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2013年07月ゲ製作技術214: ★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★ (195) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★


1 :01/11/07 〜 最終レス :2013/04/19
あのゲームのあそこ、実はこうやってるんだよね〜
と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?

2 :
よく癖になってやってしまうんだが。。。
これやると、ゲームを純粋に楽しめなくなるんだよなぁ。。。

3 :
AC3のセルフシャドウは?

4 :
>>3
仮想ステンシル+シャドウボリューム
デクリメントしてからインクリメント

5 :
>>2
禿げ同。
しかも技術的にすごいと思えないゲームは、そのおもしろさに関係なく
プレイする気すらなくなる。プログラマの宿命か…

6 :
>>5
グラフィッカーはへぼドット絵を見ると萎えます

7 :
>>4
仮想ステンシルってなんですか?
何が仮想なのですか?
デクリメントからイクリメントも詳しくお願いします。

8 :
>>7
そういうのにいちいち答えるスレじゃない。
教えて君は別のスレで頼むよ。

9 :
「仮想ステンシル」なんて一般的な言葉じゃないから
仲間内でしか通じないと思うけど。

10 :
同感だ。
何の事を言ってるのかは見当付くけど
他所じゃ使いたくない方言だな >仮想ステンシル

11 :
>>7
PS2にはステンシルバッファの機能がないので、転送先αテストとパレットを使ったり、フレームバッファと加減算ブレンドを使ったりして、仮想的に加減算ステンシルバッファを実現しているので、仮想ステンシルと言っている。
またシャドウボリュームは表をインクリメント、裏をデクリメントで描画するのが通常だが、それを反転し裏を描いてから表を描くことでニアクリップ平面での波状を防ぐことができる(ファー平面では波状するけど)

12 :
ねずみの毛の表現はFurシェーダ。
遠くからじゃわかりづらいのが鬱と思われ

13 :
ICOの体に落ちてる影もその仮ステンシルですかい。

14 :
ルイマンとWRのすごさ教えて著!!

15 :
>>14
妊娠必死だな(藁

16 :
>>15
いーからゲハ板帰れよ

17 :
今後「仮想ステンシル」という言葉を使ってる人に会ったら
この板の住人だと思うことにしよう。

18 :
ルイマンの影のアルゴリズムを見破れた人いる?

19 :
ルイマン=ルイージマンション(GAMECUBE)

20 :
>>18
シャドウマップだろ。あれは。

21 :
>>20
GCにシャドウマップ機能あるんですか?

22 :
シャドウマップは影を生成するアルゴリズムの一つであって
「ハードウェアの機能」ではない。

23 :
ハードウェア機能としてあるかどうかはどうなの?
Xはハードウェア機能としてあるんでしょ?

24 :
>>21
PS2でもシャドウマップぐらい初期の鉄拳3ですらやってたぞ。
お前、ゲーハー厨だろ。

25 :
シャドウマップの実装方法と数学的裏付けについては
Googleで検索するか、Game Programming Gemsの5.8をご覧下さい。

26 :
結局、GCのハードウェアは誰も知らないんだな。

27 :
>>26
この板の住民に何を期待しとるんですか。
業界人ならハード・業界板のほうが遥かに多いからあっちで訊いてね。

28 :
AC3がシャドウボリューム、
鉄拳3とルイマンはシャドウマップ、
これ本当なのか?
何か根拠はあるのか?

29 :
>>27
しかも広報ばっかの業界人

30 :
DOA3の影は現実ステンシル+シャドウボリューム。

31 :
>>28
画面見て、ちょっと動かしてみればわかるだろ。
普通のプログラマなら。

32 :
>>31
わはは。ナイスツッコミ。

33 :
つーか、この板感じ悪すぎ。
すぐにすれ違いとか言うし、その癖、誰も答えを出さないしさ。
仕切り屋、マジ消えろってウゼーよ。内容ないレスしか書けないしさ。
GCの影ってDCの技術とは違うの?
ポリゴンとポリゴンが重なった部分だけ描画する奴。
それに影の処理ってオブジェクトのポリゴンを平べったくして、
他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?今は違う?

34 :
>>33
CEDEC 2001 - 信頼性の高いステンシルシャドウボリューム
http://developer.nvidia.com/docs/IO/1451/ATT/StencilShadows_CEDEC_J.pdf
CEDEC 2001 - 最新OpenGLハードウェアでのシャドウマッピング
http://developer.nvidia.com/docs/IO/1446/ATT/ShadowMaps_CEDEC_J.pdf

35 :
>それに影の処理ってオブジェクトのポリゴンを平べったくして、
>他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?
平面投影シャドウですな。今でも有効な局面はある。
Planar Projected Shadow における変換行列の導出
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/columns/20000716.shtml

36 :
>>33
とりあえず、そのゲーハー癖直したら受け入れられるんじゃない?

37 :
>>33
君からは、ものすごくゲーハー臭がするんだが。
特に、ろくに技術を知らないくせに技術を語りたがるところとか。(藁

38 :
>>34
これってライブラリで対応してないっすか?キューブとか。
この技術初めから知ってる人ならすぐに組み込めそうだけど、
俺のような知らん奴だったら、開発に結構時間掛かりそう…。
めんどくさそう。

39 :
環境マップできてりゃ何も考えずに普通にシャドウマップできそうなもんだが。

40 :
後、メタルギア2の処理なんだけど、VRAM上の管理?みたいなので聞きたいんだけど、
あれって、画面用の領域3枚分用意してるの?
処理的に見てて、どうしても3枚分用意せな出来ないような感じがするんだけども。
画面用、前フレーム分、処理用(光学迷彩とか)で3枚使ってるように感じる。
そこんとこどうなの?それで作ってんなら根性あるな。開発者達。

41 :
>>40
デモシーンでは画面サイズガ半分になっているのがポイントですな

42 :
シャドウマップと環境マップはまったくの別処理な気が…。

43 :
<DOA3の影は現実ステンシル+シャドウボリューム。
なわけねーじゃん!!!
明らかに影の方がポリってるぜ。

44 :
>>43
影用のローポリデータを別に持っておく基本ワザ

45 :
ねずみくすの毛と似た技がDOA3とXのゴルフゲームで草の表現に使われている。

46 :
すまんがGTのゆらゆらはどうやっているんだ?
できればOpenGLのソースつきでどなたか解説よろしく。

47 :
>>46
スレタイトルを見直せや

48 :
>>46
とあるところに同じようなDirectXなデモがあるが欲しいかね?

49 :
>48
欲しいです。DirectXも勉強しますので。

50 :
>>46
たぶん、Zバッファを縮小(縦横1/8くらい?)しながらVRAMの一部に転送。
次にそれをGSのVRAMからEEのメモリに転送。
EEで1ピクセルづつ値を見ながら一定値以上の値(Z値)を持っているものを揺らぎの対象とする。
次に、完成しているフレームバッファを碁盤の目のように区切って新しいフレームバッファに1ブロックづつ描画。
そのとき、揺らぎの対象になっているブロックのUV値を歪める。
という感じかな?
よく見るとブロック単位に歪んでいるのが分かると思う。

51 :
>>50
そんなに複雑にする必要なんてあるのか。
レンダリング済みのフレームバッファを、テクスチャエリアに縮小して転送
碁盤目状のポリゴンモデルに貼りつけてZ座標に一定値を設定、
XY座標とαに揺らぎを持たせて描画してやれば、それらしくなるんじゃない?

52 :
目新しい技術のゲームって意外とないものだね。

53 :
>>52
ゲームじゃなくて「グラフィック」の技術ね。
ゲームシステムに関する技術はこのスレに皆無ですね。

54 :
CG関連は、そっち専門でやってる頭のいい人たちが
どんどん発表してしまうもんなあ。

55 :
>52
昔はヘビキャラが出てきただけで、凄ぇっ!と思ったモノだが・・・

56 :
メディアの読み込みで待たせないのが
コンシューマのゲームにおける究極の技術で、
ゲームのプレイ中、メディアの読み込みだけに
全神経を集中している人も多いと思いますが、
一番すごいのはPSのドラクエですか?

57 :
スターオーシャン・セカンドストーリーもROMゲー並みに速いでござるよ。

58 :
里美の謎

59 :
ドラクエ7のポリゴンってなんであんなにグニャグニャしてるの?
わざと?

60 :
一番すごいのはPS移植のFFだろ
読み込まないじゃん

61 :
>>60
FFの何?
FF5は、戦闘の度にローディング待たされて萎えた。

62 :
バックグラウンドでの読みこみはプログラマーの腕というより、
デザイナーの腕だからなぁ
処理自体は難しくはないよ

63 :
んなバカな。

64 :
なんでやねん。
クソソニーのヤツがよこした公式資料通りにやってもまともな速度でねぇでやんの。
こちとら根性で数十秒削ったんだぜ。

65 :
ジャック×ダクスターは広い世界をローディングなしで歩き回れるそうだ。
http://www.dengekionline.com/news/200105/20010519/20010519jak.html

66 :
>>65
プログラマのコメントが凄すぎ。
世界レベルの天才プログラマは本当に凄いな。

67 :
マークサニーは愛犬をアメリカから日本に連れてきたのか。
世界レベルの天才プログラマは本当に凄いな。

68 :
>>67
それ、評価する所違う(藁

69 :
犬好きだからノーティードッグなのか?

70 :
http://xboxmovies.ign.com/media/previews/video/transworldsurf/surfsmall2.mov
この波ゲーのXboxムービーのリアルな波には感動したナリ。
見るべきナリ。
Angelic Studios注目ナリ。
http://www.angelstudios.com/games/twsurf/twsurf_features.html

71 :
Angel Studiosだった。

72 :
あ、それカプコンのakimanが仕事してる会社じゃん

73 :
水の透明感が美しすぎるYO!

74 :
>>72
まじかよ。

75 :
>>65
昔のシェンムーの鈴木氏のコメントと言ってること同じなんだけど

76 :
というか、単なる一般ゲーマー向きの宣伝用語の羅列にしか見えん。

77 :
ジャックダクスター 見たくなってきた
3D酔い防止AIカメラ が気になるなり
モーションブレンドも 見たいね。初?キャリバー2もやってるらしいけど

78 :
>クソソニーのヤツがよこした公式資料通りにやってもまともな速度でねぇでやんの。
公開資料なんて役に立たないんだね。
というか、役に立つ公開資料ってあるのかな。
所詮、導入だけってことか。

79 :
>>70
どこがリアルなんだ。
水銀みたいだ

80 :
マークサニーはそんなことしてないでマーブルマッドネスを作ってほしい

81 :
>>79
CGの水に「水銀」と皮肉言うの、これ禁止。

82 :
モーションブレンドやってるゲームってイパーイあるの?

83 :
水銀は割と簡単になっちゃうよな
水って離れてみると岩肌みたいだから、バンプ使いたくなるよ

84 :
>>82
はじめて意識したのは64のマリオテニス。
ドンキーコングが移動速度によって2足/4足歩行
に変化するのだが、中途半端な速度にすると、ちょっと
体の具合が悪そうな感じに(w
良く出来てると自然に見えて、かえって
わかりにくいんじゃないのかな?

85 :
>>82
格ゲー全般。

86 :
>>80
モンキーボール買えYO!

87 :
>83
某kano氏のBumpWaterがそれですな。

88 :
逆にみんなに質問なんだが、「これってどうやってるか想像もつかネーYO!」
ってな画像エフェクト見たことある?

89 :
ソウルキャリバーだったか髪の振れが不自然なんだがあれはなんだろう?
真面目に計算ではない感じ
そういえば肉がプルンッて揺れるのもキャリバーのみ?あれいいよね
ポリゴンでもやわらかい感じがして(どーやって実装するのがスマートかなぁ)

90 :
>>85
まてまて。モーションの補間はすれど、ブレンドしたやつは
そんなにないっつーか、しらんぞおれ。

91 :
>>89
まあ、spring modelちゃいます?
ホネとカワの間にもバネ設定してあるのかなあ。

92 :
>>90
そもそもモーションブレンドってどんな技術。
AモーションとBモーションを重み付けしてブレンドするのは
モーション補間だよね。

93 :
思ってること
Aモーション:A0→A10   (Axでxの部分はフレーム)
Bモーション:B0→B10
ってのがあって、
Ax→B0へのなめらかなモーションの切り替えが補間
たとえば蹴りモーションの途中攻撃うけて、
ふっとばされモーションへの移り変わりとか。
(A0→A10)*n+(B0→B10)*(1-n)=C0→C10
でC0→C10のモーションを表示がモーションブレンドかな・・・
すまん。”ブレンド”って言葉だけだと意味があいまいになるね。
ってかその技術じたいを意味をわけてのたまうことが間違ってたかも。
プログラムはほとんど一緒になりそうだ。
反省sage

94 :
ポけもんスタジアム
キャラクターの体がかなり柔らかそうに動く。
頂点毎にウェイト設定してるは理解できるが骨の構造が
全く理解できん。

95 :
モーションブレンドってこういうの?
ttp://www.db.is.kyushu-u.ac.jp/~moshita/human/motion-j.html
本手法では、あらかじめ作成された動作をそのまま再生するのではなく、
その動作を目標動作として、目標動作に追従するようにキャラクタの関節角加速度を制御し、
動力学シミュレーションによって最終的な動作を生成する。

96 :
>>95
確かに、動力学シミュレーションして
力学を考慮した動作でモーション間の補間を行わないと
不自然な動きが生成されますね。
でも、補間の途中で重心のバランスくずして転んじゃったら、
うまくいかないんじゃないのかなぁ?
そもそも、多リンク構造の物理シミュレーションってどうやってるんでしょ?

97 :
>>93
んー、実際はわかんないけど、単純なブレンドだと、足が地面に
うまったりキテレツな方向へ間接が曲がったりしちゃいそう。
多分バーチャとかのマジ系はIKによる補間とかやってるんじゃ
ないのかなぁ?実はクオータニオンの補間だけでOK?
>>94
あれ、モーフ+ボーンでしょ。あとはセンスの問題じゃない?

98 :
MGS2について語りませんか?
あのゲームはテクニックというよりセンスが良い場面が多いですね。

99 :
影はどうなの?

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