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2013年07月ハード・業界259: 【悲報】PS4、GDDR5のレイテンシの影響で実効性能には疑問★2 (529)
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【悲報】PS4、GDDR5のレイテンシの影響で実効性能には疑問★2
- 1 :2013/06/24 〜 最終レス :2013/07/12
- ただし、メインメモリにDDR3を使うのとは異なりGDDR5を使うということはレイテンシが
大きくなるという点と粒度が大きいという点が問題になるにょ。
一般的なPCはメインメモリとCPUは64bit単位でデータをやりとりしているけどPS4の場合は
これが256bit単位になるからね。
GPUの描画に用いるだけならば並列性が極めて高く粒度が高くても問題になることはなく
単にコストの問題だけに止まるのだけど条件分岐が多いCPUに使用となると粒度が高くなると
スループットは下がってしまうにょ。
このレイテンシと粒度の問題はキャッシュがうまくヒットすればある程度は隠蔽が可能で
あるため十分なキャッシュを搭載すればそれほど問題ではなくなるもののそれはCPUの
ダイサイズの増大を招きコストアップにも繋がるため難しいにょ。
したがって、PS4の実効性能は今回書いた数字だけでは量りきれない部分があるにょ。
ttp://6407.teacup.com/ochame/bbs/3715
前スレ
【悲報】PS4、GDDR5のレイテンシの影響で実効性能には疑問
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1369361708/
- 2 :
- 任天堂に解決できた問題が世界のソニーにできない訳がない
- 3 :
- にょの人って、詳しいんじゃなくてitmediaとかの受け売りだからな
- 4 :
- キャッシュで解決するんだろ普通に
- 5 :
- 未完成だからと言ってるようだが
今までPSで最初から完成品が発売された事があったのか?
- 6 :
- え?今までPSシリーズって完成した事1度でもあるの?
- 7 :
- ヨン様実行性能ゴミのまま発売するんか
- 8 :
- それよりまた型版違いで起動不可のソフト出てきたらまじでRって思う
- 9 :
- サイムチョーカーがまともなハードなんか出せるわけないだろjk
- 10 :
- >>4
キャッシュで業者使って普通に解決ですか
- 11 :
- ソニータイマーでハードが起動不可はデフォ
- 12 :
- メモリインターフェイスが128bitでもなけりゃ、そこそこ性能出るでしょ。
あとクロック。
ただ、もともとそんな凄いもんでもないし、普通に10万程度のPCと比べても厳しいから
期待しすぎも、どうかと思う。
- 13 :
- 機械のことはわかんないが、PS4ソフトでまともなグラfpsを実現してるソフトが無いのは事実だな。
- 14 :
- キャッシュを否定したPS3の次世代はキャッシュだよりか
- 15 :
- >>9
冷静に考えると、信じられない流れで2回も債務超過した挙句、
すぐ前に出したハードで大失敗してるのに、また博打商品と言う恐ろしいブツなんだよなw
- 16 :
- eSRAMよりはるかに速い1T-eSRAMを載せられなくて残念でしたw
- 17 :
- PS4の体験台で個人で遊べるようなフェーズまでいかなきゃ
いつまでもテクゴキが屁理屈をこね回すだけじゃねこのスレ?
- 18 :
- ファーストゲーが30fpsという現実がチカニシ!
- 19 :
- チカ君そんなネガキャンしても意味ないよ
XBOX ONEよりも性能高いし
どう頑張ってもマルチはXBOX ONEの劣化は確定
- 20 :
- ヨン様は実行性能ゴミなんやでゴキブリ
- 21 :
- スペックシートの「なんかよくわからんけど凄そうだ」をステマゴリ押しで通すのはいつものパターンだな
- 22 :
- >>1をそのまま見ると、teslaやxeon phiがGDDR5を採用する理由がよくわからん
GPUにはGDDR5は有効ってのは分かるんだけどさ
詳しいお前ら教えてくれ
- 23 :
- teslaやxeon phiが何者かわかってれば
>>GPUにはGDDR5は有効
てのとほぼ同じ理由だろうと思えるのでは
- 24 :
- >>22
>>1はさすがに間違いかな
GDDR5のがDDR3より性能が良いのは間違い無いが
共用したことでGPUの性能が思ったより出ない可能性があるって感じか?
- 25 :
- >>23
そういうのは良いよ、わからないのに曖昧な言葉で無理すんな
分かる人に聞きたいんだ
- 26 :
- teslaってGPUですやん
- 27 :
- メモリレイテンシ比較
PS4
GDDR5/5500MHz/CL19
1000/2750*19=6.91ns
Xbox1
DDR3/2133MHz/CL9
1000/1066*9=8.44ns
WiiU
DDR3/1600MHz/CL11
1000/800*11=13.75ns
ファッ!?
- 28 :
- >>27
みんな何で計算しないんだろうと思ってた
これが全てだね
- 29 :
- PS4のゲームが全て30fps以下な件 本当にヤバイんじゃないの?2
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1371752169/
まあ、実際こういう事だよな
- 30 :
- XBOXONE・・・ESRAMをオンダイ
WiiU・・・1T-SRAMをオンダイ
インテルの次期CPU・・・eDRAMをオンダイ
PS4・・・GDDR5をオフダイ
- 31 :
- >>27
どうしてeSRAMや1T-SRAMの存在を都合よく虫するのかなー
虫だけにwww
- 32 :
- >>30
MS・インテル・任天堂という業界の超巨頭が選択した設計と
債務超過社債企業の無能雑魚の設計
どっちが優秀なのかなぁ〜(MOVE
- 33 :
- >>27
>>1 をよく読もうか
PS4は、4トントラックでコンビニに買い物行くようなもの。
パフォーマンスロスがやばいわけです
作り方次第ではWiiUにすら劣るよ
- 34 :
- マリカとかベヨとか良い感じのグラ出てきてるしな
- 35 :
- >>27
よくわからんけど、実クロック2倍動作のDDR3が
1000/1066*9=8.44ns
なら、GDDR5は実クロックの4倍動作だから
1000/1375*19=13.82ns
じゃないの?
- 36 :
- なんか勘違いしてるけど、記事の中ではWiiUの方がはるかにボロクソに言われてるからな
うまいことPS4の否定部分だけ抜き出してきてるみたいだけど
- 37 :
- WiiU何も関係ねえw
- 38 :
- >>35
俺もそんな気がする
- 39 :
- PS4はGDDR5より上のXDR2をなんで使わなかったん?
PS3ではXDR使ってたのに
- 40 :
- >>27
CLはそれで確定?
どこの情報か教えて欲しい
- 41 :
- >>27
それ間違い
XBOX oneのメモリのCLは14だよ
http://images.anandtech.com/doci/6972/20130514-XBOX-ONE-TEARDOWN-015.jpg
Micron DP9ZN 4Gb DDR2133 CL14
http://www.micron.com/parts/dram/ddr3-sdram/mt41j256m16ha-093
- 42 :
- PS4
GDDR5/5500MHz/CL19
1000/1375*19=13.82ns
XboxOne
DDR3/2133MHz/CL14
1000/1066*14=13.13ns
WiiU
DDR3/1600MHz/CL11
1000/800*11=13.75ns
- 43 :
- https://www.skhynix.com/products/graphics/view.jsp?info.ramKind=26&info.serialNo=H5GQ2H24AFR
GDDR5もCLのワーストケースは20だからそれで計算すべきじゃn
- 44 :
- カタログスペックの数字さえ大きければ大勝利、客は馬鹿だから騙されるってのがソニーの考えなんだよな
さまざまな要因で実効性能がガタ落ちすることも、馬鹿は分からないにし馬鹿に説明するのも難しい
- 45 :
- 13.09ns(CL18)
13.82ns(CL19)
14.54ns(CL20)
どれでもほかと比べて誤差くらいの差しかないべ
- 46 :
- 頭いいやり方だけどな
基本消費者の大多数ってバカだし
- 47 :
- 騙す部分が高コストではあまり意味がないような
これはGamePadにも言えるけども
- 48 :
- GDDR5のレイテンシはtRPのほうが問題なのに
GDDR5のレイテンシを擁護する輩はtRPをガン無視して
CL含めたtRASだけ持ってきて問題無いと喚く不思議
しかもCLの算出値が間違ってるっていうw
何でそんなにも必死に擁護する必要があるんだ?
- 49 :
- tRPは他のメモリバンクにアクセスしてれば完全に無視できるから考慮されないんだろ
プリチャージしてる間に他のバンクにアクセスすること前提なんだから
特に4バンク構成で分割してるGDDR5やDDR4ではほとんど死語
- 50 :
- >>49
hUMAで同一のメモリ領域にアクセス出来るのが
PS4の売りの一つなんだから無視出来る訳無いだろw
あと>GDDR5もCLのワーストケースは20
って言ってるけどOC仕様のビデオカードなんかではCL22仕様だったりする
つか標準CL20に統一されててそこから外れた仕様の物って見た記憶がほぼ無いわ
- 51 :
- いろいろごっちゃになってる人がいますね
とりあえずhUMAとPS4は関係ないです。
- 52 :
- hUMAとインターリーブに何の関係があるんだよw
お前知ってる単語組み合わせてるだけか
そもそもPS4ってhUMA対応かどうかわかってないじゃん
- 53 :
- PS4をレイテンシで叩くために最新の技術実装してることにするとか目的と手段が入れ替わってないか
hUMA対応してたからPS4完全勝利じゃん
- 54 :
- >>51
>hUMAとPS4は関係ないです。
え?
PS4はhUMAじゃなくなったって事?
つかメモリの話しててメモリアクセスに関する技術が関係無いとか意味分からんな
>>52
CPUとGPUが同一のメモリ領域にアクセスするのでインターリーブがそのままレイテンシになるって当たり前の話だが?
>そもそもPS4ってhUMA対応かどうかわかってないじゃん
GDCでもさんざんPS4はメモリが同一だと吹聴してたが全部嘘っぱちだったって言いたいのか?
- 55 :
- >>54
いやあの、インターリーブがどういうものかさえ分かってない?
あとPS4がhUMA対応ってソース持ってくればみんなhUMAに関してのみは納得するんじゃない
メモリ空間が同じなのとメモリアドレスまで統一されてるのは似てるようで全然違うぞ
まずはそこから証明しよう
- 56 :
- >>55
インタリーブとメモリインターリーブじゃ指す意味合いが異なってくるんだが
分かってないのお前じゃね?
メモリインターリーブを指して言いたいのなら省略したら伝わらないぞ
hUMAのソースってさんざんゲハで貼られてきたGDCの講演ので十分だと思うんだが
PS4メモリアクセスがUMAだと言い切ってた4game以外は
大概SCEの言い分そのままhUMA臭わす物だったと思うがそれじゃ足りないの?
- 57 :
- >>56
この流れでメモリインターリーブ以外に読み取ったお前がすげーよ
あと全然ソースになってないだろそれ
キャッシュパイプ通して限定的に参照できる程度ならhUMAでもなんでもないし
MSのクラウドみたいにSCEも限定的な仕様を大げさに表現してるだけだと思うがな
hUMAなんてコヒーレンシのハードウェア制御だけでめちゃくちゃトランジスタ食う上に実装難しいのに
そんなもん2013年内に大量生産するハードに載せられるわけがない
- 58 :
- PS4がhUMA対応してたら大々的にAMDが発表してるだろうからなぁ。
別に対応しててもメモリアクセス同じところ参照させなければそれで済む話。
GDDR5の強みは変わらない。
なんでわざわざメモリ性能を引き出せない設定を作って叩くのか理解できない。
- 59 :
- >>57
講演でCPUはGPUがメモリ上に置いたデータを直接参照出来る旨発言したりしてたんだが
それって普通に考えたらhUMAだろ、何でそれがソースにならんの?
それがSCEの大風呂敷だというのなら俺は何も言えんがw
何にせよ俺がGDCで得た物においてPS4はhUMAだと認識してるから
それがそうじゃないと言うのならこれ以上の会話は何の意味も無いな
つかインターリーブ=メモリインターリーブじゃない上に
レイテンシの話してる中レイテンシに関係のある
インターリーブというデータ技術の話持ってこられたら
普通そのまま解釈するわ
- 60 :
- PS4はhUMAじゃないよ。メモリ全域にアクセスは出来るけど、CPUとGPUのコヒーレンシーは共有領域に限定。
その代わりにCPUとGPUをつなぐ内部バスを強化してGDDR5経由しないで効率的にGPGPUが実行出来るようにしてる。
GPGPUの結果をGDDR5に書き出す時もGPUのキャッシュを汚さないよう工夫されてる。
- 61 :
- 大本営の発言から勝手にhUMA対応だって思い込んでるだけかよw
どうりでhUMAhUMA言うわりに中身が全然無いレス返すわけだ
hUMAでメモリアドレスレベルまで統合されてたらKZfでわざわざCPU/GPUの共有データつくる必要ないだろ
あくまでも従来UMAみたいな区画分け制限が無いだけでhUMAみたいにコヒーレンンシ保ったメモリ空間が提供されるわけじゃない
SCEもこういう馬鹿騙すためにどうとでも取れる大げさな言い回ししてるわけだ
MSの無限のクラウドパワーと同類の妄言
- 62 :
- ゲーム機でHSAを実現するメリットが薄いのでhUMAは必須ではなかったんだよ。
GPGPUはGDDR5を経由しないように内部バスを強化してる。
GDDR5をUMAで使う上でボトルネックになるところは入念に対策がとられている。
- 63 :
- お詳しいんですね
- 64 :
- >>59
>それって普通に考えたらhUMAだろ、何でそれがソースにならんの?
「俺がこう思う、それがソースだ!」って言ってるようなもんだね
- 65 :
- >>63
マーク・サーニーがインタビューで解説していたことの受け売りですよ
- 66 :
- ソースが何であるかはどうでも良いけど
hUMAかどうかはまだ未定!!と言ったその口で
UMAが確定したかのように語る基地外は何なんだろうと思うわw
- 67 :
- >>66
以前テクスレ辺りでよく見られたPS擁護の欺術
それと併せる形で相手の発言に中身がないと言いながら
自分が相手の言ってる事をまともに理解出来ない馬鹿であると
自己紹介するのもセットのパターン、ある種の様式美だね
- 68 :
- >>33
さすがにそれはないわ
パフォーマンスロスのレベル超えてるわ
パフォーマンスロスでトランジスタが半分以上死んでるわその理屈だとw
- 69 :
- >>1からして間違ってるからな
- 70 :
- 今のところ、最適化をしていないから30フレーム以下のようで・・
じゃ、最適化って言えば、14.54ns(CL20)?に合わせるってこと?
- 71 :
- >>1では
>メインメモリとCPUは64bit単位でデータをやりとりしている
とあるけど、これってレジスタのサイズだよね?
CPUの実際のアクセスはキャッシュラインサイズ単位になるんじゃないの?
- 72 :
- 正解
最低でも64bytes単位でのアクセスになる
ある程度の大きさでないとバースト転送生かせないから
jp.xlsoft.com/documents/intel/seminar/2_Sofrware%20Optimize.pdf
- 73 :
- まさかとは思うが、
もしかしてレイテンシがデカイからPS4の方が低性能って煽り合いのネタと
してじゃなく、心から本気で思っていて言ってるんだろうか。
- 74 :
- http://ascii.jp/elem/000/000/569/569422/
最低でも64bytesというのは通常X86系CPUはImplicit Prefetchで7ラインを一気にアクセスするから
キャッシュミスが起こると一次キャッシュが充填されるまでは待たないといけないので
メモリレイテンシというのは64bytes分の転送が終わるまでの時間
高速なGDDR5のが圧倒的に短くてすむ
- 75 :
- ゲハがつまらなくなっていくのはこういうスレの次スレ立てるからなんだろうな
テクスレなら2レスで解決する
スレタイ貼ってこい
答えがレスされる
- 76 :
- テクスレはSCE信者の巣窟なんでこことは違う意味で馬鹿の集まり
MSのクラウドオフロードとかテクノロジー的に面白そうなのに最初から否定してかかる連中ばかり
- 77 :
- それはおかしいな
クラウドオフロードはPS4の機能でもあるのに
- 78 :
- レイテンシだけじゃなくランダムアクセスもボトルネックになってるのになー
大手3社の内2社は実行性能を重視してeSRAM、1T-eSRAM載せたのに
バス帯域の数値で勝ったと誇る、カタログスペックで騙す楽な仕事ですね
- 79 :
- PS4はソフト開発者が主要開発チームに入ってる
それがGDDR5という選択
eSRAMより遥かに採用順位は下だったはずだ
帯域をカバーするためにメモリを混載したPS2という前例がSCEにはある
どちらが正しいのか
勝負だ!!!!!!!!!!!!!!!!
- 80 :
- 正直これだけ差があると細かい性能比較はすべて虚しい
差が小さかったらまだ話題になりえるんだが
- 81 :
- まぁ、因果が逆なんだよね
低速なメインメモリを補うために、少量でも高速で低レイテンシなメモリが必要になるわけだ
メインメモリが高速ならそもそもいらない対策
- 82 :
- DRAMより10倍は早いeSRAM、それより遥かに速い1T-eSRAM
某社はDRAMのボトルネックを解決する為すでに2世代前のハードから1T-eSRAM載せてんだよな
SRAMを載せなかった理由が「開発者にパズルをさせたくない」って負け惜しみもいい所w
- 83 :
- もう一社も力押しより実行性能を重視して次世代でeSRAM載せた
やはりソフトウェアを作る会社は実行性能がどれだけ大切か分かってるんだよね
- 84 :
- >>82
1T-sSRAMじゃなくて、1T-SRAMだろう
何度も言ってるが、すべてはメインメモリが低速だから必要なだけ
高速に中身を差し替え取っ替えする必要があるからだ
- 85 :
- ああ、1T-eSRAMじゃなくて、1T-SRAMなw
- 86 :
- >>85
ごめん、素で間違えてたw
指摘ありがとう
- 87 :
- MSは言うまでもなく、任天堂も「ソフトのために仕方なく買うのがハード」
という認識の会社
一方品川の債務超過ゴミクズ企業はAV家電を売る為のアリバイとして
適当にゲームソフトを作っている訳です
奴らにはゲームに対する理解も愛も一切無いと断言してよい
- 88 :
- 箱1はテレビ機能がウリのようですが
どう思いますか?
- 89 :
- >>88
日本では使い物にならない仕様のまま出したら笑う
- 90 :
- 日本市場じゃテレビジョン!もクラウドも使いものになるまい
- 91 :
- クラウドは大丈夫でしょ国内にも鯖を増設するみたいだし
- 92 :
- >>90
テレビのほうは終わってるだろうな。
クラウドはもう実用レベルで、日本にも二箇所データセンターができる。もちろん口だけじゃないぞ?w
しかし、テレビ要素そんなに欲しいか?
ああ、torneとかあるか。
- 93 :
- 鯖があってもソフトが発売されるとは限らない
国内未発売のソフトは北米アカ取って北米のクラウドということになりかねんぞ
- 94 :
- SRAM 32Mって100j超えるぐらいするらしい
その他にDDR3 8Gも積んでるわけだから、メモリに関してはXBOXONEのほうが金かけてるぐらい
つまりGDDR5 8Gにすることもできたわけだ。じゃあなぜしなかったのか
- 95 :
- DDR3はもはやダイソーに並んでもおかしくないほど安いぞ
- 96 :
- >>93
eSRAMはオンダイだから、ダイサイズ次第だろう
APUまるっと100ドルくらいじゃないか
- 97 :
- >>96は>>94宛てね
- 98 :
- 1T-SRAMはSRAMの高速版じゃないぞ。
技術的にはDRAMを使った疑似SRAM。
SRAMより少ないトランジスタ数で近い性能を出せるのが売り。
- 99 :
- DDR3っていってもWiiUのような安物とちがって
DDR3-2133はそこまで安くはないでしょ
- 100read 1read
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