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2013年01月ゲ製作技術49: シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 (963) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合


1 :2009/07/17 〜 最終レス :2013/01/13
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

2 :
スレ立て乙

3 :
■過去スレ
18機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238520070/
17機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227748699/
16機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
15機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1203303740/
14機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1184110374/
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/ (リンク切れ)

4 :
■関連スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
■他
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(製作支援用Wikiとろだ)
http://www.esc-j.net/stg/
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

5 :
乙。
でも非FPSってのは前から懸案だったの?

6 :
正直スレ番入ってないから最初別のスレかと思ったけど強引にテンプレ張ってみたでござる

7 :
ごめんね まってたよ ぶりっ
             ゙'.     ,ト `i、  `i、    .、″
                |    .,.:/""  ゙‐,. `    /
             `  .,-''ヽ"`    ヽ,,,、   !
                、,、‐'゙l‐、      .丿 : ':、
               、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''`  .,"-、
              ,r"ツぃ丶  ``````   ../  `i、
          ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´    .l゙`-、
         _,,l゙-:ヽ,;、、             、、丶  ゙i、,,、
        ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`":    │ `i、
      、、::|、、、ヽ,、、.    ```: : : ```      、.、'`  .|丶、
     .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´    l゙  ゙).._
    ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、  : `"```¬――'''"`゙^`     : ..、丶  .l゙ `ヽ
   ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、           、、...,,,、−‘`   、‐   |゙゙:‐,
  ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".`   `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'":      _.‐′  丿  ,!
 j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、           、._,、..-‐:'''′   .、,:"  丿
 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"`  ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": `      、._./`  ._/`
  `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: :                   、.,-‐'`   、/`
   ``ヽン'`"`  : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^    ,、‐'"`
      `"'゙―-、,,,,..、、               : ..,、ー'"'`
           : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""

8 :
今から言うのもなんだけど、次からはスレ番いれようぜ

9 :

>>5
FPSは別にもうスレがあるしねぇ

10 :
998 :名前は開発中のものです。 [sage] :2009/07/16(木) 06:53:23 ID:NbpAmPZp
相手が傷つくこと言っておいて
よくも平気でいられるな
挙句の果てには規制しろとか
人としてどうなんだろうね

11 :
恥を掻き捨てられるのが匿名掲示板のいいとこだろ
いつまで引っ張ってるんだよ

12 :
いわゆるFPSでは無いけれども、x68kのスターウォーズみたいな3Dシューティングはこっちでいいのか?

13 :
良いんじゃないかな?
フライト系とも違うんだし

14 :
つーか随分コアな例を挙げて、しかもそれを自然と受け入れてるなw
いや俺もよく判るんだがw

15 :
題材的にオッサンしかいないだろうしな。
知ってるやつがゴロゴロいそうで絶望するスレ

16 :
初歩的なことで申し訳ないのですが、質問です。
敵の基底クラスEnemyからEnemy1, Enemy2, Enemy3...を派生させて番号からこれを生成したいのですが、
Enemy CreateEnemy(int num)
{
switch(num)
{
case 1: return new Enemy1();
case 2: return new Enemy2();
...
}
}
とやる以外に何かよい方法はないでしょうか? どなたか教えて下さい。

17 :
>>16
適当に考えてみた。
Enemy* enemys[] = { new Enemy1(), new Enemy2(), new Enemy3() };
Enemy CreateEnemy(int num)
{
  return enemys[num]->clone();
}

18 :
引数に座標とか指定しないの?

19 :
>>16
べつにそれでいいんじゃね?ぶりっ
             ゙'.     ,ト `i、  `i、    .、″
                |    .,.:/""  ゙‐,. `    /
             `  .,-''ヽ"`    ヽ,,,、   !
                、,、‐'゙l‐、      .丿 : ':、
               、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''`  .,"-、
              ,r"ツぃ丶  ``````   ../  `i、
          ,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´    .l゙`-、
         _,,l゙-:ヽ,;、、             、、丶  ゙i、,,、
        ,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`":    │ `i、
      、、::|、、、ヽ,、、.    ```: : : ```      、.、'`  .|丶、
     .l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´    l゙  ゙).._
    ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、  : `"```¬――'''"`゙^`     : ..、丶  .l゙ `ヽ
   ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、           、、...,,,、−‘`   、‐   |゙゙:‐,
  ,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".`   `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'":      _.‐′  丿  ,!
 j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、           、._,、..-‐:'''′   .、,:"  丿
 ゙l,"`"`''ヽヽ"`"`  ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": `      、._./`  ._/`
  `'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: :                   、.,-‐'`   、/`
   ``ヽン'`"`  : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^    ,、‐'"`
      `"'゙―-、,,,,..、、               : ..,、ー'"'`
           : `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""

20 :
>>17
あー、なるほど、そういうやり方があるんですね。参考になりました。
ご回答どうもありがとうございました。

21 :
敵をあらわすクラスを作ってるんだけど
画像の管理で面倒なことになってる
class CEnemy;
class CTitle;
class CSelect;
class CBullet;
の各クラスで画像データを保持してるんだけど
なんやらかんやら増えて画像の管理が複雑になりすぎてるんだけど
どうやったら楽に画像データの管理ができるでしょうか?

22 :
(1)画像を持つクラス、頂点を持つするクラス、矩形領域を持つクラス
(2)それらを複数内蔵して指定番号の画像を表示するクラス
(3)シーン開始時に(2)をファイルから読み込んで作ったポインタ配列
各キャラクタ生成時に(3)のポインタを一つ取得、みたいな感じでやってる
あとは(2)のエディタを作ればツクール状態になるはず…などと妄想しながら
テキストエディタでPNGファイル名とか座標を手打ちしてる

23 :
うぐぅ
わけわかんないよぅ

24 :
一元的に画像を保持・管理するクラスを作って、
各クラスはそいつに問い合わせろってこった

25 :
すべての画像情報を持つクラスを作って、画像IDで取得できるようにする
でも結局、IDを列挙する作業になり面倒くさい

26 :
>>24-25 的確だ…! >>23 具体例を見たらわかるんじゃないかと思うので補足
画像や表示領域の情報を、プログラムとは分離して管理するんだ。最初に一括して読み込んで一元管理。後から番号や文字列とかで指定して使う仕組みを作る。例えば…
game.txt:
title.png, 1
0, 0, 800, 600 // 画像番号0 領域番号0
stage1.txt:
enemy1.png, 3
0, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号0
16, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号1
32, 0, 16, 16 // 画像番号0 領域番号2
…こんな感じのファイルを読み込んで画像データを準備するコードや、準備後に画像番号と領域番号を指定したらそれを描画するコードを書くべし
最初はクラス構成など気にせず自分のわかりやすいように書けばいい。動けば正義。グローバル変数とか気にスンナ
あとはゲームに合わせて、当たり判定領域とか効果音の番号とかも外部から追加できるようにしていけば吉

27 :
>>26
なにを言ってるのかさっぱりわからん

28 :
構造体マンセー

29 :
構造体での骨組みはできたが
なんだか後がパッチワークでつまらんので
オブジェクト指向に変更した
構造体でもいけるが技術者として負けな気がする
Javaにも以降させたいのでね
オブジェクト指向を非難するならどこがどう悪いのか説明してくれ
構造体は楽すぎてつまらん

30 :
いやなに 構造体を否定するわけじゃないのよ
なんというか、ぷよぷよで ぷよを消すのに
構造体だと4つくっつけてただ消すのに対し
オブジェウト指向だと、なんの意味もなくつみあげてるように
みえるんだけど、実は連鎖を狙ってる
そしてその連鎖がうまくいったときの爽快感がやめれないのよ
どうよ?構造体マンセー諸君

31 :
別にオブジェクト指向を非難してるわけじゃないと思うぞ。
オブジェクト指向とかクラスとか意味わかんないけど、構造体でなんとかなってるからいいやーってだけでしょう。

32 :
正直クラスがよくわからんw
構造体マンセー

33 :
構造体は楽すぎてつまらんとかwww
プログラムとか楽な方がよくね?
というかクラスでやった方が楽じゃねw

34 :
ただの堕落したお荷物か・・・
そして2chに住み着くか・・・
まともな意見はでない・・・と
なぜならお荷物だから
最初はこんなお荷物と相手しないといけないのか
そしてボトムアップ開発ときたもんだ
タチが悪いわけだ

35 :
>>33
バグも簡単に入れれるんだよって
そんなことも考慮しないんだろうな

36 :
構造体マンセーって
中卒?高卒?
大卒はないだろう

37 :
最初は、構造体に関数を紐つけただけのものと捉えればいいよ
「データと処理が一緒になっていると、便利になることもある」程度で充分

38 :
クラスで作ってくと膨大なファイル数になりがち

39 :
規模が大きくなってくると自分でもどこをいじればいいのかわからなくなってくる。
クラスというのは細かく区切りをつけて、部分部分をいじりやすくするための技術だと思う。

40 :
>>38
構造体も変わらん

41 :
1クラス1ファイルと決まってるわけではないしな。

42 :
俺なんて1プロジェクトでいくつも違うゲームを作るなんて横着やってるから1クラス1ファイルどころか
1ゲーム1ファイルなんてことになってしまってる

43 :
以前に作ったクラス再利用や新たに作ったクラスを今後も再利用にってやってると
小分け小分けでファイル数ガンガン増えていくな。
別にファイル数多いことが悪いわけじゃねーし。

44 :
ここまで継承の話題なし
UMLとかまで用意して念入りにOO設計しても、継承しなきゃ構造体のみで実装できるじゃん
フラグと変換メソッドで全部書いちまえ

45 :
変換メソッド
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89&lr=&aq=f&oq=
う〜む

46 :
クラスを作るのにファイルを増やさないといけないと思って居る奴は
VSの奇妙な機能に合わせて作ろうとするボッチ
夏休みになって一人で更に奇妙な自分ルールを作らないうちに
誰かのソースを読もう

47 :
まぁpimplテクニック使うと大抵は1ファイル2クラスになるわな
あ、そういう話じゃない?

48 :
プログラマ的に「お!」って思うようなソースってある?

49 :
クラス勉強したいならC++はおすすめしねえ

50 :
米国防総省 (DoD) は同機関のオープンソースプロジェクト開発推進のため、
SourceForge.net の仕組みを利用したサイト「Forge.mil」を立ち上げた (本家 /. 記事より) 。
国防情報システム局 CTO を務める David Mihelcic 氏曰く「 (Forge.milは) まさに国防省の
セキュリティ要件に見合うようアップグレードされた SourceForge.net である」とのことで
、ログインには DoD の Common Access Card もしく DoD 認定の ECA (External
Certificte Authority) 発行の PKI 証明書が必要となっている。プロジェクトへの参加は
現在はセキュリティ上の理由から米軍、DoD 職員および DoD 契約職員のみに限定さ
れているが、コードは全て公開されるという。また、現在プロジェクトは Bastille の DoD
版「DoD Bastille」などを含め 3 件しかないが、Mihelcic 氏は今後 6 ヶ月の間に 20
プロジェクトほどに増やしたいと考えているそうだ。国防総省によるこの動きは、今後他
の政府機関の forge.mil への参加や同種のサイト立ち上げ、またベンダーの参加など
に繋がっていくのではないかと予想されるという。ということだが、確認できる範囲では
2/2 21 時頃にはアクセス不能だったらしく、しかもこの記事を編集している 2/3 10:29
現在、アクセスすると 403 が返って来る。さすが軍用、鉄壁の防御です。ちなみになぜ
Forge.mil という名前なのにドメインは forge.mil でなく forgemil.com なのでしょう。
forge.mil のドメインは米海軍宇宙・海事戦闘システム司令部 (SPAWAR) が取得してい
るようで、謎ですが、当然本家にも同様の疑問を呈する人はいるようで……。

51 :
前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ!
もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!?
きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね!
このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です
    ∩ 
    | |/ ̄\
    | | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください
    | l\_/
    \\| |_
     |    |

52 :
晒しage

53 :
>>51
よくぞ書いてくれた
土日は警察休みかな?
とりあえず、ネットストーカーとして被害相談出してくるね
犯罪幇助にもなるのかな
俺を相手にして刑務所入った奴いるんでね
謝るなら早いほうがいいけど
弁護士も擁護してくれそうもないかもね

54 :
51 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/07/31(金) 21:36:28 ID:bbltWhPI
前スレに芸のないAA連張りをし続けた、デザパタ厨が返ってきたよ!
もう何ヶ月も経ってるのに、相変わらず話が通じないで発狂する所も変わってない!?
きっと、リアルでも便所飯のまま夏休みになっちゃったんだね!
このスレはキチガイのデザパタ厨がリアルに犯罪を犯して社会的に失墜させるのが目的です
    ∩ 
    | |/ ̄\
    | | ^o^ | <夏厨のみなさんチカラをかしてください
    | l\_/
    \\| |_
     |    |
52 名前:名前は開発中のものです。[age] 投稿日:2009/07/31(金) 21:37:22 ID:bbltWhPI
晒しage

55 :
創作意欲を掻き立てられるようなSTG教えてください

56 :
>>55
東方は山ほど同人が出てますので、
それだけ創作意欲を掻き立てられる人が多かったのだろうと推測します。

57 :
警察と連絡とれたなら報告よろ〜
嫌な事件だったね

58 :
>>55
CAVE忘れんなよ!
怒首領蜂とか、ケツイとか

59 :
トレジャー製のSTGを…

60 :
最近だとへるしんか辺りかな
あとGENETOSとか

61 :
斑鳩で創作意欲がモリモリです

62 :
河童のポロロッカみたいな水っぽい弾って単純に加算合成でいいんだよな?
再現しようとしてもちゃんと丸くなってくれない

63 :
>55
ZOOMのファランクスとか。

64 :
>>59
その中にグラディウスVは入りますか?

65 :
ありえない、何かの間違いではないのか?

66 :
加算なんて母さん貸さん!

67 :
シングルトンパターン最高

68 :
シングルトンパターンにステートパターンからませるの最高

69 :
おまえら一面つくるのに何時間かかる?

70 :
それはシステム自体は全てできていて、
ステージのデータや画像やアイデアが何もできていない状態からの話?

71 :
プログラミングはできるけどシステムとかできてない場合

72 :
0からスタートかよ。
プロトタイプまでとしても、フル稼働で一ヶ月くらいかな。

73 :
プログラミングは 1/6
仕様書作成が 1/2

74 :
テーブル使ってる人
角度一周を何分割してる?

75 :
富豪厨としては三角関数おぬぬめ

76 :
画面解像度×テーブル化による誤差≒画面端から端まで飛んだときの誤差
あとはわかるな?

77 :
それってテーブル化しなかったら防げるのか?

78 :
テーブル化していない俺に隙はなかった

79 :
どうでもいいが、だれも>>74の質問に答えてないなw
俺は自分でわかり易いように360分割してる。

80 :
90度分あれば充分だろjk
符号はビット操作で

81 :
>74
PSの固定小数点にならって、4096分周。

82 :
俺ケチって20分割位で済ましたことあるけど

83 :
3600でやってる。

84 :
何人で製作してるよ?

85 :
音楽除けば一人。

86 :
某コミュみてると一人で作ってる人は高確率で完成してないな
(東方系STGを除く)
とかいいつつ俺も一人でやってる

87 :
あと音楽入れれば完成なんだけどねー。
音楽は自分じゃどうしようもないから他人任せにするしか……。
ちなみに非東方系で、あまり規模が大きくないゲームだ。

88 :
>>87
とりあえず、BGMなしでもいいと思うの。


もしくは403とか同人で音楽やってる人に許可もらうか・・・
・・・あるフラッシュの影響で403しか思いつかんから困る

89 :
音楽は、とりあえず手持ちのCDから適当に取り込むか、あるいは自分の口で『デッテレ♪ デッデレ♪』と
口ずさんだものを録音してエンコして使ってる。
ちなみに、SEは全て自作。口で『チュンチュン』とか『ドギャーン! バリバリ!!』とか言ったのを録音して
エンコ。
当然のことながら、これらを使用するのは全て仮用途であって、外に出す場合になって初めてまともなSE/BGMに
入れ替える。

90 :
皆さんSEはどのようにしてますか?
自作ですか?

91 :
フリーのをそのまま使ったり加工して使ったり。

92 :
自作。MIDI音源の音加工したり効果音エディタDとかで

93 :
どうせなら音作りにも朝鮮してみようぜ
俺はやったことねえけど

94 :
http://www.amazon.co.jp/dp/4797337214/
今度これ買ってこようかしら

95 :
STGビルダーで作ったほうがはやそうだな

96 :
>>95
松浦 健一郎 (著),
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E6%9D%BE%E6%B5%A6%20%E5%81%A5%E4%B8%80%E9%83%8E
司 ゆき (著)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/search-handle-url?%5Fencoding=UTF8&search-type=ss&index=books-jp&field-author=%E5%8F%B8%20%E3%82%86%E3%81%8D

常に二人でおんなじ本書いてるんだけど・・・
説明もちぐはぐになるし、苦情出してもまともな回答はかえってくる期待はできないし
業者の人?

97 :
なんで。シューティングゲームの本って「リストとは何ぞや?」から入るんだろう。
C/C++でやってるからかな・・・・
もっとモダンな言語ならリストくらい標準装備されてるだろ

98 :
>>96
http://cgi32.plala.or.jp/higpen/work.shtml

99 :
>>94
俺は地元の図書館にリクエストして買ってもらったが
なかなかよかったとは思うよ

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