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2013年07月ゲ製作技術374: アイディア出す→誰かが作る なスレ (154)
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アイディア出す→誰かが作る なスレ
- 1 :2006/07/31 〜 最終レス :2013/01/27
- 誰かがアイディアを出し、それを作れる人に作ってもらってみるスレ
まずはアイディア一発目
2ch系のカードゲーム。
あの、「おまいら2chカードゲームで遊びませんか」みたいなやつ。
あれって一人用じゃないか。あれをさ、二人以上で出来るようにすれば(・∀・)イイ!!と思うんだよ。
でさ、自分で好きなようにデッキ組めるとか、
カードにそれらしい効果があるとか。(たとえば「モナー」特殊「( ´∀`)オマエモナー」とか)(効果はお任せします)
カードの種類はレスカードよりキャラのカードのほうが(・∀・)イイ!!
またはプレイヤーが2chキャラとか。
と言うわけで勝手にまとめ
1.どのようなゲームか 2chキャラが出てくる・又はプレイヤーが2chキャラのカードゲーム
2.大まかにルールなど
・二人以上でプレイできる
・カードにはそれぞれ特殊効果がある
・自分専用のデッキを組める
・カードはキャラカード&能力カード(パワーアップするカードとか)
・ターン制。特殊効果の中に順番を変える・飛ばすカードがあると尚(・∀・)イイ!!
- 2 :
- もし作ってくれる他スレ住人の人いたら誘導頼む
と言いつつ自分で2ゲット?
- 3 :
- えーと、他力本願って奴か
- 4 :
- 技術無しorz
アイディア出して作れないやつなんか俺だけじゃないだろう
- 5 :
- >>1は知らないだろうから教えてあげるけど
こういうスレを立てるとR糞ガキと言われても文句は言えないのよ
- 6 :
- アイデアだけでなく、絵も出せ。絵が一番重要だ。アイデアなんぞその次だ。
- 7 :
- うpのやり方キボン
- 8 :
- おk。参考画像は一応出来た。あとはうpだけだ。
絵を出せといったからにはうpのやり方くらいは書いてくれてもいいんジャマイカ
- 9 :
- >>1
二人以上で出来るようにすれば(・∀・)イイ! ←これは禿同
- 10 :
- ネット対戦可能な2chカードゲームは既にある
過疎っててネット対戦出来ない状態だ
同じ様になるのは目に見えてる
クレクレ防止にURLは教えんぞ
大体、>>1は自分のしたいゲームを作ってもらいたいだけだろ
製作依頼スレに行ってこい
- 11 :
- >>1のやる気はその程度か?
うpのやり方くらいは検索すればすぐ出てくるんジャマイカ
- 12 :
- うpした。
http://www.uploda.org/uporg464449.jpg.html
http://www.uploda.org/uporg464450.jpg.html
http://www.uploda.org/uporg464451.jpg.html
http://www.uploda.org/uporg464452.jpg.html
「おまいら2chカードゲームで遊びませんか」を参考にしてみたんだが・・・
- 13 :
- 参考っつうか…
- 14 :
- 次のアイデアどうぞ
- 15 :
- 削除依頼どうぞ
- 16 :
- だからさ、こういう感じでっていうイメージだよ
勝手に使ってしまったのはまずいかなとはおもったけど
これ以外に参考になりそうなのが無かったんだよorz
- 17 :
- っていうかアイディア出す→誰かが作る
の流れにしたいのであれば>>1にいきなりお題書くなよ。
他力本願乙。
- 18 :
- っていうかマルチかよ>>1
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017255870/225
複数のスレにレスをつける奴は多々いるが、
レスとスレ立てでマルチだなんて初めて見た。
- 19 :
- >>12
自分で描いた絵をうpしろよ
- 20 :
- 何も出来ない奴が出すのはアイディアじゃない、金だ。
- 21 :
- >>18
書いてしまってからなんとなくスレのほうがいいような気がしてきて立てましたが何か?
>>19
絵を自作できるほどの技術はありませんが何か?
とりあえず例として使っただけであのまんまとは言ってない
>>20
モリタポなら払えますが何か?
- 22 :
-
じゃ、俺もアイデア出す
7×7のフィールドで戦うシミュレーションゲーム
対人戦メイン、FFのATBのようなシステムを使用
ユニット、装備、イベントカードを決まったコスト内で選ぶ。装備とイベントはまとめて山札にする
戦闘の流れは最初に準備フェイズを行い、(時間経過→行動)をどちらかが勝利か敗北するまで続ける
準備フェイズはユニットカードをすべて配置→山札からカードを一定枚数ドローを行う、
時間が経過するごとにキャラにゲージが1ずつ溜まっていき、MAXになったら行動を指示できる
全キャラクターが行動すると山札からカードを1枚引ける(引けなくても負けにはならない)
キャラが行える行動は移動、特技使用、イベントカード使用、装備、待機
行動にはすべて発動時間、硬直時間が設定されている
- 23 :
- 痛すぎる>>1自身が最高の題材。
- 24 :
- ここまで痛い>>1は久々に見た気がする。
っつーか、ツッコミどころ多すぎて突っ込めない。
- 25 :
- まあ現実は、
・クソアイデア→このスレの>>1のようにたたかれて終わり
・良アイデア→黙ってパクられる
- 26 :
- 「誰かが作る→みんながボロクソにけなす」スレが欲しいな。
- 27 :
- じゃ26、お前創る側な。住人一同ボロクソにすべくワクテカしておまちしておりますw
- 28 :
- チクショー悔しいからageてやる!!
- 29 :
- >>28
だからゲームで使う画像を描けと。
生暖かく見守ってるんだからがんばりや。
- 30 :
- もうゲームに(遊ぶのも作るのも)夢中になれないけど、プログラミング
学ぶのに適当な材料ないかな、とぼけっとネット見てる俺としては、もっと
書き込んで欲しいんだけど。
好きな奴ならめちゃくちゃいっぱい溜め込んでるんだろう?書けば?最悪でも
けなされるだけで終わりなんだから。
- 31 :
- 物凄く個人的な事だが、
武器の壊れないFEがやりたい。
できれば、各キャラにもっと固有の必殺技とかあればいいな。
あと、闘技場はインターミッションにゆっくりしたい。
こんなレスでもいいのか疑問だがスマソ
- 32 :
- 簡単なオフラインゲームなら作ってあげるけど(クソゲーでもいいならなw
- 33 :
- パズルゲームのネタないか?あったらクレ。
- 34 :
- 優しい奴が多いなw
普通ならもっとボロクソに叩かれるところだが
あげておこうw
- 35 :
- これはひどい
- 36 :
- ウィンドウズのUpdateしてるふりをするジョークソフトてのはどうよ。
- 37 :
- >>33
ウィンドウがブロック
- 38 :
- なんで技術のある人間が無い人間のために時間を割いてやらにゃならんのだ
- 39 :
- 料理を作ったことが無い奴が作ったレシピで料理を誰かが作るスレはここですか?
- 40 :
- 16 名無しのS 05/02/09 01:17:09 ID:pS5XWbsh
ノベルかな?。アドベンチャーとも言えるな。とりえあず参加するといいよ。
素晴らしい作品になるから、電○男よりすごいかもよ・・・
18 名無しのS 05/02/09 01:25:12 ID:pS5XWbsh
今日は寝ますね、また明日・・・。
夢の中>(木曜から四連休なので、すごいくらいお手伝いします。
徹夜覚悟でこのプロジェクトを成功させる、参加者募集中!。)
「覚悟と気合さえあれば、何でも成功することができる。」
128 名前は開発中のものです。 2006/01/24(火) 02:52:36 ID:Trlh1DBA
スレ読んだ
名無しのSが作ってる途中なんだろ
129 名前は開発中のものです。 2006/02/18(土) 08:57:58 ID:8MmI4Tof
作ってたが所々に2ちゃん語が入ってしまって悲しくなってきたので放置した
自分はやる側がイイ
130 名前は開発中のものです。 2006/02/24(金) 11:07:18 ID:om8+wQQi
「完成させるスキルも根性もなかった」と正直に言えばいいだろ
131 名前は開発中のものです。 2006/02/25(土) 08:54:59 ID:1Zv4ZSTf
しょせんは口だけのクズだったということさ。
- 41 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 42 :
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 再開いたしました /
/ ありがとうございます /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
- 43 :
- カードゲームのアイディアを出すなら
具体的なルール、進行手順
使用するカード、内容のリスト、画像
紙に印刷して手で遊べるくらい
まとめてサイトにうぷしてくれないとアイディア出したとは言えんな。
- 44 :
- つーか、このスレたてる資格あるのは
作れる人のみじゃね?
俺が作ってあげますって感じで。
つーわけで>>1は馬鹿。
- 45 :
- >>44
去年のスレに何を言っているんだwww
- 46 :
- >>22はちょっと気になった。実現するには一人ではちと大変だな
- 47 :
- >>22去年のか・・・
- 48 :
- 個人的に保守
- 49 :
- ひっそりと保守
データ周りは完成
- 50 :
- 他のツール作りの為中断中。
エディタを作成途中。この後ゲーム周りを作るか、思考用のスクリプトを作るか・・
- 51 :
- 明日明後日に再開予定
- 52 :
- 別のもの作り始まってしまったので中断・・・
こっちよりもでかいしw
- 53 :
- アイディアは出ても、技術なし……おい、「技術がねーならアイディア語るな」なんていわんでくれ。
プログラムガリガリ組める奴でも、技術の技の字もなかったガキの自分に遊んでみたいゲームの妄想に浸った事くらいあるだろ?
漏れもな……エロ方面の路線だがこんなアイディアがある。だが前述の通り技術的な問題で手が出せないんだ。
前提:戦闘方法がRで、先に相手をイかせた方が勝ち(プレイヤー側が男で敵が女の子)
1.「行動内容」「効果値」「防御値」「速度値」の4項目が書かれたカードが戦闘前に配られる。
2.コマンド選択の変わりにカードを1枚選ぶ。
3.敵の女の子たちも同様にカードを選んだという事で、それぞれランダムに「行動内容」「効果値」「防御値」「速度値」を割り振る。
この内容は敵グループ(「スライム―2体」とか)内で共用。
4.「素早さ×選んだカードの速度値」で数値の高い順に行動。数値がかち合った場合はプレイヤー優先。
5.順番が回ってきたキャラが「選んだカードの行動内容」に沿った行動を取る。
行動内容が「攻撃」ならばフツーに攻撃。挿入中は自分も反撃ダメージを受ける。
ダメージ計算式は「攻撃側の『(攻撃力+(攻撃力×選んだカードの効果値÷25))÷3』−防御側の『(防御力+(防御力×選んだカードの防御値÷25))÷4』。本番中は攻撃側の最後が÷3ではなく÷2になってダメージが増加。
本番中反撃ダメージの算出も同様で、同時絶頂もありうる。
敵グループを攻撃した場合、毎回同じ奴が集中的に攻撃されている事にしてください。
行動内容が「道具」ならば道具の使用。選んだカードの「効果値」が高いほど、道具の効果も高くなる(HP回復量に影響するなど)
行動内容が「特殊行動」ならば各種特殊行動(押し倒して挿入、全体攻撃技など)を行う。選んだカードの「効果値」が高いほど特殊行動の効果も高くなる。
敵の行動は1グループ一括で判定する。その際に、敵グループの人数に応じて、複数パターン用意されたエロ画像とエロテキストの内1つが表示される。(敵グループ内の人数が2人の時はダブルR、1人の時は普通のR。など)
つづく
- 54 :
- つづき。
6.敵はイったら戦線離脱。
こちらはイったら射精して精力値が減少しHP低回復で戦線復帰。精力値が0になるとゲームオーバー・
7.ターン終了時に、使用したカードの代わりに新しいカードが手札に加えられる。
ちと分かり辛いと思うが、ざっくり言うとこんな感じだ。
ツクールだとこういう「カードを選ぶ」っていう戦闘方法には持っていきにくい。
でも、だからといってプログラム言語は「まずカーソルを動かす」なんて所に行くまでが一苦労。その先なんてとてもとても……
おまけに戦闘以外の部分も考えると、プログラム言語なんてとてもじゃないけれどやっていけない。ヘタレですまん。
ベストはXPのRGSS……かなぁ?
- 55 :
- てす
- 56 :
- ↓のアイディアカテゴリーに幾つか有り。
http://hikikomorineetblog.blog35.fc2.com/
- 57 :
- 逆に、イク、イカせるじゃなくて純粋に男が抜くためだけのゲームが欲しい。
エンドレスで女の子を凌辱するようなゲームで、よくあるフラッシュ動画のループ再生ではなくて
ある程度インタラクティブ性の高い凌辱ゲームがやりたい。
具体的に言うと、「勇者のくせになまいきだ」のドットがもうちょっと生々しくなって、
更に女冒険者しか出てこないようなの。
モンスターとか召喚して、多勢に無勢で女冒険者をなぶり尽くしたい。
- 58 :
- たまごっちみたいな育成ゲーム
キャラは子供受けするような可愛いのではなく初期のデジモンみたいな不気味で奇妙な感じで
なんだこいつーきめぇぇぇぇ的な感じを再現したい
- 59 :
- >>31
作ってるけど
武器を壊れるようにしようか迷ってる
- 60 :
- ○○し○んの対戦ゲーム。
画面は、
1.菌を繁殖させたり、餌や紙などの菌の増殖に関係するアイテムをD&Dするエリア。
2.自分が持ってるそのアイテムを表示するエリア(ここからD&Dする)。
3.気温や湿度のパラメータを表示するエリア(水銀の温度計みたいなデザイン)。
4.1上の現在の菌の数や種類などを表示するエリア。
プレイヤーは菌に関係したアイテムを1に放り込み、菌たちにコロニーを生成させたりしてどんどん
増殖させていく。増殖の度合いは気温や湿度、不衛生度などのパラメータによって変化する。
そして先に相手の菌たちのメインコロニー(プレイヤー1人に1つ最初から用意する)を占領した方の
プレイヤーが勝ち。
メインコロニーは用意された数種類の中から、プレイヤーに自分で好きなものを選んでもらう。その種類には
或る程度の特徴を出させ、似たようなものは無いようにする。
・問題点
アイテムをどのように用意するかは考えてない。勝敗の決め方ももう少し良いものがありそう。
菌の増殖を速くすると、プレイヤーへ状況や情報を与える方法を工夫しなきゃいけなさそう。
かといって、遅くするとレスポンスあまり返ってこなくて、テンポの悪いゲームになりそう。
作っても公開できなくて虚しいことになりそう。
- 61 :
- ナスを入れて女をヒィヒィ言わせるゲーム作ってくれよ
女の顔はグーグルアースから任意に選ばれたヤツで毎回違うと面白い
- 62 :
- >>61
たまにマツコデラックス似の怪物が・・・
- 63 :
- アイディアを出すから誰か作って!
とか言われても無理くさいよな
作業量の算出もできないんだから
企画と絵とプログラムと音楽のうち、たったのひとつでさえも、他人が関わると修羅場になる
それこそステータスの設定のような子供でもできる仕事すらおぼつかない
- 64 :
- アイデアだけじゃなくてプログラム直前まで用意すればいいんじゃね?
思考の評価式やらデータやらフローチャートとかまで
- 65 :
- もう人居ない?
- 66 :
- >>65
いるけど。
- 67 :
- おいしいところだけ頂こうというスレですね
分かります
- 68 :
- 以前「格ゲーとシューティングはどうして廃れたの?」で書いてバカにされたんでここでリベンジ
弾幕偏重のSTGばかりでなくアクション系にも通じるステージギミックを売りにしたSTGがやりたかったので
3機で1つの部隊となって勧めるSTG
自分の機体1機からスタートしてステージ内で味方の機体を獲得しつつ部隊をカスタマイズ
倒して味方にしたり買ったりステージの隠し要素で得られる物など、各機レベルアップもある
「当たり判定のあるオプション」ではなく、あくまで「自機」として遊べる物が3機組まれる形
ステージは悪魔城ドラキュラのように道中で撃って作動させたギミックや倒した中ボスなどで分岐、
あえて中ボスを倒さなかったり、部位破壊によってのフラグ発生や特定の敵や壁の破壊など
各ワールドは第1ステージが共通で1つ、2面以降それぞれ派生して
例えば共通1−1から1−2(A)、1−2(B)、1−2(C)に分岐、1−3も同様に1−3(A)(B)(C)
ワールド最後のボスはABCで共通のボスだがステージによって地形やボスの形態、戦闘パターンが違う
ステージの進み方によっては手に入る機体とそうでない機体などがあり、
「この機体ここで拾ってLv上げとくと例えば4−2(B)はボーナス面状態」とか
プレイヤーの数だけ進め方が変わる。機体はシークレットなども設けて15機ぐらい欲しい
- 69 :
- 面白いじゃないか。
隠し分岐を見つけていくのが楽しそうだ。
そういう新しい売りを考えられるのは貴重だな。
- 70 :
- 続き
分岐されたステージは時間軸では同タイミングで作戦進行の設定、
例えば(A)(B)(C)に分れていても、2−1は全て同じ作戦中の話としてシナリオは進行
自分の作動させたスイッチが他のステージにも影響して、初見のプレイと攻略後では同じ面でも微妙に
違う、神宮寺三郎シリーズの「夢の終わりに」のザッピングマップを考えて貰うと分りやすい
進行中はスタフォのように別エリア攻略中の味方の無線も入ってきて
ギミックで他所のエリアに影響をあたえる事でシナリオにも微妙に違いが出てくる
仮に山岳エリアだとして(A)が山の上、(B)が山の中の敵基地、(C)が周囲の渓谷ステージだとして
(B)班が動かしたギミックで山が巨大ロボだった事が判明、(A)のシナリオが一変してコメディ状態にとか
シリアスな面があったりネタづくしの面があったりで進め方によってシナリオにバリエーションが出る
部隊のアクションはシフト制でボタン一発で切り替え、単純な援護射撃ありのAタイプ、
味方2機が前方で弾幕を張るBタイプ、3機合体のCタイプ(波動砲シフト)など
弾幕を完全にすり抜けて自機を狙ってくるライバル機やライバル部隊とか用意する
ゲーセン仕様だと対戦型筺体で協力プレイが出来て、敵召喚ギミックとかで相方の方の敵を
全部自分の方に呼んでやること等が出来る。ギミック中は相方の画面が小窓で表示される演出付き
STGだけどとにかくシナリオのバリエーションにこだわりたい。アーケード限定機体3機+シークレット1機(笑)
- 71 :
- 実現すれば面白いだろうけど、かなり大掛かりになるから実現性薄いのがネック
- 72 :
- >>69
有難うございます、今落ち着いてみると結構妄想が入ってますが以外に出なかったタイプなので…
ここまで複雑じゃなくてもオパオパ見たいな機体集めて勧めるのとか小学生も楽しめそうかなと
- 73 :
- アレ?今何時だ・・・・・・
- 74 :
- RPGのアイデアある人はここへも来てくれ。
みんなで新世代RPGゲーム作ろう
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071641830/
- 75 :
- 格ゲーのMUGENってあるやん?
あれの麻雀版を作ったらヒットすると想うんよ。
枠組みだけを用意してキャラを自由に追加する感じ。
麻雀が廃れることはないと思うから、息の長いソフトになると想うんよ。
まぁ、キャラありきだとイカサマ系麻雀になっちゃうかもだけど。
俺には麻雀のルールがわからんから作れんwww
プログラムはいけるんだけどw
- 76 :
- プログラムできるなら、麻雀のルールもわかりそうなものだがw
って、俺もそうかww
- 77 :
- ルールなんかネットにごろごろしてるだろ、もちろんローカルルールは無視
- 78 :
- 麻雀のルールは知ってるけどプログラミングのスキルが足りなくて
ドンジャラは作れたけど麻雀は作れない俺はいったいどうすればw
- 79 :
- 役判定・得点計算は条件がめんどいだけで一応書けると思う。
敵に個性持たせるのは「自己中心派」がうまいなあと今でも思う。
- 80 :
- 正統派麻雀はネット対戦が主力だよね。
NPCの思考アルゴリズムがネックだね。
強すぎても駄目だし、弱すぎても駄目。
結局、人間っぽさを再現するくらいなら、人間同士でネット対戦ってなっちゃうんだろうね。
でもって、イカサマ麻雀はあんまりないんだよね。
ちょっと意外だった。
ほとんどが2人打ちな上に、古いのしか見当たらない。
4人打ちのって激レアじゃねって感じ。
イカサマ麻雀なんて麻雀じゃない!って人が多いのかもね。
あと、NPCだと人間と違って反応がパターン化するから飽きられやすいのかもね。
でも、最近話題の「咲」みたいな麻雀やってみたいよね。
イカサマじゃなきゃあの状況は再現できない。
- 81 :
- >>80
ちなみに、私の言うイカサマは、必殺技とかスキルとかに属するイカサマね。
見えないことをいいことに、こっそりNPCに良いハイ渡したり、
ほとんどテンパった状態から始まるやつじゃないよ。
こっちはNPCブーストっぽい。
- 82 :
- 無茶なのはわかってる、商業的に成り立ちそうにないのもわかる
しかしこういうゲームがどうしてもやりたい、
まるっきり素人の俺の代わりに誰かがなにかに活かしてくれたらと思いここに書きつける
・大規模MMO。
・舞台、というより技術水準は15世紀前後のヨーロッパ世界を想定した仮想世界。
・開始時、プレイヤーの資産は自宅のみ。正確には自宅購入資金。
都市部であれば郊外片隅の一室、農村や完全な荒野であればボロ家を一軒所有できる。
開始時に、希望職業等を基準にして住居を選択する。
・住居は財産保管、休息など、なにかしらのシステム的要請によりプレイヤーにとって必須の施設となる。
宿泊施設(有料)で代替可能、裕福であればホテル住みも。
野宿、テント生活などで一応の用を足すこともできるが、制約あり。
・プレイキャラクターは死亡し、蘇生しない。
死亡後は、子供等に各種値が引き継がれ(ただしペナルティあり)プレイ再開。
このとき、名前や外見等は変更もできるし、そのままで継続することもできる。
・死亡と世代交代に際しては、資産のうち一定の割合を相続税として所属する共同体に徴収される。
・寿命で死亡することもある。ただし実プレイ時間としてはそれなりに長い。
・ゲーム内時間に応じて、もしくはプレイ時間に応じて食料(基本生活コスト)が必要になる。
このため、無職で居続けることはできない。
一定時間食べなければ「ライフ」がゼロになり死亡する。
食物は所持していれば時間に応じて自動的に消費。
ただし、粗末なものを食べ続けると「ライフ」とは別パラメータの「気力」が減少する。
・「気力」が減少すると、死にはしないがあらゆる作業効率が低下する。
「気力」は、豪勢な食事をする、
・職業選択はおおむね自由。ただし現実と同様、
社会的地位の高い職を得るには経験と実績、時には市民権等が必要。
「クラス」や「ジョブ」に相当する概念はなく、その時プレイヤーが糧を得るためにしていることが職になる。
この履歴は保存され、プレイヤーの社会的地位や職業選択を決定する要素のひとつになる。
- 83 :
- ・職業の例その1、農業。
開始時点では耕作地は所有していないので、地主を探して小作農になる。
・耕作能力と作業効率は、熟練により徐々に向上する。
・年一度の収穫。作物は商人に売却することで現金を得られる。近隣住民との物々交換も可能。
耕作収益のうち一定割合を土地所有者に、一定割合を税として共同体に納め(物納可)、
残りがプレイヤーの収入となる。
・資金が溜まれば、耕作地を購入して自作農になれる。
さらに、個人の耕作可能面積を超えて多くの土地を買えば、他のプレイヤーを小作人とする地主になれる。
NPCを小作人とすることもできる。
・職業の例その2、狩猟。
森林や草原などで獲物を探し、捕獲する。木の実等も採集できる。
獲物の多い土地、乏しい土地があり、また獲物の取れ具合は季節ごと、年ごとに変動するため
プレイヤーはそれを追ってそれなりに広い範囲を転々とする。
性質上、野宿が多い。
・獲得した獲物は人里で売却、あるいは物々交換ができる。
・これら一次産業は基本的に収入が少ないものの、
就業の容易さと経済需要によってプレイヤー参入数の釣りあいは取れるものとする。
・職業の例その3、商業。
交易によって利益を得る。
基本的には、土地ごとの供給需要を見極め、物品を輸送し売買する。
都市や国境を超えた商いもできるが、為政者が設置した関税や通行税など、
さらに行商の途中で賊に襲われ財産を根こそぎ奪われる可能性も考慮する必要がある。
商いが大きくなれば、人を雇って出資し、自分はその場に居ながらにして利益を得られる。
- 84 :
- ・職業の例その4、航海。
船員・戦闘要員として船に乗り込む。
海上では基本的に交易船や共同体所有の軍船と、海賊船のせめぎあいになり、どちらに乗ることもできる。
海賊行為は法的に禁止している共同体もある。
・交易船は商業と密接な関わりがあり、航海に成功することで大きな利益を上げられる。
・海賊船は交易船を略奪することで利益を得る。
交易船も無力ではなく、軍船から狙われる立場にもあるためリスクが高い。
・航海の実績を重ねることで船長を任される。
航路設定や戦闘指揮などが可能。海洋大国では、軍船勤務では最終的に提督に任命される。
・職業の例その5、建築。
他プレイヤーから依頼を受け、資材と土地を用意し建物を建てる。
まったくの荒野に建てることも可能。
建築物はテンプレートがあり、基本的にそれに沿う。一から設計することもできる(かなり無茶)。
道路建設や架橋、治水工事などもできる。
多額の資金を要するため、依頼は自治組織からのものが主になる。
・職業の例その6、芸術。
絵画や彫刻、屋内装飾品を作り、販売する。
グラフィックソフトやモデリングソフトなど(すごく無茶)。
芸術品は家屋に飾ることができる。建築と密接に関係。
・職業の例その7、犯罪者。
村や町を略奪する、商隊を襲う、海賊となる、盗む、等々。
他のプレイヤーから財産を奪い生計を立てる。
共同体に所属している場合、同じ共同体に属するプレイヤーは対象にできない。
他の共同体であっても友好条約を結んだ相手に対しては不可能。
敵対国、あるいはとくに関係をもたない共同体は襲撃できる。
共同体に所属しない場合、無差別の略奪が可能。ただし共同体の庇護を享受できないデメリットは大きい。
・各職業、各作業には、なんらかのゲーム要素を付加し単独で楽しめるようにする。
- 85 :
- ・職業の例その8、共同体運営。
共同体を運営する。
初期には、少人数によるグループ感覚で簡単な枠組を作れる。
・意志決定権は任意で割り振れる。
全員に割り振ることも出来れば、ひとりのみに決定権を委ね専制体制を形成することもできる。
・共同体は合議により自治法を制定できる。
共同体に属するプレイヤーは全て法に服さなければならない(システム的制限)。
・共同体は法に基づき徴税を行うことができる。
・共同体を運営するプレイヤーは、法に基づき税収の中から一定額の給与を得られる。
・共同体は、税収から給与を得る官僚や軍人兵士を雇うことができる。
・共同体は法人格を備え、動産不動産を所有できる。
所有地は領土として扱われる。
・共同体は他の共同体との間に友好、通商条約や軍事同盟を締結できる。
・一定規模以上の共同体は国家を名乗ることができる。
・共同体運営者は、支配域内の経済情勢、産業動向、軍事的脅威などを
データとして得ることができ、それを元に政策的対処を行う。
・共同体に属するプレイヤーは、共同体内で別個の共同体を形成できる。
この時、国家など上部構造との関係を設定することにより地方自治体として機能できる。
また、敵対的共同体として反乱革命勢力を旗揚げし政権を打倒することもできる。
・共同体は、意志決定者が殺害される、政権中枢地域が制圧されるなど特定の条件により崩壊する。
- 86 :
- 以上、海外向けっぽいけど、誰かがちらっとでも関心を持ってくれたらいいな
- 87 :
- 細かいルールをいろいろ書いてるけど、
「結局このゲームの何が面白いの?」って疑問を感じるなぁ。
肝心の幹がないのに枝葉ばっかりやたらとあるような。
欲してる雰囲気と情熱は伝わってくるけど、素人が陥りがちな罠に陥ってるような印象。
- 88 :
- >>87の言うように枝葉だらけ、よくある妄想レベルでしかないと思う
この板のMMOやネットゲームと名の付くスレを見れば分かると思うけど、腐るほど似たような書き込みがあるよ
しかも今回のに限らず、その枝葉部分は、
「なにかしらのシステム的要請」
「各種値」
「なんらかのゲーム要素」
みたいに具体性のかけらもない
さらに決定的なのは、これが大規模MMOである必然性がどこにもない
こんな曖昧なものを実現させるためには、あなたが開発会社に金を払って直接作らせる以外ないと思います
- 89 :
- いや、これ社会シミュレータだろ
MMOで擬似的な経済社会ができあがることはよくあるけど、それを主目的にした感じだな
中世近代に与えられうる材料のみで一から社会を構築したらどういう世界になるかは興味あるけど
- 90 :
- 問題は、これ仮に出来上がったとして、世界規模で最低数万人が参加してプレイしないと形にならないってことか
まあ、難しいな
- 91 :
- 社会学、史学、政治学、法学、経済学あたりに知識のある人には面白いだろうねえ
うちの教授にも飛び付きそうな人は何人もいるよ
けどいまのゲーム市場では硬派すぎるというか、モンスター倒してセクシー鎧勝って喜ぶプレイヤーには興味の対象にもなりえないというか
たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、
たぶんユーザーは爆発的に増えると思う
疑似ではなく、ネット上に本物の経済社会を作るわけ
けどまあ、問題が多すぎるよねやっぱ
- 92 :
- >たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、
>たぶんユーザーは爆発的に増えると思う
そんなこと言ったらゲーム内容まったく無関係だろ。
ゲーム内で手軽にリアルマネー稼げるとなれば、どんなクソゲだってユーザー溢れるに決まってる。
- 93 :
- 釣れた釣れたw
長文書いた甲斐があったなw
- 94 :
- 手軽ではないぞ、ユーザー間のRMTじゃないんだから
原理的には投機と同じだから、儲けるのはデイトレや先物と同程度には難しくなるし、
そこにゲーム性が出るはずだ
言うまでもなく違法なんだがな
- 95 :
- だからリアルマネーが稼げる時点でゲーム性云々は無関係だろ。
リアルマネーを稼げればユーザーが増えるなんて、無意味な発言するなって話。
- 96 :
- 株取引や会社経営にゲーム性がないと?
- 97 :
- >たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、
>たぶんユーザーは爆発的に増えると思う
こんなクソ発言を、お前は全てのゲームに対してし続けるのか?
株取引や会社経営の話なんて誰もしていない。
そういう話をしたいなら他の板へ行け。
- 98 :
- あのな、>>82がやりたいことはつまり、人間社会のほぼ完全なシミュレーションなんだよ
歴史を構築するのに必要なほぼ全ての要素を用意して、そこに人間をほうりこむ試みなわけ
で、ならおれは、そこまでやるならいっそ、もう一歩進めて
ネット上に本物の経済性を伴った世界を作ったら面白そうだと言ってるだけだ
- 99 :
- >ネット上に本物の経済性を伴った世界
そう呼べる世界はすでにあるだろう?
もちろんそれはいわゆるゲームではないが。
言いたい雰囲気はわからなくはないけど、キミの発言は
>>82〜の奴と同じくなんら具体性を伴わない妄想としか取れないわけ。
一生懸命考えたんだろうけど、「で?」で終わっちゃうような妄想ね。
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