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2013年06月ゲームサロン234: ゲームのストーリーテリング手法について語るスレ (112)
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ゲームのストーリーテリング手法について語るスレ
- 1 :2013/02/01 〜 最終レス :2013/05/29
- ゲームでストーリーというと嫌われがちだが、なくてはならない要素
「このゲームの見せ方上手いな」というストーリーテリング手法を挙げて、理想的なゲームストーリーシステムを考えたい
- 2 :
- 最近になってportalをやったんだが、かなり衝撃を受けた
ガチ一本道のパズルゲームなんだが、世界観とか演出がすごくて引き込まれた
名作と呼ばれてるだけはある
以前はストーリーというとRPGというイメージだったが、ストーリー重視のFPSをいくつかやってストーリー語るならFPSのようなアクションが1番適したツールだと考えが変わった
- 3 :
- その対極にあるのがスカイリムのようなオープンワールドだが、これもストーリーテリング手法として有力
自由な世界で自分だけのストーリーを作るというのは理想的
ただ個人的には楽しむまで時間がかかるのがつらい
- 4 :
- ゲームで嫌われているのはストーリーを内包しているムービーゲーとか比喩されてる奴だろ
ストーリーがあるからクソなんてなかなか滅多にお目にかかれない
でテリング手法とやらをまずはじめに解説ヨロ意味がわからん
- 5 :
- メトロイドプライム
いろんな物体をスキャンして、能動的にストーリーを読み取っていく
- 6 :
- ゲーム内で操作するモデルと同じものを挿入ムービーで使ってるものは多いが
視点の切り替えをしないでつなぐとかの工夫をしてるのは少ない
- 7 :
- どの作品がって訳じゃないが、廃墟を探索するようなのは好きだな
昔は栄えてたんだろうなとか、なんで廃れたんだろうとか、それだけで物語を感じる
- 8 :
- >>6
ゼルダはその辺しっかりしてるな
ムービーが始まる時もゲーム視点からスムーズに移行するので違和感がない
それにムービーシーンは画面上下が切れてワイドになるので始まりと終わりが分かりやすい
あの手法ってゼルダが最初なんだろうか
- 9 :
- 個人的にデモンズのようなアイテム等の断片的な情報から
世界観やストーリーをプレイヤーに各々の解釈で保管させるデザインは新鮮だった
- 10 :
- ドラクエ3は、RPGのシステムとしてのストーリーテリングの集大成だと思ってる
結局、オルテガの行方を追っていき、父の代わりに魔王を討つという話だが
別にイベントによって親父の行方が語られていくわけでもなく
レベル上げにより、移動範囲が増え、それに沿っていくとラスボスに辿りつくという
ストーリー進行となっている
魔王を倒せと最初に言われたきり、特に何の説明もないが
ゲームが指し示す方向へ動けば、目標を遂げているという形で最終的に世界が救われている
単純と言えば、それまでだが
声もイベントも足す容量が無かった時代のシステムで
ストーリーを語ろうとすると、その形が最適だった(結果論だが)と言える
逆を言えば
イベントや会話、演出を含めようとするなら
この形は、少なくとも、そこ向かって最適化はされていないということだ
声付き、イベント付きで、ストーリーを語ろうとする場合
それを前提として作った形にすべきであり
ドラクエに代表されるようなRPG形式に、そういったもの付け足すのは
結局のところ、蛇足にしかならない
せいぜいのところ、ユーザーにストレスが掛からないように配慮するようにしか作れないのだ
じゃあ、どんなのが最適なんだよ何て言われて、それが思いつくなら
俺がミリオンセラー作品を世に発表してるよってところだが
ともあれ、言いたいのは、ストーリーテリングを語るなら
ドラクエ形式との決別を語るのと、ほぼ同義になるだろう、というところだ
- 11 :
- ドラクエ形式ってのが分かりづらいな
世界の全てが主人公のストーリーを語る装置で、一通り回ると(それができるほど成長すると)自然とストーリーを確認してゲーム的にもクリアになるということだろうか
極端に言うと世界全体が主人公専用という
いろいろ紛れのある表現だが
これから脱却するということなら、まず主人公であることから否定しないといけなくなるんじゃないかな
つまりプレイヤーキャラクター(PC)はストーリーの中心ではない、世界はPCのために用意されたものではない、という
世界を救う事もできなくはないが、そのための筋道は用意されていないので自分で切り開かなくちゃいけない
オープンワールドゲーが最終的に目指してるような感じになってくるんじゃないだろうか
- 12 :
- >>11
ドラクエ形式ってのはイメージ付きやすくしようと思って書いてみたが
>世界の全てが主人公のストーリーを語る装置で、
>一通り回ると(それができるほど成長すると)
>自然とストーリーを確認してゲーム的にもクリア
書いてくれてる通りってとこだ、付け足すなら一通り回るのにレベル上げがいるってとこかな
それを一言でイメージしてもらおうと思って、ドラクエ形式って言ったが
かえって分かりにくくなったかw
ストーリテラーを考える場合
日本人というと大袈裟だが日本のゲームをやってきたなら
どうしても、そういうストーリー進行に影響されてるからな
こういったストーリーを展開したいみたいなイメージがあったとしても
それをゲームに落とし込むと、ドラクエの形(まぁFFでもいいが)になってしまう
でも、そこに落とし込んでしまったら
その形は、元々、演出とかイベントを想定してない方向で最適化されたもんなんで
そういう追加要素は、形としては余計なものにしかならないだろうという考え方な
どういうストーリー展開させるか、ってのは置いといて
ストーリーを演出しながらゲームを進行させるなら
その為のゲームシステムがいるだろうってとこだ
外国は、そういう日本のゲーム履歴の影響の外側にあるから
今のハード機のスペックで「どんなもんができるんだ」って状況になってるから
完成度がどうたらって言う問題は、さておいて
旧来のスペックで最適化された形に束縛されてないのはアドバンテージだわな
- 13 :
- ドラクエ3やったことないけど、“イベントや会話、演出”、一切無いの?
- 14 :
- >>13
ドラクエ3やったことないのか時代だなぁ
そりゃわかんにくいわな
会話とかあるけど、たまにネタにされてる「ここは○○のまちです」の程度のもんだよ
演出はない
レベル上げ→移動範囲拡大=ストーリー進行
があって、それ以外はテンプレ会話に近いものばかりだね
小話的なものはあるけど、文章以上の演出はない
- 15 :
- 演出面で言うと、ドラクエ3はNPCがランダムウォーク以外の行動をするというのが売りの1つだった
衛兵が門の前をウロウロするというくらいの素朴なもんだが、それでも当時としては革新的だった
演出がないというのは言い過ぎというか、今の感覚で語りすぎてる
当時は当時なりに演出がんばってた
- 16 :
- >>15
うん、だから当時としての最適解だったってわけね
ただ、それが完成形として出来すぎてたので
それの発展系として、いわゆるJRPGが確立されてきたんだけど
別にそれは、今のスペックでの最適解ではないよねっていう話
で、外国のゲームは、そういった過程を経ていない分
過去の完成形に縛られてないのが多いねってところ
- 17 :
- ドラクエは確かに3が分岐点だったな
4以降からいわゆるリニアストーリーに傾倒していって、衛兵がウロウロするみたいな世界観で語る方向には伸びなかった
それはやはり当時の技術的な限界もあっただろうし、堀井はもともと物書きの人なのでそういうのがやりたかったのかもしれない
何にせよ、あれがRPGの唯一の答えでなかったのは同意
ドラクエがノンリニアで世界観で語るような進化をしたらどうなってたのか想像したくなるな
とりあえず10はその答えではないw
- 18 :
- >>17
言われてみれば、その方向で発展していたドラクエなんて考えるとドキドキするなw
まぁ勇者が魔王を倒すからドラクエなんで企図すらされなかった「もし」だろうけど
portalとかやったことないけど、FPSがストーリテラーとしても機能している
なんていう人もいるんだから、
RPGがストーリーを語る媒体としては古くなってんだろうという
自分の主張は正しいのだ!なんて意気込みますが
ゼノブレイドは面白かったと感じる自分がいるので
あの形式は、一つの答えなのかなぁとも思う部分もあります
で、RPG的に語らない、ストーリーテラーというなら
エースコンバットシリーズの4作目からだと、いい感じにストーリーを感じさせてくれますね
そのシリーズをやってるなら、分かると思うんだけど
3作目と4作目の評価の分かれ目なんか考えると
割合、ヒントになるんじゃないかなーと思いますね
- 19 :
- エースコンバットもそうだけど、無線通信の演出はいいと思う
今どういう状況なのかがリアルタイムに伝わってくるし、何よりプレイしたまま聞けるのがいい
ムービーだと手が止まるのでかなり内容がよくてもイライラしてくる
やっぱりストーリーはリアルタイムがいい
手を止めさせてムリヤリ視聴させるような演出はさすがにもうない
ストーリーはプレイアブルな状態で展開する、というのをスタンダードにして欲しい
- 20 :
- 俺は逆にストーリーがリアルタイプなのは嫌かな
操作しながらとかだと、どうしても片手間になっちゃうし
話くらいこっちのペースで落ち着いて読ませてくれと思う
- 21 :
- 雰囲気雰囲気
なんか言ってるなぁって臨場感がいいんだよ
- 22 :
- >>1
本スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1351336706
このスレは↑の分岐・分家スレ、もしくは関連スレ
テリング=テラーだろ?説明してくれなかったが・・・そんな俺はストーリーテリング手法とは何かを問いかけた>>4だ
本スレでどういうものなのかがテンプレにあるからそっちを見るとわかるはず
本スレ引用
>既存の和製スタンドアローンRPGのうち、
>「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
>RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
>(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
と言う流れにあるので「×ストーリーテラーではない→○ストーリーテラーである」ことを語らう者が集うスレだ
なので問いかけが勘に触ったのか俺がスルーされたというわけ
- 23 :
- ストーリーテラー型って何?
ストーリーテラーってのはストーリーを語る人、つまり作家のことだ
作家型ってこと?
ちなみにストーリーテリングとは
「伝えたい思いやコンセプトを、それを想起させる印象的な体験談やエピソードなどの“物語”を引用することによって、聞き手に強く印象付ける手法のことです。」
何にせよ、そのスレとは何の関係もないのであしからず
しかも「ではない」って言ってるんだから、話題がダブってもいない
- 24 :
- >>20
ストーリー解説の会話シーンなんかはプリレンダムービーのがいいな
リアルタイムムービーは飛ばせないのが欠点
もう知ってる内容を長々と語られたりすると飛ばせない分プリレンダよりウザイ
バットマンアーカムアサイラムの冒頭のダラダラ歩くシーンはひどかった
- 25 :
- いや、飛ばせるのは飛ばせるよ
ダラダラ歩くのって、ムービーじゃなくて移動操作だけする奴じゃないの?
今流行りの
- 26 :
- 無印ラチェット&クランクのムービー(と本編)のテンポのよさがよかった。
ディズニー的、アメリカ的なやり方なのかもしれないけど。
- 27 :
- >>25
リアルタイムムービーの認識が違ったようだ
俺の思ってたのはゲーム中にNPCがセリフをしゃべったり演技をするもの(操作はできる)とか、背景で軍隊が戦ってたりとか、そういうもの
どうも一般的にはプリレンダした映像を使わない、ゲームと同じモデリングを使うムービー(操作できない)をリアルタイムムービーと呼ぶようだ
でもそれってリアルタイムじゃないよね
どっちが正しいのか分からないな
- 28 :
- そもそも操作出来る場面がムービーとは言わないと思う
- 29 :
- >>27
ゲーム機がリアルタイムに処理しながら流してるからリアルタイムムービーなんじゃないの?
だからリアルタイムムービーにはキャラクターの装備品等の見た目が反映されるが、あらかじめ作られているプリレンダムービーにはそういうことはできない
- 30 :
- 分かった、完全に間違ってた
そういうことならプリレンダもリアルタイムも違いはないな
操作できないのは同じだから
(絶賛叩かれ中のQTEを除けば)
- 31 :
- この辺が参考になるかも
【コラム】カットシーンがゲームに与える悪影響とは?
http://www.choke-point.com/?p=10659
要はカットシーン(ムービー)を使わなくても物語は作れるし、ゲームならそうするべきという主張
全部とは言えないが、大筋は賛成だな
例として出てるムービーを使わない作品(Half-Life2、Bioshock)は好きだし
リアルタイムで展開するイベント中の「いま変な事をしたらどうなるんだろう」という妙な緊張感はゲームならではの感情だと思う
物語の先を見たいから邪魔しないでおこうと思いつつ、ゲームとしてプレイの限界を見たいという思いもある
物語を壊してしまう可能性があることがリアルタイムイベントの、ゲームでしか表現できない特徴だと思う
- 32 :
- スカイリムMODなんかでは
ストーリーで戦争になったときにも何も戦ってねぇから各地で兵士が戦うようにした
ってのがあったが
イベントも何もないNPC同士が戦うだけなんだが
結果的に、両陣営の死体が各地で転がってたり小競り合いを見れたりで
戦争やってますという空気が出たな
カットシーン云々もあるが
こういうのが出来るなら戦争やってますという語り演出は不要かも知れん
- 33 :
- ボス戦中に急にカットシーン入ってきたりとかは鬱陶しいけど、難所を潜り抜けた後とかならありだなー
カットシーン無しだと、カメラもそのままだからキャラの心情とか伝わりづらいだろうし
まあ、そう言うのをゲームに求める事自体あれなんだろうけど
- 34 :
- カメラアングルはムービーの必要性の1つだな
1度操作を切らないと迫力のあるアングルやマルチアングルはできない
(そこにインタラクションを付けようとするとQTEのようなカメラと切り離された操作をする事になる)
- 35 :
- ストーリーなんてマニュアルやEDで語っときゃ充分。
STGのストーリーには上質なものが多い。
- 36 :
- トゥエルブスタッグのことですね
- 37 :
- >>34
キャラの表情見たければ
ジージェネのカットインみたいなのでいいんじゃないの?
スト4みたいなもんでもいいし
主観視点にはこだわらないが
映画と違って
客観的ではなく主体的に動くのがゲームだから
アングルの演出よりは
避けたとか叫んだってのを
プレイヤーが感じた方がいいはず
そういう時にプレイから切り離されるのは
やはり良い演出とは思えないんだよな
- 38 :
- カメラワークって、小説で言う地の文みたいな所があるからなー
「彼は〜を見た」とか「〜を隠した」とか
- 39 :
- 映画においては、そうだけど
ゲームにおいては、その表現でやると
小説、映画なんかと違って
途中でCMが入ってくるような感じになるよ
ゲームの場合は、カメラワーク=本人の視点で任意に動かせるという前提があるから
途中で、操作を奪っちゃうと
その時点で世界の住人から傍観者の視点になっちまう効果が発生してしまう
視点が任意という点では、どっちかというと
映画より舞台に近いはずだから
舞台の暗転のタイミングのようなムービーなら大丈夫かもしれない
- 40 :
- >>37-38
同意だなあ
主観視点のFPSで、普段は自分の姿なんて分からないんだけど、鏡の前に立った時に初めて自分の姿が分かってショックを受けたことがあった
これなんか客観視点のムービーに勝るとも劣らない演出だと思う
「自分」というものの扱い(主人公? プレイヤー?)はゲームにとってかなり微妙な問題だが、逆にそこを上手く使うと印象的な演出になる
ムービーにしろインゲームにしろ、その辺に無自覚な荒い演出(主人公に勝手に演技させたり)は感心しない
- 41 :
- >>5の意見を汲み取るなら 零シリーズかな。
周りを調べて徐々に此処はヤバい、こいつヤバいという心理状態にプレーヤーを追い込んでいく所。あのアイデアは無限の可能性がある物だと思います。
- 42 :
- ドラクエ9のムービーはDSの2画面を使って客観視点と主観視点の両方を表示してたな
ハードの特性を生かした上手いやり方だと思った
- 43 :
- ハードの特性て、画面を区切ればどのハードでもできるじゃん。
- 44 :
- >>43
画面区切って、そんな演出したゲームってあったか?
- 45 :
- 常時MAP表示するシステムのWizライクって実質それじゃん。
あと、レースゲームなんかには割りと見られる手法だよ。
3分割で3人プレイとか、
一人プレイでも後ろを映したり、複数の視点を同時に表示したり。
- 46 :
- マップウインドウを複数視点というのは無理があるような
マルチプレイの分割画面は複数視点を意図してる訳じゃないだろうが、結果としてそういう効果を持ってるな
どの辺にいるか相手の画面を見たり、妨害アイテムが当たったかどうか確認したり
ムービーでよくある「一方その頃」も複数視点だが、あれは何視点なのか分からなくてイライラするな
開発者視点で見せたい情報を見せてる感が満載でスゲー冷める
同じ理由で勝手にコントロールキャラが変わるのも嫌い
小説や映画でも視点がぶれると気持ち悪いが、ゲームは特に気になる
- 47 :
- バテンカイトスはずっと操作してた主人公が実はスパイで、途中でプレイヤーを裏切るという斬新な設定
どちらかというと悪い意味で
- 48 :
- フリーだが、いりす症候群!は1度やって欲しい
パズルゲーとしても面白いが、ストーリーがマジですごい
ネタバレは避けるが、こういう演出もあるんだなと感心した
- 49 :
- いい加減フリーゲーの書き込みは宣伝にしか見えなくて困る
- 50 :
- 有料ゲーの紹介なら宣伝じゃなくなるという理屈を教えてくれ
- 51 :
- >47
みつめてナイトRの「主人公(王国騎士団長)の正体は敵組織の幹部」ぐらいの思い切りは欲しい
- 52 :
- フリゲの紹介は詳細な解説の前にやってみろから始まる
- 53 :
- ストーリーを〜というなら、
単に読ませるのは今は流行らんのかな?
あえて事象を明確にせず、
文章を読ませる事で個々のプレイヤーが
イマジネーションを働かせる手法。
- 54 :
- それはやったとしてその結果、行間もろくに読めないノイジーマイノリティが
ほぼ発売と同時に「説明不足だ!」と大騒ぎしてしまうのが目に見えているんだよなぁ・・・
- 55 :
- バイオショックはメインストーリーとは別にそこらじゅうにボイスレコーダーが落ちてて、当時の住人の証言で過去に何があったかを聞ける
それを追っていくとバックストーリーが明らかになってストーリーに深みが出る
聞かなくても問題ないので見逃しても平気だが、全部集めるというコンプリート要素にもなってる
しかも音声なので流しっぱなしで行動できるので拘束されない
よくできた手法だと思うが、他ではあまり見ない
- 56 :
- 結局ストーリーの見せ方も洋ゲーの方が研究してるって落ち
まあハリウッド持ってる国にエンターテイメントで勝とうってのがおかしいのかもしれんが
- 57 :
- 理解度を問わない作りというのが重要だと思う
1回しか見れないムービーで一気に現状と次の目的地を説明して、ちゃんと理解しないと次にどっちに行けばいいかも分からない
こういうのは全くダメだろう
ゲームに関わるメイン部分あんまり凝った作りじゃない方がいい
分かりやすいストーリー、分かりやすい説明、繰り返し参照できるログ
逆にゲームに関わらない雰囲気作りのサブストーリーや環境ストーリーはそもそも理解しなくても問題ないので複雑で説明不足でもかまわない
使い分けが重要
- 58 :
- 研究の結果がクエストゴミかよ
- 59 :
- 断片にしてバラ撒いただけで進歩気取りかよwアホクサw
ソウルハッカーズの方がよっぽど上だわw
- 60 :
- > 1回しか見れないムービーで一気に現状と次の目的地を説明して、ちゃんと理解しないと次にどっちに行けばいいかも分からない
> こういうのは全くダメだろう
必ず入るであろうムービーを初見からろくすっぽ見ずにムービーにしか説明が入ってないからダメ、って
それ単にプレイする側の問題だろ。
小説を適当に5ページ10ページ飛ばして読んだら意味が分からなくなったからこの小説はダメ、って言ってるのと同じ。
- 61 :
- >>60
ゲームは小説じゃないよな
小説と同じ作法を要求する事自体が間違い
あとなぜムービーが必ず入らなきゃならないのか分からない
プレイする側の問題なんて言い草は「客が悪い」というのと同じで商売人が口にするもんじゃない
- 62 :
- >>59
ソウルハッカーズの方がどう上なのか、説明してくれるかな?
それとも草生やすのがせいぜいでそんな能力はないかな?
- 63 :
- 物の例えとか分かんないんだろうな。
- 64 :
- 一回しか見れないムービーにしか情報入ってないのは普通にクソゲーだろ
今時ムービーゲーでも進行確認機能や説明mobいるっての
- 65 :
- >>63
美麗なグラフィックに緻密に書き込まれたNPC
それがあれば、クエストがお粗末でも人気が出る
グラだけにこだわったからスクウェアは終わったって認識を覆したのが
オープンワールド系
- 66 :
- ムービー、というか一つのイベントから複数の解釈が生まれて
それぞれの解釈にもとづいて行動しても相応の反応がある、というのが求められてるんじゃない?
- 67 :
- イベント中でプレイヤーが自分の考えに基づいて行動する分岐ならいいけど
複数の解釈が生まれちゃうのは説明が悪いだけじゃないか
- 68 :
- 説明不足だったな、本質的には違わないからそれでも良いんだけど言いたかったのは
プレイヤーの一人称を引き立ててシナリオを「体験」してる様にするにはゲーム内で得た情報や
ルール(世界観やPCに出来ること出来ない事)から判断が生まれて選択肢が増えていく。
解釈と言ったのはルールと情報を尊重しようって意味。
- 69 :
- まだよく分からない
解釈がルールと情報を尊重しようって意味だとして、複数の解釈があるとかそれぞれに相応の反応があるというのはどういう状態なのか
- 70 :
- >>65
オープンワールドはAIの出来による
優秀なNPCの反応の方が出来合いのストーリーよりずっと面白い
スクウェア以下日本の業界はムービーを代表とした出来合いのストーリーに走ってAIをおろそかにしたのでトップの座から降りた
グラフィックでも負けてるが、それはPC文化とゲーム機文化の差もあるし、そこが本質でもない
- 71 :
- 出来のいいように見えるNPCの反応って大体は出来合いのものだよ。
判定の組み合わせで起きるんじゃなくて、あらかじめ用意したものを再生してるだけみたいな。
ムービーと判りにくくなってるだけで中身はムービーなんだよ。
君みたいに、気付かない人もいるんだろうけどね。
- 72 :
- 本当によくできたAIによる反応だと、多分ひどくつまらないものに見えることになるだろうね。
- 73 :
- AI=ムービー説
- 74 :
- シムズが理想のストーリーですね
分かります
NPCの行動って、何か滑稽で笑える物ばっかだな
単語をめちゃくちゃな組み合わせにした感じ
ゲーム関係無いけど、コンピューターに小説書かせる技術開発みたいなニュース見たなー
- 75 :
- そりゃ何かしらのパラメータで性格付けされてるんだから仕方ないだろ。
だいたいNPCの行動なんて個々のスケジューリングと別個に発生するイベントとか
プレイヤーの割り込みに対する処理が入ってる以上は作業対効率の面で無理だろ。
それ以上はやったところで消費者が分かってくれないとかそもそも関心を示さないとか、そんなもん。
最初にそれ打ち出したのはシェンムー辺りだと思うが以降劇的な変化を感じたことはないな。
>コンピューターに小説書かせる技術開発
AVGでログを元に第三者視点の小説を吐き出す程度なら25年とかそういうレベルの昔からあるんだけどな。
廃れたけど。
- 76 :
- UBIから発売予定のWatchDogsのデモはかなりすごいと思ったな
交通事故が起きたら通行人が助けに走ったり、助手席のケガ人を心配したり
しかも住人全員に自動生成じゃないストーリーも乗っけてあるらしい
ここまで作りこんだらもうメインストーリー無しでサブだけでいけるんじゃないかと思えてくる
- 77 :
- それってPS4のかー
いよいよ作り込みが恐ろしいなw
ムジュラの仮面で住人ストーキングしてたの思い出した
あれの比じゃなさそうだなw
- 78 :
- メインが複数並列で存在してるような感じだな
こういうのが今までなかったのがむしろ不思議だが
- 79 :
- キャラごとに違うシナリオ、とかでいいなら山ほどあると思うが。
- 80 :
- ここで上げられてる様な自称斬新なアイディアって大概もうすでにやられてるんだが、マイナー過ぎて無かった事扱いされてる
- 81 :
- ストーリーを乗せたNPCをリアルタイムに動かして自由に参加可能、みたいな作りにはいくつか問題がある
1つは、あるNPCのストーリーを追おうとすると同時に展開している他のストーリーは追えない、見逃すという点
もう1つは、NPCを追う手段や演出が乏しいという点
地道にストーキングする以外の手段がなかったり、逆に話しかけただけでいきなり依頼されてクエストに巻き込まれたり
WatchDogsが前者に関して何か工夫があるかどうか現時点では分からない
(何の工夫もないかもしれないし、何か対策が講じられてるかもしれない)
でも後者に関してはデジタル機器のハッキングによる情報収集や追跡という形で一歩進んでるように見える
その点だけでも評価したい
- 82 :
- > あるNPCのストーリーを追おうとすると同時に展開している他のストーリーは追えない、見逃すという点
それダメなん?
どうしても見たいならシステムにフラグ持たせるから複数回プレイしてくれ、っていう現状で困ってる人はいなさそうな気が。
その上で無理にでもそれを実現しよう、っていうなら街(SS:1998年)とか
- 83 :
- >>82
繰り返しプレイを前提にするのが一般的な解決策だな
>>77で言われてるムジュラの仮面も同じ時間を何度も繰り返す事で町の人全員のストーリーを見られる
ただこのデザインはストレスなく何度もやれるようにシナリオ全体が短くなる傾向がある
長いメインストーリーと併用する作品には不向き
(サブストーリーを時間的にも独立させるという手もあるだろうが)
リアルタイムの群像劇は番組表も録画機能もなくテレビを見るようなもので
1つのチャンネルを見ていたら他のチャンネルで何が起きているか分からないし、見ることもできない
そうやって考えると親切とはいえないと思う
ゲームだから親切ならいいとは限らないが、構造的に不可能では戦術性もない
これをうまく解決してる作品(リープ系はのぞいて)はないかなあと
- 84 :
- 今のところ思いつく解決策は
1.プレイヤーが介入するまでストーリーの進行を止めておく
いわゆるターン制のシナリオ
ゲームのシナリオと言うと断りが無ければこれを指すという位だが、リアルタイム性はない
2.リアルタイム進行だが、何か変化があったら知らせる
アラーム付きのシナリオ
適切な例は思いつかないが、シューティングで味方がピンチになると無線で応援要請してくるみたいな感じ
3.リープ系
これくらいだな
- 85 :
- あと、既に終わってる、ってのもあるな。
>>55とか、ソウルハッカーズとか。
- 86 :
- 済んだものは伝聞や記録として見れる、とかでも十分じゃないかね
- 87 :
- リアルタイムストーリーというのはある種の理想だと思うが、方法論的には難しいのかもな
メインストーリーは時間軸に配置して、サブストーリーは空間軸に配置するというのが現実的な方策なのかも
この辺WatchDogs以下これからの作品がどう対応していくのか楽しみではある
- 88 :
- 空間軸て何
- 89 :
- ある地点にフラグがあってそれを踏むと進行するという、リアルタイムじゃない普通のシナリオのこと
フラグを踏まない限り進行しないし、進行自体も一塊のイベントとして提供されるので、実質時間という概念がない
フラグ間の移動時間や連続性を持たせた演出によって擬似的に時間を表現してる
(だからいくら宿屋に泊まっても話が進まないという感覚的矛盾も起きる)
ボイスレコーダーのようなシナリオを乗せたメディアを配置しておくのも同様
(この場合は順不同が出てくるのでさらに無時間的になって、一話完結型になる場合が多い)
リアルタイム時間という一次元に複数のストーリーが乗ってると、複数のシナリオに同時に参加することが出来ないし、全部進めるか全部戻すかという直線的な動きしか出来ない
だからリアルタイムに乗せるのはメインストーリーだけにして、サブストーリーは時間の経過に影響されない空間軸に広げることでお互いに干渉しなくなる
要はリアルタイムストーリーと>>84の言うターン制のシナリオの併用
- 90 :
- タイムシフトマシンという可能性もあるな
リアルタイム群像劇は番組表も録画機能もなくテレビを見るようなものだと言ったが、だったら番組表と録画機能を付ければいいわけだ
regzaみたいに全局録画されてていつでも見直せるような
ゲーム的に言うなら、あるNPCと出会って彼について知りたいと思ったら任意の時点まで巻き戻して再生できる
そのNPCに関する事件の概略表を検索して時間を指定してもいいし、倍速巻き戻しで直接見てもいい
リープ系だけどより時間軸の自由度が増した感じ
タイムリープはある時点(ほとんどは初めから)にしか戻れないとか時間軸移動にかなり制限がある
空間を自由に行ったり来たりできる感覚で時間を移動できれば、もう1段階自由度が上がる気がするな
- 91 :
- メタルスラッグとかキングスフィールドの言葉を極力使わないで
ストーリーの流れや世界観を自然と理解させる奴
- 92 :
- >>81
リアルタイムな演出の問題というならむしろインタラクションだろう
何の影響も与えられずに見るだけならムービーと変わらないからな
せっかく操作できるのにポケーと見てるしかできない作品多い
俺の経験だと大体以下のどれか
1.演出中はNPCが無敵で何をしても反応しない
2.演出中はアクションが封印されて移動しかできない
3.アクションはできるが、下手に手を出すとミッション失敗になってゲームオーバー
4.アクションはできるが、下手に手を出すとイベントが中断してそれっきり
- 93 :
- 侍道系列で抜刀によるイベントの割り込み・分岐とかやってるけど
そんなんが無尽蔵に増えたところで開発費用と期間が膨れ上がるだけ。
- 94 :
- 問題はそこだ
金や開発期間じゃないぞ
プレイヤーの取り得る手段が戦闘行為ばかりなので、イベントで取れる行動も殴るとか撃つとかそんなことしかないってことだ
イベントに介入する際に取れる行動というものがそもそも考えられてないし用意されてない
つまりそういうゲームは戦闘ゲームではあってもストーリーゲームではないということだ
- 95 :
- ストーリーゲームて何
- 96 :
- >94
100円かそこらで売ってるから侍やってから言えよ
- 97 :
- もちろんやって言ってるが、もう言う気はねえよ
- 98 :
- >プレイヤーの取り得る手段が戦闘行為ばかりなので
最初のイベントさえ横通り抜けられるゲームにその発言かよw
- 99 :
- 横を通り抜けるのが「行為」か?
百歩譲って最低限の消極的行為だったとしても、それで何かやった気になれるお気楽な奴と話すことはない
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