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2013年01月PCゲーム78: SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3 (918) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part3


1 :2012/07/03 〜 最終レス :2013/01/14
SKYRIMのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。
スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。
応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。
前スレ
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ(実質Part2)
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1332341878/
■CKwiki和訳
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15919
■前作OblivionのConstructionSet wikiが日本語化+ヘルプファイル化されたもの
http://wiki.oblivion.z49.org/redist/TES4_CS_Help_v1.1.zip
関連スレ
■OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1331981957/

2 :
無料でMOD作成してみる
Creation Kit
http://www.creationkit.com/
Gmax
http://www.turbosquid.com/gmax
3DS MAXの機能制限フリー版 ゲームMOD作成用
SimCity4BAT(gmax日本語化ツールあり)
http://members3.jcom.home.ne.jp/somy000/index.htm
NifTools 3ds Max NIF Plugin
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196
niftools-max-plugins-3.7.1.fdef17d.7zの中にgmaxのプラグインも入ってる
・日本語チュートリアル
Trainz GMAXを使ったモデリングチュートリアル
http://www.yamagishi-doh.com/uso800/trainz_tutorial/
M@どすこい工房 1ヶ月で作るカスタム武器講座〜その1〜
http://dosukoimatilda.blog107.fc2.com/blog-entry-11.html
物置き(仮) SiteTop
http://ponz2009.web.fc2.com/index.html
Gmax_World
http://hw001.spaaqs.ne.jp/zznakagawa/
GMAXのページ
http://www.flightinfo.jp/sfs/gmax/gmax.htm

3 :
■Skyrim Wiki JP
http://wiki.skyrim.z49.org/
■Skyrim Nexus - Skyrim Mods and community
http://www.skyrimnexus.com/
■SkyrimForge
http://www.skyrimforge.com/
■[Skup] Skyrim Uploader (圧縮ファイル・画像)
http://skup.dip.jp/
■Skyrim Image Uploader (画像専用)
http://skyrim.jpn.org/uploader.php
■Uploader (画像専用)
http://cyclotron.mine.nu/up/skyrim/upload.html

4 :
と思ったが、SkirtBoneか、ちょっと違うかな

5 :
>>1乙っす
1スレ消費するのに結局3ヶ月かかったのう

6 :
乙なんて言わないわよ、例え>>1がお姉ちゃんだったとしてもね
>>5
それでも有意義な情報満載だったと思うよ
質問や相談したこと無いけど有難かった

7 :
色々magiceffect観てるんだけどgetRandomPercentは面白いなw
30%の確立でよろける酒を造ってみた
後、これPowerShotのAbilityに使われてるんだけど、大型等の規制はあるのかな?
Wikiやら日本語だとあるみたいな表現してる、それともドラ側で通じない設定してるだけの表現なのか

8 :
formlistじゃなくてReferencelistって無いのかよ…

9 :
今更ながらCKで爆発する矢を作るとなると、
前作みたいなエンチャを仕込むんでなく素で爆発する矢になるのな
構造が若干複雑になったけど
的外れて地面や壁に当たると爆発せずにモヤモヤしてた前作の不満が解消されてたとは

10 :
>>9
Fallout3ベースに発展してるんで、元から銃器や投擲爆発物の設定が出来るベースがあるんですよね

11 :
>>7
今さらだけど別の方面からたどり着いたw
このアビリティ自体はActor ValueのBowStaggerBonusを上げるだけで、あとは敵側のMassとの兼ね合いでよろめきのあるなしが決まるみたいだね。
その意味で、敵側で制限がかかっているといえそう。

12 :
スレ違いなのですが、みなさん作成したModをどちらでアップされてるのでしょうか?
SKupでは0.25mbの制限があり分割ファイルも駄目みないで、検索で探してみたの
ですが、まったく引っかからず
だからとてネクサスなどに上げるほどのものでもないんですが、、、

13 :
>>12
MediafireかAxfcが多いと思うよ

14 :
アプロダ自体が無いのですね。
自身ブログなどもやってないので、だからと言って2ちゃんなりにリンクを
貼るような目立つ事もしたくなかったのでアプロダに上げて気付いた方だけ
に使ってもらえればと思っていたのですが。
ん〜〜少し考えてみます。
ありがとうございました

15 :
安心しろ 2chの1スレに貼ったところで目立たない

16 :
>>11
やっぱりそうなのか
曖昧なままだったがStaggerボーナス付き料理を追加した

17 :
CK弄りだした初心者です
ウェアウルフ化するnpcを作るにはどうしたらいいですか?
よろしくお願いします

18 :
ルール違反だと思いますが、こちらでお世話になりましたので
今回だけこちらで紹介させて下さい。
以後、気を付けます。
FireLadyArmor01b
www.mediafire.com/?u5fblt8uc8x1ary

19 :
なぜ改めてリスティを作ったのか謎ではある
http://skyrim.nexusmods.com/mods/15751

20 :
heightmapがセーブできない
新ワールド作りはまだうまくいかないのかな

21 :
前スレだけどTextureSetの事書いてくれた人ありがとう
Nif抜き出してシコシコ作ってたリカラーが書いてくれたおかげで楽になった

22 :
敵に自爆させて死体を残らないようにするにはどうしたらいいでしょうか?
訳も分からずスクリプトをいじっているのですが、
現在は魔法で爆発させてOnEffectStartで
Caster.Kill(Caster)
Caster.Disable()
Caster.Delete()
とやっているのですがクラッシュの原因になっているのではないかと心配です

23 :
CTD起きてるんですか?

24 :
>>22
敵に自爆させてとは具体的にどういう事ですか?
actorが特定のspellを発動→kill→disable→delete
ってことだと仮定して、更に>22のscriptが動作してるけどクラッシュしてしまうなら
死んだ時にondeadかondyingのイベントでdisable→deteleするabilityつけてから殺せば同様の効果はできます
けど、状況がわからなすぎてなんとも言えません

25 :
以前のスレの残骸見つけた
これに書いてあるセルに移動させればいいんじゃね
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54147/1328183159/559
自爆は炎の精霊についてるスクリプト参考にするといいと思う

26 :
http://skyrim.nexusmods.com/mods/19960
鍛冶のカテゴリ分けきたのけ?

27 :
>>26
MOD作者が追加したわけでは無いようだ
やってみたらkeywordsに
WeapMaterialFalmerかWeapMaterialFalmerHonedでFalmerカテゴリになる
WeapMaterialDraugrかWeapMaterialDraugrHonedでDraugrカテゴリになる
日本語化もされているから、実質使ってなかったバニラのカテゴリだな
ちなみにArmorMaterialStomcloakは「その他」にw

28 :
>>27
使てないカテゴリ使っただけか絶望した!

29 :
>>23-25
レスありがとうです
参考にさせていただきます
mod歴が浅いので調べながら作っている状態なのですが、他の人が入れてみてもCTDが起こるようで、
自分では力が及ばず原因が分かりません

30 :
解決したいならscriptかmodを見せてもらうしかないかな
別のところの問題かもしれないし

31 :
>>30
自己解決したかったのですが助力をお願いします
これです
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=80592162
スクリプトが分からないので苦肉の策でアタックデータをオーバーライドして自爆魔法を使わせるようにしています
プレイヤーに近づいたら爆発して死体を残さないと言う一連の処理をしたいんです
他に原因があるとしたらnifの構造に不備があるかもしれないと言うことでしょうか…

32 :
>>31
30氏じゃないけどちょっとやってみたら確かに落ちるねこれ
確認方法としては小屋にFT後動かずにいて
自爆キャラが戦闘態勢に入らないままゾンビがプレイヤーのところまで来てしまう展開だと
その後数秒で落ちる
自爆スクリプト関係あるのかなこれ
あとワークショップ経由だとデータ見るの面倒だからどこかにzipで上げた方がいいかもしんない

33 :
すいませんが、ひとつ教えていただけないでしょうか・・・。
MODの翻訳をしているのですが、esp、esmは問題なくSkyrim String Localizerで翻訳できたのですがダイアログのセリフが英語のまま残っています。
いろいろ探したところscriptsフォルダに入っているpexという拡張子の中にそれが入っているのまでは分かったのですが、それを開くことが出来ません。この部分はどういうツールを使えば展開することが出来て訳せるようになるのでしょうか?

34 :
>>33
pexはpapyrusスクリプトのコンパイル済ファイル
ソース(.psc)が無ければ改変できないんじゃないかな

35 :
そういえばSkyrimの日本語PC版ってどうやって作ったのかな
なんか簡単にスクリプトとかも日本語にできるツールでもあるのかしら

36 :
>>31
Steamオンラインにはしたくないから試してないけど、killのアニメーションが落ち着くまでdeleteを待てばどう?
できればonDeathあたりで穏便に。

37 :
>>35
元々、英語版を日本語化する手順でpexファイルって触らないはず
つまり、バニラではスクリプトに言語は含まれてない、もしくは
含まれててもstringsファイルで自動置換する仕組みになっているか
翻訳もスクリプトも手出してないので推測なんですけどね
>>33は翻訳隔離スレで聞いた方がいいかもしれんね

38 :
>>33
デコンパイラとかあるけど作者から許可とって.pscもらうのが安全で手っ取り早いよ

39 :
vanillaはmessgeで処理してstringsに書き出してる
だからstring変えるだけで良い

40 :
>>31
30だけどsteamだと出先から未練・・・夕方以降になります

41 :
>>31
試してみたんだけど…落ちないなw

42 :
33です。
>>34様、35様、38様、有難うございました。
自分でググッてもなかなかヒントらしきものが見えなかったので、こちらで聞いてよかったです。それで今しがたフォルダの中を見たらpscファイルもありましたので、今晩あたりからちょっとその路線でイジイジしてみようと思っちょります。重ね重ね有難うございましたヽ(゚∀゚)

43 :
>>32 >>36 >>41
ありがとうです
workshopのコメントでもゾンビ絡みのコメントが数件有るようです
うpろだにファイルを上げておきました、ファイルが足りているか自信が無いです
http://skup.dip.jp/up/up03151.7z
ゾンビに訳も分からずsundamegeとか突っ込んであるしoutfit用に作ったnifをゾンビraceにしてあるので心当たりが色々と…

44 :
22です、お騒がせしてすみません
どうやらGreeperのスポーンの指定の一つがおかしくなっていたようで
自分の環境ではご指摘いただいた条件では今のところ落ちていません
自爆処理が原因ではなかった感じです
教えていただいたようにスクリプトを書き換えようと思ったのですが、自分の理解では出来ませんでしたorz

45 :
>>44
何が言いたい文章かよく分らんけども
>>43を入れてもウチも落ちない
君の環境で落ちないなら、原因調べようも無いし、修正してもテストにならないでしょ
他MODとの競合やPCスペックが原因とかも可能性あるわけで
落ちる人に状況だけでなく環境とか聞いて、再現させるのが問題解決の第一歩なのは基本
それでも再現しないなら、ログ提供してもらったりするんだろうけど
金貰ってる訳じゃないし、
MODなんぞ動かないなら(動かせないなら)使うなでFAくらいの気持ちでいいと思っている
家、ダンジョン、MOBにフォロワー、これだけのMODを作れるのはスゴイよ
趣味はあわないけど、ガンバレw

46 :
うちも落ちないんだよな
自分のmodも前に「こうだった。このmodが原因」認定されたけど違ったことあるし
あんま気にしても仕方ないと思う。
どうしても気になるのなら該当すると思われる所を全部作りなおすしか無いね
スクリプトなら手伝えるから

47 :
今workshopにあるバージョンだとウチでも>>32の条件で落ちなくなった
とりあえずこの件は大丈夫じゃないかな
それよりも家の場所にLevel1のキャラでFTするとゾンビが既に死んでるのが気になるw
SunDamageデカすぎるのかもね
あと気になるのは
家周りのNaviMeshがバニラのままなのか家に入ろうとするSteveが時々家の前面の柱でスタックすることがあるのと
鍛冶場のオブジェクトを道路のほうから見るとポリゴンの無い下面が見える事かな
細部を煮詰めるのって面倒だけど頑張って

48 :
種族ごとに異なる肌テクスチャを当てる関係のMODを作成しているのですが詰まってます
具体的にはCKでFormListの[SkinFemaleHumanBody]に新規テクスチャーセット(TXST)をドロップで複数追加し
それぞれのRaceに設定しようとしたのですが、参照するための項目がどこにあるのかわからんのです…
この項目設定についてご存じの方がいらっしゃいましたらご教授お願い致します

49 :
自己解決しました、申し訳ない

50 :
もうここでCK弄れる程度でクリエイター気取ってる暴れてるキチガイを引き取ってください
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1342136702/

51 :
>>50
君に言葉を贈ろう
どんな有名作者でも最初はそんなもの
だよ
違うのは単に次のステップに移行するまでの期間&センスだけ

52 :
しかし簡単にCKで弄った程度のものが人気になる事がある不思議
すげーことやってるのに何が出来るのか直感的に分からなくて全然DLされないのとかも多い

53 :
>>52
そのへんがセンスなんだろうな…
それに作りが簡単=安定しているということでもある
変なscript入れずに同じことできるならそのほうが良いのよ

54 :
>>53
上の方は同意する
けどスクリプト無しですげー事やってるのは見た事はないかも
一応俺がスゲーって思ったのはskseなしで重量の取得modとか
人によってすげーって思うことは違うと思う

55 :
>>54
同じく最後一行に同意
個人的にはすごいMODより便利なMODのほうが欲しいからなぁ…

56 :
そもそも作る側にならないとすげーかどうかなんてわからんしな。

57 :
  V /  / _,, ァ=ニニ:}       _
   .V  /,.ィ"f= <r'ニ三{        |_    ┐   _l_ l
    'vf^<''"  弋z.ミ'テtフ       |_ Х □_ 匚 L | У
    〉!ト _ i{ ´ ̄r' =|'
   ./ェ゙‐ェi.    、__`_ヤ     ( その通りでございます )
   ./iュ.Hヽ.、   ゙,ニ/
  -^ ー'-.、,i._`ヽ,.仁リ
  ー - .、     /、

58 :
多くの人は長々とした説明いちいち読まないから
MODリストの小さいSSと短いテキストですぐに内容把握できる簡潔さは重要
手を伸ばすかどうかはそういう部分で決まっちゃうよね

59 :
そういや1秒間1回復付いてるスタミナ回復する食事て意外にバランスブレイカーなのね
盾もってりゃ効果切れるまでエンドレスバッシュ出来る
Healの方はやり過ぎと思ったらしく自然回復に1乗るようにしてるし

60 :
>>53
センスより宣伝の問題だろ。
たいがいはDescriptionの見出しやタイトルで判断される。
魅力的な見出しがなければスルーされやすい。
スルーされなければコメントが入りEndorsement数も上昇する。
テーマを絞り込めないMODは他のMODとどう違うのかわからないからスルーされやすい。
これはページビューを稼ぎたいウェブサイトの運営や売上を伸ばしたい書籍や雑誌でも一緒。
本当に凄いことやってるなら人を惹きつけるような名前がついている。
それでも人が集まらないということは、まだ新しいMODのなのか。
他の既存の類似するMODとくらべて何が魅力か伝わっていないとか、
バグだらけか、他の人気MODとの互換性がまったくないとか、Descrptionやreadmeに書いてある説明と
実際の動作があまりにも剥離しているか、魅力的な見出しとは裏腹に期待した動作をしていない嘘つきMODとか、
その他もろもろの理由がある。
Oblivion Collectable Card のMODを使ってカードゲームができるというMODが昔Nexusで紹介されて
バグが多くて思ったように動作しなかった。魅力的なのに期待した動作をしないからコメント欄はクレームばかり。
そのときは作者がOBSEを知らないのが問題だったらしい。OBSEを使えば解決することをやらないまま放置された。
つまりは、SKSEを使っても駄目ってことはないよと。

61 :
横から失礼します。実は、牛から原Rを取れるMODを作成しているのですが、
以前はPerkから習得しようとしてうまくいかなかったので、
@新しい原Rを持った牛を作成して
Aその牛をアクティブすることで、スクリプトが作動するようしました。
今のところ、CKwiki和訳を参考に、牛をアクティブすることで、メッセージが表示されるようになったので、
messageの箇所を、potionに変え、作っておいた原RのpotionをPapyrusで指定して
習得できるように組んだはずなのですが、原Rが取れませんでした。
一度formlistに原Rを登録してから、formlistでPapyrusしてもうまくいかなかったので、
スクリプトのわかる方で、どこが間違っているのか。あるいは追加したほうが良いのか
教えていただけないでしょうか?お願いします。

62 :
盾バッシュはスタミナ消費量関係なく1あればとりあえずは出せるって形式なのがアレだな
例えば30消費するとしたら最低30ないとバッシュできない形式に出来れば
スタミナ吸収とか回復とかマシになる

63 :
>>61です。組んだスクリプトは以下のように設定しました。
ほとんどCKwiki和訳の引用です。
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property box1 auto
{Points to the message box that is shown on the first activation.}
Potion property box2 auto
{Points to the message box that is shown on the second activation.}
Potion property box3 auto
{Points to the message box that is shown on the third activation.}
int count ;stores the number of times this object has been activated
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
count = count + 1
GetPotion(count)
endEvent

Potion function GetPotion(int currentCount)
Potion chosenPotion
if currentCount == 1
chosenPotion = box1
elseif currentCount == 2
chosenPotion = box2
else
chosenPotion = box3
endif
Return chosenPotion
endFunction
box1・2・3には、それぞれ新しく作成したpotion[raw milk]を指定してあります。

64 :
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property box1 auto
Potion property box2 auto
Potion property box3 auto
int count = 0
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
 Potion chosenPotion
if akActionRef == game.getplayer()
; この辺に朝になったら countを 0 にする処理をいれる
count = count + 1
if currentCount == 1
chosenPotion = box1
elseif currentCount == 2
chosenPotion = box2
else
chosenPotion = box3
endif
game.getplayer().additem(chosenPotion)
endif
endEvent
これで一応動作は可能だと思うけど、そのままだとずっと3以上になり続ける

65 :
間違えてたw
Scriptname CowMilk extends ObjectReference
Potion property box1 auto
Potion property box2 auto
Potion property box3 auto
int currentCount = 0
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
 Potion chosenPotion
if akActionRef == game.getplayer()
; この辺に朝になったら countを 0 にする処理をいれる
currentCount += 1
if currentCount == 1
chosenPotion = box1
elseif currentCount == 2
chosenPotion = box2
else
chosenPotion = box3
endif
game.getplayer().additem(chosenPotion)
endif
endEvent

potionで指定した物をadditemした場合、アイテムは無い所から生み出されるので
牛がpotionを持っているかは関係ありません。上のmodを動かした場合も
牛のpotionは減らずにプレイヤーがpotionを手に入れます。
box1 2 3がすべて一緒ならpotionは1個だけのがユーザーにはフレンドリーです。
理由はスクリプトで作成された変数はセーブデータに保存される為。

66 :
どうしても減らしたい場合は self.removeitem(chosenPotion, 1 , false, Game.GetPlayer())
とすることで牛から分捕ることは可能です

67 :
>>64-66さん、ありがとうございます!本当にありがとうございます!
無事アクティブベイトしたら原Rが取れました!
・・・eventのままで、別にFunctionとして区切る必要なかったんですね。
そのあたりの知識があやふやで作成しましたので、教えていただかなければ
ずっと間違ったままでした。とても助かりました。
それとアクティブベイトするごとにpotionが無限増殖される件ですが、
elseif currentCount == 3
chosenPotion = box3の下に
else
Debug.MessageBox("Milk does not come out the other!")
と打つことで、4回以上は採取できないようにしました。
ただ、朝になったら countを 0 にする処理が分からないままでして、
スクリプトが分からず、Return time==0で打って・・・ダメでした。


68 :
これってbox1 2 3全部同じものなの?

69 :
>>64さん
・・・全部同じです。今はbox2.3を削除して、全部box1だけにしました。
あれから特定の時間にカウントが0になるスクリプトを探していますが、
GetPassedGameDays() returns the number of fully passed ingame days
as int.
でスクリプトあっていますでしょうか?
この文だけで効果がなかったので、文があっていないのか、
それとも追加の文が必要なのかがわからないので・・・教えていただけないでしょうか?

70 :
元々、牛をアクティベートしたときに動くイベントでしょ
”特定の時間に”ってのは別のイベントになるわけ。
前に取った時間から、何時間経ったか って方式で考えた方がいいんじゃないか
そもそもプログラムの基礎も知らないようだから
変数、演算子、オブジェクト指向、イベントドブリン…基礎から勉強しなおす事を勧めるがね

71 :
>70
そう思うけど以前牛の話題が出てから大分たってるのに、まだやってたのかって驚きのが大きかったw

難しくなさそうだったし作ってみた
http://skup.dip.jp/up/up03161.7z
ゲーム時間は globalのgamehourで取れると思うけど
wikiだけしか見てないみたいだし、help wikiの時間でライト光らす所にあるfunctionで使ったので
後は自分で頑張って
途中でだるくなってupdateはifだけでやることにしたけど、動くんじゃねーかな

72 :
試してないから動きませんでしたって言われても分からないからね

73 :
>>71さん、ありがとうございました。
結局、全部スクリプトを組んで頂いたことになってしまい、すみませんでした。
他のMOD作成と同じように、見本を見て作りながら覚えるという方法では、無理というのが今回よくわかりました。
MODの方ですが、組んで頂きましたスクリプトは無事動作しました。ありがとうございます!
ただ、牛をアクティブベイトするには、RaceのAllowPCDialoguにチェックをいれないと作動しないようで、
既存の牛を変更するMODと競合しないように、新しい種類の牛を各地に配置しないといけないようです。
ですが、一応これで牛から原Rを採取し、その原Rからクッキングポットを使って、料理を作成できるMODが完成しました。
みなさん、本当にありがとうございました!

74 :
うごいたか。それは良かった
オブジェクト指向とか全然知らない俺がck後から触り始めて作れるんだから問題無いよ
sourceフォルダを知りたい物を英単語でgrepすれば大体解決する
hourなんかずらずら出てくる。ネットで調べるよりも早い
今回はwikiからfunction持ってきたけどさ
とりあえずは良質な牛Rが取れるって触れ込みのmilkfarmみたいなのを作って
少数の牛を設置のが良いと思うよ
大量に設置すると競合しまくって大変だと思うんで

75 :
もしいつか軌道に乗ったらうちが作ってるMODで料理できるように
協力させてくれると嬉しいかもと晒しスレから出張してみる

76 :
>>52
君が言う、すごいことやってて便利なものって何?
俺がすごいって思うmodは大抵他modと競合して使いにくいものが多い
すごいかどうかなんてどうでもよくね?

77 :
人それぞれ求めるものが違うからね
とにかく敵を強くして大量に湧いてオレつえええってやりたい人もいれば
キャラクターを極限まで可愛くかっこ良くしたい人もいれば
オーバーホール系のModでゲーム性を追求したい人もいれば
雰囲気を重視したModを望む人もいる
そういった中からクオリティの高いものや自分に合っているものを取捨選択しているだけだね
人気のあるなしなんて結果なんだから、どうでもいいことじゃないかな
定期的にコメントに返答する、バージョンアップするマメなMod開発者は自然とファンがつくけどね

78 :
すごいかどうかなんてどうでも良くね?って自分で言ってるじゃない

79 :
EffectShader一覧表どっかに無いかな
序でに使える関数表
http://www.creationkit.com/Category:Condition_Functions

80 :
>>79
序でにで「ついでに」かぁw
序でに、
CKでSpecialEffect->EffectShader覗くだけじゃダメなん?トチ狂った事言ってたらスマン

81 :
三途の川のMODを作ってくれませんか?

82 :
>>80
言葉が足らなかった
エフェクト絵の一覧表がどっかに無いかなと
このエフェクトにするとどういう効果が出るのかが動画とかであるかなっと聞きたかった

83 :
>>82
Directors Toolsで全部見れないかな?
うちでは動かないので間違ったこと言ってたらすまぬ

84 :
>>83
サンクス
これで一々CK設定して起動で観るループから脱出できる

85 :
プレイヤーのレベルに合わせて性質が変わるNPCを召喚するModを作ろうとしてるんですが
CKのLeveledCharacterのobjectリストにNPCを追加する方法はありませんか?
ドラッグドロップだとレベルを調整するとFrom Editor IDが変わってしまいます。

86 :
>>85
1.リストの空欄の上で右クリック→NEWで新規追加(空きが無い場合は適当な項目の上でNEW→項目のコピーになる)
2.ウィンドウ右側のObjectの下のObject名をクリック→プルダウンメニューが出るので目的のものを選択
これでいけると思うけど

87 :
>>86
あ、ウィンドウ内のobjectのプルダウンメニューにNPC(Actor)が登録されないのです。
書き方が悪くてすいません。何か条件があるんですかね。

88 :
>>84
やっぱりコメントで1.6環境下だと動かない報告でてる
1.6だったらごめん
うちは1.6でもちろん動きません(・∀・)

89 :
>>87
Scriptが付いているActorはLeveledCharacterに登録できない事あるな
なのでレベル各段階のActorであるEnc〜にはScript付けないでおいて
最終的に配置するActorであるLvl〜にScript付ける&LeveledCharacterをTemplate Dataとして参照するのが
標準的なLeveledActorの作り方だな
他にも条件があるかもしれないからリストに出ないバニラのActorと自分のActorに共通点が無いか調べてみては
またはリストに出るActorをベースにして作り直すとか

90 :
>>89
出来ました!
詳しく説明してもらって勉強になりました、ありがとうございます!

91 :
>>73
遅レスだけど http://www.creationkit.com/AllowPCDialogue_-_Actor これ使えば
ゲーム内でdialogueにチェック入れられるよ
cow raceを対象に>71をアビリティにして↑と組み合わせて付ければ
既存modの上から導入できる

92 :
だ、だれかesmをマスター指定から外す方法を教えてください。
このままでは、俺ののエロイMODが世に出ません。

93 :
あ、もちろん不要なesmです。

94 :
>>92
Tesvsnipでtes4レコードの下のMASTとDATAを始末してSpell > Sanitizeとか。

95 :
>>94
いけました!ありがとうエロイ人!!

96 :
力を貸して下さい
MessageBoxにScriptから文字列を表示させる方法ってどうすればいいのですか?
数値であればShow()に引数与えて、フックしたMessageBoxの文字列に「%f」とかのフォーマットで
表示できるのは分かるんですが、文字列が分かりません
ck wikiのText Replacement辺りを読むと、aliasを使うと表示できるっぽいんですけど・・
┌─────────┐
│Test:Hoge│
├─────────┤
│    OK   │
└─────────┘
hogeの所をScriptで変化させたいのです

97 :
>>96
よくわからんがdebug.messageBoxを使ってるだけなら
String str = "hogue"
debug.messageBox("Test: "+str)
ぐらいで望みのことはできるぞ……?

98 :
新規raceでフォロワー作ってみたんだけど、
他の顔系MODに干渉を受けて微妙に肌が変わってしまうんだよ。
干渉を受けないようにしたいんだけどなんかいい方法ないかな?
色々試したけど原因が特定できないんだよね。
ttp://skyrim.jpn.org/images/97/9726.jpg

99 :
>>96
CKのメッセージオブジェクト(オブジェクトなのか?)に文字列を登録
この際メッセージオブジェクトの方のMessageBoxにチェック入れておく
たとえばaaaTestHogeてなIDで登録したとして、スクリプトのプロパティにこれを追加
スクリプトのプロパティで型をMessageにして、名前をaaaTestHogeにする
同じ名前にしとくと値は自動補完してくれる(だめならEdit Valueとかで自分で登録)
んで、スクリプトから
aaaTestHoge.show()とかでOK
showの引数はそのまま使えるはず(上は例なので引数は省略してる)
この場合SSLとかでの翻訳もやりやすい
こっちの場合MessageBoxにチェックついてれば勝手にOKは憑いてくれるので、
メッセージオブジェクトにOKを足す(選択枝の追加)必要はない
単純にデバッグで出すだけなら97氏の方法でいいんじゃないかな?

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