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2013年07月ゲ製作技術18: STG作りたいんだがなんかいい案ない? (180)
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STG作りたいんだがなんかいい案ない?
1 :2013/03/20 〜 最終レス :2013/07/14 友人となんだが、ゲーム制作経験はほぼ皆無、 なんかない?
2 : 英語読めれば大抵のフリー素材とコード片は手に入る そこからさっさとプロトタイプ作って他のシューティングを参考にしつつ広げていく
3 : インベーダー→ギャラガ→ツインビー→怒首領蜂大往生 この順に作る、蜂じゃなくて東方でもいいぞ。 プログラムできねー、とか言うのはなしな。
4 : STGって言っても色々あるがどんなのさ。 具体的に目指すイメージとなってる既存作品あるんだったらそれを示してほしい。
5 : 色々サンクス あとスマン書き方が悪かった、コードは書けるんだ
6 : >>5 とりあえず、試作品をupする。
7 : コンボが楽しいSTGがいいなぁ
8 : スレ立てたってことはこれから定期的に開発報告とかするんじゃないのん?
9 : >3 ツインビーのベルのシステムって後継者がいないよね
10 : ショット当てて種類を変化させる、ならいろいろあったはず。 最後襲ってくる、まではないけどw
11 : っていうかまず縦なのか横なのか斜めなのか3Dなのか
12 : 強制スクロールなのか任意スクロールなのか
13 : 春休みが始まったのか
14 : とことん自機の攻撃を派手にするとかどうだろうか。 怒首領蜂のレーザーボムの太さでTATSUJINのサンダーレーザーみたいに撃てるとか。 シューティングではタブーに近いガードシステム搭載ってのもいいかも。 レバーと逆方向に移動するオプションで弾消しができる感じ。
15 : 一か月以内に終了するスレ
16 : 4月第1週までじゃねw
17 : >>12 任意スクロールはシューティングなの?
18 : >>17 奇々怪界は「アクションシューティング」だっけか
19 : >>17 お前の中ではまもるくんとか何ゲーなんだよw
20 : 任意っていうと、たとえが古くて恐縮だがファンタジーゾーンとかだろうな。 右に行くと右にスクロール、左に行くと左にスクロールするというやつ。 ロックマンや魂斗羅とかも広義ではシューティングになり、任意スクロールシューティングならより近い。 DOOMなどのFPSも任意スクロールシューティングの一端かもしれないな。 海外だと銃を撃つものはシューティング、日本だとキャラを動かしてスクロールさせるものはアクションと呼ばれやすい。
21 : スーパーマリオもシューティングだとか言い出しそうだな。 あと、さすがにガンシューとシューティングは別枠だろw
22 : 撃って避けるに主眼を置くのがシューティング 跳んだり走ったりキャラの行動に主眼を置くのがアクション 両方の要素を持ったゲームの場合シューティングとアクションどっちに分類するか(あるいはアクションシューティングを名乗るか)は作った奴次第だな あとガンシューは別枠というよりシューティングの一ジャンルだろ
23 : ジャンル論なんてまぁキリのない話になるわな。 アドベンチャーゲームだからって冒険してるの見たことないし。 シミュレーションもウォーシミュ、フライトシミュ、経営シミュと全然違うのにいっしょくただ。 RPGなんて「役を演じる」という意味であるってことすら認知されてない。
24 : シューティングの企画会議でガンシューの企画なんて出してみろ、次週から席はねぇぞ
25 : あんた頭かてぇな。 レバーで横シューティングの馬に乗った保安官を8方向に操作して、ガンで敵撃つシューティングゲームあったっていいんじゃね?
26 : オーケイぼうや、まずは「ガンシュー」でググろうか
27 : >>25 あったっていい以前にもうありますよね?それ。
28 : 戦車系のSTGだとキーボードで戦車動かしてマウスで撃つみたいな器用なこと求められるな。
29 : FPSやTPSだと割と普通の操作系だよなそれ
30 : まぁPC用のゲーム制作するにあたりガンデバイス必須な仕様はないだろうね。 つうか自機の操作にはやはり矢印キー?マウスの方が操作しやすいと思うんだが。 マウス操作のもカーソルにずりずり追従していくタイプではなく、マウスの座標に直移動するタイプがいいな。 それだと判定飛び越えちゃうのが難点だろうけど、マウス操作であるならそれも容認したつくりの方がプレイしやすいと思う。 弾幕に囲まれても高速でマウス操作すればショートワープみたいに移動して抜けれる感じ。
31 : >>28 回避はAIに任せて、クリックが射撃、ドラッグがバリアーでいんじゃないかな。 戦車はそれなりに硬くて大型ビーム砲だけバリアーで防げばなかなか沈まないとか。
32 : >>31 ほう…? 続けたまえ。
33 : ガンシューみたいだけどレバーとボタンで操作するゲームもあるよね
34 : >>32 この案だと自機は動かさなくて良いから画面をスクロールできる。 普通のSTGなら画面外にあたる遠距離の敵を狙撃して離れた仲間を援護したり、 画面外から敵が撃ってきてるのをレーダーで確認して後方からの敵ミサイルを打ち落とすとか。 遠距離に夢中になっていると、自機が撃たれまくってることに気付かなかったりして 面白いんじゃないかなと思ったり。 ゲーム進行は敵の援軍が沸く広大なマップを3週ぐらい走り周りながら乱戦すると ボスが現れて決戦といったところだろうか。
35 : うーん… 次いってみようw シューティングじゃなくて、リアルタイムストラテジーだなぁ、それは。
36 : ちなみに素材とかプログラムをそれなりのレベルで作れるのか? DXライブラリ〜ちょろちょろ〜とかならその範囲で考えるべきだし。
37 : FPSってマシンガン撃ちながら移動できるみたいだけど、リアルであんなことできるんかねえ
38 : 意味不明
39 : いや意味分かるだろw
40 : 何を聞きたいのかサッパリですよ? M60って実際1人で持ち運べるの?とかそういう話? マシンガンってどの辺を指してんだよ。 自動小銃の事を言ってるんならそもそもできて当たり前だろ?
41 : アスペスレ晒しAGE
42 : >>40 FPS知らない人には話通じない。
43 : FPSの話なんてしてねーwww 「マシンガン」の話だろwww
44 : あくまでゲームだろ
45 : いや、>>37 が聞いてるのはゲームじゃなくてあくまで現実での話だよ >>37 は寧ろFPS「しか」知らない人っぽい だからリアルではどうなのかって聞いてるんだし、>>40 も現実のマシンガンについて答えようとしてるのに >>42 は的外れだね 疑問に感じてるぐらいだから>>37 は持ち歩いて当たり前なSMGとかのことを言ってるわけじゃないんだろうな リアル系FPSで見た記憶はないけど、Doomのチェインガンみたいにゴッツいガトリング式の機関銃を走りながら撃つゲームってよくあるから、 多分そういうやつのことを言いたいんだと思う もちろん現実にはそんなのまず無理 華奢で細腕な美少女剣士が巨大な幅広剣を軽々と振り回すのと同じくらい有り得ないよ でもシューティングゲーム作るならそういう嘘も効果的に取り入れてった方がいい 現実に忠実過ぎるせいでかえってゲームとしてつまらなくなったら本末転倒だからね
46 : ゲームをリアルにしたいって話か? 2Dのゲームなんて全部おかしいだろ。自機の動作なんて戦闘機の格好でもUFOと同じだぜ。 リアルに近づけてラジコン操作にしたバンゲリングベイってゲームもあったが評価は芳しくなかった。 FPSではないが2Dで8方向に撃ち分けられるゲームでは、戦場の狼というゲームがあった。 似た画面レイアウトの怒IKARIというゲームもあったが、両者の違いは 上を向いてる時に下を押すと瞬時に向きが変わる、というのと徐々に角度を変えて下を向きその間移動もする、というものだった。 当然前者の方がゲームとして高く評価され、後者は辛い評価を受けることになった。 どちらにせよバランスの取り方だとは思う。 バイオハザードも当初はラジコン操作に賛否があった。当時はFFみたいに押した方向に瞬時に向きを変えるのが主流だったからね。
47 : >>46 そんな話はシテネーヨ
48 : >>1 は終わってるな。 一生かかっても何も作れないタイプだ。 ここにいるお友達と遊んでいなさい。 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1363240595/l50
49 : 夢を見ることは悪いことじゃないだろ? 夢を失ったらおっさんだぜ。
50 : 夢は見るもんじゃない、掴みにいくものだ。
51 : >>49 色々サンクス あとスマン書き方が悪かった、夢は見れるんだ。何を見ればいいのかが分からない >>50 夢を掴みたいんだがなんかいい案ない? 友達となんだが、夢を掴んだ経験はほぼ皆無、なんかない?
52 : あかん、ワナビーで終わるやつや
53 : そやな、インベーダーゲームを作ってみるベシ。
54 : 「夢を掴む」ってのは「目的」にできるもんじゃねぇよ、「手段」だよwww >>51 はどうやったって夢とか掴めねぇよwww 何かを掴んでも、「コレはなんか違うなぁ」とか絶対言うよwwwww はぁ。
55 : 「俺、ビッグになりてぇんスよ」
56 : マジでインベーダーゲームつくれんのかな 夢を掴めるホンマもんなら一晩あれば作れる。 ざっと練習がてらに作れる。 偽モンなら三日たって出来ない現実に直面して、 「いや、俺こんなちっこいところで終わる男じゃねーし」 とか言って現実逃避する。 見た目だけの再現のレベルでもできねぇんじゃねぇかな
57 : そやな、一匹 インベーダーゲームなら、出来るんじゃないかな。
58 : インベーダーゲームなんてショボすぎて作る気になんねー、 もっと派手かっこいい自慢できるヤツをオナシャス、 って>>1 は言うネ
59 : >>57 俺が最初に作ったゲームはまさにそれだw
60 : 昔STGを作ろうとしたときは、敵の動かし方で挫折したっけなぁ。
61 : rem インベーダ(1) x=0 y=240 while escapekey()=0 cls x=x+1 set cursor x,y print "ship" wait 100 endwhile end
62 : 日本語でおk
63 : Cでおk
64 : インベーダーなめてる奴は頭で論理設計ができない証拠。 同時に出る敵の数の多さ、グルーピング(編隊)行動、防護壁処理、UFOのヒット位置による得点変化。 通常のシューティングではしてない意外と凝ったことが盛り込まれてるんだぜ。
65 : >>64 面倒臭そうなのが容易に想像できて萎えるよなw
66 : rem インベーダ(2) x=320 y=240 sync on : sync rate 30 while escapekey()=0 cls if leftkey()=1 then x=x-1 if rightkey()=1 then x=x+1 set cursor x,y print "ship" sync endwhile end
67 : 日本語でおk
68 : インベーダーをなめているわけではないんだが インベーダーのクローンぐらい余裕でできないとだめだろ ちゃんとしたSTGをつくるんならな
69 : また「ちゃんとした」とか抽象的なことを。。。 本当に頭に絵が浮かんでるのか疑いたくなる。 漫画とかアニメとか、見る速度で絵が出来上がってると思ってるタイプか?
70 : 別に俺がSTGを作りたいわけじゃねーしな 頭に絵が浮かんでるとかいう表現だって抽象的じゃないかよ それともSTGを語るのに仕様を1から10まで説明しないとあかんのか?
71 : そう言いながらフタを開けると1も2もないカラバケツなんだろ? 10見せなくても、1でも0.01でも中身がある話をしたら。 ずっと否定しかしてないだろ。
72 : ちょいマテ、なんか流れがおかしくないか? STGをつくりたいのに方法がわからないなら 面倒がらずに、まずインベーダーつくれって話だよな? 何か間違ってるんだろか
73 : う〜む。 インベーダすらできないのか、 ならば、「ブロックくずし」を作ってみろ。
74 : インベーダーもどきを作ればいい。 >64が挙げたようなちょっと難しい要素は抜きで、それこそ主人公1体・敵1体・弾1発しか無いのでいい。 >73 俺がかつて勉強目的でやったときは、ブロック崩しのほうが難しかったぞ。 一番の難関は、ボールをどの方向に反射させるべきなのかの判定。 ブロックが長方形しかないのだとしても、上下左右のどの面に当たったかを判定しなきゃいけないし、 ブロックが2個並んでいるところにボールがあたった場合、ボールの飛んできた角度によっては、 『下のブロックにとっては左上の角に当たった=左上に跳ね返すべきだが、 上のブロックにとっては左下の角に当たった=左下に跳ね返すべき』って競合する。 これをちゃんと処理するのは、初心者時代には難しかった。 まあ真面目にゲーム制作を目指すんだったらそれくらいは自力で解いてくれないと困るが。
75 : ブロック崩しは難しいぞ… ブロックの隙間にボールが入り込んでズガガガガガとかやらかしてたw
76 : ブロック崩しの名作、メタル・オレンジを目指してみないか?
77 : >>64 うむ、今の2Dゲームって内部はポリゴン処理だから、 ドット単位で崩れてく防護壁を完璧に再現するのは面倒だな。
78 : インベーダーもブロック崩しも作れないならブロックシューティングだな これも作れないようならもうあきらめたほうがいい
79 : >>77 テクスチャ側を書き換えりゃおkw
80 : >>78 簡単なのはテニスゲーム。 (単純な壁撃ちピンポン) 「あらしテニスゲーム」 が有名です。
81 : >>80 もはやSTG要素がないな 単純なら同じく古典のスペースウォー!のがそれっぽい 歴史的にもインベーダの前に来るし
82 : 何が簡単かは使うツール次第じゃないかなぁ。 FLASHなんかだと、自機マウス追随・自動ショット型2Dシューとかだと、 すっげ適当に作れるんだが。 まぁ、おしまいかな
83 : ツールとか言ってるうちは大したもんできないよ。 ツールに縛られてツールでできる範囲内のことしかやらないわけだろ? 自分のやりたいことをまず打ち出して、それができるツールを探す。 どのツールでもできないなら、ツールのデベロッパーに機能追加を促すか、諦めたり別の表現を考える。 それが筋ってもん。
84 : めんどいから弾撃って的を操作できるようにして 当り判定つけて完成とかでいいんじゃね
85 : STGが難しいなら、ターン制SLGを創れば良い。ユニットは1つで。 で、これのターンを無くして、ユニットを動かす奴が、STGだ
86 : 結局、頭の中に何も絵が浮かんでないままボヤ〜っとした頭で「え、え、え、えすてぇじぃつくりてへ、えへえへへへ」て感じでスレたてたんだろう。 何一つプルダウンされないままこの終息っぷりだ。
87 : レスに対してハッシュ値を求めて その値で自機の装備・特性が決まるネットワーク(?)STG 自機セレクトとしてこのスレに書き込みを行う 形態素解析とかやってデタラメで情報量が少ないレスほど弱くなるようにする 安価でインパクトファクタみたいなのを求めて複数ユーザでインタラクション もちろんスレが落ちるとレスがかけなくなるのでゲームが終わる
88 : バーコードバトラーの時代からそういう発想はいつでもあるね
89 : 別に新しさを求めてる訳じゃなくてジョークみたいなものだろ このスレの無駄さ加減に対する皮肉
90 : ゲーム(GUI?)ライブラリ https://www.assembla.com/spaces/gamepro2d/trac_subversion_tool
91 : ランダム性に頼るやつは作品作りにむいてない。 実際やってみるとわかるが、ランダムすぎて 自分の思うようには行かなくなるのが関の山。 結局自分なりに整形してしまい、それでも上手くいかない部分は 「ランダムだからしかたがない」と逃げるようになる。
92 : STG前提の話だが、 バラデュークのランダム具合は絶妙じゃないか? 突如として絶望的状況をもたらすランダム性にシビれる。 ただしランダム性が及ぼす影響は、学習に基づく攻略戦術により軽減できるから、 ちょっとやりこめば難易度HARDでも1コインクリアできる。よく練られてるよな。
93 : なんかシューティングのネタだしてよ〜
94 : >>93 シューティングって言っても人それぞれ頭に浮かぶものが違う。 せめて「○○っぽいシューティング」という言い方をしてくれ。 インベーダーでいいか?オペレーションウルフはどうだ?バイオハザード456にするか?
95 : >>94 うちのオカンでもプレイできるような単純さで、 パチンコみたいににぎやかなやつ。 ○○っぽいシューティング、とか指定出来るんだったらソレをまんま作ればいいんだから そういう指定を求めるのは意味がないとおもう。
96 : >>パチンコみたいににぎやかなやつ。 CRフィーバーピストル大名?
97 : 既存の内部仕様を発展させる方向で何かネタがないかな。 ゼビウス: リアルタイムな複数種類敵クラスの切り替え + 固定スクロール ↓ バラデューク: リアルタイムな複数種類敵クラスの切り替え + 自由スクロール ↓ ???? R-Type1: スクロールするだけの地形 + 消せる卵の地形 + 爆発する地形 ↓ R-Type2: スクロールするだけの地形 + 消せる卵の地形 + 移動する地形 ↓ R-Type3: スクロールするだけの地形 + 解ける地形 + 動的敵クラスに豹変する地形 + フェードで別次元に切り替わる地形 ↓ ????
98 : RotMGみたいのはどうよ
99 : 消せる卵の地形ってなんじゃ、と思ったら緑のツブツブのことかいw
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