム合成+モンスター育成+ダンジョンRPG+ランダムエンチャントで
経営SLG風ルーンファクトリー風ダンジョンRPGにする事も考えてる
ただ、その場合はコンテンツ量が多くなるため、一人じゃ到底ムリ
今日はもう絵描いて寝る
- 17 :
- 今週中に失踪しそう
- 18 :
- いつものパターンなら一か月以内
- 19 :
- 皆、夢だけ語って消えていった
- 20 :
- )))
('ω')メンバー募集すれで必要な人材を募集して
集まらなかったら
他の板にも勧誘にいくんだー
ぼくタンク系機体なら提供できるお
いま作ってるの
- 21 :
- 企画:
本筋もなくやり込み要素を考えるタイプ。
収集アイテムを100個考えてるうちに満足、終了。
シナリオ:
>反省文なら書いた事あるけど、それしか書いた事がないとも言える
本企画オオコケに対する反省文を書くべし。
広報:
>WEBデザインが多少できる
活動実績(純白のデザイン)
http://keytone.wkeya.com/
- 22 :
- 今日は企画1のプログラムの流れと画面レイアウト考えようと思ったけど、出かけてて、それどころじゃなかったから
画面のレイアウトだけ垂れ流す
とりまフォトショ起動した
- 23 :
- >>20
企画1はロボっぽい敵出すつもりだけど
敵が一個でも3Dモデルだったら統一しなきゃいけなくなる
同時進行でkarasuさん(?)ができるなら企画がある程度進んだ時にお願いするかもしれない
>>21
お前の言う本筋って何よ
ストーリー(笑)か?
ゲームの大まかな流れは書いてる
フローチャートは今から書く
- 24 :
- http://uploda.cc/img/img51027338e3344.jpg
ADVパートのレイアウトささっと作ったけど
デスクトップからノートに移したら色青白くてわろた
これはどっちのディスプレイが糞なんだろうか
- 25 :
- ウィンドウ枠とかはまだ未定
ADVなんてみんな似たようなレイアウトだから作った意味はなかったかもしれぬ
次は探索パート
戦闘パートのレイアウトは流石に今日決めたりはしない
- 26 :
- [色の管理]でICCプロファイルリストにあるのを全部削除したら治るよ
- 27 :
- なるほどデスクトップのゲーミングデイスプレイが色を綺麗に見せようとして嘘を吐いてるのか
高いけど絵師用のディスプレイ買った方が良いんだろうか
>>26
色の設定弄るのは怖いわ
慣れた設定に戻せなくなったらやだし
ペンタブちゃんの調子がおかしい
ショートカットキーがことごとく混乱してる。設定通りの挙動をしてくれない
ストレスマッハだよ。くそ
- 28 :
- )))
('ω')なるほどー
たぢかに一個でもCG混ざるとあれですな
統一の必要性がでますね
先々のためにもトリップを1さんにはつけて欲しいです
白羽の矢が立ちましたらぼく頑張ります
レンダリングするとぼくのCGは多少アニメぽくなります
)))
('ω')近いうちにぼくの機体を動画で紹介します
- 29 :
- サイトちょっと弄ったけど、コンテンツ無いから弄り様が無いと思った(小並感)
>>28
スレ見つけた
機体格好良いっすね
今日はフローチャート書いて寝る
でも、プログラムには詳しく無いから、今は適当で
- 30 :
- 起動
↓ 終了
タイトル→→→↓→→→→→終了
↓ ↓初めから
↓続きから ↓
セーブデータ読み込み 初期化
↓ ↓
◎ゲーム本編へ
メニューボタンクリック
ゲーム本編 →→→→→→→→→→→→→↓
↓ ↑ ↓
↓→→→◎ADVパート←←←←←←← ↓
↓ ↓ ↑ ↓
↓ ↓会話イベント終了 .↑ ↓
↓ ↓ .↑ ◎メニュー画面へ
◎探索パート←←←← ↑ ↑
↓ ↑ ↑
↓→→→→→→→→→→→→→→→↑ .↑
↓ 会話イベント発生 ↑
↓ ↑
↓→→→→→→→→→→→→→→→→→→→↑
↓ メニューキー押下
↓
↓→→→→→お店画面→◎探索パートへ戻る
↓ ◎ADVパートへ
↓ ↑
↓戦闘発生 ↑イベント発生
↓ 戦闘終了 ↑
◎戦闘パート→→→→→→→→→→→→→→→→→勝敗等処理→探索パートへ
- 31 :
- よくわからんがこんな感じだろうか
実際に作る時は質問スレと大学の先輩を上手く使ってかろうじてでも形にする
もしも人が集まったらプラグラマに半投げ
目痛いし連投規制怖いからもう寝る
- 32 :
- あ、酉つけるの忘れてた
- 33 :
- )))
('ω')機体気に入ってもらってよかったです
いっそ ぼくガンヘッドがすきです
タワー的なのに突入し
現地調達なんかもおもしろいかもです
ADVパートもとなるとニンゲンの絵描きが必要ですな
ぼくナマモノはダメでやんす
図もケータイからでもよくわかるっす
- 34 :
- こんなどうでもいいフローを一生懸命手書きしてるのかと思うと
泣けてくるな
- 35 :
- >>33
なるほどハクスラとかWizみたいな感じですか。いいかもしれない
最悪、絵は自分で描いてもいいかなって。完成まで時間あるし真面目に練習したら見れる程度にはなるだろうという希望的観測
フローはAAエディタ使ってるから手間はかかってなす
- 36 :
- >>34
楽しい時期だからな。UIの「絵」を書いてる時期は。
- 37 :
- )))
('ω')完成予定はいつでしょうか?
ぼくはいつでも平気でし
- 38 :
- >>37
まだ構想段階なんでわからないです
敵素材が必要になるのはまだまだ先ですね
α版出すのに少なくとも半年はかかりますんでそれ以降で余裕がありましたらお願いしたいです
- 39 :
- イメージ固まってきた
http://uploda.cc/img/img510368d84866d.png
歯車は回す
出かけるから作業中断
- 40 :
- オーバーレイとか画像の表示が大変そう
C言語ちょっとかじってるし、比較的簡単だからC++とDXライブラリでゲーム作る事にした
- 41 :
- ShatDown
- 42 :
- 歯車かみ合ってなくてワロタ
- 43 :
- ある意味今の状況を端的に表してるな
- 44 :
- Shatdownわろた
はずかし
歯車噛み合わせるとか無理だろ
回んない
- 45 :
- よ〜し、目をつぶって歯車を噛み締めろ!
って、もしかして今時こういうのは説明しないと通じないのかしら?
- 46 :
- PSDをAfterEffectsで読み込んで噛みあわせてから回したら、案の定ズレてった
そりゃそーだ、大きさ適当だし
噛み合ってないのって気になる?
>>45
さっぱりわからん
ググってもわからん
- 47 :
- 今日は友人の家でギター教わった
アコギ難しくて挫折したが、エレキは糞面白かった
勉強してれば音楽の成績2だった俺でも作曲とかできるようになるんだろうか
たぶん無理なので、音楽は素材で我慢しようと思う
今日は絵の練習多めにして寝る
- 48 :
- >>47
DOMINOで作ってみれば?
- 49 :
- >>48
前にちょろっと触って挫折した事あるけど
久しぶりに触ってみると違うな
作曲法とか言う眠くなるサイト見ながらやってみる
- 50 :
- >>49
もしかしたら辿りついているかもしれんが、ここおすすめ
http://monaca10.blog116.fc2.com/
MIDI音源・YAMAHA XG WDM SoftSynthesizer導入方法
http://miku.motion.ne.jp/beginner/SYXG50.html
- 51 :
- 企画投げ出すヤツの9割はこういう行動をとるから、>>1はとにかくテンションを保って何よりも
実装ありきでレイアウトやシステムを決めていって欲しい。じゃないと潰れる。
肝心なところの具体性に欠く妄想を書く(企画らしい)
曰く、「詳しいところはこれから決めます!」
↓
言語は○○か○○を使うと宣言
(なぜか2種類あげることが多い。ゲーム規模や内容、構想から選定されたものでは決してない)
曰く、「プログラムは多少分かります」 ※一般人が1日入門本を流し読むと追いつけるレベル。ゲームの「ゲ」の字もない
↓
シナリオのあらすじを書き始める。具体的な内容はなく漠然とした世界観が展開される。
盛り上がりの部分だけの痛いシナリオを載せ始める。決してそこに至る過程は書かれない。
曰く、「全部書いたらわかっちゃうじゃないですか」 ※考えたくない・内容も決まってない
↓
へたくそなキャラクターデザイン、画面デザインが「イラスト」で描かれはじめる。
事前の仕様書としてはあって然るべきだが、
曰く「ゲーム画面は開発中のものです」 ※本人は実装したも同然と思っている。コードは白紙。実現方法も考えてない。
なお、キャラクターは全員同じ向きで胸より上をアップ。身体が描かれることは少ない。
↓
一通り妄想フェーズが終わると、なぜかテンションが下がる。
書き込み頻度も落ちる。※ここから何をすべきか分かってない。
散々、プログラムが出来ます!といいつつこの時点でコーディングをしようという発想には至らず、
なぜかその後もどうでもいいシナリオの破片やら、「システム構想」やらを垂れ流す。
↓
消える。
- 52 :
- >>50
初めて見るサイトだ。わかりやすそう
10日でできるかわからんがやってみよう
>>51
当てはまる項目あるな。気をつける
今日はせめてタイトル画面だけでも実装しよう……
ちなみに俺今年から情報電気電子系の学科の学生なんでプログラムは覚えないと人生詰む
- 53 :
- サウンドはとりあえずフリーのを仮採用して
シナリオ、プログラム、グラフィックあたりをすすめた方がいい
音がなくても製作は続けられる
- 54 :
- グラフィックも仮でいいな。
もっとゲームシステムとかを詰めなきゃね。
決まってるものがほとんど無いから、実装しながら決めてくってことも難しい。
何の役割も果たしていないホームページに考えてることひたすら書いてけや。
- 55 :
- そうだね
じゃあ明日はゲームの内容をホームページに書いてく
作曲面白いけど音源無いし、ゲームには使えそうに無いや
絵もまだまだ下手くそだし、素材は後回しでシステム練ってゲームの土台部分だけでも作っていこう
- 56 :
- )))
('ω')わくわくしますな
- 57 :
- 作るって言ったからにはやらねば、と仮のタイトル画面作ってみてるんだけど
png画像を回転させるとザラザラするね
写真屋からAFに移した時はベクターだったから気づかなかった
なんか解決方法ないかなぁ?
とりあえず後回しで、今日はシステム練って絵描いて作曲して寝るけど
- 58 :
- >>56
構ってくれてありがとう
ゲーム作るのって面白いな
karasuさんもロボゲー製作頑張ってください
- 59 :
- ザラザラは直せなかったけど、歯車噛み合うようになった!
数値弄るの疲れたけど、今思うとすげぇ無駄な努力だこれ
- 60 :
- 帰ってきたら質問スレの回答が返ってきてた
ザラザラ直せるぜやったー
これは今後も使いまくりそう
この後もちょっとでかけないといけないからサイト更新は明日で
- 61 :
- 背景どうしよう、って思ってたけどマットペイントって手段もあるなぁ
ゲームの雰囲気に合わせられるかわからないが、時間ある時に挑戦してみようかな
- 62 :
- とても忙しい
- 63 :
- >>55 じゃあ明日はゲームの内容をホームページに書いてく
明日は何年くらい先にやって来そう?
外観ばかりを気にして中身を疎かにして
そんなのは後からでもいいから中身を考えるように言われて
考えようとはするが、思う様にいかず億劫に成り逃亡するタイプ
- 64 :
- やっと仕事終わった。つらい
>>63
中身を見せたら、設定妄想するのは楽しいからな、と来て
外見を出したら、外観ばかりで中身が疎か、と来るね
- 65 :
- じゃあやる気が無いことを謙虚なふりして書き込むなよ。
普段うそをついてもなんとも思わない人なの??
現状中身としてかいてあることが薄っぺらくて実態が見えてこないから妄想と思われても仕方ないんだよ。
スレタイが面白いゲームを作る、ってなってるけど画像とかを頑張っても面白いに結びつかないでしょ。
どんなにえづらが良くても面白くないゲームなんてたくさんあるじゃん。
だから中身をさっさと決めろって言ってんだよ。
っていうか自分で冷静に考えてみれば何を優先すべきかわから無いのか?
わからんならゲーム作る素質ないんだよ、悲しいけどこれが現実だから。
- 66 :
- やる気が無いとか嘘をついてるとか完全に思い込みでなんの根拠もないよね?
何を優先すべきとかゲーム作る素質無いとか
まるでゲーム製作の全てを知ってるみたいな口ぶりで名無しにまくし立てられても困るよ
- 67 :
- >>55より「じゃあ明日はゲームの内容をホームページに書いてく 」
→書いていない→ウソ
>>64より「中身を見せたら、設定妄想するのは楽しいからな、と来て
外見を出したら、外観ばかりで中身が疎か、と来るね 」
→中身はやめて、外見を出すことを優先していると受け取れる発言
→>>55はもともとやる気が無かったことを発言している
ゲーム製作経験うんぬん以前に普通の思考から判断できること。
もし認識が違うなら論理的に回答してね。
ゲームがうまく作れないことを名無しに当たらないこと。
コテハンつけてスレ立てるっていうことの意味を理解しよう。
- 68 :
- 明日書くって言ったのに書けなかったのは悪かったね
3行目からは意味わからん
ゲームづくりは、忙しい以外に今のところ不満はないし
- 69 :
- 名うてのクラッシャーに狙われているようですね。
もうダメだ〜、おしまいだ〜!
- 70 :
- gamedev板のガンだわ
- 71 :
- クラッシャーに狙われてクヤッシャー
- 72 :
- まあこの程度の煽りは>>1も想定してるでしょ。
なんてことないさ。
- 73 :
- うん
- 74 :
- っていうかホームページに書かなくなんていい
このスレに書け
内容は何でもいいから
- 75 :
- 適うはずがない。やつは・・・伝説のクラッシャーなんだぞ・・・。
潰される・・・粒されるぞ・・・。
- 76 :
- 学生で仕事って言うとバイトか。まあ、それも経験として大事だから頑張って欲しい。
で、ゲーム作りに関してだけど、
企画の段階では後のどんな良作の作者でも、とくに2ch含めた掲示板に書き込んでるようなのは必ず叩かれる。
成果も見えなければ進捗も自己満足程度のものしか見えない、つまり>>1のまともな成果物も実績もない。
その上で小さな有言未実行があったわけだから、格好の餌食。これは>>1にどういう言い分があるとかは関係ない。
そいつらを絶対見返してやる!くらいの気持ちをもてたならむしろプラスだと思う。怒りとかはそのままモチベーションにつながるからね。
基本的に一人でゲームを作ると、どうしても自分のリアルを優先するからゲーム作りは後手後手になる。
そのうち熱意も冷めて消滅ってのがかなり多いんだよね。
>>1はまずやるべきことをリスト化した上でそれぞれのタスクに優先度をつけて、
これは何月何日まで、これは何月何日まで、って明確に決めて作業したほうがいい。
もちろん大雑把なものじゃなくて、ゲーム完成までに必要な工程を全て洗い出して抜けなく、細かくだぞ。
他人が見てもゲーム制作の手順が明確に分かるくらいに分けたほうがいい。工程によるけどマルチタスクにもならないように。
もちろんプライオリティミスもかなり手痛いから、ゲーム制作における手順を予習した上で。
そうすれば期限を守る限り文句をいうやつも減るし、完成スケジュールが客観で見えるから、支援や応援も受けやすい。
いまの>>1は出来そうなものを表面的にあれを進め、これを進め、って感じで何も出来てない(ように見える)
とりあえず来週の月曜日にはスケジュールを公開できるように、スケジュール制作を全力で進めるべき。
例えば何を作るか決まってないのであれば、その明確化の完了が何月何日 みたいなところから細かく始めていく必要がある。
まあ、消滅するだろうという気持ちと、ゲームを完成させてくれるだろうという気持ち半分半分なところだけど、
とりあえず期待はしてるし頑張って。
- 77 :
- バイトって言うか内職的な、一応WEB屋の真似事っぽい事してる
クライアントと打ち合わせした後、スタバで案件処理してたら大分時間経ってしまった
今日は予定ないから学校終わったら帰れる
>基本的に一人でゲームを作ると、どうしても自分のリアルを優先するからゲーム作りは後手後手になる。
これはちょっと思ってしまった。忙しいから遅れても仕方ない、って。駄目だな。ズルズルしないよう気をつける
とりあえず今考えてるゲームの内容を日付変わるまでに文章にしてアップする
それ移行の予定はそれから考えるから、アップしたものに突っ込み入れてくれると嬉しい
たぶん足りない所とか一杯あると思うから
そのためにスレたてたし
- 78 :
- 仕様を固めてシステムの構築(プログラミング)に踏み込んでいくことよりも
歯車を噛み合わせてなめらかに?回すことの方が重要?優先?
>>40
> C言語ちょっとかじってるし、比較的簡単だからC++とDXライブラリでゲーム作る事にした
現状プログラミングの優先度がかなり低い、”簡単”と思ってるみたいだから後回しになってる
- 79 :
- >>1
口だけ達者なニート達の雑音なんて気にしなくていいから
気楽にやろうや
- 80 :
- 今のゲーム作るやつってWEB屋の劣化版が多いよな
MacとかもWEB屋の真似
所詮ごっこだよな
- 81 :
- こういうクズは定期的にこの世に生まれてくるよな
次の世代もこんなのか
javascriptとかHTML5でゲーム!!
みたいな
ゲーム作ってる割にカヤックのゲームネタやFlashゲー以下だよな
- 82 :
- どうしたいきなり
- 83 :
- >バイトって言うか内職的な、一応WEB屋の真似事っぽい事してる
これで察しろよ
いかにクソゲーかがわかる
javascript,HTML5とかでる時点でクソゲー
個人アマチュアとかまじそういうので作りたがる
- 84 :
- )))
('ω')やいやい!!
なんだってんだおー 確かにこの数年だけでも
たくさんの新参が挫折し逃亡してきた!!
だからって風呂敷広げた瞬間からケチつけるなお!!
そんなんだから過疎るんだお
まるで村八分かお?
逃げる奴が多すぎて疑心暗鬼になってるんだろうけど
まるで冤罪だお ここの1氏は作る!!
手を動かしている 奴隷募集のウンコ企画ではないんだ
)))
('ω')タテニゲどもが住人の心を東京砂漠にしたんだ・・・
- 85 :
- C++ & DXライブラリは死亡フラグだな。
>>16
昔、ライトノベル狼と香辛料を読んで経済学に詳しくなったので
経営ゲームを作るといってたアホがいたんだわ。(この時点で頭が終わってる)
そいつは自由度が高くてあんなこと・こんなことが〜と妄想してる内に
頭が天国から戻ってこれなくなって失踪したよ。
とにかくゲームには本題が必要なんだわ。
ドラクエにRべき魔王や攫われた姫がいなくて自由だったらどうすんだよ。
「目的なく好きなところをうろつける、全アイテムを9999個収集できる、
カジノでいろんなミニゲームができる、意味もなく町の人を殺せる(ドヤ」
自由度なんてのはプレイヤーが開発者の想定をすり抜けるところから始まるわけで、
一種のバグみたいなもんなんだわ。
- 86 :
- >>1
> とりあえず今考えてるゲームの内容を日付変わるまでに文章にしてアップする
コレに対して「忙しくて〜」って言い出す様なら今後も同じ事を繰り返す
出せる程の内容が無かったら土・日の夜までには〜と再度期限を付けよう
それでも一部すら出せないなら諦めるか一人でひっそりと製作を続けた方がいい
webサイトには決定事項だけでも記載した方が自分の為にもなる
ただの飾りじゃ作った意味が無い
風呂敷広げるのは構わないが、自分の身の丈に合わない広さが問題
多少時間掛けてでも実行可能な予定・計画立てよう
- 87 :
- web関係の仕事をしているのならもう少しサイトの使い方とかそういうのを考えようや。
今のままじゃ素人のwebサイトの立て方使い方やん。
- 88 :
- そもそも意味ないから初期から適当だし。
こっちで反応貰いながら作るんなら、あっちはログと纏め程度の役割しかないから今は何も書くことがない
書いたからぼちぼち投下してくけど
その前に飯食ってくる。腹減った
- 89 :
- そもそも意味無いと思っているものをなんで作ったんだろう。不思議だなぁ。
- 90 :
- LR違反だから
- 91 :
- >>6,12,13,14
>>16
>>24,30,39
こう言ったのをまとめたりするモンだと思うのだけど?
>>31
> もしも人が集まったらプラグラマに半投げ
募集しても居ないのに集まるわけがない
>>77
> アップしたものに突っ込み入れてくれると嬉しい
> たぶん足りない所とか一杯あると思うから
> そのためにスレたてたし
そう言う主旨のスレだとナゼ最初に言わない?
「俺がゲームを作るスレ」と大半が今でも思ってるはず
> 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
> この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
まとめてないから条件満たしてない
- 92 :
- >>90
うん、そう答えると思った。
LRはプロジェクトサイトを作ることなんだ。
わかるかな。今プロジェクトのサイトになっているかな??
つまり、早急にサイトの使い方を決めてプロジェクトサイトに仕立てなければLR違反をし続けていることになる。
- 93 :
- サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。↓以下ゲーム内容垂れ流し
ジャンル:サイボーグとロボットが戦うADV風RPG
コンセプト:戦略性の高い戦闘
戦闘の戦略性に主軸を置きたいので、マップ移動や雑魚戦の無いADV風でボスラッシュ的なRPG。
主人公はサイボーグで敵はロボット。
■ゲームの流れ
シナリオ、探索、戦闘の3つのパートをこなして進行する。
・シナリオ〜ストーリー進行やイベント、サブイベントをADV形式で見るモード。
・探索 〜ダンジョン探索や買い物、主人公のカスタマイズなどを選択メニュー形式で行うモード。
→
・戦闘 〜主にダンジョン探索時に発生する。敵はユニークモンスターのみ。
■シナリオ
自我を持った人工知能が世界中のロボットを支配して、人間を抹殺しようとして、
サイボーグになった主人公が単身、敵の親玉を倒しに行くというありがちな奴(仮)
シナリオはまだ決まってないけど、戦闘が雑魚無しの分レベルデザインにかける時間敵にもコンテンツ量が少なくなるから、
分岐を多くして周回しても楽しめるようにしたい。
→一周でパーツが集まりきらない様にする。
→同じ敵でも趣向やレベルデザインを変えて、飽きさせない様にする。
→風呂敷広がり過ぎないように選択で大きくシナリオを変えないようにする。あくまで短、中編程度のボリューム。
一旦枝分かれしてまた合流したり、単に会話の内容が変わるだけとか。
メインは戦闘なので、シナリオはあっさり目で。
■探索
敵の本拠地とか廃墟とか街とかを探索して、敵と戦ったり、部品拾ったり、シナリオ進めたりする。
買い物やカスタマイズはこのパートの街で行う。
歩行グラフィックでマップを歩きまわるような冗長な探索ではなく、選択メニューから選んで行き来する。
ダンジョン探索も同様に、MAP移動無し、雑魚戦無し。
主人公の装備であるパーツは敵からドロップしたり、探索で収集したり店で買ったりした部品を組み合わせて作る。
→一個しかない部品を必要とするレシピを数種類用意するなどして、パーツに制約を与えると面白いかも。
- 94 :
- ■戦闘
ATB式のフロントビュー戦闘。
主人公には『頭部』『胴部』『右腕』『左腕』『脚部』の5つの部位毎に耐久値(HP)と冷却率がある。
頭部と胴部を破壊されると敗北となり、各部位が破壊される毎に対応した能力値が低下し、一部の行動が選択できなくなる。
部位にはそれぞれパーツを装備できる。
攻撃したり、技を使用したり、敵の攻撃を回避したりすると、行動に対応した部位の冷却率が低下する。
冷却率が下がりすぎた部位はオーバーヒート状態になり、耐久値が減少したり、能力値が低下したりする。
冷却率は一定時間毎に回復する。回復量は冷却装置の能力に比例する。
○パーツ
頭部 〜中央処理装置
記憶装置
冷却装置
胴部 〜電源ユニット
装甲
冷却装置
右腕、左腕〜武器(銃器、重火器、レーザー兵器、白兵武器など)
冷却装置
脚部 〜機動装置(脚、キャタピラ、ローラーなど)
冷却装置
全てのパーツに共通して、重量と消費電力と耐久値の3つの数値がある。
- 95 :
- ○能力値
・「パワー」〜胴部パーツに装備する「電源ユニット」から全身に送られる電力の量。
この能力値よりも多くの電力を必要とするカスタマイズは行えない。
→強力な装備で全身を固められないため、カスタマイズに幅が生まれ、戦略性ゲーム性が増す。
・「充電」〜電気を必要とするレーザー銃などの武器や強力な技を使用すると消費する数値(一般的なRPGで言う所のMP)。
戦闘開始時は満充電状態で始まる。上限値は胴部パーツの「電源」の「容量」によって変わる。
機体全体が必要とする電力と「パワー」の差に比例して、一定時間毎に回復する。
敵の攻撃の回避等でも消費する。
一定以上電力が低下すると省電力モードになりパフォーマンスが悪化する。
その分、電気を必要とする武器は比較的強めの傾向にする。
→電気を必要とする武器や強力な技を安易に連発できなくなり、カスタマイズ時点での戦略的なゲーム性と
戦闘中の選択、配分などでの戦術的なゲーム性が増す。
・「総消費電力」〜パーツ全ての消費電力の合計値。
パワーよりも下回っていなければならない。
→能力と消費を抑えると、充電の回復量が増えて、継戦能力が増す。
一杯まで消費すると充電の回復量が少なくなり、電気を必要とする行動の回数に制限がかかる。
・「処理能力」〜技を使用するのに必要。
技毎に必要な「処理能力」が決められていて、「処理能力」が足りない技は覚えても使用できない。
「処理能力」が高い「中央処理装置」はオーバーヒートしやすくする。
・「記憶容量」〜技を覚えるのに必要。
技毎に覚える際に消費する「記憶容量」が決まっていて、強力な技を沢山覚える事はできない。
→初期に解禁された技も終盤まで使える。
・「総重量」〜装備したパーツに設定された重量の総計。
重量の増加に反比例して後述する敏捷性が下がる。
・「敏捷性」〜脚部パーツと地形に応じて増減する。
この数値が高いと次の行動までにかかる時間が減る。
総重量に反比例する
- 96 :
- 低脳ゲー専のクソスレ
- 97 :
- まず、戦略と戦術の違いは分かってる?
- 98 :
- ボスの数はどれくらいでプレイ時間はどれくらいを想定しているのか。
結局分岐が多いのか少ないのかどっち?
能力値とか部位は単純化できるんじゃない?
制約の種類が多いけどまとめたほうがいい、ちょっとわかりにくい。
そして、一通り読んでプレイしたいと思わなかった。
- 99 :
- 選択した行動によって、行動が実行されるまでの時間と、次の行動までにかかる時間が変わる。
例:銃ならリロードするから次の行動まで時間がかかるけど、白兵武器だとその必要がないから短い。
逆に、白兵武器だと選択してから敵に接近して攻撃するから実行までにラグがあるけど、
銃はその必要がないから選択してすぐに実行される。
↑連投規制で間が空いたけど以上。後は何書いたらいい?
>>91-92
>>93
>サイト更新。txtファイル置いてきた。あっちの方が読みやすいと思う。
更新してきた。以降は暫定でプロジェクトの最新txtのアップとかスレッドの過去ログ保管とかに使う
>>91
>「俺がゲームを作るスレ」と大半が今でも思ってるはず
うん、でもそれって要は>>1がゲーム作って名無しが駄目だしするスレでしょ?
同じかなと思った
募集についてはまだしない
行き詰まったり、必要性を感じたら募集する
システム煮詰めたら、文字だけでテスト戦闘のみのα版作りにかかろうと思う
>>97
使い方間違ってる?
戦略はどういう戦い方、流れで勝利へ導くかっていう構想レベルの作戦で戦術は個々の戦闘の中での戦力の運用の仕方だよね?
このゲームではカスタマイズでどういうスタイルで戦うか決めて、実際にいろいろな敵ロボットと戦う戦闘中にパーツをどう運用して勝つか考える
だから、カスタマイズ時にレーザー寄りか実弾寄りか考えさせるのを戦略的なゲーム性の向上、
実際の戦闘の中で充電と能力値の配分を考えて行動を選択させるのを戦術的なゲーム性の向上って表現した
まぁここでどう表現するかなんてゲーム性には一切影響しないから間違ってても良いけど
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