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2013年07月家ゲーRPG611: ランダムエンカウントのRPGはもうやる気がしない (159) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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ランダムエンカウントのRPGはもうやる気がしない


1 :2009/09/21 〜 最終レス :2012/09/24
DQ9の影響かな? シンボルエンカウントじゃないと絶対いや(><)

2 :


3 :
そうですかそれはよかった

4 :
一生ロマサガやってろや

5 :
FF12に慣れた後FF13の体験版をプレイした時はバトルシステム超退化したって感じたな。

6 :
一生FF12やってろよゴミ屑

7 :
別にやらなければいいじゃんかw

8 :
ネトゲのMMORPGに慣れるとランダムエンカウントはありえなくなる

9 :
>>1
同意。ランダムエンカウントは古いな。

10 :
どう遭遇しようが別にいいだろ………些細すぎw

11 :
シンボルは楽だけどレベル上げが面倒だわ
敵の数がうじゃうじゃ増える魔法なりなんなりつけてほしい

12 :
初代ロマサガやるといいよ

13 :
ランダムエンカウント以前に戦闘自体が不要

14 :
それAVGじゃんかw

15 :
エンカウントという存在自体いらない。
全ての戦闘はイベントにして経験値はミッションクリアでいい。

16 :
>>15
アホすぐる

17 :
時代に取り残されたフリゲオタが言いそう

18 :
ポケモンのは少しうんざりしたがスプレーで解決したわ

19 :
>>1
分かる

20 :
エンカウント率が高いゲームはストレスがたまる
目的地がもう見えてるのに何度も戦闘させるなよ
ひどいのだと5歩歩いたら戦闘とかあるし

21 :
テイルズでダークボトル使ってレベル上げしたりホーリィボトルで突っ切ったりするのが好きだった
最近はほとんどシンボルになっちゃってレベル上げるのも敵避けるのも面倒だ

22 :
総合的にシンボルのがやり易いのだが
シンボルだとレベル上げする時に
画面切り替えないとならんのが面倒だな
かと言って倒した先から沸いて出るのもウザいし

23 :
エンカウントキャンセルつければ問題なし

24 :
リアリティ無し、快適性無し、発展性無しのゴミシステム「ランダムエンカウント」はさっさと滅べばいいと思うよ
表現力でシンボルエンカウントには絶対勝てないし

25 :
シンボルもだるいだろ…
まずエンカウント自体いらない

26 :
>>1同意すぎる
ベイグラントストーリーにハマってから
自分もランダムエンカウントが嫌いになった

27 :
TOVみたいなシンボルエンカウントが一番いいな
フィールドは倒しても敵が復活する
ダンジョンは画面が切り替わんないと復活しない
これならレベル上げをする時も面倒ではない

28 :
謎解き中のランダムエンカウントのウザさは異常。

29 :
こいつらメガテンやったら死にそうだなw
うぜえうえに逃げられねえ

30 :
DQ9の影響はでかいな。
着せ替え、マルチ、シンボルエンカウント、やりこみは常識だろって言う奴が増えそうだ。
国民的RPGなだけに影響は他のRPGの比じゃないだろうし

31 :
着せ替えあったらキャラデザインの意味ないじゃん
せっかくデザイナー達が凝った衣裳考えてるのに

32 :
>>24
シンボルのどこに表現があんだよ

33 :
ランダムエンカウントもいいとおもうが、
1〜3歩で敵と遭遇とかがあるとシンボルのほうがマシとおもうときがあるわ。

34 :
DQ9が影響とかネタかよ
ドラクエはいつだって後追いだよ
他のRPGが考えたものを
ドラクエが影響されて採用する

35 :
ランダムはストレスたまる、つまらん

36 :
>>34
後追いかもしれんが、その他のRPGを知らない人が多いだろう。
結果的にその人にとってDQが初の体験になりDQに影響されたことになる。
そういう意味で誰でも知っていて購入者の多いDQは非常に影響力が高い。

37 :
そういえばクリア後の隠しダンジョン&ボスを始めて取り入れたRPGがドラクエ5だったな

38 :
ちげーよアホ

39 :
ある意味初代裏ボスはDQ3の闇ゾーマなのかもしれん

40 :
FC時代は言い訳できないくらいドラクエの後追いRPGだらけだったが
今はご覧の有様

41 :
クロノトリガーこそ至高

42 :
クロノクロスですねわかります

43 :
四散

44 :
ナナドラは異様に高いエンカウント率と
やたら多いシンボルエンカウントとついでに回避不能なダメージ床の
3連コンボでストレスがマッハだったな。

45 :
よくわからんが>>1は聖剣とかゼルダとかそーゆーのがいいのか?

46 :
それエンカウントしないやん

47 :
スレタイ見てそう思ったんだけど、違うのか?

48 :
ランダムエンカウントでもメガテンSJみたいにエンカウント率を操作できる
システムがあるとかなりマシ

49 :
結局さじ加減

50 :
移動した距離にあわせて一定の感覚で敵が出現するゲームとかは何エンカウト?
あと、プレイヤーには見えて無いだけで内部的にはシンボルエンカウトのゲームあるよね?
PS版のFF1がそうだと思ったんだけど
そういうのも何エンカウトって言うんだろう

51 :
3Dでランダムエンカウントはやめてほしいな
オブジェクトに引っかかって足踏みしてるときに敵が出るとマジでイラッとくるわ

52 :
遠くから視認できて飛び道具の撃ち合いに始まり、乱戦
増援、位置取り、リアルタイムでの判断力、シームレスRTS風のRPGこそ現行にふさわしい

53 :
それだけ見るとラストレムナントっぽい

54 :
FF12方式が最強だしょ

55 :
ドラクォとか

56 :
ラストレムナントは神ゲーだったな
シンボルエンカウントはいらなかったけどw

57 :
今の時代にランダムエンカウントでゲーム出すのは手抜きとしか思えん

58 :
雑魚戦でも死の危険があるゲームだと、ランダムの方が緊張感あるな

59 :
ランダムエンカウント
良い所
・移動にプレイヤーの腕前が問われないからじっくりプレイできる。
・いつ戦闘に突入するか分からないため、不意の事故死の恐怖があって気が抜けず、
 いつ危険と遭遇するか分からない危険なダンジョンに足を踏み入れているようなリアルさを体感できる。
・MPが尽きる前に拠点に帰還しないとハマる危険性があるので、無茶できない。
・TRPGのようなサイコロ振ってイベントを発生させるシステムの流れを継承したRPGと相性が良い。
駄目な所
・所詮運。戦う相手を選べないから理不尽な事が発生し易く、一種の地雷系トラップに属すると言ってもいい。
・エンカウント高い場所だとひたすら苦痛。見えない地雷に何度も嵌められる展開にゲームとしての面白味は感じない。
 扱える数値の限界値が小さいファミコン時代ならまだわかるが、難易度を上げたいのならエンカウント率を高めるのではなく、
 出現する敵を強くして難易度を上げるという考え方はできなかったのだろうか……。

シンボルエンカウント
良い所
・敵が見えるから、出現する敵の傾向が判別し易く、ある程度事前準備した状態で戦闘に挑める。
・敵を避けて移動するアクションゲーム要素が加わるので、敵を巧く避けてグイグイ先に進む楽しさがある。
・全シンボル撃破すればそのフロア内での安全が確保される。
・接触した方向で1ターン目の行動順に補正が付くと、ランダムエンカウントに無い戦術性が生まれる。
駄目な所
・敵シンボルの行動アルゴリズムが貧弱だと途端に糞ゲーになる。
・多数の敵シンボルに囲まれると地獄を見る…
・移動に敵シンボルを避けるアクション性が必要とされるため、アクション系の移動操作が嫌いな人には相性が悪い。
・時々、敵を避ける作業が面倒臭く感じる事がある。
 真っ直ぐ直進したいのに、敵シンボルを避けるために迂回しなければならない煩わしさのような…
・移動時の敵シンボルの外見と戦闘に入ってから実際に出現する敵モンスターの外見がかけ離れている場合、
 折角の雰囲気を壊されたような違和感を感じて、どこか浮いた印象を受ける。
・囮を使って注意をそらす、麻酔銃撃って敵シンボルの動きを止めてその隙に走り抜ける、
 視覚・嗅覚・聴覚などの概念を持った敵シンボルetc…
 こういうシステムを取り入れている場合、時々これコマンドRPGだよな?と疑問に思う事がある。

60 :
主観入りすぎ

61 :
シンボル避けとか楽しくもねーわ
アクション欲しいならマリオやるっての

62 :
フィールドマップがあるRPGにはシンボルエンカウント似合わないね

63 :
>>15に近いけど
ランダムエンカウントのザコ戦ではアイテム以外手に入らないエルファリアというゲームがだな

64 :
複合にすればいいだけだというのに

65 :
ランダムエンカウントでエンカウント時のエフェクトにシンボル使えばここの奴らは納得しそうだな

66 :
移動中の自キャラの向きを考慮して、
後ろや遠いところ、壁の向こうにいるシンボル敵は
たとえ画面上でも隠す、ってのではダメか。

67 :
>>65
余計にめんどくさくなる予感しかしない

68 :
>>65
面白いのか?それ

69 :
ラスボス前の複雑なダンジョンで「あーこっちじゃなかったかぁ・・・」ってなって引き返す時のランダムは苦痛でしかない。
シンボルじゃないんなら、気配メーター的なの付けりゃ良いんじゃね?

70 :
エルナード、ミスティックアークみたいなのか?

71 :
FF8のエンカウント無しより酷い物はないだろ

72 :
エンカウントは全部倒して進むものだ
シンボルなら隅々まで歩いてシンボルを全部消して進め
エンカウント消して進むのは言語道断

73 :
またお前か
来るスレ間違えてるぞ

74 :
無し

75 :
避けたいときに全部避けれるならシンボルでもいい
避けれないシンボルはマジで糞

76 :
ディメンジョンスリップがオヌヌメ

77 :
シンボルエンカウントは甘え

78 :
シンボルエンカウントの場合、敵を避けて低LVクリアを目指す楽しみがあると思う
弱い内から、強敵が出るダンジョンに行って強い装備品取ってきたりとか・・・
ランダムエンカウントでこれやろうとしても、ある程度歩く度に必ず戦闘になるから
FF5みたいに手段が豊富に用意されてるRPGじゃないと楽しめない

79 :
逃げる手間は省けるよね

80 :
シンボルエンカウントをうまく使ってると思ったのはBOF5だな
回復がアイテムのみなので複数の敵とエンカウントするのは危険
だからエサで敵をおびき寄せてからエンカウントしたり爆弾で
ダメージを与えたり戦闘時のリスクを出来る限り小さくする必要がある
ランダムエンカウントではまず出来ないシステムだったな

81 :
パッシブスキル組めばいいだけじゃね

82 :
FF7のランダムエンカウントはビビる

83 :
やばい敵はランダム
だるい敵はシンボル
でいいよ

84 :
>>83
世界樹の迷宮とかセブンスドラゴン見たいな感じか
世界樹はダンジョンの形を考えてやり過ごす楽しさがあったが
セブンスは普通のランダムにシンボルくっ付けた感じで駄目だった

85 :
!denki!ninja

86 :
!denki!ninja

87 :
やっぱりランダムエンカウントでもシンボルエンカウントでも、
エンカウント率操作できるスキルやアイテムは欲しいよな。
シンボルエンカウントだったら敵が積極的に追っかけて来るとか追っかけてこないとかいうやつ。
子供の頃は得る物が少ない戦闘(アイテムとか経験値とか)でも楽しんでたけど、
最近だとリターンが少ない戦闘はめんどくさいとどうしても感じてしまうわ。

88 :
>敵が積極的に追っかけて来るとか追っかけてこないとかいうやつ
それは敵シンボルの個性だろ…

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