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2013年06月ゲーム音楽272: ゲーム音楽のコード進行について語るスレ (190)
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ゲーム音楽のコード進行について語るスレ
1 :774:2006/08/30 〜 最終レス :2013/03/31 よくあるコード進行のパターンや、独特なコードの使い方について語りましょう。 では、個人的な感想を。 光田康典:クロノトリガー「緑の思い出」の冒頭、A♭m7(9)→Fm7(11)の美しいアルペジオがとても印象的で、 プレイするのを忘れて音楽に聴き惚れてました。 一方で、同じコード進行の曲も多い(W→Um→T→X)。ゼノギアスは多かった。クロノクロスのボーカル曲のコーラス部分とか。 植松伸夫:FC時代は(Ym→X→W→・・・)を良く使っていたような気がするが、FF4からはあまり出てこない。 FF4といえば「幻獣の街」、FmM7→CM7−5がなんとも言えない味があって好き。 あと、ガンハザードのオープニングで、旋律が全音音階で上行しながらC→E→Fm、D♭m→Cm→Amには度肝を抜かれた。 すぎやまこういち:不協和音を組み合わせて荘厳な雰囲気を出すのがいいです。 シンプルな曲でも、DQ1のダンジョンで旋律と和音が全然違う調で鳴っていて、 最初に聴いた時にはとてつもない違和感を覚えたけれど、慣れてくるとハマる。
2 : クロスED曲のコーラス入るとこってVIm→IVM7→I→Vsus4だった気が
3 : ありゃ? Ym→W→T→Xと書いたつもりだったのに。いきなり間違えるとはorz
4 : コード進行って絶対音感ないと判断できないんでしょ? 旋律から構成音を特定して、そこからコード判断というか。 単純にコードを演奏している楽器があればもっと楽だろうけど。
5 : 相対音感でじゅうぶん。
6 : ギターをコード引きストロークで掻き鳴らせりゃ十分
7 : >>4 トニック-サブドミナント-ドミナントがどれかは相対的にわかる。 ただキーの特定には絶対音感が必要か。 W-X-Ymみたいなクソわかりやすい進行があるとヒントになるがな。
8 : そうなのか。 大人になってから習得するには毎日和音でも聴いて弾いて暗記でもしないと無理だな
9 : すぎやまこういちがダンジョンや戦闘に入ると7(♯9)を連発するのは結構わかりやすい。 浜渦正志:コード進行に相当なこだわりを持った作風。坂本龍一の強い影響が感じられる。 SF2では一つの旋律から無数のアレンジを生み出して、技術的に興味深かった。 仲野順也:同じ和音がずっと鳴っているミニマルミュージック系の曲が多いが、 FF10の「宵闇」は長音符だけの単純な構成だけど非常に不気味な雰囲気のコード進行がいい。
10 : 良スレ支援age
11 : では、ゼノギアスを例にとって解析してみましょう。盛り上げる場面で使われるコード進行が同じで、解りやすいです。 まずED曲「SMALL TWO OF PIECES」から。この曲は基本的に、 @W→X→TまたはYm AYm→W→T→X の2種類のコード進行を繰り返すシンプルな構成になっています。 Key:Cmajorで イントロ、Aメロ=@ サビ=A、ただし終止形はW→T これを繰り返した後E♭majorに転調して、間奏(ギターソロ)、Bメロ=@ 再びCmajorに戻って、サビ=A(終止形W→T) さて、この@とA。光田サウンドではお約束といっていいほど出現するのです。
12 : 良スレ支援age
13 : 楽器やってても聴いてもコード進行とか分かんない俺には 解説してくれてる人が神に見える。
14 : CMajorからEbMajorってと同主調の平行調か 改めて言われるまでは何も考えずに転調だーくらいにしか聴いてなかったな そういや光田ってサブドミマイナーも多用してたような。
15 : >CMajorからEbMajorってと同主調の平行調か そんなんだから、何も考えてないんではなくて何も分からないんだろww
16 : なんでもない。気にするな。気にしないでくれ。
17 : 短三度上・下は転調の基本だな
18 : : : : 私には、彼氏がいます。彼とわたしは、デートの時、どちらかの家に行き、だれもいないとき 、部屋で横になって裸でだきあいます。それがだんだんエスカレートしていって、学校の体育倉庫で 服をぬがされ、まだ3年生ですが学年で1番大きいRを、つかむように触られたり、しゃぶった りされます。最初は、苦手だったんだけどだんだん気持ちよくなりサイコーです。しかも、わたしは 、学年1美人でもてます。彼も同じで、美男美女でよくみんなにうらやましく、思われます。 : : このカキコ見たあなたは4日後に不幸がおとづれ44日後に死にます。それがイヤならコレをコピ ペして5ケ所にカキコして下さい。私の友達はこれを信じず4日後に親が死にました。44日後友達は 行方不明・・・・。いまだに手がかりもなく私はこのコピペを5ケ所に貼り付けました。すると7日後 に彼氏ができ10日後に大嫌いな人が事故で入院しました。 : : 信じる信じないは勝ってです
19 : 彼女いない歴=年齢、R+水虫の俺にそんな脅しが通用すると思ったか。
20 : では、「SMALL TWO OF PIECES」と対になっているOP曲「STARS OF TEARS」ですが、 これはサビの部分がW→X→Ymになっていますね。 「おらが村は世界一」では、最後のコーラス部分でW→X→T→W→X→Ymが出てきます。 「クロノ・トリガー」のBメロはW→X→Ym→Ym/X→W→Vm→Ysus4→Y。 「CHRONO CROSS」のサビもW→X→Ym→X→W→X→Ym→X。 「RADICAL DREAMERS」は AメロがW→X→Ym→Vm→W→X→Um→V BメロがW→X→Vm→Ym→W→X→Ym→X・・・ あと、「ロボのテーマ」「サラのテーマ」もW→X→Ymですね。 一方Ym→W→T→Xですが、 「夢の卵の孵るところ」やクロノ・クロスのアナザー・ワールドのテーマがそう。 それに同じメロディでもアレンジ違いの曲があるので、実際はもっと多い。 ゼノギアスの「翼」はサビが「SMALL TWO OF PIECES」と同じですからもちろんYm→W→T→Xです。 とまあ非常に多いのですが、ゼノサーガではほとんど見当たりません。きっと飽きたんでしょう。
21 : イトケンなんかはわかりやすいよね。
22 : 良スレ支援
23 : 光田康典を植松伸夫と比較すると4度堆積和音の使用頻度の高さに気が付く。 4度堆積和音とはC、F、B♭、E♭と4度ずつ音を重ねて作られた和音のことで、 Csus2、Csus4、C7sus4、Cm7(11)、C69、Cm7/Fなどの仲間。 FF6オープニングデモの冒頭に出てくるオルガンの響きは4度堆積和音そのもの。 3度堆積和音がしっかりとして落ち着いた響きを持つのに対して、 4度堆積和音は浮揚感の強い独特の響きを持っている。 中でもXsus2/Yの音型がよく出現する。 クロトリスタート画面のBGMはGsus2/D→Asus2/F♯→Dsus2/F。 ED曲の主旋律はD♭sus4→Fm7(11)で始まるが、 これもG♭sus2/D♭→A♭sus2/Fというように同じ形になっている。 ゼノギアスOPデモに現れるGsus2/E→F♯sus2/E→Fsus2/E→Esus2というコード進行は 実はラヴォスのテーマと同じ。
24 : sus2って言い方始めて聞いた。意味は分かるが…… (add9の3度音省略、ないしはsus4の転回系ってとこか) ドラクエなんかで多く聞ける、Dm7/G系も同種の響きがするよね。 あと、昔のゲーム音楽だと C→B♭→C→B♭→C→…ってループコードが異常に多い気がする。(Key=Cのとき) あとA♭→B♭→Cの「黄金パターン」もね。 (マリオとかグラディウス1面とか)
25 : 自分は普通に楽譜とかでsus2を見かける。ま、add9omit3と書くよりは楽なんでしょう。 細かい話になってしまうけれど、Csus2とGsus4では構成音は同じでも微妙に意味合いが違ってきます。 Key=C majorのとき Csus2はCの代理和音なのでT、つまりトニック。でも、 Gsus4はGの代理和音だからX、よってドミナントだから役割が異なる。 同じように、下からGCDFならG7sus4なのでX7。DFGCの場合はDm7(11)つまりUm7。 Dsus4→F♯m7(11)→Dmadd9/FをなぜGsus2/D→Asus2/F♯→Dsus2/Fと書いたかと言えば、 上部三和音の音型がsus2になっているということを強調するためです。
26 : 不協和音についても語ってください
27 : もっと詳しい人に解説してもらうつもりで立てたのに、 自分が書くばかりで目論見が外れた・・・ 不協和音といえば、すぎやまこういちとか崎元仁とかが面白いかな。 たとえばいきなりE♭add11ではじまるDQ7の「大神殿」。 通常の音楽理論では、11thの音は普通3rdと相性が悪いので和音として同時に鳴らすのは avoid noteとして避けられるはずなんですけどね・・・
28 : ばかだなぁ。 ゲーム音楽ごときで満足している連中がコード進行なんて理解してるわけないだろ。 だいたいこの板は聞くの専門で作れる奴は少数。 作れる奴でさえ聴音すらまともに出来ないクソばかり。 原曲とはかけ離れた和音が鳴っているのにもまったく気づかず 「がんばりました、聞いてください」 とか平気で書き込む厚顔無恥な輩しかいないんだよ。 大体、楽器の一つも弾けないでマウスでぽちぽち打ち込んで それを曲だと言い張る根性が気にくわねぇ。Rっての。 かわいそうだが、ここではあんたみたいなのは少数。稀。希少動物。 楽器板にでも移動して議論すんだな。
29 : >>28 まぁとりあえずこんな辺境の板の過疎スレで口汚く罵る君が1番厚顔無恥だと言う事に気付こうか。
30 : 良スレage
31 : レスは伸びないけど結構見てる人はいるのかな。 2chだから、大した事書いてないのに知ったかぶりするなとかくらいは言われる覚悟はしていたんだけど、 逆のことを言われるとは思わなかったっす。 でも楽器板でゲーム音楽の話なんかしてたら叩かれそうだからなー。 まあ自分もゲームがきっかけで音楽の勉強をはじめたクチだから何にも偉そうなことは言えません。 すぎやまこういちは同時発音数が3音とか8音の世界で、複調音楽とか十二音技法の対位法的転回とか とんでもないことをさらっとやってしまう恐ろしい人です。 その集大成とも言えるのがDQ5の「大魔王」。 楽譜を見るだけで頭がクラクラするほど複雑な構成になっていますが、 子供の頃にこの曲を聞いたときは音楽理論など何一つわからなくても、 ゲーム音楽のレベルの高さを初めて知った瞬間でしたね。
32 : 昔ピアノの先生がいろいろ教えてくれたんだけど、 当時は「何小難しいこと言ってんの?」って感じで適当に流してたんだよなあ。 あの時真面目に聞いてれば、とは思うけど 今更自力で勉強しなおす気も沸かない俺にはとてもありがたい。 というわけで崎元氏の曲について解説求む。
33 : >>31 自分一応作曲やってて、復調音楽ってやつに興味があるんですけど、正直 どうやってつくるのかが分かりません。 相性のいい調ってやっぱあるんですか?
34 : 崎元仁はFFT「Espionage」で5度の和音を二つ組み合わせてずらしていくイントロとか面白い。 FF12の楽譜が出たらもっと勉強させてもらいます。 >>33 理屈がわかっていればそれで作曲できるかというとそんな簡単なものではないと思いますが、 フーガのように違う調で同型反復して重ねていくと聴いているほうにも複調だというのがわかりやすいと思います。 どの調と組み合わせるかは作曲者のセンスですが、 CとG♭のようにかけはなれた調のときは長7度や増4度を多用すると複調らしさが出るんじゃないでしょうか。
35 : すぎやまこういちってそんな面白いことやってたのか。 曲自体が全く好きになれなくて分析しようとも思わなかったけど これからはちゃんと聴いてみることにするわ
36 : ゼビウスの曲は進行していると言えるんでしょうか
37 : >>34 椙山先生についてちょっとお聞きしたいんですが。IVのED曲についてです。 コーダに入ってから、冒頭主題(F、E、C、Es、F)を弦→弦+木管→弦→弦+木管〜と八分音符で掛け合ってから E、Fの経過句を経てからのテュッティの和声、あれはどういった裏付けがあって進行しているのでしょうか。 椙山先生が多用される、トップとバスをオクターブ内に収めたときに減七音程を作る和声が多いのは分かるのですが、 その前後の動きに自分では規則性が見つけられず、ずっと悩んでいます。 バルトークの黄金分割音階を部分使用したのかな、とも思ったのですがそも中心音がBなのかHなのか確定してないですし。 もしお分かりでしたら教えていただけないでしょうか…。
38 : すいません、訂正。 減七→減八音程
39 : あの和音進行ですか。私も紹介しようかと思いましたが、はっきり言ってさっぱりわかりません。 解説しても墓穴を掘るだけなのでやめておきました。 バルトーク云々はそちらのほうが詳しいでしょう。 分数コード表記で、 B♭/B→A/E♭→F/G♭→A♭/D♭→B♭/E→G/F→ C/D♭→B/E→G/F→B♭/E→C/D♭→A/G→ F/G♭→E/A→C/B♭→E♭/A→F/G♭→D/C とても私には説明不能ですが、 しかし、いくつかの法則性が発見できます(気付いているでしょうけど)。 まず、トップノートが上部三和音の根音で、主題を反復していること。 よってベースは後から付けたのは間違いない。 でたらめの様に見えて使用されている和音の種類が限られていること。 外声間の音程が、長7度(減8度)、完全5度、増4度(減5度)、長2度、の4種類。 2段目と3段目は同じコード進行の平行移動。 しかもベースが旋律に反行しながら対称形になっている。 でも一段目だけパターンが違うんですよね。やっぱりわかりません。
40 : >>39 素早いご回答、ありがとうございます。 減八、減五、長二で和声を作り、かつ前後に推移する進行は、オルゴ・デミーラ中盤のモティーフ等幾つも見受けられるんですが、 この曲のこの部分に限っては動きが椙山先生の他の曲と異質と言うか。 減八、減五で跳躍した直後に短二度(半音)で推移する、などの「椙山節」もこの部分では全然見られずさっぱりです。 >ベースが旋律に反行 反行進行で、減八→減八→「完全五度」→長二度→減五度→減八としてあるのが何故なのか、と悩むところです。 二段目で言えば、バスの旋律はF、Cis、Es、F、E、Cisとなるのが自然なのに実際は一個目のEはそのまま。 中心音を長二度と定めて、対称に音列を置いている?という推測もこの完全五度の存在で当てはまらず。 >でも一段目だけパターンが違う 一番悩むのがここなんですよね…。 変ロ調における冒頭主題(F、E、C、Es、F)にバスがB→Asと動くのが基本形で、 で、一段目のバスの和声がH→Cis(根音Aを省略と仮定)とロ調で動いている、 このとき主旋律は変ホ調で推移…つまり一種の複調かなとも思ったんですが…。 書いてるうちにますます分けわかんなくなってきた。もうご本人に機会があったらお聞きする位しかないのかな…。 何はともあれ、ありがとうございました。もっとピアノに向かいつつ研究してみます。
41 : 色々考えてつくってるんだなぁ。
42 : ちまたで見かけた特殊なコード進行。 FF11「Anxiety」 E♭add9/G→AM7→C/B♭→Fm7(11)→ B♭m9→D♭mM7→Cmadd9/E♭→Cm7(11)→AM7/B それぞれの和音自体は普通でも組み合わせがわけわかりません。 DQ8「闇の遺跡」 ピアノの場合、右手と左手が違う和音を弾くことになるので、仮に[上の和音]/[下の和音]とすると [A♭]/[G♭5]→[E]/[Fsus4]→[C]/[G♭] こうなるともうお手上げ。特に二番目の和音はテンション理論で一体どうやって解釈すればいいのか・・・?
43 : よく調べてみたら一列目の最後はFm7(11)ではなくてF7sus4です。 ピアノ譜はあまり鵜呑みにしてはいけません。 この場面、音符とコード譜が適切に対応していないので気を付けてたんですが、 結局一ヶ所見落としてしまいました。 FFT「戦闘終了」後半部分。 EM7+5/G♯→E(♯11)/G♯→EM7/F♯→A♯m7−5/F♯→繰り返し 植松伸夫がFFのプレリュードを作ったおかげで、 誰でも4和音の単純なアルペジオを聞くと全部プレリュードに聞こえてしまうという面白い現象が起きていますが、 それを崎元仁がアレンジすると・・・こんな複雑怪奇なことに。
44 : みんな、書くときには何の調か書いておこうぜ。
45 : コード進行というものがさっぱりわかりません。 サガフロの碧い街が好きなんですが、音楽理論に詳しい人はどんな感じに聞こえてるんでしょうか。 あとイトケンの癖とかがわかる人教えてください
46 : >>45 イトケンサウンドを作りたい人向け講座〜俺はロマサガ3しか知らない〜 1、ベースはスラップベースで基本的には8部音符ででででで……と鳴らそう。経過音も入れよう 2、クラッシュは左右に振って順番に鳴らそう。 3、半音をいっぱい使おう。 4、ハープで駆け上がって駆け下りよう。 5、タムもいっぱい使おう。 これで貴方もイトケン風戦闘曲(ロマサガ3限定)が作れるぞ。
47 : 今音楽の基礎を勉強中なのですが、 どうも解釈が間違ってるような気がしてなりません。 ゼルダの伝説時のオカリナの「カカリコ村」ですが キーはB♭で イントロ I - VI - II - V Aメロ I - VI - II - V I - VI - II - V IV - V - I - VI II - V - I - I Bメロ IV - IV - III - III II - V - I - Vm IV - IV - III - VI II - V - I - I で合ってますか? 間違ってたらぜひとも指摘を。 なんとなくVIが違う様な気はするのですが・・・。
48 : 浜渦の曲の分析とか見てみたいな
49 : ここがゲー音板であることを思い知らされるレスだな
50 : 浜渦はなかなかこったコード進行をしている気がする テンションを多用してるような
51 : 誰も分析できないのかよw
52 : 良スレ支援age
53 : >51 自分が書いてもいいけど、一人だけ解説するのは疲れた。 ていうか他人の意見が聞きたい。誰か書いて。
54 : トリガー、ラジカル、ゼノ、クロスは連作なんだよね。 ゼノも開発初期はトリガー2だったし、 歌もたしかその頃作られていた。 だから作詞は加藤氏だし、クロノのキーワードが入っている。 てか、サラの想いを代弁してるし。 光田サウンドというよりは、クロノサウンドって感じ。 だからサーガ以降にゃ多用されないんじゃないかと考察。 ・クロスOPはトリガーとラジカルのテーマを元に作り始めた。 ・クロスEDの間奏はラジカルのコードを使った。 このふたつは公式サイトで話してるしね。 桜庭さんの通常戦闘曲くらい、 毎回似たような進行で掴みを押さえてもいいと思うんだけどねぇ。 俺まだクラシックの和声学しかやってなくて、 コードに関する知識が浅いのでよもやまネタでも振ってみた。
55 : 桜庭さんの、例えばバテン2の通常戦闘のテーマとか。 あれってキーEm(クラシックのe-moll?)で、 Im→VII→VI→IVm→VII→V→Im→I→IV→VI→VII→Im→VII→VI→VII→I*→I *表記わからんけどI,IV,Vの和音 これがsus4? で、いいのか……? 巷の音楽に通用しない自分の浅学に辟易中。まだIIIとVIIやってないからかなあ? なんか単に反復進行に使う程度しか学べないヤカン。 三巻の転位の課題がやっと終わりそうだよママン。 シチリアーノとかもうね……。 オススメのコード理論書とか無い?
56 : Im→VII→VI→IVm→VII→V→Im→IV(V→Im)→VI→VII→Im→VII→VI→VII→I*→I 転載ミス。こうだった。 つーかVI→VIとか古典クラシックじゃ無い基本しないしなあ。 なんかもーVII多すぎてキーG-durでとってしまいたい。 それはそれで変な話になりすぎるか……。 上のドミナントが入ってくるとこが桜庭節のひとつかな。
57 : 連投すまん。 上のIV(V→Im)→VIはIV(V→Im)→V→VIだった。 >つーかVI→VIとか古典クラシックじゃ無い基本しないしなあ。 IV→VIの間違い。 しかも上の通り間のドミナントが抜けてたからだったw
58 : 私はコード・ネームの方がしっくりくるんで書き直しましょう。 Em→D→C→Am→D→B→Em→E→Am→B→C→D→Em→D→C→D→Esus4→E これで合ってますか? 私はこの曲を聴いた事ありません。 で、あの本(和声 理論と実習)から正直に解釈しようとしたんでしょうけど、 Ymから始まってるとか、終止形がYで終わってるとか、細かいことは気にせずにGmajorだと思ってください。 すると、 Y→X→W→U→X→Y(X→T→W→X→Y)→X→Y→X→W→X→Y(Tsus4→T) 断然わかりやすくなったでしょう? これで問題ないと思いますがどんなもんでしょうか。
59 : あああ、そっちで良かったのか。 胸のつっかえがとれたよ。ありがとう! こういう進行ってかなり多いよね? コードはそれで合ってる。 この板の「最高のバトル音楽を決めろ!」スレの104あたりにあったから、 興味があったらどうぞ(所々進行ミスあるけど。) この曲の本当にいい所は上のコードじゃなくて後半だったり。 浜渦氏だと襲撃でB♭→Am→Gm→Em/A(A11?)と、 こんなコード使ってるね。 Gm→Em/Aは決戦はもちろん、FF10の随所に使われている。
60 : 12音技法が使われたゲーム音楽ってあったっけ?
61 : つ[ドラクエ7] ダンジョンのフレーズに
62 : すぎやま先生地味にすごいな
63 : すぎやま氏は映画版のイデオンとか聞くと結構現代的だね。 まあ大規模な劇判音楽はあれっきりだけど・・・ 昔からコードにしろ旋法にしろ結構な技巧をお持ちなのは ボンバーマンの竹間ジュンさん。オススメ。 「高橋名人の冒険島」のイカレっぷりは覚えてる人多いんではなかろうか。 ゲームやる前から電子音楽とかミニマルとか無限旋律っぽい弦楽四重奏とか やたらとんがった現代音楽のレコードを出してる。 ファザナドゥあたりではジャズやボサノバの素養も聞かれる。 近年はチュニジアに留学してアラブ古典音楽を学んだりしているようだ。 さすがにゲームで微分音は使ってないようだが(笑) おそらくベテランのゲーム作家の中では 最もアカデミックなテクニックを持っているんではないだろうか
64 : 悪魔城伝説1面を誰か解説してくれ… 多分難易度はそこまで高く無いんだろうけど、へたれの俺には 「これがトニックで、あれ、サブ…ドミナント??? あれ、ベースが半音下がってるのはディミッシュ系で…えっと」で止まる
65 : すぎやま先生といえば大昔のゲーム誌のインタビューで 注目するゲーム音楽作曲家を聞かれて当時まだ無名だった 菅野よう子を挙げてたのが印象的だった(FFの植松君とも答えてたが) 信長の野望も聞く人が聞けば理論とかしっかりしてるんだろうな
66 : >>63 おおっ!ハドソンFCゲーの人ではないですか。 この人はスゲェと思ってたが、そんな経歴を持ってたのか。 ファザナドゥ、確かに面白い曲が多いね。 街の音楽のハイハットっぽいリズムは、当時にしちゃあかなり斬新。 塔の変拍子系音楽は、複雑すぎて俺には耳コピできませんw
67 : あ
68 : い
69 : し
70 : て
71 : い
72 : て
73 : コナミ進行 C→E♭→F→A♭→B♭ F→G→A♭→B♭ C→C7/B♭→Am7→A♭→B♭
74 : 電波ソング wikipedia ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E6%B3%A2%E3%82%BD%E3%83%B3%E3%82%B0 電子的に簡明化される音楽情報 1960年代以降生まれの音楽関係者は、そのほとんどが ゲーム音楽からの感化を受けており、元々の西洋音楽を極度に簡素化した形態の音楽言語を母体としていることも大きな原因の一つである。 初期のゲームミュージックは黎明期にあった貧弱な表現力の初期のゲーム機によって演奏されており、それら機材はきわめて限定された表現力(単音もしくは数音しか表現できない、音量の調節が不可能である、 音程の微妙な調節が不可能である、出音の分解能に制限がある、など)ゆえ、西洋音楽独特の「アゴーギク」をほとんど表現できない。つまり「アゴーギク」がほとんど表現されないがゆえに、誤謬とは知覚しづらい(もしくは知覚不可能な)演奏手段で、 伝統的には誤りとされるような音楽情報が演奏され、これらを聴くものはそれを受け入れ、親しんできた。このことがこのようなジャンルの成立に繋がっていると考えられる。 また、ゲーム音楽の黎明期には誤りがとても多く、対位法に弱い日本人は「打ちこみミス」や「禁則」を行っていてもそのミスに気付かないことが多々あった。『ファイナルファンタジーII』の名曲『反乱軍のテーマ』ですら、 ベースと内声に進行の誤りが見られる。このため、名曲であれば誤謬も正当化されると見るようになったユーザーも多い。
75 : スノッブ崩れのはげしく痛々しい文面だな....的外れすぎるし
76 : >1960年代以降生まれの音楽関係者は、そのほとんどが >ゲーム音楽からの感化を受けており いきなりずっこけた
77 : ゲーム音楽じゃなくて、ポップス・ロック自体がクラシックの厳格な禁則から 逸脱した要素を少なからず持っているのでは? ま、ゲー音、特に黎明期は禁則以前に単純に音ぶつかってるとか結構無茶苦茶なの多いけどな。
78 : 任天堂やハドソンのサウンドは頭ひとつ飛び抜けていたぞ
79 : 「一番有名なゲーム音楽」っていったら未だにマリオかドラクエの「あの曲」なのはある意味すごいよな 今後はどんどん映画音楽/ゲーム音楽になっていくと思うとちょっと寂しくなる
80 : ハドソンかぁ。 確かに池毅とか田中幸平とか、その辺りの劇伴作家みたいな、破綻の無いカチッとした仕事してたよね、 あんまし作家性感じないけど。乱暴に言えば、コナミ−作家性=ハドソンって感じ
81 : ファミコンと言ったらやっぱドラクエかなあ つまんねー答えだけど
82 : ファミコンが普及する以前にアーケードのナムコはかなり高レベルな仕事をしていたわけだが・・・
83 : その仕事の中身を具体的に語るの為にこのスレがあるので中身も併せてどうぞ
84 : ベースがない曲の場合はどうやってコード聴き取ってるの?
85 : 構成音から
86 : GMはコードもそうだけど拍子も面白いのが多いよね
87 : ・3・)
88 : 良スレ
89 : 任天堂の若井淑の曲ってなんか聞いてて面白い 打ち込みがとっても下手な上に電波だから、氏の曲はすぐ分かるw クラシック畑の人っぽいんだがどうなんだろう
90 : 3和音とかだとコードの解釈も意見が割れそうだな
91 : FFのオープン具 1−6−4−○だっけ?w ドレミソ ドレミソ ドレミソ ドソミレ〜てなヤツ あとFF8の主人公のガーデンの隣町の曲はF6とF69が交互になってた希ガス
92 : カービィの作曲者さんの突然転調のカッコよさは異常。 あとは崎元さんがいいなあ
93 : あけ
94 : FFのマトーヤの洞窟を耳コピしたいんだけど、コード進行がつかめてません。。 どなたか教えてください。 BmG|DA|DG|DA|F#m|Bm|G|DA・・・ メロの出だしは、こんな感じかなと、今のところ思ってるけど、自信なし。
95 : ちょっとちがう BmG|DA|DG|DA|F#m|Bm|G|DA・・・ ↓ BmEm|GA|DG|BmA|F#m|Bm|G|A・・・
96 : 支援
97 : おお、ありがとう。 だいぶ雰囲気が出るね。 続きも。。。
98 : >>1 ガンハザードのOP曲って植松自身がコード進行に自身があるんだっけ? >C→E→Fm、D♭m→Cm→Am よくわからんコードだな・・・ そういえばFF11のロンフォールもVI→IV→V→…だったような
99 : sage
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