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2013年06月卓上ゲーム19: オリジナルTRPG製作総合54 (430) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
ban pressとrAdio-AktiVってどうよ? (148)
マギウスで無理矢理に遊ぶスレってあったよね (157)
ガンメタル・ブレイズ9 (200)
キャンペーンについて語るスレ (352)
【不毛】アラインメントを定義するスレ【上等】 (506)
【S=F】菊池たけし総合 127【NW】 (133)

オリジナルTRPG製作総合54


1 :2013/05/19 〜 最終レス :2013/06/17
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合53
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1365303562/
◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。

2 :
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363440214/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※次スレ無し)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :
>>1
>>前993
>しかしこれを見てるとハットリのいう「ルール設計する人」「世界観設計する人」「データ設計する人」以外にも
>キャッチコピーやセールスポイントを売り込む人(あるいは才能)が必要になるって事か
ルール設計とデータ設計を分けるなら、ワールドデザインも
「これ全然違う才能だよな」ってのが一緒くたになってると思うんだ
マップを作る才能と、その上に個々の国や街や村や人物などの肉付けをする才能は違う感じがする
あと、世界法則や社会メカニズムをロジックや数量的に組み立てる才能、
大まかなコンセプトを方向付ける才能、雰囲気やフレーバーを作る才能も

4 :
分業すればするほど、まとめるのが大変になるし、コストもかかるからね
データ設計だってルール設計だって、さらに細かく分けられるだろうけど
細かく分ければ分けるほどいいってもんではないわな

5 :
……まあ昨今のルールブックはデータ量が多いタイプが多いから分担も必要なんだけど
意思統一が出来にくくなるのは問題か
特にデータ作成はどの程度の強さにするか、ってバランス感覚を併せるのが大変だと思う
というか、1人で作ってても時々判らなくなる……

6 :
装備やギミック、衣食住や文化を細かく作り込む才能も違うよな

7 :
まあそれ言って分化してたらキリはない気もするが
この場合はゲーム作成的に担当する「大分野」って分類の感じなのかもね

8 :
 
そういう意味では「脱出ゲーム」は
世界観もルールも極めて限定的なものにできるので
つくるのも遊ぶのも気軽にできるいいものだよな
TRPGはもっと長々しいものを指すのかも知れんが

9 :
なんでいきなり脱出ゲームが出てくるんだ?

10 :
 
一貫した世界観、とりあえずのテストプレイなど
脱出ゲームは一番手軽なゲーム制作だと思うが?
別にブラウザゲームとして作るという意味でなくて
ミニダンジョンなどの見取り図、叩き台としてだが
プレイヤーに何をさせたいかがはっきりするという意味
脱出ゲームそのものをつくれといってるんじゃなく
そのルートつくりはTRPG制作にも活かせるという意味

11 :
君が脱出ゲームに興味持つのは自由だがわざわざTRPG制作にあたって
遠回りして別のジャンルのゲーム制作を考えなきゃならん必要性をあんまり感じない

12 :
 
うわ、久々に来たよ、言っても通じないやつがw
だから別のゲームをつくれなどとは言っていない
目的の与え方とか選択肢の明示性において学べるんだ
それはTRPGにも活かせる比定できるものなんだ
まあ前提としてるものが食い違ってるだろうから
君は言っても分からないやつだろうけど

13 :
確かにどんなことも応用は利くが、だからといってここで
「山登りは世界観もルールも極めて限定的なものになるからTRPGにも
活かせるよ」とか言い出したらハァ?って言われるよなぁ

14 :
どっちかっていうとそれはGM技術だな。
脱出ゲームという既にあるシステムに脚色する技術。
普通にGMしてれば身に付く。
ここで必要なのはシステムデザイン。
0からシステムを構築する技術。

15 :
文脈無視していきなり俺語りしといて「言っても通じない」とか・・・

16 :
MIST好きだったな。
でもMISTを参考に作ったというドラクエ7の冒頭(最初に石板手に入れるまで)は糞だった。始めてから1時間以上戦闘もないとかね……

17 :
そもそも製作分業制の話から
どうして脱出ゲームが出てきたのか
限定的だから作るの簡単、と言われても
それって既存のゲームでどんなダンジョン組むとかの方向性だよなぁ
ブラウザゲーやフラッシュゲーを色々見てみようぜ!
目的もはっきりしてるし状況は限定的だし操作は簡単だし作るのも楽だよ
ってんなら、話の流れ的にまだ分からなくもないけど

18 :
TRPGで脱出ゲームみたいなリドル&パズル要素はセッション進行が止まるから、多用禁物じゃん?

19 :
リドル解いてもいいし、判定で進めてもいい。
どちらでも選べるってのが最近じゃ主流、かな?

20 :
>>10
まあ個人的なとっかかりにするのは自由だと思うけど
作るのも遊ぶのも気軽にできて学べると言われても
TRPG制作スレなんだからTRPG作ったり遊ぶほうがてっとりばやくて学ぶところは多いと思うよ?
>>7までの話はTRPGのプロが作業をどう分担してるのかってとこから始まった話だし

21 :
>>19
ごめんそれ主流なの?
なんか例ある?

22 :
清松なんかはリドルやりたいけど
いい案は全く思いつかんと零してたくらいだな
ソロゲーならまだしも詰まっても再試行すりゃいいけど
複数人が時間割いて参加してる以上、TRPGで詰まって進めないとか最悪だし

23 :
>>8が「自分は脱出ゲーム作った事がTRPG制作に凄く役に立った」と体験談を語る形なら
また違った反応が期待できたと思うんだがな。

24 :
まあ、それはそれでそれまでの流れは無視してるけどな

25 :
別に流れぶったぎりでも構わん。
が、仕切り直したいならその旨伝えないと。
「話は変わるんだけど、〜」

26 :
そういう意味ではって言ってるから>>7までと>>8は本人的にはつながってるっぽい

27 :
>>21
ソースは出せないが、PLがリドルを解けないようならPCの知力チェックでも可、
あるいはその逆に、PLが何か良い案を思いついたなら判定は免除って手法なら見た記憶がある。
ただ、最近ではなくてもう20年くらい昔だけど。

28 :
リドルに固執すんのはSWくらいでしか読んだことないな

29 :
きくたけも好きだぞ。
禁句ダンジョンみたいに全部成功しなくても先に進めるが、
間違ったぶんだけペナルティはあるってのは
ひとつの手法としてありだよな。
システムじゃなくてマスタリングテクニックの範疇だが。

30 :
リドルR

31 :
主流か?

32 :
森砦かなんかでリドル出して、即答えがわかったPLがいたから
ふしぎなちからで口封じしてそのPL以外に答えさせてたような記憶はある

33 :
リドルや脱出は結局、手間隙の問題でアレだが
FS判定や技能チャレンジみたいにシステムデザインされたイベントってあるよな
システムデザインでそういう独自イベントシステムを考えた人っている?

俺はFS判定のマスをSqとして、馬車レースみたいな感じのバトルとか案として考えてるけど
前スレで出した【APシステム】と組み合わせて、御者判定を
「タイミング:セットアップ」「回数制限:ラウンド1回」「代償:AP1〜3」「効果:この判定は使用者に関わらず合計で1回のみ行える。この判定にDセレクト+[代償AP−2]する」
ってな感じで(効果はもうちょっと文を練らないとだけど)
Sqも専用マップ作って、横幅3マスの特殊FSって感じで
更に「種別:乗り物」の馬車だか船には「固定武装」や「固有HP」とかを設置しようかなとか

他の人もどういう案があるか知りたくはある

34 :
クトゥルフとかはメタ知識ありきでも結果に反映出来るかは判定だわな

35 :
その辺りは考えてもFS判定でいいじゃんとか言われちゃうので考えない。

36 :
>>35
戦闘と組み合わせた独自ギミックとかは考えたりはせんの?
オリシス作るなら基本的に通りそうな道だと思うけど

37 :
>>35じゃないが、俺はシナリオごとの特例措置じゃなくてシステムに組み込む必然性があるなら考えるな
基本的にシナリオを回した場合、絶対使うかどうかくらいの基準
そうでないならルールいろいろ追加しなくとも複合判定やFSマイナーチェンジ版で用が足りるし

38 :
てかFS判定と技能チャレンジを混ぜれば最強じゃね?

39 :
フェイズワークのことも、たまには思い出してあげて下さい

40 :
聞いた事ないんだが、どんなの?>フェイズワーク

41 :
なんだっけ? フェイズワーク。

42 :
トリヴィ版の技能チャレンジだよ。

43 :
FS判定は
・戦闘と同時に運用しやすい
・複数のFS判定を同一シーンで運用できる
等の利点があるけど、技能チャレンジやフェイズワークの利点って何があるの?

44 :
判定に用いられる技能の幅が広いから、FS判定より全体が活躍できるとかじゃね?
あと選択肢が幾つかあるから、同一作業をやってる感覚は減ると思う

45 :
選択肢多いのはいいねー

46 :
>>43の利点とやらは技能チャレンジでも全く問題なく回る訳だが。

47 :
むしろFS判定側の利点が、進行度によって途中で状況の変化が発生するって点だな

48 :
あれ? 技能チャレンジも状況変化するよね?

49 :
振り直し特技とかのデータ無視してFSのシステム単体で語っても不毛だろ

50 :
FSやPWや情報収集は
単純に「判定能力値が高いPCがやればよくね」っつうコトになるんで、
じゃあ得意分野とかコネとか判定用特技とか足してくんだけど、
結局コレってそのためだけに技能制に先祖帰りしてるよなァ、って捩れになったり。
そういやD&Dnextでは技能の概念がなくなるんだっけ?

51 :
先駆者なのに名前すら出ないかわいそうなターゲットレンジシステム……

52 :
うちの卓では、フェイズワークはFS判定と比べて重いシステムであるが故に、
サポートキャラが戦闘以上に活躍の場と出来て、楽しいっていう意見があったな

53 :
>>51
ま、さらに先駆者のTORGや深淵も出てこない時点で

54 :
フェイズワークも、天下繚乱(化政学園収録)だと
大分FSっぽくなってるよな

55 :
おおいたフェイスワーク ラノベか派遣か

56 :
TORGのFSはどんなルール?

57 :
「ドラマチックな行動解決」のことだね。>TORGのFS
GMは1回の成否判定だけで結果を決めずにドラマチックなイベントとして盛り上げたい場合、
行動をA〜Dまでの最大4段階に分けて解決させることができるってアレ。
例えば輸送機から叩き出されて翼にぶら下ってるキャラが機内に戻ろうとする場合だったら、
プロペラを避けて(A)、翼の上によじ登り(B)、翼の上を這ってドアまで行き(C)、ドアを開けて輸送機の中に入る(D)。それぞれ〈軽業〉技能で難易度10、みたいな。
もろちん、難易度によってはA〜C、A〜Bだけってのもアリだ。
大前提として、TORGのラウンド進行では毎回カードをめくってイベントを決めるってのがあるんすよ。
んで、このカードにはA〜Dまでのアルファベットがランダムに振られてて、ステップAを解決するにはAの書かれたカードが、AをクリアしてステップBを解決するにはBの書かれたカードが、場に出てる必要があるんです。
(ちなみに、アルファベット以外にも不利になるハプニングが出ることがあって、段階を戻されたり、以降の難易度が上がったりする。)
んでカードに書かれてるってことは当然、ラウンド進行と併用できるってことであり、上の例でゆうならよじ登ってる間でも敵が容赦なく襲いかかってきたり、
GMが「6ラウンド以内に解決できなければ、キミは振り落とされて地面にまっさかさまだよ」って時間制限付けたりもできるわけだ。

58 :
ういー。おまえらって全員●持ちなのか。
花園規制でとうとう●買っちゃったわ。

59 :
・・・うーん、聞き方が悪かったか
システムデザインされたイベント案全般について話を聞いたつもりだったんだけど、
ひたすらにFS判定や技能チャレンジに話が集中してるな
個人的にはそれに留まらず、PvP対立における非戦闘イベントによる解決とか
もっと幅広いアイデア案が聞きたかったんだけれども
まあ俺自身、対立イベントにFS判定によるレース持ち込もうかなー、って考えてるから大して変わらないんだけれど

60 :
キミはまず他人にきちんと意図を伝えること、その意図に他人に興味があるか類推すること、そのふたつのスキルを身につけたほうがいい。

61 :
>>60
これで問題あったのなら、どの辺を直すべきか確認したいんだけど
>リドルや脱出は結局、手間隙の問題でアレだが
>FS判定や技能チャレンジみたいにシステムデザインされたイベントってあるよな
>システムデザインでそういう独自イベントシステムを考えた人っている?

62 :
ないね

63 :
>>61
>PvP対立における非戦闘イベントによる解決とか
>もっと幅広いアイデア案が聞きたかったんだけれども
この意図をくみ取るのは 無理

64 :
>>63
PvPの件は、システムデザインされたイベントって括りの中の極一部だよ
PvPに絞りたい訳では全くないんだ

65 :
>>64
じゃあ、何を聞きたいんだチューマ
「漠然とした自分が持っていないすごいアイデアをみんな湯水のように吐き出してくれよ」なんて打ち合わせが成立するわけないだろw
そんなことができるんなら、ここはとっくにプロで溢れてるわけでさ。
違うんだよ。キミは実は自分が考えてることを整理できてないんだ。
「システムデザインされたイベント」なるものの定義を外部出力できてなくて、自分の中で空回りしてないかい。
「FS判定や技能チャレンジみたいに」って話をされたら、そりゃあ人はFSやフェイズワークやTRSの話をするさね。

66 :
>>65
その>>33の文の中で例や案の1つとして、イベントレースの例も出してるんだけど
何で別例まで出してるのに、FS判定やフェイズワークの話に限定されるの?

67 :
TORGのアレ面白そうね

68 :
>>66
うん、そりゃ簡単だ。
>>33の文章をよく読み直してみたまえ。
キミは「イベントレース」なんて単語を一度も使ってない(たぶん、キミの自作ゲームの用語なんだろうが)
そこに書いてあるのは、
「FS判定のマスをSqとして」「特殊FSって感じで」という言葉だけだ。
そりゃ、これを読んだ人間はFS判定の話だと思うよ。
思うに、お前さんアークライトに持ち込んだ時に「●●みたいな」ってロジックで話を進めたんじゃないかい。
そりゃあ編集も「こりゃFEARのゲーム(アリアンやS=Fあたり)を前提にしたゲームだな。FEARに話通さないと面倒だぞ」って思うよ。

69 :
>>68
さすがにFS判定とあの戦闘レース自体は完全に別物だと思うけど
少なくともFS判定って枠内に収まる様なシロモノとは全く違うんじゃね?

70 :
>>69
その話がなぜFS判定の話にずれて、33の聞きたい話にならないのか、の説明だからなあ

71 :
>>68
・・・FS判定の他に、別のギミックを多数組み込んだ馬車レースによる戦闘と、
その一部分でしかないFS判定やフェイズワークそのものを、同じ分類に括られるのは違和感がありまくりなんだけど
案自体がFS判定を一部組み込んだだけのものなのに、案の中に流用されてるだけのFS判定にのみ着目されても正直困る

72 :
>>70
どっちかってーと>>35でFS判定の話が振られて
>>38でFS判定と技能チャレンジの話の組み合わせとかが語られたからこうなったんじゃね?
そこから今の流れになっただけだと思う

73 :
確かに>>38の話が起点だろうな
話の流れがそこから確実に固定されてる

74 :
>>71
横だが、なんで複数人がいると思われるこのスレで
君の意図を誰ひとり理解してくれなかったのか
いちど冷静な目で、客観的に自分の書いた文章を見てみることを強くお勧めする。
オリジナルシステムなんて作る遥か以前の問題だから。

75 :
単に話の流れが途中からFS判定に流れただけだと思う。

76 :
まーそりゃそういう話の流れになるよなあ

77 :
文章力で思い出したけど
>>33って以前、システム概要をまとめた発表を皆でやってた際、
やたらしっかりした紹介文書いてなかったか?

78 :
>33
確かに、おまえさんの書いた文章を注意深く十回くらい読んで、システム概要も読み直して
よく考えれば、そういうニュアンスがあることがわかるかもしれないな
でも、そこまでしてくれる相手としか話せないというのは、仕事としては成立しない
読者なんて好き勝手に読み飛ばす存在なんだから、その上で、それでも伝わるように
書かないといかんのよ

79 :
なんか妙に文章の最後に「。」だけ付いてたり
1〜2行ごとにスペース改行してる人が目立つようになってきたな

80 :
興味を引いて答えてくれるような質問の仕方ってことかね
>>38で振られた話題より牽引力弱かったってことだから

81 :
話題が移り変わった段階で、以前の会話より新しい話題が優先されるのはお約束だからね。

82 :
しかしこの会話は限りなく不毛だな
FS判定のネタでもシステムイベントのネタでもなく
ただひたすらに表現論争とか

もっと創作的な話をしろよっていうね

83 :
話題振った人がコントロールしなければ、それぞれが思い思いの事レスするだけの雑談になるのは普通でしょ。

84 :
だからって不毛な話を続けて欲しいわけじゃないぞ
その前に2chで話題コントロールとかアホかと

85 :
>>82
FS判定や技能チャレンジの話に戻るが
技能チャレンジをモチーフにして、FS判定の支援判定を複数設置するのはどうだろう?
成功時の効果例としては
・シーン中の進行判定の難易度に−2する(効果重複不可)
・完了値が−3される(効果重複不可)
・タイムリミットに+1Rする(効果重複不可)
みたいな
ただ技能チャレンジからパクッただけの感は否めないけれど

86 :
話ぶった切って
前スレのを勝手に改造しようと思ったら何か途中から変になっちゃったんだけど、
こっちと前のってどっちの方が良いのかね。
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/img/576.pdf
(ちなみにカード部分は適当なので見逃してほしい)

87 :
>>85
つまらん
お前の話はつまらん

88 :
すげえ解りやすい。
コレならプレイできるくらいまで読めそうな気がする。
しかしP.7の▼目標値の「6:やばい難しい」がジワジワくるw

89 :
>>86
あー、オレが適当に改造したヤツをベースにしてるのか
多分、「▼レベルを上げる」とかを太字にした方がより見易いと思うよ

90 :
>>86
守護者のイメージがつかみにくいので、
1つでいいからサンプルデータを入れといてくれると嬉しい。

そして、「画線法」という単語を初めて知った。

91 :
>>34
>クトゥルフとかはメタ知識ありきでも結果に反映出来るかは判定だわな
そうでもないぞ。
「クトゥルフハンドブック」には、メタ知識による「ミ=ゴには銃器の効果が薄い(ダメージ最低値)から別の攻撃をする」やり方が記されていた。
神話知識で判定をせずに「うわー、硬そうな甲羅もってるから銃器じゃ通用しそうもないぞ」とかって。

92 :
そゆ風に冷静に対処できなくなるのがクトゥルフの良いトコだと思ふんけどね。

それより、銃にもよりけりだけど、銃弾が効かなそうと判断される外皮ってナニ?

93 :
ワニとか?>ギュスターヴ

94 :
ギュスターブ
(Gustave、別名ギュスターヴ・グスタヴ)は、ブルンジのタンガニーカ湖およびルジジ川に生息する、巨大なナイルワニである。
ナイルワニの中でも最大と言われる人食い巨大ワニである。
現地人や関係者によると、ギュスターブの犠牲者は300人を超えると言われている。
(このことは、テレビ番組『奇跡体験!アンビリバボー』や『モクスペ』などで紹介された)。
人間に危害を加えるワニのため、過去に何度か射殺を試みられたが、すべて失敗に終わっている。
全身には機関銃や拳銃による弾痕が大量にあるものの、すべて鱗までで止まっているため傷は完治している(通常のワニはライフルで射殺が可能)。

95 :
射殺試みてるって事は
「うわーコイツ銃効かないわーヤバいわー」とは思われなかったってことじゃ

96 :
そうかも知れん……がこの場合は波が大きいんだよな
機関銃と拳銃では2〜3ランクは威力別物だし

97 :
>>94
クロスボウで鱗貫通されて血が出る描写された
ロードスのシューティングスター涙目ですやん

98 :
機関銃は軽重色々あるから微妙だが、ライフルが効かない時点で十分に化け物だw

99 :
>>97
ファンタジー世界の人類はレベル上げると剣でドラゴン殺せるようなイキモノだし……
と思ったがクロスボウじゃ腕力で威力上がらねえな
多分計算されてたんだろう、角度とか

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