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2013年06月家ゲーRPG542: 最も無難なダメージ計算式は、 (119)
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最も無難なダメージ計算式は、
- 1 :2010/02/03 〜 最終レス :2012/12/25
- (攻撃力−防御力)÷2+乱数(0〜2)
- 2 :
- マジかよ防御力無視の武器買ってくる。
- 3 :
- 防御が攻撃より6以上高かったら逆にダメージ与えられるんですね。
- 4 :
- たしかに
0下回ったらダメージ0にならねーこれだと
- 5 :
- ダメージ=攻撃力/2-防御力/4
↑のドラクエの式が一番無難だろう。
ドラクエ以外でもこの式使ってるの多いし。
- 6 :
- 相手に当たるか当たらないかで50%も掛けないといけないだろ。アホかと
- 7 :
- 基本的な算出式以外にも
・特殊な計算式を適用する攻撃かどうかの判定(防御無視、固定ダメージ、割合ダメージ、etc)
・特殊な計算式そのもの
とかもダメージ計算式に含めるなら
特殊ルールの攻撃が多い作品はかなり複雑になりそうだな。
FF10のような「状態異常攻撃への耐性があると固定割合でダメージ減少」なんていう
変わった式を持ってる場合もあるが。
- 8 :
- 防御力に対しての割合ダメージにすれば、かなり安定するんじゃない?
- 9 :
- 防御力が低いとダメージがインフレする式は好きだ
- 10 :
- 乗法が加わってないとステータスあげる気にならん
- 11 :
- ここはひとつ遊戯王式で
- 12 :
- LV×力×武器÷防御力
これぐらいダイナミックな方がいい。
はぐれメタル系の防御力はえらいことになるが。
- 13 :
- >>12
それだとインフレが物凄いことになるな
- 14 :
- >>13
LVUPによる力の上昇がないようなシステムならそれほどインフレ起こさず活かせるかも。
>>12のだと武器攻撃力と敵の防御が同じならLV×力がダメージになるわけだし。
- 15 :
- 保守
- 16 :
- 破壊力=体重×速度×握力
- 17 :
- http://www.unkar.org/read/game12.2ch.net/gamerpg/1147632542
過去の論議を踏まえて語ろうか
- 18 :
- 攻撃力−防御力でいいじゃん
- 19 :
- ポイントとしては、
・加算 or 除算
・関係するパラメータを少なくしてシンプルにするか、増やして複雑にするか
・インフレを許容するか、極力抑えるか
・回避率と被ダメージの関係をどう扱うか
・キャラクターの成長曲線をどうするか
・武器とキャラクターのパラメータをどう扱うか
・技・魔法をどう扱うか
・属性をどう扱うか
・ダメージ0以下の場合をどう扱うか
・ダメージの振れ幅をどう扱うか
等々。
- 20 :
- >>17
http://www.unkar.org/read/game14.2ch.net/gamerpg/1147632542
こっちがいいだろ
>>19
あと
・補助魔法を加算にするか乗算にするか
も追加な
- 21 :
- 加算減算方式の代表格はDQ、
AC式の代表格はWizとして、
乗算除算方式はなんだろね。
- 22 :
- 代表とはいかないが、スネオの計算式は倍々ゲームでとんでもないことになってたな
- 23 :
- >>21
ポケモンは全項乗算除算だ
- 24 :
- ドラクエの計算式って、最初から攻撃力と守備力を調整しとけばただの減算で済む話じゃ
- 25 :
- FF6はなんか敵の攻撃力とか割と低い数値なんだけど
レベルとかの乗法かなんかでダメージが算出されるんかね
基礎知識攻略本読んでて昔思った
- 26 :
- どっかの項でレベルの二乗がかかる式だったはず
- 27 :
- 保守
- 28 :
- >>24
数値的に見栄えがしたのがちょうど2倍程度だったんじゃなかろうか
最大HPやMPと大体釣り合うし
- 29 :
- 無難なもんでいいならレベル補正最強だろ
レベル差あるだけで攻撃当たらない・入ってもダメージカット…なんてやれば
プレイヤーは嫌でも適正レベルというものを学んでくれる
- 30 :
- それでレベルが上がりにくいってバランスで
俺強え厨も投げるっていう
- 31 :
- なんというか腕力の低いキャラでも強い武器の限界値を引き出せてしまうのが気に入らないので
力と武器の関係は加算方式ではなく乗算方式の方が好き。
ついでに加算だと力ある奴は素手でも強いってのも何となく嫌だ。
乗算なら「力を高く装備武器の攻撃力は低く」で格闘系キャラも矛盾なく表現できる。
- 32 :
- 格闘系はそもそも武器を装備して欲しくないかなあ
男なら拳一つで勝負せんかい!
- 33 :
- >>32
なら格闘特化の奴だけ計算式を「力×力」にすればいいか。
- 34 :
- なんかもういろいろな要素を踏まえて考えてみた。
攻撃側:(力+速)×(武器性能+熟練度)×現HP/最大HP/100=攻撃力
防御側:(力+速+防具性能)×(防具性能+力)/100=防御力
*ダメージ=攻撃力×攻撃力/防御力
例えば・・・
攻A 力50 速50 武器100 熟練20 HP 80/100 *標準レベル
攻B 力90 速70 武器100 熟練50 HP 90/200 *高レベル(高被ダメージ)
防C 力50 速50 防具100 *標準タイプ
防D 力10 速10 防具500 *防御特化タイプ
防E 力90 速50 防具010 *力特化タイプ
こんな組み合わせを計算したらダメージはこんな感じになった。
分母は攻撃側がノーダメージの時の値ね。
A→C=30.7/48.0 A→D=3.4/5.4 A→E=61.4/96.0
B→C=38.8/192.0 B→D=4.3/21.7 B→E=77.7/384
ダメージによる攻撃力減衰は何となくいれてみたかっただけなのでなくても良い。
攻撃と防御を/100しているのも数字がでかくなってしまうのが面倒でいれただけ。
この例では同じ性能の武器にしてるけど、仮にBの武器を2倍の性能にした場合、
防御の低いEへの最大ダメージでも1000ちょいなのでまあ常識の範疇かなと。
終盤にステータス成長の恩恵が薄いってよく聞くけど、関わるステータスが増えれば
少しは緩和するんじゃないかと思って武器の熟練度をいれてみた。
ちなみにステータスの初期値や最高値としては、力や速さ等は20〜100程度、
武器防具性能は50〜250程度、熟練度は1〜50程度を想定しています。
(防御側Dは特殊な敵タイプとして防具性能をわざと高く設定しました)
- 35 :
- >>34
被ダメ0に抑え込めない仕様でそのタイプの攻撃力減衰あると結構めんどい気がする
- 36 :
- >>35
確かに。はずした方がいいかも。
これじゃ自動回復とか手軽な回避手段みたいなMAXHPを保てる要素も用意しないと
ちょっとしたことでムカリときてしまう。
逆に被ダメージ増でクリティカル率UPとか必殺技解禁っていう手段もあるが…
つーかこの式自体、RPGよりSRPG向きなのかな。
快適でゲーム的に破綻もさせず理にかなったバランスをとるのって難しい。
- 37 :
- 雑魚にも必殺技使っていくのが当たり前なバランスだと余計になあ…
ドラクエFFも特技導入したころは相当にアレだった
- 38 :
- 閃いた。
*ダメージ=攻撃力×攻撃力/防御力+(0〜(武器性能+熟練度)/10の乱数)ー(0〜防具性能/10の乱数)
(0以下は0とする)
こう変更したら防具性能で0に抑える可能性あるからちょっとはマシになるかな…?
- 39 :
- 割合で減らしたあと防御力で減算、サガでよく見かけるな
- 40 :
- ロマサガ3の計算式は通常攻撃だけ見れば非常に完成度が高いね。
腕力と武器威力と武器熟練度の相関がうまくできている。
ダメージの振れ幅で面白いと思ったのはPSUだな。
武器の攻撃力に内部的に最小値と最大値が設定してあって、振れ幅はそれぞれ異なる。
他の部分ではランダムの要素はないので、ダメージの安定性が武器の個性の一つとして存在するという。
最もPSUは属性とか防御力とかのパラメータのバランスがあまり感心できないが。
- 41 :
- >>40
wizみたいに平均値高い武器がド安定ということにはならないの?
- 42 :
- PSUの場合は表示される攻撃力が振れ幅の上限なんだよな
だから見た目で強い武器でも平均的にはたいしたこと無かったりするのもある。
- 43 :
- Wizは最小と最大が少なくて真ん中の多い分布になるのがいいな
- 44 :
- そりゃ最大10回ヒットするわけだし
世界樹は1が攻撃-防御/2とレベル補正のシンプルな計算式だったのが
2でえらく変えてきてたな
どういう式かはよくわからんけど
- 45 :
- >>44
いやwizのダメージ分散は基本的にサイコロだから真ん中らへんが出やすいってことだろう。
例えば3〜18という分布だとしても3〜18の中からランダムで選ぶのではなく
1〜6までのランダムな数字を3回選ぶという方式なので真ん中の分布が特に多くなる。
だから複数回攻撃でなくても真ん中が出やすい。複数回だとさらに安定して真ん中が出やすい。
- 46 :
- t
- 47 :
- 参考になりそうなので
ttp://togetter.com/li/15107
- 48 :
- >>47
すげー当たり前のこと言ってたやつか
- 49 :
- >>34の被ダメージによる攻撃力減衰をダメージの振れ幅にしたらどうだろう?
体力満タンなら常に100%の攻撃力で半分なら50〜100%の攻撃力。
- 50 :
- 味方に実装したところで平均的な与ダメ下がるだけだし
敵に実装したところで最大ダメを喰らうリスクは消えないし
ちょっと面白くなるとは思えんな
- 51 :
- ダメージ減衰というわけではないがFF12でHP満タン時ダメージアップのアビリティあったなあ
当時は盾役なんて存在も知らず首をかしげてたが
- 52 :
- >>50
じゃあ上にも振れたらどうだろう
HP半分なら攻撃力は50〜150%
あれ、これちょっと面白くなりそうじゃね…?
- 53 :
- 無駄に振れ幅大きくするだけじゃ面白くならんて…
- 54 :
- まあいくら考えても万人が納得するような式はできないわな
- 55 :
- 計算式と直接関係はないえkどドラクエ6のとくぎは今考えても強すぎたよね
- 56 :
- 通常攻撃と魔法以外の攻撃手段ってのがまだもの珍しい時代だったと思う
- 57 :
- >>56
確かにDQ6の発売された1995年は特技や必殺技を搭載したRPGが頻発した年だけど
何年も前からスクウェア系RPGを筆頭にすでにそういうのは当たり前になってて定着してたよ
つーかDQ5でもモンスター特技あったし、6の頃はもう珍しいって感じではなかった
- 58 :
- FF6もまあ、大概
- 59 :
- 力=ダメージ
ダメージはもうこれでいいや
武器には命中率と即死確率でも設定しとけ
- 60 :
- 極論振ったのに誰も食いつかないでござるの巻
- 61 :
- 逆に考えるんだ。みんな納得してしまったと考えるんだ。
- 62 :
- そういう計算式でも十分なゲームはいっぱいあるだろうしな
- 63 :
- インフレが多過ぎても困るけど、終盤のダメージの伸びしろが低くてもちょっとなあ
- 64 :
- 序盤でLV3から6に上がったら2倍だけど
終盤30から33に上がっても1割増でしかないから仕方ない
- 65 :
- キョンはダメージ上限想定して計算式作ってるとかインタビューで言ってたな
- 66 :
- 結局ドラクエの計算式の完成されっぷりがやばい。
- 67 :
- ドラクエは計算式はいいとしても成長カーブとのマッチングがよくない
- 68 :
- >>64
なら30から33でも96から99でもダメージが二倍になるゲームが有ればいいんじゃない
- 69 :
- サガの計算式はどれもこれもやたら複雑だけど
それが意味している事はとても面白くて、理に適っている事も多い
中には理不尽な事もあるが、まあそれも味と思える
>>55
計算の式というより、値がちょっと大きすぎた感じかもね
インパクト重視したかったようだから仕方ないとは思うが
例えばせいけんづきはダメージ2倍とやたら強いので、特技叩きの筆頭になったが
あくまでこれが異常なだけで、他の単体攻撃系の特技は意外とバランスとれてた
だからこれさえ弱体化させれば、それだけでも一気にバランス良く見えたと思うが
そうするとハッサンのせいけんづきのインパクトが薄れてしまうんだよね
あの禿そういうの結構重視するから…
- 70 :
- >>68
力のLV乗とか?おもしろそうではあるがすごいインフレwww
- 71 :
- >>66
シンプルというだけでとても完成されてるとは思えないんだが。
- 72 :
- ミンサガの計算式も解析されたんだな
ロマサガ3に輪をかけて凄いことになってるが
- 73 :
- 防御力廃止でHPオンリーにした方がわかりやすい
- 74 :
- 力+武器攻撃力-敵守備力。これが一番シンプルなやつかな?
いや、SRPGのシステムだから、RPGに適応するのは無理だと思うけど
- 75 :
- >>73
実装してるのメガテン3くらいしか知らんな
FFTはブレイブやフェイスがあるし
- 76 :
- (攻撃力-防御力)×攻撃ヒット回数
これだろ
ドラクエ式成長は後半の1レベルの恩恵が小さい
だが攻撃回数が増えることで後半でも成長の恩恵を実感できる
- 77 :
- SaGaは(攻撃力x武器AP倍率)-防御力だったな。
命中回数じゃなくAP倍率なんで乗算の数値は武器で固定だけど。
命中回数でもAP倍率でも、防御力をどこで引くかによって手数と一撃の重みのバランス付けが難しくなる。
- 78 :
- >>77
数値が前者>>後者になってくると悲しくなってくる…
WAの2だか5だかがそんな感じで難儀した思い出
- 79 :
- 泣く
- 80 :
- FCの初代ナイトガンダムの式を知ってる人いる?
あのゲーム、特に低レベルで進んでるとも思わないのだけど
0ダメージとかがざらなんだが
- 81 :
- あ、0じゃなかったかな?1だったかな?
- 82 :
- キャラごとに固定でもいいよもう
- 83 :
- 最近知ったんだけど桃太郎伝説は戦闘中でも攻撃力とかが変化してたとか
そんな状態だとダメージ計算はどんな計算式だったんだろう
- 84 :
- y=(1/2)^(1/2)^x
y:命中率
x:プレーヤーが操作できるパラメーター
なかんじのゲームがあったな
- 85 :
- 1d6
- 86 :
- 基本ダメージ=(力×武器補正−防御×防具補正)×技補正×防御耐性補正+1
実際はさらに×乱数(×0.85〜×1.15で0.01刻み、技によって異なる)
また、計算した最終結果は四捨五入する。
例 シルフワイパー(剣、初期状態で力25%UP)、力1200で
剣耐性40%、防御600、防具なしの敵に通常攻撃(技補正は×1)。
基本ダメージは(1200×1.25−600×1)×1×(1−0.40)+1で541となる。
乱数も吟味すると実際のダメージは460〜622だろう。
この計算は物語中盤を予想したものである。
長々とスマソ。
- 87 :
- >>86に更に思いついたので追記。
武器には特有の適正射程があり、その範囲においてダメージを与えることができる。
ただし、その範囲の内外1%ではよく(確率は75%くらい?)もとの1%のダメージを受けるカスリ当てがある。
代わりに、射撃武器では適正射程外だと距離の2乗に比例してダメージが低下する。
魔法の基本ダメージは物理攻撃とほぼ同じだが、技補正が大きく変動し、射程は考慮しない。
また、回復には魔法防御は関係しない代わりに、隙が大きめ。
スキルをつけることでカバーできるが、効果についてここで話すのはスレチなので割愛。
- 88 :
- >>86に更に追加。
下限ダメージはもちろん0(吸収はマイナスダメージ)。上限はない。
想定しているのはコマンド式ARPGだから、実質1京くらいかも。
クリティカル発生時はダメージが2倍か、防御無視の等倍ダメージ。
発生率は 攻撃側の運の2乗−防御側の運の2乗/10000
運はキャラクターや装備で変わり、1〜100である。
発生率の下限は1/256で、上限は特殊な時に100%、通常は99.99%。
火などの属性により、物理・魔法問わず、ダメージが倍増したり、吸収、反射されたりすることもある。
当然、終盤になれば攻撃も激しくなるので、HP(体力)の少ない者は、
属性や耐性、運も考慮して良い装備を揃えないとすぐにやられるということだ。
もっとも、>>86の時点で既に無難な計算式とは言い難いかもしれないが、とりあえず。
- 89 :
- 無難と言ったらやっぱFF6の計算式だな
- 90 :
- (攻撃力ー防御力)×力×LVだっけか?
これはFF5だっけ?
- 91 :
- キャラクタLvがダメージに直接影響する計算式では、LvUPによる力(または基本攻撃力)の成長かげんが難しそうではある
そういうシステムにおいてはロマサガのようにステータスそのものは成長しないか、Wizのようにわずかしか変化しないというのがベターか。
- 92 :
- VP1は
(攻撃力-守備力)×技係数
と超シンプル
- 93 :
- (力×{攻撃力×0.2}/防御力)−生命力
布団の中で思いついた式だけど
- 94 :
- >>93
その0.2ってのはなんなんだよ。
どういう数値を想定してるのか分からんから意味が分からない。
- 95 :
- (攻撃力-防御力)×(LV×力÷128+2)
FFVのこの式はよくできてる。
いくら力が強くても弱い武器で硬い装甲は貫けない。
- 96 :
- 要するに力なんてどうでもいいと
- 97 :
- 銃とか、力がほとんど影響しない武器なら、
そこで力を必要とする武器とは一線を画している。
力だけで計算式を統一するとおかしくなる場合がある。
力を補正するとか、力に影響される式なら、固定された数値を元に
ダメージ計算するか、使い込むと少しずつ強くなる仕様にするなど、工夫が要る。
武器が使う度強くなるのはRPGの特権か。
それらの構想を巧く組み立てられるのが名作である。
- 98 :
- 1d6
- 99 :
- 実在するRPGの計算式じゃないけど・・・・
武器:基本攻撃力と攻撃可能属性1〜3種(打撃、刺突、斬撃の3属性)、打撃力1〜5くらい
実際に攻撃する時は切り払い、○○突き、ぶん殴りなど剣や槍とか武器ごとに設定されている数種類の技から選択して攻撃
選んだ技によってどの属性の攻撃になるかと打撃力が決定する。
SP消費式で1ターンに複数回行動できて、打撃力の高い攻撃は総じてSP消費が高く攻撃回数が減る。
防具:基本防御力のほか、防御属性3種(打撃、刺突、斬撃の3属性)毎に装甲1〜4くらい、重量設定あり。
鎧の重量によって命中回避移動に影響が出るだけでなく、使えない技とかあり
ダメージ計算は(攻撃力ー防御力)×(打撃力>装甲の補正、or 打撃力=装甲の補正 or 打撃力<装甲の補正)で決定する。
こんな感じのがあってもいいんじゃないかなーとか
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