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RTS のデザインについて(実装技術は除く)


1 :01/12/02 〜 最終レス :2013/02/18
RTS(リアルタイムストラテジー)のデザインについて。
既存のゲームシステムに不満がある人。
今まで存在しなかった新しいゲームを作りたい人。
代表的なゲームは >>2
実装については
「リアルタイムストラテジーの話」
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1005967919

2 :
【ΨEmpireEarthΨ】 Part]|[
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=game&key=1006594562
AOCについて語ろう 第26幕
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=game&key=1006969560
ポピュラス・ザ・ビギニング
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=game&key=1007216795
AoE,AoC初心者質問スレッド
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=game&key=992258588

3 :
こいつとも仲良くしてやってくれ。
マターリ進行StarCraft 1.02
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/990781960/l50

4 :
さて。さっそくだが、三国志の時代の
「曹軍100万」
の進行とか再現してみたい。コサックスで5000人くらいできてるみたいだけど、まだまだ。

5 :
>>4
パラッパラッパーみたいなキャラで100万人出すとか。

6 :
100万たって、それを統率できる視点から見たら1万人かそこら
くらいのユニットをひとまとまりにしか扱えないだろう。
結局デフォルメせざるを得ないと思う。
東京ドームをみっちり人で埋めて10万いかないんだぞ。
100万出したって結局個人の動きとか見えないんだから、
ビジュアル的な面から見てもやる意味があるとは思われず。
・・・ところで1キャラにメモリ100Bytes(だけ)割り振っても
100MB占有か、キャラ管理だけで?
グラフィックも含んだら・・・(^^;ゾゾー

7 :
お、「貴様ら!」の人ハケーン

8 :
つか、1割込みで全部のユニット処理できません。 <100万

9 :
ちょっと質問です。
ここのスレのRTSはネットワークRTSと考えていいのでしょうか?
それによって導かれるコンセンサスは変わってくると思うのですが?

10 :
はじめは一人でコンピューター相手にプレイさせて、
「おぉっ、これはいけるぜ!」
と思わせておいて、
「こんなにソロプレイが面白いなら、ニンゲン相手にやったら、もっと面白いだろうな」
と思わせて、そこでサーバーにつなげさせる、というのが理想です。
完全にオンラインのみ、だとプレイ人口が狭くなるので。

11 :
現行の主流から考えてネットワークRTSの話題と考えて間違いないでしょう。
逆にシングルプレイのみで成功したRTSがあれば知りたいぐらいです。

12 :
1280*960で、100万ちょっとか。
1ドットが一人を表しているということでここは一つ。

13 :
>>12
砂嵐みたいな画像がひたすらチラチラするゲームに
なりそうですね(藁

14 :
>1ドットが一人を表しているということでここは一つ。
それだと、ライフゲームでは?

15 :
ていうか、表示と内部モデルを分離して考えられないやつが多すぎないか?

16 :
なるほど、100万ドットライフゲームか。前例はなさそうだな。(藁

17 :
分離したところで100万の兵士に実際に100万個の状態を
もたせるところに意味はなさそうだが。
ゲームってのは抽象だからゲームなのであって、
シミュレーターとは違うだろ。

18 :
ファーストクィーンを思い出すな。
仲間を死なせないようにと忙しいゲームだった。

19 :
シミュではお約束の大胆な近似手法でモノにするしかないかな。>100万
流体のようなイメージで群を抽象化して
局所化された時のみ詳細を生成する。
やっぱりゲームにはならなそうだね。

20 :
だぁら懐古してたってしゃあねえべ。
せめてRTSでゴチャキャラを極めるとどうよ、くらいの話題に
しょうや。当然ゴチャキャラを生産したり管理したりする
仕組みも同時に考えにゃならんだろ。
それやらねえとほんとにただの妄想厨だぞ。
俺は実際に指示出すのは「指揮官」ユニットだけで、あとは
足軽系の兵士は勝手にフォーメーション組んで戦ってくれるのは
どうかな、と思った。指揮官戦死で部隊潰走とか。
・・・ショーグン・トータルウォーか、それ。

21 :
>100万ユニット
一旦、大隊>中隊>小隊みたいに管理しておいて、じっさいに操作する対象に合わせて
計算の割り振りを変えればOKじゃねぇ?

22 :
>>10
それって難しい問題だと思います。
ワシの主観になりますが、
ネットゲームの楽しさは、競技性にあるのではないでしょうか?
1人で遊ぶゲームのとマルチプレイで遊ぶのでは
デザインがかなり変わってしまうと思います。
RTSではないのですが、ドリームキャストのPSOを一人で遊ぶ
のはかなり苦痛に感じると思います。
エイジオブエンパイアも1人で遊ぶのは面白いとは思えません。
RTSデザインを考える上で大切だと思うのは
シンプルなインターフェイス及び操作で、いくつもの戦術&戦略が
うみだすことが可能なモノだと思います。
違うかな?。

23 :
>>4、10
それってゲームデザインと違うような気がする。
100万の兵士が戦って「面白く」なればデザインだが、
たんなる「演出」ではないでしょうか?
光栄のPS2ソフト「決戦2」での雑兵の扱いは「演出」でした。
100万の兵を扱って面白くなるRTSデザインを考えるのは
良いかもしれませんが、面白くなるのかどうかは疑問です。
まず、既存のRTSゲームの面白いと感じたところから研究するのが
先だと思います。
そうしないと、RTSゲームは、複雑化していく一方になるようなきがする・・・。

24 :
23は間違えた。
>>4さんに対してのレスです。

25 :
>>23
同意。
出だしからこれだと先が思いやられるな・・・
>まず、既存のRTSゲームの面白いと感じたところから研究するのが
ここが気にいらん、というところでもいいかもしれん。
ただ、あんまり特定のタイトルにこだわると単なる批評スレに堕するが。
例えば俺なら、戦略がどうこうとかいう以前にいかにマウスで正確な
ところをクリックできるかが勝負の鍵になってきてしまうところとかが
もうちょっとなんとかならんのか、と思う。
FPSと違ってストラテジーを楽しむものなんだから、あんまり
熟練の技を要求されるのはどうかと思う。
そういうのもあってもいいかもしれんがそういうのばっかりってのは
どうもな。

26 :
>>25
>例えば俺なら、戦略がどうこうとかいう以前にいかにマウスで正確な
>ところをクリックできるかが勝負の鍵になってきてしまうところとかが
リアルタイムなのでそれはある程度は仕方がないのでわ?
戦略指示は、機が大事だということで。
ただ、ユニットが多すぎるのは問題かも。
PCのマウスオペレーションだと楽だが、コンシューマだと
つらいでしょう。コナミがPS2でAOK出そうとしているけど
わしは、なじまないと思うな。

27 :
俺1年前ぐらいまでAoEとか腐るほどやってたんだけど(累計2000時間
ぐらい。パイロットかっつーの)まぁ、ほとんど身内でやってたんだわ。
で、ネットで十分プレイできる環境になった奴らとかが鍛えて来るんだけど
こいつらが本当に強い。自称7(10段階評価中)とか言っていたがもう全く
歯が立たない(ちなみに奴から言えば俺は5の評価)。これで7かと。
8とか9とかどうなるんだ?と。
そこで痛感したのはネットでゲームをする、世界中のプレイヤーと遊び、
そして上を目指すのはつまり世界での1位を目指すことであり、本当に
心身の全てを削らなきゃ目指せない物なのか、と。あらゆるゲームも
突き詰めればそうなのだろうがネットゲーというのはそれを痛感させられた。
RTSで思ったのはリアルタイムでありストラテジーであるという部分で、
それだけでもうユーザーは相当制限される。更にネットで自分の評価が
定められてしまい、上へ目指すプレイヤーでないと長くはプレイできず、
そういう厳しい環境では初心者は入れない。こんなゲーム環境で大きな
ブームを起こせるような土壌がつくれるのか?と。マニアだけが満足できる
上級ルールをこねくり回してるだけでは何もならんのじゃないの?と。
ま、一時期RTSに狂った厨の意見ですわ。聞き流してくれぃ

28 :
つか、協力ミッションやったことある?スタクラの2ndInpactみたいなの。
単純にリソース合戦になる対戦よりも全然おもろくてずーっとそればっか
やってた時期があるよ。
 ま、そーゆー進化もアリだとは思うんだけどね。どーだろ。

29 :
それは正直根が深い問題のような気がする。
ttp://www.din.or.jp/~tsu2/starcraft/about.html#popularity
ttp://www.people.or.jp/~N2DGL/columns/gc4aoe.htm
この評価の違いはすごく乱暴な言い方をすれば
狩猟民族と農耕民族の気質の違いだと思ってる。
潰し合いに特化されたゲームは日本では受けない。
でも受ける、受けないは平均の問題でしかないので
隙間産業としての狙い所は有ると思う。
(しかしなんで韓国人はあんなに血の気が多いかね)

30 :
>>26
>リアルタイムなのでそれはある程度は仕方がないのでわ?
>戦略指示は、機が大事だということで。
んー、正確なマウスさばきと「戦略の機」はちょっと違う気がするのよ。
現実の軍隊なら「右翼前進せよ」と号令するだけですむのに、ゲームだと
マウスで範囲選択して間接射撃兵器は除外して目標指定して、となる。
もちろんショートカットとか戦力グループ化とかでだいぶすばやくできるが、
マウスのクリックする場所が5ミリずれたから攻撃失敗、ってのは
どうなのよ、とか思うときがあるな。
まあ、俺が不器用だというのは認めるよ(w

31 :
>>30
そうなると、インターフェイスの問題に発展していきますねぇ。
現状でマウスに変わる実用的なインターフェイスって
なんなんだろ?
それとも、マウスでも熟練を必要としない設計をしなければならないかな。
RTSデザインと関係ないからsage.
>>27
ユーザーが制限されるとかは仕方がないと思う。
碁、将棋、のようにプロとアマが存在することができる
土壌ができるまでは、問題は残りつづけるでしょう。
RTS自体が新しいジャンルであり一般に知名度が浸透
していけば、評価認定機関等が発生したりして。
たとえば、AoE2段、スタクラ4級とかね。
ただ、メーカーが作成しているPCゲームでしかないので
強い、弱い、狩り狩られの問題は、メーカー側が初心者でも
安心してできる場を提供するか、または評価方法を確立していかなければ
今の格闘ゲームのように、初心者がやる気がおきない複雑化のベクトル
に進んでいくのでわ?
その点スタクラは続編を出さないと明言しているらしいから
スタンダードな地位は揺らがないでしょう。
他のRTSはローカルルールみたいなものだと判断されるような
状態になれば、一般に受け入れられるモノになるのではないでしょうか?

32 :
>その点スタクラは続編を出さないと明言しているらしいから
>スタンダードな地位は揺らがないでしょう。
ルール的に洗練されていても、表現その他が時代遅れになるとあまり
遊ばれなくなるような。スーパーマリオはアクションゲームとして
とてもハイレベルな面白さだが、今遊ぶヤツは懐古プレーヤーしかいないだろ。
それに、RTS=スタクラみたいなゲーム、という認識はどうかと。
RPG=DQ,FFという認識が日本のRPGをダメにしてったのと同じように、
もっと「RTSとは何か」を突き詰めて考えておくべきではないかと思われ。

33 :
>ルール的に洗練されていても、表現その他が時代遅れになるとあまり
スーパーマリオみたいな、競技性のないものと比べられても比較できませぬ。
でも言いたいことはわかったようなきがする。
>それに、RTS=スタクラみたいなゲーム、という認識はどうかと。
それもそうですね。
とりあえず、現状で他に見当たらないもので。
>もっと「RTSとは何か」を突き詰めて考えておくべきではないかと思われ。
むづいですなー。それわ。
RTSと比較できる既存のルールっていったいなんだろう?
なんだか混乱してきました。

34 :
初心者はDOOMみたいなファーストパースンモードで、なれてきたら、AoEみたいな指揮官モードに移りたい。
そんで指揮官モードの上にもうひとつSimcityみたいな後方支援モードがあって、経済や国内の治安や食料輸送を担当する。
で、Ever quest みたいにファーストパースンモードで戦闘もできるし、食糧を輸送する係りになってもいいし、森の中にひそんで、敵の動向をうかがうスパイになってもいいし、門番になって一日中見張りをしてもいい。

35 :
見張りとかつまらんから誰もやらなそう

36 :
>>35 マッシブ・マルチプレイ型のゲームなら見張り中でも
チャットとかでまったりできそうでいいな〜

37 :
>>34
あぁ、似たようなの考えたことがある。大規模なDOOM系で16vs16ぐらいで
各陣営は総資材と個人毎の資材を持っていて、個別の資材を使って施設を建設(w
#つまりDOOM系なのに最初はRTSの採掘人の立場からスタート
その(目的別の)施設に必要な資材を持っていけば部下の生成(2〜4が適当?)や
自分自身or部下を戦闘ユニットにアップグレード(総資材への一定の貢献が条件)。
死亡した場合自陣の特定施設から復活。一定時間経過時の総得点によって勝利判定。
名付けて「AoEオンライン」。ちょっとマシンパワーが足りんかな?

38 :
ダンジョンキーパーオンラインやんけ。

39 :
言われると確かにそんな感じにも聞こえるな。
いや、相違点として部下は一緒に動くだけじゃなく命令を指定しておくことも可能
という事で。だから殺されそうにないところを見つけてそこの採掘を部下にやらせておく。
あと、施設を建設できるので戦略価値の高い部分に適切(再スタート可能)な施設を
設置するとかの戦略性が必要、と。もちろん採掘した資源も特定の施設に持って
いかなきゃ行けなくてその設営箇所も重要、と。

40 :
>37
MSのAllegianceとほとんど変わらないような気がするが。
あっちではプレイヤーが資源採掘まではできなかったけどね。

41 :
西暦30000年。
人類はついに宇宙誕生の謎、ビッグバンの原理を解き明かした。
それから500年後。
子供でも自宅で簡単にビッグバン、宇宙の創造を体験できる
「ミニ宇宙作成キット」
が市販された。
水槽のような箱の中で人工的に小規模のビッグバンを起こし、宇宙の誕生、惑星、銀河系の成長、人類の出現、進化などをモニターで確認できる。
プレイヤーは、このミニ宇宙の支配人、「神」となり、人類が成長しやすいように、いろいろ操作をする。
このゲームは前半は、惑星シミュレーションとして動く。ゲームの基本を学ぶチュートリアル期間だ。
人類が科学技術を発展させ、ついに「宇宙の外」まで自由に航海できるようになったとき、「外への道」が開かれる。
「ミニ宇宙作成キット」を持っている子供同士で、インターネット上で、互いの宇宙を連結させ、貿易や戦闘ができるしくみだ。
それぞれの宇宙には、限定された資源や技術しかないため、自分の管理する宇宙だけで後半をプレイすることは困難だ。
そのため、他の宇宙と貿易して自分の宇宙に無い資源や技術を積極的に導入する必要があるわけだ。

42 :
足りない資源・・・お互いの宇宙の性質が反物質だったりして。

43 :
ネット対戦型フェッセンデンの宇宙ですか?

44 :
神であるプレイヤーの仕事は
「住みやすい環境を整えてやること」
しかし、あまりにぬくぬくした環境だと、能力の劣ったクズな種ばかり量産されてしまう。
それでは敵に勝てない。そこで、たまに「試練」を与えてやる。
地殻変動とか、落雷とか、隕石の衝突とか。激しく変化する状況に見事に対応した優秀な種だけが生き残るようにする。
こうして「ぬくぬくした環境で数を増やす」→「試練を与え、選別をする」
という作業を繰り返して、優秀な種を育てる。
人類が誕生したら、いろいろ奇跡を見せてやる。
例えば、落雷で木を燃やして、火の存在を教える。
大流星群を見せて、天文への興味を抱かせる。
これにより、科学技術が発展する。
また、適度に競争や戦争をさせることも大切だ。これにより、軍事技術が発達する。

45 :
どうもRTSから離れてる気がするけど。
シミュレーションに近づいてるような。

46 :
ストラテジーでないってこと?
微妙。

47 :
>>44
箱庭ゲームでも作りたいの?

48 :
Kohanというゲームにだれか言及してくれ。(俺は買えなかった)
http://www.4gamer.net/review/live/kohan.html

49 :
Kohanのゲームそのものについてもいろいろと感想がありますが、それ以上に印象に残ってるのは
「日本でRTSが当たるかどうかはAOE系コミュニティに着目されるかどうか」なのだとわかったことです。
Kohan同様、世界での注目度は高いながら日本ではあまり知られていないゲームに
Battle Realmsというのがあります。
発売後の評価ではEmpire Earthをしのぎ、私もBRの方が面白いと思いますが
AOE系コミュニティの興味はEEに向いているので、順当に無視されてます。

50 :
漏れが最近思いついたのが、2:8の理論に基づいたゲーム。
住民の2割はばりばり働くが、残りの8割はちんたらしてまじめに働かない。
こいつらをうまく活用して、勝利に導くゲーム。

51 :
>> 50
>
> 住民の2割はばりばり働くが、残りの8割はちんたらしてまじめに働かない。
> こいつらをうまく活用して、勝利に導くゲーム。
それはつまり。
「人材・組織コンサルティングシュミレーションゲーム」
ということでよろしいんでしょうか。
これは面白いかも。音声入力と組み合わせて、面接官になって質問したりして、コイツは使える奴なのか診断したり。社員を再編して、社内のゴタゴタを観察できたり。
これはスゲ〜やりてぇ。しかも、これやってて話盛り上がると思うんだよね。ゲームの中の会社がリストラ進んで澱んだ空気になっちまったら「あ〜、これ今のウチの会社とそっくりだな」とか言って。
出来るだけリアルな形でゲームにしたいな。変化を恐れる抵抗勢力出てきたり、突然交渉まかされたりするんだよね。

52 :
いやだよ。なんでせちがらい現実と同じ事しなきゃならんのだよ・・。
こんな会社やめたるぎあ!!!

53 :
生産要素の無いRTSって、どうだろうか。
俺は好きなんだけど...(BungieのMYTHみたいなの)

54 :
グランドコントロール

55 :
そろそろAoE的デザインはあきあきだよなぁ。
Area 型RTSってどうなんだろう。地形でなく地図上で戦うようなやつ。

56 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)


57 :
>>55
光栄の「信長の野望オンライン」ってそんな
感じじゃなかったっけ?

58 :
うぐぐ、チェックしてないや。
どんなのだっけ?調べてみよう。

59 :
>>55
凸がいっぱい出てきそうな予感

60 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モナーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ^∀^) /                /(^∀^ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)

61 :
age

62 :
age

63 :
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50
YBBを脅した人物名でググると・・・衝撃の新展開
http://society.2ch.net/test/read.cgi/koumei/1077620009/l50

64 :
ところで詳しく知らないんで初歩的な質問ですが
RTSの場合やっぱり座標もマスで区切らないものと
相場は決まってるんでしょうかね?

65 :
座標をマスで区切るって意味が良くわかんないんだけど、状況によると思う。
ポリゴンベースの地形の場合には建物とかを作ったりしたときに動的な
再分割が必要になってくるだろうし、動的な再分割をしないまでも、
建物周辺の移動の部分だけ特殊な処理が必要になってくる。
セル単位の場合には細かい入り組んだ地形を再現するのが
それ相応に難しい。ただ、セルにパラメータを入れるだけだから、
動的な変化には柔軟にかつ高速に対応できる。
だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、
ポリゴンベースの方がルート検索も高速だし、省メモリだしいいと思う。
逆に入り組んだところが多いマップで、動的にマップが変化する
場合はセル単位のほうが柔軟に対応できてベターのような気がする。

66 :
なんか入り組んだ地形の場合にはどっちがエエンヤネン!という声が
聞こえてきそうだけど、こまか〜く再現したいならポリゴン、速度を求めるなら
セル、って感じかな。
詳しい人訂正&補足希望。

67 :
>>15
RTSの場合、その2つにもまして
コントロール、つまり操作性が大事だと
思うのだがどうか。

68 :
フリーのFANTASCAPEと言うのをやったことがあるが
絵はそこそこ良かったが操作性がアレだったな。

69 :
RTSの場合、操作系がダメダメだったり、経路探査が適当だったりすると
CG良くても理不尽さ大爆発で糞っぽくなるよね。

70 :
RTSツクール
AoEみたいなゲームを作る
エディターが欲しくね?

71 :
age

72 :
>>70
欲しくねぇ

73 :
>>70
Rise of Nations買え
そして間違いなく>>70は挫折する

74 :
マクロ?っていうのかな・・・・
たとえば、兵を何人作って指揮官を作って、Aという陣を組む
って言う動作をボタンに事前に登録できるとか
ワーカーは優先的に木を自動で切りにいく、進軍中に兵は優先的に敵を見付けたら攻撃する
みたいな優先度とか
進軍の仕方はペジェ曲線でルートを決めれるとか
今でも何回か工程を踏めばできることを事前に決めてたりすれば簡略化できそうな気がする

75 :
age

76 :
ストロングホールドとトロピコを混ぜたような物を作ってみたいなと思ったけど、
絵の数を考えたら・・・orz

77 :
>>76
両方ともいいよね。応援してる

78 :
今日届いたんだが、オライリーの「ゲーム開発者のためのAI入門」いいよー。
RTSに必要なAI的要素が全部詰まってる。
目次を簡単にまとめると、
追跡と逃避
パターンムーブメント(定型的移動)
フロッキング(集団行動)
ポテンシャル関数に基づくムーブメント(引力と斥力を利用した移動)
基本的な経路探索/A*アルゴリズムによる経路探索
AIのスクリプト化
有限状態機械
ファジー理論
ルールベースのAI
確率の基礎/ベイズ法
ニューラルネットワーク
遺伝的アルゴリズム
付録:ベクトル演算
あんまりグラフィックに拘らないのなら、この本だけでもRTSの
システム部分は作れちゃうんじゃないだろうか。

79 :
>>64-66
フツーは内部でマス目に区切ってるはず。特に、
>だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、
なおさら遠くのユニットが計算の邪魔になる。
例えば士気を高める「司令官」ユニットがいたとして、
1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
距離を求めるのは無謀。ゲームが重くなるだけ。
よって、「遠くの」オブジェクトを判定して無視するわけだが、
これには内部モデルでマス目に区切っておくのが簡単。
せいぜい隣接するマスのユニットまで見れば上の例では
上手くいく。
そういうレベルでの最適化が出来て、大軍がスムーズに
動く余裕が出来て、そこでようやくポリゴン化しようとか
マップをボロノイ分割しようとか、そういう話になっていく。
だからまずは区切っとけ。

80 :
保守

81 :
>>79
>1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
>距離を求める
実際には三角に分割する場合には頂点の座標と
重心の座標と外接円の半径を持ってるから、
言うほど負荷はかからないんじゃないかな?

82 :
まあね。以下、初心者向け駄文。分かってる人は笑って聞き流してください。
要するに、マップ上の離れた場所に存在する2つの「群れ」が互いに独立して
計算されるようになっていることが重要。たったこれだけで、計算量が劇的に
減るから。この部分さえできていれば手段は問わない。
もし何も考えずに多重ループで距離判定などを書くと、たった100ユニットでも
(対称関係のペアを省いても)5000回くらい距離を計算するはめになる。
これに、やっぱり何も考えずに動作AIを組み込んだりすると、50ユニットですら
重すぎて操作不能になってしまったりする。グラフィックとか関係無しに。
快適に操作できるようにするためには、STGの敵や弾幕の処理を最適化するように、
RTSのユニットの処理も最適化してやる必要がある。
進む、戻る、追う、逃げる、まとまる、散る、戦う、探す、などの要素が
スムーズに動いてくれないと、ユニットの直観的な操作は成り立たないのだ。
逆に言えば、この部分さえ作り込めば操作の爽快感は約束されたも同然である。
後はゲームのルールを決め、ユニットのバランスを取り、AIやネット対戦を組み込み、
綺麗なグラフィックを被せてやればいい。最初にトップビューRTSを作れれば、
クォータービューや3Dに作り変えるのは比較的簡単。簡易物理エンジンを被せるのも、
(あくまで表現の一つと割り切れば)同じくらい簡単。

83 :
個人的には、操作性がデザインを決める部分もあると思う。
ドラッグとキーの組み合わせで軍人だけor市民だけ選んだり、
あるキーを押すと周囲の暇人を強調したり、建物を建設させるとそこで働いたり。
RTSの操作性はこれからも進歩してゆくと思われる。
それによってゲーム全体が易しくなり、今までは盛り込めなかったデザインが
生かせるようになってゆく。
地形のもたらす効果、季節・天候の影響、ユニットの個性(名前、育成要素)、
ユニットのペア(兵と衛生兵、戦車と戦車随伴歩兵など)、生産計画の予約と優先順位……
リアリティと操作性を追求する過程で、アイデアは山ほど出てくる。
蟻の戦争とか、そのまんますぎるネタも楽しいかもしれない。

84 :
A-D

85 :
初代「ブリッツクリーグ」は結構参考になった。

86 :
タクティクスオウガかFFTのオンライン版があれば
それなりに遊んでくれる人はいそうだよね
あとはファイアーエムブレムファンもコアだね
俺ネットワーク系は専門外だからアレだけど
ポトリスとか面白かったよ
あれ同様にディレイタイム形式の2Dのゲームでも
普通に面白いと思うんだけど。小手先より戦略のみに集中出来るし。
ディレイド・タイムだからRTSじゃなく、DTSだがw
そのほうがラグ等環境問題でフェアだし
将棋やオセロのユーザーはゲーム人口ダントツだしね
P2Pのオセロくらいなら土日使えばつくれそうだけど
C/Sだと難しそうだ
メインルーチンは将棋やオセロ同等で
サブルーチンで魔法だのスキルだの表現すりゃいい
と、考えれば作っていくのは簡単そうにも思えるw
というか、ネトゲ色々しまくって廃人仕様にはウンザリw
頭使う楽しいゲームがそろそろアンチテーゼとして出てもいい頃だ
FPS系は、まだフェアで良いほうだけど他ジャンルgdgd

87 :
保守

88 :
ネットで出来るチェス作ってそっから広げればよい

89 :
>>86
で、それがどこがRTSのデザインなんだ?

90 :
>>89
まったくだ
ところで複数の単体が集まって1ユニット、ってシステム最初に導入したの誰?
つまりBFMEとかRON、ROLみたいなの。

91 :
C&C Generalsも、複数で単体ユニットあったな(暴れる暴徒)

92 :
Ground Controlにはすでにあったね

93 :
ゆっくり考えられるRTSないかな

94 :
一人で遊ぶのなら、どのゲームもゲーム止めて考えればいいけど、オンラインで複数で遊ぶのならむりぽ。
自分が考えたいタイミングで他のプレイヤーもゆっくり考えたいと思うとは限らないからね。相手のせいで待たされることを許容するなら、ターン制と変わらないな。

95 :
シングルなら、プレイスピード落とすとか?かな?
そうではなく、システムに求めるのではれば、
箱庭よりになるなあ・・・
Strongholdあたりは、けっこうまったりで好きだ

96 :
こまかい指示を出すのに慌ただしいので
こまかい操作は出来ないようにしてしまったら
どうなるだろ?

97 :
>>96
ありなんじゃないでしょうか?
Strongholdや、創世紀503などは、兵士以外は、オートです。
普段は、眺めているようなあまり、忙しくならないプレイスタイルになります。

98 :
ファンタジー系RTSってあったら教えてください。
日本向けというか。

99 :
ファンタジー向けと、日本向けの関連性がわかんない
もう少し詳しく
西洋風とか、中世風とかさ
StarCraftもファンタジーだし、
Rise of Legendもそうだし
WarCraftもファンタジーだが、キモいデザインは日本向けでないし

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