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2013年01月PCゲーム110: OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10 (474) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10 (474)
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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10


1 :2012/03/17 〜 最終レス :2013/01/14
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。
スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。
応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。
前スレ OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1311662838/
■Construction Set 日本語 help
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip

2 :
1乙で。
Priorityて二つ(以上)のアニメが同時に再生される時の各ボーンの優先順位です。
例えば走りながら片手武器を振ると、onehandfastforwardとonehandattakナントカが
同時に再生され、走りkfの下半身のPriorityは攻撃kfより高く、攻撃kfの上半身の
それは走りのそれより高いので下半身は走って上半身は剣を振ります。
移動や攻撃kfを作るならこの辻褄を合わせるのに各部Priorityの値をバニラのそれと
同じに。Blenderで出来ます。
静止ポーズや全身アニメをSpecialIdleでまんま再生する場合は「99」とか適当な
大きい値でOKです。
あとコンソールでtdt、sdt 1とするとクリックした対象が再生中のkfが分かります。

3 :
>>2
ありがとうございます、理解できました
今試しにやっているのですが、ボーンを動かして位置回転で設定しても
ipoカーブエディタが反応していません、新規作成の立方体メッシュで動きまわるモーションを
作ったのですが、こちらは問題なく座標など表示されています、何か思いあたりますでしょうか・・・

4 :
IPOのTypeを「Object」でやってる気が。「Pose」で。
純粋にBlender操作的な話ならいいチュートリアルが他所にいっぱいあるんで
多分そっちを見た方が。

5 :
>>4
まだ実践は早いようですね・・・下積みしてきます

6 :
手順的にはあとほんの少しな気もしますが。その辺は気合で。

で板バネサス映像。後輪だけ。前輪どうしよう。
http://up.mnty.net/img/up000922.jpg
http://up.mnty.net/img/up000923.zip

7 :
>>前スレ998
前スレでBlenderでポーズ作成し、いざnifファイルにExportしようとしてもエラーが出て
しまいます、で質問しました前スレ997です。お答えいただけありがとうございました。
「ExportAnimationOnly」は多分kfファイルとしてExportする時の設定画面で設定するところの事
だと思っていますが勿論それは設定してExportしました、他にも「Oblivision」ボタンとかw
で、また何度かやってみたんですがどうもこの私の使っているNifscopeのプラグインが怪しい気
がしてきました…。色々ぐぐってみたのですがNifscopeのプラグインが実は見つからなくて
たった一つ見つかったここ
つ ttp://sourceforge.jp/projects/sfnet_niftools/downloads/blender_nif_scripts/2.4.x/2.4.02/blender_nif_scripts-2.4.2-windows.exe
で落としてきたのを今、使っているのですが、これで合っていますでしょうか?
唯一そのスクリプトの所在が載っていたブログにも「スクリプトはNifscopeフォルダの中にある」
と書いてあるだけで一応見てはみたもののどうもそれらしきものが見当たらなかったんですよね…。

8 :
すみません、GECKの質問で恐縮なのですが、Oblivionとスクリプトは似ていると聞き、
FOの作成支援スレが見つからなかったものでこちらで質問させて頂きたいのですがよろしいですか?

9 :
>>7
kfだけをNifSkopeにLoadしても絵は出ないです。
NifSkopeで動きを見るならskeleton.nifをLoad、Spells→Animation→AttachKFで。
ツール類はここのリンクとか。
http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifTools

10 :
台車サス絵付き試作5。
http://up.mnty.net/img/up000932.jpg
http://up.mnty.net/img/up000934.zip
なんか正面から見ると車っぽく。車軸の絵も付いてよりメカ的に。
前輪は妥協して車輪が曲がるととサスも一緒に曲がる事に
そういう先進のステアリングメカという事で。
間違えて再送信して絵がダブっちゃった。ごめんなさい。

11 :
あーっ、前左のバネWeightが一箇所変だ。
上のSSにも写ってるのに。全然気付かなかった。
http://up.mnty.net/img/up000935.jpg
cartbody.nifの左前板バネ曲面部オブジェのSS個所の頂点Weightを
SusFL:0.1、SteeringFL:0.9 に。すぐ下の頂点と同じに。

12 :
またごめんなさい「曲面部オブジェ」じゃないです。「側面部オブジェ」。もうね。

13 :
>>9
ありがとうございました!やっとNifscoopのレンダラーに画を出力することができました!
こんな初歩的であろうことにわざわざお付き合いくださり本当に感謝です(^^;

14 :
いけましたか。よかったです。

バネ絵直しました。台車試作6。
スケルトンも調整して少し速く走れる様になったんでターボ付き。
http://up.mnty.net/img/up000958.zip

15 :
台車、前左のサスだけ硬くて左右で傾きが変だったです。
276番bhkMalleableConstraint→Tauを「0.05」に。
まだなんか右に流れる気がするんですが謎です。事故車掴まされたのかしら。

16 :
台車試作7。多分最後。細かい直しと乗り/座りの調整。これで一旦。
http://up.mnty.net/img/up000989.zip
ご自由に。御興味ありましたら。謎とかあれば聞いてもらえれば。
で、例えば無限軌道的な大型超重量級の場合、木を押し倒すのどうしましょ。
多分絵的に当然期待されそうだし、でかいと実際木倒さないと身動きとれないし。

17 :
木を倒す実験。とりあえず映像だけ。
http://up.mnty.net/img/up000996.zip
ゲーム中に普通の木を任意に物理演算化。
点滅は元コリジョン無効化の都合。点滅しない方法ないかしら。

18 :
MOD制作とは少し違うのですが、質問させてください。
2つのMODが同じセルに建造物を加えたため、パスグリッドに不具合が生じました。
そこで、CSを使用して一方のMODが設置した建造物を別のセルに移動し、競合を解決しようとしましたが、
移動前にあったセルに編集した情報が残っており、競合を解決することができません。
セルを未編集の状態に戻すことはできないのでしょうか。
よろしくお願いします。

19 :
>>17
すご杉ワラタw
いやーなんか感動しちゃうなあ

20 :
野盗共がこれに乗って街を襲ったりしたら最高だなw

21 :
>>18
TES4EDITでDELする

22 :
>>19
仕組み的には実はすごく単純ですよ。
元の木コリジョンを無効化→押すと倒れる透明なオブジェを置いて→そのXY角度を
木にまんまSetAngleしてるだけです。

23 :
ヒャッハー的台車とかクリーチャー一家のチキチ○マシン的なのとか見たいかも。
でも広いとこでないと自動操縦は難しそう。壊れるし。
あれ、壊れたらNPCに自分でActivate修理させればいいのか。
それで自律的に動いてくれるかしら。

24 :
木ですけど、点滅はなんとかなるかもです。
PCが掴む/殴る/矢/魔法を当てても動くんで何か別な事にも多分。

25 :
木こりオフラインと聞いて

26 :
>>21
ありがとうございます。
やってみます。

27 :
どこの何を消すのか、てのはいいんですかね。Pathや地形て周囲とリンクしてるし。
いや聞かれても他所様のMODの話は全然分かんないですが。

切った木運ぶトレーラーとかあると楽しいですかね。木こり。

28 :
ちまちま運んだりトレーラーで本業にしたりして
んで薪にして売って家を買うのですw

29 :
じゃあ新型のトラクタータイプを。トレーラー付き。
http://up.mnty.net/img/up001008.jpg

30 :
横からレス失礼いたします。
NPCがプレーヤーを待ち伏せして、話しかけてきたあと
特定の場所まで行ってトラップで死ぬといったAIはどう作れば
いいのでしょうか?
会話は強制終了ではなく×を押して終了するタイプで、途中まで
うまくいってたんですが、NPCが特定の場所につく前に立ち止まって
しまいます。
ちなみにクエストは無いです。
<うまくいったと思ってだめだったAI>
1:Ambush/ target:player,Distance200/ Location:EditorLocation,Radius1000/
Condition:None
2:Escort/ target:player,Distance500/ Location:Ref"XMarkerHeading"incell"ALXBelda"(0100113E)/
Condition:(Target)Yes, ( FunctionName )GetDistance, ( FunctionInfo )Ref"PlayerRef", ( Comp )<=, ( value )199.00 ( )OR
この二つを組み合わせてました。
EscortをTravelに置き換えたら、今度は話してから歩かなくなってしまいました。
アドバイスよろしくお願いいたします。

31 :
AIて一つが終了したら次のパッケを実行するのではなく、一つ終了する/EVPが起きる
度にまた登録した先頭から順番にConditionsを評価します。
なのでこの場合多分最初のAmbushが繰り返されてるのかも。
Conditionsだけで順序動作を作るのって結構悩むんで、クエを作ってStageを会話の
ResultScriptでSetStage、ConditionsではGetStageでそのStage番号を見るのが
多分簡単な気が。
クエはStageのIndex番号を作るだけならログとかメッセージは出ないです。

32 :
>>31
返信ありがとうございます!
早速やってみます。

33 :
トレーラー付けるとConstraintの数とか全長と影の関係とか色々限界かもです。
8輪装甲兵員輸送車の野望が危うく。

34 :
シロディールに工業化の波が…
ふと指輪物語のラストを思い出した

35 :
台車に荷車付いたんだw 台車の人ホント凄いな。
質問なんだけど、こっち陸地でガラス隔ててあっち水、みたいな水族館のような構造は再現できるのかな?
見た目だけじゃなくて、できれば向こうに魚等がいるようにしたいのですよ。
あと、NPCだけにモーションを追加したりしたいんだけど、モーションについての基本を解説してる
サイトとかあったら教えてほしい。ここで聞くにはまだちょっと知らないことが多すぎて聞くことが絞りきれないや。

36 :
MOD作る側になりたいなーなんて思い始めましたが、
何を参考にしましたか?
nifskopeとかの使い方なんかどこかわかりやすいところはありませんか?

37 :
>>35
WorldSpaceならセル単位で水面位置を変えればセル境界でそれっぽい事は出来るかも。
InteriorCellはそれが出来ないので多分擬似的な方法に。
アニメの話はまずはやっぱ本家が。この辺とか。
http://cs.elderscrolls.com/index.php/Idle_Animations
http://cs.elderscrolls.com/index.php/Blender/Creating_a_Character_Animation
でも細かな手順はツールのVerで違うし、手順自体も一つではないのでこれが別に
唯一絶対、て事では全然ないです。
ただ用語や概念はCSWikiが本家なんでまずはCSWikiがいいのかな、て事で。

38 :
>>36
バニラを参考に。Modificationですし。まずは改造する相手をよく見るのが多分。
NifSkopeはこの辺とか。NifToolsの本家。
http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifSkope
それとかここ。またCSWikiですが。
http://cs.elderscrolls.com/index.php/NifSkope_Comprehensive_Guide
ただ、そこの「Physics Detail」はHavok一般の話で必ずしもOblivionでもこの通り、
て事ではないです。
また操作もVerで微妙に違う事もあるかも。

39 :
>>36
まずはNifSkopeで切り張りをしてメッシュの区切りを理解しつつ、適当にBlenderにインポートして操作とか動かし方を慣れていくのがいいかな。
気に入った装備を自分の好みに切り貼りしていくところからはじめれば、操作方法に慣れてくる頃に自分でメッシュを作れるんジャマイカ。

40 :
SKYRIMのMODをOBLIVIONに逆移植できませんか?
http://oblivion.forum.jpmod.net/
http://livedoor.blogimg.jp/otyahanabi/imgs/0/f/0f0fa701.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/otyahanabi/imgs/1/3/13541a7a.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/otyahanabi/imgs/d/c/dcdd4a12.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/otyahanabi/imgs/e/d/ed738d3f.jpg
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=13638
http://livedoor.blogimg.jp/otyahanabi/imgs/7/0/70d238e4.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/otyahanabi/imgs/3/6/36e974b9.jpg
http://livedoor.blogimg.jp/otyahanabi/imgs/4/e/4eeedc7b.jpg
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9387

41 :
>>40
逆はモデルさえ読み込めれば後はBlenderで全部できるから意外と楽なんじゃないかな
ただ素体の作りが違う部分を自力で合わせないといけない
あとOblivionのboneって肩当てのboneなかったよね、この辺上手くごまかせないとSkyrimで見た時の様な肩当ての位置と動きにはならないんじゃないかな

42 :
ありがとうございます
英語必須のようですしやっぱり無理そうですね

43 :
>>37
遅ればせながらありがとう!
ワールドスペースで多分狙い通りのものが作れた。
モーションも本家読んで、トークンの使い方とか色々参考になったよ。
特定モーションとトークンを紐付けて、トークン渡されたらモーションを再生するスクリプトを動かす、って理解でいいのかな。
特定のモーションをNPCだけに適応させたかったから、まさにこれが知りたかった。
それにしても、CSのオブジェクトのカタログみたいなのがほしい…

44 :
質問させてください。
CSを開いてOblivion.esmを読み込み、
ワールドスペースを新規作成して、ハイトマップを編集してセル(0, 0)付近を隆起させてファイル->保存し、
何か時間のかかる処理が走った後で編集をespとして保存すると、コンソールウィンドウに
[CS] Error saving land height Data for cell (0, 0). Error correction attempted.
というメッセージが表示され、espファイルを読み込んでみると地形が編集後に確認した状態と異なっています。
(一部のセルが隆起しない状態で水面下になっているなど)
作業の手順に問題があるのでしょうか?
あと、ハイトマップを編集後に保存する際、かなり高確率でCSが強制終了します。
これについても解決策があれば教えてください。

45 :
規制で。
トークンアイテム有無でアニメをさせるなら、そのアニメを再生したい時にその
アイテムをスクリプトで渡すですよ。こんなかんじ。
AddItem XXXX 1 ;----Conditionsで指定したアイテムを渡し
PickIdle ;----IdleAnimationsを強制的に評価させてアニメ開始
RemoveItem XXXX 1 ;----アイテムはすぐ削除してOK
オブジェのカタログて、例えばリンゴとかカボチャのIDを探すならCSを見るのが。
そうでなくてActivatorやDoorみたいな種類の解説的な事ならこことか。
http://cs.elderscrolls.com/index.php/Category:Objects
いずれにしろバニラの実際の用例を見るのが早い気が。
ObjectWindowの項目右クリ→UseInfoでそのオブジェがどこで使われてるかはすぐ。

46 :
>>44
HeightmapのSave時にWarningの出たCellを見ると多分四隅のどこかのグリッドが
極端に陥没/突出してるですよ。そこをLandscapeEditで平らに。
これをやらずにespをSaveすると次回LoadでそのCell全部が異常に。
あと極端に切り立った地形やCellが飛び飛びだったりすると多分クラッシュが。
またCell(3,3)は可能なら避けた方が。
最初に必要な範囲を矩形選択して中の全CellをNoiseで少しだけ変更してSave、
みたいにまず領域を四角く明示的に確保してから作業すると少しは安全かもです。

47 :
うーむ、良くしたもので普通の乗用車的比率の4輪が物理的に一番効率いいかも。
やっぱこの形は歴史的必然なのかしら。車の歴史恐るべし。

48 :
あえての三輪
動力はタマネギと

49 :
>>46
ありがとうございます。
やってみます。

50 :
シロディールを三輪車で乗り回すタマネギMODが出たらだと・・・?
神速で導入させて頂きます

51 :
タマネギ行商NPCはよ

52 :
人力三輪車的な?
ヒトラグドールを残して手足の先を適当な可動部Bodyに付ければほんとに脚で漕いで
手でハンドル切ってるみたいになるかも。でも多分調整が超大変な予感が。
手堅く行くなら透明馬に乗せて(椅子でなく)馬ごとSetposとか。漕ぐ動きは
kfアニメで。自動操縦もさせるなら車も物理演算でなく普通の馬方式の方が多分。
マジで検討するなら。

53 :
台車にレシプロエンジンらしきものが。オーパーツ的に。下は壊れた図。
http://up.mnty.net/img/up001121.jpg
エンジン自体もkfアニメします。Dwemar的謎メカの方がいいですかね。
あと平地を走ってて理不尽に壊れる、影が消える、Constraintがバラバラになって
ほんとに壊れる、等々対策したんでまた。

54 :
>>53
エンジン載せ換えクエストとか出そうw

55 :
クエの景品でV8スーパーチャージャーとかもらえると嬉しいですよね。
インターセプター的な。とりあえず単気筒版です。
http://up.mnty.net/img/up001148.zip
エンジン絵追加と各不具合対応、スクリプト共用化等です。
車体Skeleton自体は前とおんなじ。

56 :
台車、エンジンのnifをCSで表示しようとするとクラッシュするかも。修正nifです。
http://up.mnty.net/img/up001153.zip
あと例えば家の前に車を止めてドア出入りするとやっぱ影が消えます。
で、初期化で毎回点滅するのもカッコ悪いんでまたその辺変更予定。

57 :
Resurrect 0→KillとResurrect 1→Killでコリジョンの切り替え具合がなんか違うかも。
後者はBIPED以外のConstraintが保持されない。なんで違うんだろ。
点滅させずに影を復帰させるのにResurrect1が簡単そうなんだけど
Skeletonの基本構造を変えないとなんないんで動き具合が少し変わるかも。
新開発空冷V型2気筒。
http://up.mnty.net/img/up001179.jpg

58 :
発電できそうなエンジンですなw

59 :
そのエンジンnif、まだマズかったかも。ゲームがクラッシュするかも。また修正。
お詫びにオマケでV型ニ気筒も。
http://up.mnty.net/img/up001186.zip
Resurrect1で影復帰はいけたんでSkeleton調整中。構造が変わって逆にガタピシ音が
減ったかも。

60 :
エンジン積み替えて性能あげるとかいいな
メタルマックスを思い出す

61 :
マジでエンジンnifって全体の運動性に影響するですよ。
Massが大きいと車高が下がるしInertiaが大きいと車体が揺れなくなるし。
Inertiaを万単位で増やすと大型リムジンみたいな乗り心地に。曲がれなくなるけど。
お好みのチューンで。
Skeletonの変更、色んなとこに影響して。
車床を「BoneD」と同じ通常のBodyじゃなくしたら生きてるアクターとのコリジョンが
なんか大雑把なかんじに。
それ以外は重い床板が無くなって軽くなったし乗員処理も超楽に。

62 :
あれ、車体下の推力をエンジンnifに付ければほんとにエンジン載せ換えだけで
速さ変えられるかも。車体と同じPlayGroupしてるし。
推力を上に向ければ多分空も。

63 :
質問です
セーブ間でデータの受け渡しをしたいのですけど、どうすればいいでしょうか?
「A」というセーブで、キャラが「1」という動作をして、
「B」というセーブでも、「1」という動作をしたぞ、っていうのを渡したいのです
ちなみに、クライアント起動すると「0」に初期化され、
動作をすると「1」を、ゲームが落ちない限り保有しておきたいのです

64 :
OBSEに「Set/GetModLocalData」てのがありますけどそういう事ですかね。

65 :
>>64
おお神よ!
まさに思い通りの動きをさせることができました
ありがとうございました!

66 :
>>17
徐々に投石器のような形になってきてるw
やってることがブルドーザーとかパワーショベルそのものw
その調子で有刺鉄線やバリケードを突破する戦車や装甲車も作れそうじゃ
これでOblivion Crisisも怖くない!

67 :
>>55
おおー、ずっと見てない内に4輪MODが! 久しぶりにOblivion起動して遊びましたw
以前バイクMOD作成でお世話になったものです。ついに4輪ですね!
ただHAVOKを使うことで苦労されているようなので、私が挑戦したら絶対に積んでたな
と思いますw
HAVOKを使ってるので当たり判定があって非常に面白いです。ただ台車が大きいのに
Cyrodiilの道は狭く、起伏が激しすぎるので運転は困難を極めますね。障害物とか
置いてタイムアタックとかできたら非常に面白そうです。CPUとのレースはAIに無理が
ありそうですねw 超複雑なスクリプトを搭載…はナンセンスですね。
アクターを吹き飛ばせたりして笑いましたw 今後もとても楽しみにしています。
やっぱりSkyrimよりOblivionのほうが肌に合うなぁ…

68 :
NPCのClassがGuardになっていると
Guard用の行動をとるようになるみたいなんですが
Guardがこういう行動をとる、というのは
バニラのどのあたりのスクリプトで既定されているのでしょうか?

69 :
Classが「Guard」のNPCがCrimeの目撃や通報でPCの所に来るのはAIのシステム内部処理で
スクリプトではないです。多分。Crime関係の変更可能な項目はGMSTに。
http://cs.elderscrolls.com/index.php/Category:Crime_Settings
PCの所に来た後は通常の会話でクエ「Crime」のTopicに指定が。
そこに「スターップ!」とかのお馴染みのセリフと選択肢、ResultScriptに
「Player.GoToJail」とか「StartCombat Player」等が書いてあるです。

70 :
台車、自走式カタパルトにしましょうかね。攻城兵器的な。ネズミ砲的な。
今のとこ台車が木製で見た目軽そうなんで木とか倒すのは後回しにしてるんですが
いかにもな超重量級になったら多分。
既存の柵や塀なんかはUnEquipでバラけるnifを作って置き換えると面白いかも。

71 :
>>67
お久しぶりです。>>55のエンジンnifは不具合があるので>>59に入れ替えて下さいね。
物理演算とkfアニメの共存ネタは以前からあったのですが、最近別の発見があって
乗り物に応用出来そうだったんで試しに作って遊んでます。
発見といっても、アクターの死体はCell境界でHavokリセットが起きない、
OL_BIPED以外のLayer指定も有効、みたいな地味な事なんですが。
で、影復帰の必要上Resurrect1すると後者は結局無効になるので今また別な方法を
実験中だったりします。ついでに乗員も別なアプローチを実験中だったり。
IC周囲の環状道路周回タイムアタックは今テスト中の車体で7〜8分ぐらいですかね。
レースはどうしましょう。
自律走行も広いとこなら行けそうですがTamrielはやっぱ厳しそう。
各種コース完備な乗り物MODの聖地的Worldspaceがあると楽しいかも。
ガレ場とかコブとかシーソーとか。ジャンプ台や360度ループとか。

72 :
質問させてください。
矢を撃って、命中したNPCに対してスクリプトを実行したいのですが、
不利益を与えることを意図したものではないので、対象NPCと戦闘になったり友好度が下がったり、
同じギルド員を攻撃したとして追放されたりすることを回避したいです。
それを実現する方法はあるでしょうか?

73 :
特定の矢検出と無害化はOBSEの「GetProjectile」や「SetProjectileSource」で出来る
とは思うのですが。でもEnchantも多分無効に。
EventHandlerの「OnHitWith」で当たった相手を検出してその何かを実行したり。

74 :
乗員床上下可動方式。
http://up.mnty.net/img/up001224.jpg
あと床コリジョンの種類が変わってPCの立ち/座り状態と関係無く乗員のSetPosが
滑らかに。TAI不要でスクリプトも単純に。多分。超地味な話ですが。
12人乗り8輪装甲兵員輸送車への布石という事で。

75 :
>>74
SetPosが滑らかになるというのはいいですね。自分も散々苦しめられましたので…。
文明化したTamrielの帝国軍機甲師団楽しみにしています。さあ今日も装甲車に
12人乗りでスタップさん達が出動だ!

76 :
>>73
ありがとうございます。
調べてやってみます。

77 :
>>69
なるほど、ありがとうございました
>>72
どうしても弓に矢を番えてうたなきゃだめなんでなければ
midasにあるような矢型アクティベータを発射するspellを使うのが
一番手っ取り早いと思います
段階を踏めばアニメーションぐらいは可能かと
ただし番えたまま狙うのは難しいかな

78 :
最終的にどんなイメージなんでしょね。矢。

SetPosの細かい話ですが。
ガタつきほんと面倒ですよね。この台車も単に車体XYZをPC/乗員にSetPosすると
エンジンの絵がガタガタするのと全く同じ事になって多分見た目厳しいかも。
なので車体でなく車体にはめ込んだそのエンジンnifのXYZをPC/乗員にSetPosして
車体との相対的なガタつき/遅延を相殺してます。多分。
エンジンnifて本来は車体(死体)のXYZ角度検出用なんですがこれに非常に都合が。
あとそれとは別に、座らず立ったままSetPosした場合のコリジョン応答(多分)の
ガタつきてのもあるのですが、これも今回床板Body変更で目立たなく。
でも車体との相対的なガタつきがなくなる、て事は、今度は周囲の背景がガタつく、
て事なんでOSRやfChase3rdPersonXYMultの変更が多分必要に。
も少し確認したら新床方式の第10版をまた。

79 :
台車試作その10。
http://up.mnty.net/img/up001235.zip
影復帰対応とついでに床可動化。
車体床のコリジョンが変わって、生きてるアクターの押し退け具合や成り行きで上に
乗っても車体と一緒に動かなくなったんで少し違和感あるかも。
車体重量が軽くなって動きも少しフンワリ。
影復帰動作の確認はコンソールで台車に「set iniflg to 20」で。
少し後ろにビクンと動くのは死体になる時のデフォ初期速度みたいなのですが、
これってどこかに指定があるんですかね。

80 :
>>79
SetPosは、PC/乗員共に同じものを基準にSetPosすることで同じ位置関係を
キープするということですね。PCもSetPosするというのはなるほどです。
バイクMODの場合はHorseのシステムを使っていたのでSetPosできず馬と一体、
しかし乗員は一体にできないのでSetPosしていたので乗員だけズレたのですね。
OSR入っている環境では周囲の背景のガタつきは気になりませんでした。
しかし運転は難しいですが、なかなか快適で楽しい車ですねw 通常の
カート以外は慣性が酷く早め早めのステアリング操作が必要なので気を使いますw
車体によって慣性が違うようですが、これはどうやって違いを出しているのでしょうか?
あと<A><D>での左右の向き変えが、ゲームエンジンでは一定の角度になるはずですが
このMODでは車の挙動に応じて向きが変わります。これはスクリプトで直接SetAngle
しているのですか? kfファイルで向きって変えられませんでしたよね??
(見た目の向きでなく、実際のキャラクターの向きです)
車体がひっくり返って降ろされたのに車体はForwardし続けていて、柵を乗り越えて
どっかに走り去っちゃった時は笑いましたw 速すぎて追いつけないw
予定はないみたいですが、もう既に正式バージョンのMODにできるくらいの完成度
になってますね。さすがです。

81 :
ttp://up.mnty.net/img/up001248.jpg
台車MOD試してみました。これすごいですね!
あと加速するとちゃんと人を轢いてしまう恐ろしさw
気になったのはフォロワーを呪文で後部に乗せて
発車するとフォロワーが半分くらい体が下がって台車に埋まってしまうのと
召喚した台車はどうやって消すのか、とかでしょうか
disableで消したらエンジン部分だけ残ったのが哀愁をさそいます
のんびり開発していただけると嬉しいです
頑張ってください

82 :
>>80
動作確認感謝です。
馬二人乗りも別な実体を動かしてその位置を馬+PC/乗員に同時にSetPosすれば
多分ガタつかないかもですね。
車種で動き方が違うのは主に車輪の重さの違いです。
車体自体は大体全部同じなのですが、モンスタートラックみたいなのは車輪が重く
車軸位置も高いので車体が車輪に振り回されるかんじに。
トラクターは車輪幅が狭くて後輪も重く大きいんですぐお尻を振ったり、トレーラー
に振り回されたり。
8輪は四輪二台分を入れ子にした構造なんで全体が重く。
やっぱ普通のプロポーションの四輪が合理的なのかもです。
今Tamriel周回タイムトライアル用の車体を作ってるのですが結局普通の形に。
PC向きはエンジンのZ角のフレーム毎の変化量を現在のPCのZ角に加算してます。
立った時に自由に向きを変えられる様に。乗員はエンジンのZ角をそのまま。
実際のスクリプトではZ角ガタつきの平均化もしてるんで見た目ややこしいですが。
公開はどうしましょうね。保証の無い動作なんで個人的には試作ネタレベルがいいの
かな、とも思うのですが。
でも利用してもらう事は全然OKですよ。他にも色々応用出来そうだし。

83 :
>>81
試してもらってありがとうございます。
車体は土に返ってエンジンだけ野ざらし、というのも風情があるかもですね。
でも申し訳無い、この台車って手法の評価の為の試作なんで不要になったらespを
はずして下さい。機能的に不十分で手法の安全性自体も謎ですし。
趣味で作り込んでる部分もありますがMODそのものの公開が目的ではないので
これ以上常用の利便性の為の機能追加をするかは分からないです。ごめんなさい。
乗員を車体にめり込ませてるのは乗員のコリジョンがカメラを遮るのを防ぐ為で、
同時に体の絵だけを上に移動するアニメを再生するはずが動いてないのかも。
_male以外にSkeletonがあるNPCだと多分動かないんで、これ、なんか考え方を変えた
方がいいのかな。

84 :
あとアニメに関連して。
OBSEのPlayIdleって非常に便利で前回まで乗員アニメに使ってたんですが、
そのアクターのSkeletonがある場所のIdleanims以外のkfだと他のIdleと再生が
排他的になるみたいです。SpecialIdleでも。
今回乗員が乗ったままCastや松明動作が可能になった事もあって結局乗員kfは
_male/idleanimsに置いてPickIdleしてます。

85 :
すみません、MOD開発系の低レベルな質問ですが教えて下さい。
MOD A(esp)の処理からMOD B(esp)のrefを参照したい。
ただ、MOD A,Bはそれぞれマスター関係はないので、これらは変更無しとしたい。
それで、WryeBashでMOD A,Bをマスターとして追加した、新規MOD C(esp)CS上で作成、
MOD CでMOD Aのfunctionを上書き、MOD Bのrefを参照するように変更しました。
CS上で参照エラーは出ません。
が、Tes4EditでMOD CのMOD A,Bへの参照を見ると、
全ての参照が<Error: Could not be resolved>となり、失敗しているようです。
そもそも、関連性の無いesp上のデータはマスター指定しても参照不可能なのでしょうか?
GetFormFromModで一つ一つrefを取得するというもの考えましたが、
少し数が多いので躊躇しています。
ちなみに、functionの上書き操作については、
指定MOD(esp)のfunction上書きをしたことがあるので、
上書きの方法は間違っていないと思っています。

86 :
>>85
本来espからespへのマスター指定はベセスダの想定外の行為になります。
そのためCSでespからespへのマスター指定は出来ないのでプラグインを保存する時にマスター指定が保存されません
これはCSの仕様です
そのためTES4Editで見るとマスター指定が無い存在しないID参照している事になりError: Could not be resolvedとなります
解決方法
・CSで保存後にWrye Bashでマスター指定を付け直す、これはCS作業するたびにやらないといけません
面倒な場合RestoreESP.exeというCS用外部ツールを使うとespへのマスター指定も保存できるようになります
一番良いのはマスターファイルを作る事なんですけどね、ESPを上書き上書きと言う行為は複雑になってくると自由度が下がって競合しまくりますよ

87 :
>>86
レスありがとうございます。
説明不足ですみません、
espマスター指定が外れる件は、既にRestoreESPを使っていますので問題ありません。
マスター指定が外れていないことも確認済みです。
マスター指定しているのに、Error: Could not be resolvedとなるため困っています。

88 :
>>87
途中でマスターの順番変えたりすると
後で元に戻してもエラー出たりしますがそのへんはどうですか?
あとRestoreESPを使わないで一度試してみたらどうでしょう
Wrye Bashのマスター再指定も指定の順番を間違えると
やはりエラーが出るので注意ですが

89 :
>>88
レスどうもです。
ずばり、ご指摘の通りでした。
マスター順番に注意して作成したところ、成功しました。
今はこんなことも出来るんだ、ということでちょっと感動してます。
マスターの順番なんて関係あったんですね。。。
すみません、勉強不足でした。
お二方のレスに感謝します。
ありがとうございました。

90 :
>>89
マスター指定の順番や指定の追加や削除ですが、Wrye Bash使うよりTES4Editのほうが確実ですよ
プラグイン情報のFile headerにOblivion.esmのVersion指定とマスター指定が書いてあります
オブリだとあまり見ない所なんですが、Fallout3<>New Vegasのコンバートする場合ここで書き換えするんで良く見ますね
Oblivion<>Nehrimのコンバートなんかもここで変更するほうが早いはずです

91 :
質問させてください。
プレイヤーが作成したポーションを、NPCに対して使用したいと思い、
ポーションをスクロールに変換することを考えました。
そこで、
RemoveAllEffectItems scroll
CopyAllEffectItems potion scroll
などとやってみましたが、まったく効果がありませんでした。
次に、ポーションの魔法効果をエンチャントにコピーして、そのエンチャントをスクロールにセットすることを考えたのですが、
コピー先となるエンチャントはどうやって生成したらよいでしょうか。
よろしくお願いします。

92 :
そのScrollにあらかじめコピー先用のダミーのEnchantを作って付けとけば多分。
Potion毎に毎回それぞれCloneFormするのは避けた方が。
Remove/CopyAllEffectItemsはScroll本体ではなくそのEnchantに適用でOKです。
あとPotionのEffectItemって全部Rangeが「Self」なんで多分その辺も。

93 :
Tamriel周回タイムアッタック用新車体。
http://up.mnty.net/img/up001256.jpg
高速チューンとステアリングの見直しでAleswell東のつづら折れももう平気、
かもしれない。多分。曲がれるといいな。
でもうちのPCだとロードが間に合わず結局時間同じ。

94 :
>>93
おっ、引き締まった車体で速そうな雰囲気が漂ってますね。
Skyrimに回したSSDとRamdiskをOblivionに戻してチャレンジしてみたいですね。

95 :
なんというオブリカート( ・`ω・´)・・・

96 :
>>92
CSで適当なスクロールと、それに付与するエンチャントを作り、
そのスクロールを生成して、エンチャントを取得し、そのエンチャントに対してCopyという手順でしょうか。
(あとRangeがSelfなのをTouchかTargetに変更)
で、スクロール生成の際にCloneFormを使わないほうがよい、ということでしょうか?

97 :
しばらく見ないうちに産業革命が起きてレースゲームになっていた・・・

98 :
立て続けで申し訳ありませんが、ベースオブジェクトとリファレンスについて質問です。
ベースオブジェクトがクラスで、リファレンスはインスタンスという理解であってますでしょうか。
CloneFormはベースオブジェクトを作り、AddItemはベースオブジェクトから新しいリファレンスを作るということでしょうか。
CloneFormで作られたベースオブジェクトは永遠にSavedataに残るのでしょうか、それともリファレンスカウンタか何かで削除されるのでしょうか。

99 :
そんなかんじだと思います。
CSでScrollとEnchantを作ってScrollにそのEnchantを指定したのなら特に「生成」や
「取得」の必要は無く単にこれで。
RemoveAllEffectItems そのEnchantのEditorID
CopyAllEffectItems Posionの(Base)ObjectID, そのEnchantのEditorID
そのScrollをAddItem等で実体化する事を「生成」と言うならこの前でも後でも。
CloneFormはその「生成」ではなく最初の「CSでScrollとEnchantを作る」ところに相当
します。Saveの削除はされないです。多分。

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