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2013年06月DTM389: 〜○●○ゲーム機のシンセサイザー○●○〜 (109)
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〜○●○ゲーム機のシンセサイザー○●○〜
- 1 :2011/08/16 〜 最終レス :2013/05/17
- スーパーファミコン:PCM音源8チャンネル
メガドライブ:PCM音源1チャンネル FM音源6チャンネル PSG音源3チャンネル ノイズ1チャンネル
PCエンジン:波形メモリ音源6チャンネル(PSGより音色の自由度が高くPCM音源に似た原理構成)
ネオジオ:PCM音源8チャンネル FM音源4チャンネル PSG音源3チャンネル ノイズ1チャンネル
セガサターン:PCM音源32チャンネル (またはFM音源8チャンネル)
プレイステーション:PCM音源24チャンネル
プレイステーション2:PCM音源48チャンネル
プレイステーション2以降(PS3等)は、サウンドをCPU処理してしまい、ソフトシンセ化 してしまったが
スーパーファミコンは、MSGS (Microsoft GS Wavetable SW Synth) 、Windows に内蔵されているソフトウェアMIDI音源のように
予め音色が用意されていて、そこから音色を選び、サウンドを作っていた。
つまり、家庭用ゲームは、列記としたシンセサイザーであり、スーファミシンセ、メガドラシンセ、ネオジオシンセ、などなど
ソフトシンセで、似たサウンドを再現できないか、ゲーム機シンセを、どこまで実現できるか、などなど語っていきましょう
- 2 :
- なんでプレステ2以降もシンセ搭載してるの?
波形でよくね?
- 3 :
- >>1
PS2のPCM48chは圧巻だな。凄まじいパワーを感じる。
SFの任天堂ソフトはブラス系に特徴あったな。
SFシンセ欲しいよ〜
- 4 :
- 家庭用ゲーム機の音を思い込みから安く見積もる奴が少なくないが思いのほかレベルは高い。
SFの音に勝つにはSC-88Pro以上必要になるし、NEOGEOクラスになればSC-88Proレベルでは到底追いつけない音質になる。
音質をクラス分けすると、SF > オンボ = SC-88Pro ということになる。
NEOGEOの音質に勝つには、相当レベルのものを用意しないと、並ぶことがあっても勝てはしないだろう。
- 5 :
- NEOGEOほど秀逸なハイブリッドシンセは他にないだろう。
ヤマハのDXシリーズじゃ到底出せない品質の音が鳴る。
http://www.youtube.com/watch?v=kjmzDYPkxDE&feature=player_embedded#at=320
- 6 :
- 正直に言うとやっとNEOGEOの音を超えたかなと思ったのはMOTIFのXFになってからだろうな。
- 7 :
- >>1
スーファミは波形が用意されていてそこから選んでサウンドを作るっていうより
もっとサンプラーに近い構造で、自分で用意した波形を組み込んだり色々出来たはず
- 8 :
- >>7
PCMだから勿論それは可能だがどのソフトも完全に同じ音色を使い回されていた。
特に任天堂は同じプリセットから曲が作られていた。
任天堂もスクウェアも同じプリセットからの音色だった。
個別に音色を用意されたケースは稀だろう。
- 9 :
- >>5
XF聞いたことあるのか?
これだけの尺八鳴らせられるわけねえだろw
- 10 :
- >>8
え、スクウェアって結構自分でオリジナルの波形を組み込んでたイメージだけど。
FFとか聖剣とかロマサガとか。使い回しどころか、そもそもシリーズ出すごとに音色違ってたし。
他のメーカーのゲームも結構そういうの多いように思った。
任天堂だってマリオカートとかマリオペイントなんかにも変わった音色鳴ってたし。
コナミのゲームなんて出るたびに毎回専用の波形使ってるみたいな感じだったじゃん。
- 11 :
- はっきり言ってwiiのサウンド驚くほど音いい。
適当に音を押し込められたシンセとは大違い。
- 12 :
- >>10
建前と実際は違うのかも。スーファミの前期後期でも違うだろうしね。
>>1
NINTENDO64
サウンド機能:ステレオADPCM音源 16bit(チャンネル数の概念はなく、RCPの配分で変動する。
100%をサウンドに使うと100チャンネルほど出せるとされる)
ゲームキューブ
同時発音数:ADPCM:64ch)
ロクヨンなんかもどのタイトルも同じような音で曲が構成されてた。
- 13 :
- FF8から9のPSサウンドはSC88proでほぼ完全再現出来るよね
- 14 :
- >>12
メーカー毎のカラーはあったな
>>13
全くアレンジなしで同じ音源数で再現するとどうかな。
- 15 :
- FF8は一部歌ものを覗きほぼ完全再現可能
当時midiで多くの人間がやってたことだし、作者もSC88proで作ってるしな
- 16 :
- プレステのFFシリーズの曲が、SC88Proで再現可能だって?
同じ条件で同じチャンネル数で?
さぁどうでしょう。あやしくないか?
- 17 :
- やはり作者はもとより良くしようと作るからね。
音源一つの品質レベルでは怪しいところだと思うよ。
SC88ProはSFCと比較すべき。PSには届かないかな。
- 18 :
- スレチになるが、PS3のゲームをPCで再現するにしても軽くあしらわれがちだが、PCで同等レベルを再現しようとすると実際にはかなりのスペックが要求される。OCが噛んでることも理由に上げられるが
「シンセがゲーム機に負けるはずがない!」という願いが強く現れているだけで実際になる音は事実と異なる。
- 19 :
- 誤:OC
正:OS
- 20 :
- >>15
んなオーケストラサウンドの音88Proで出るわけねえだろwww
- 21 :
- FF8でオーケストラなんてオープニングのボーカル曲とエンディングだけだと思うよ
勿論それを再現するのは無理 あとは可能
フィールドのピチカートとかモロ88proだし
- 22 :
- SFCすら個別に音を用意したのに、あれだけ対策のFFが88のピチカート?
ピチカートの音だから判断しづらく似て聞えるとか。
多分全然違うと思う。88や55の音は異質だから。
しいて劣る音源を使う理由もないし。
- 23 :
- SFCが音を個別に用意したっても基本同じ音だけどね。
ソニーやその他ゲームメーカーがローランドの88の音を使う理由はないはず。
似てるだけで違うよ。似てもないと思うし。
- 24 :
- SFCじゃ個別に録っても劣化して結局楽器の同じような部分しか残らないんじゃない?
弦楽器とピアノの違いとかそこら辺の違いを出すので精一杯な気がする。
でも、ハード移行時期の最後の方に出たのは音も映像もすごかったな。
- 25 :
- いつか見た記事を読んだ記憶だが任天堂はパレットが用意されていてMIDI音源のように音をチョイスしたそうな。
後半は知らないが同じ音使われてたよ間違いなく。
いいのか悪いのか、「またこの音か」の連続だったな。
メーカーが変わっても利用されてたのかもしれないな。
ところでネオジオはFM音源が際立つね。ゲームサウンドらしくて今聞くと逆に新鮮。
- 26 :
- >>22
知らないようだから言っとくと、この話10年前だと常識なんだわ
サントラ聞けば聞きなれた音があるんだから、当時midi界隈は盛り上がったもんだ
- 27 :
- >>26
一部の音が、あるシンセから流用されることはゲーム問わずCMなんかにもよくあったよ。
それが常識ね。
- 28 :
- 一部のLiberi Fatali Eyes on me Ending辺りは生演奏とか使ってるけど、
逆にそれ以外でハチプロの音使ってないの探す方が難しいぞ
Don't be afraid とかForce your way とかまるまるハチプロの音だし
- 29 :
-
解かってない奴がいるな。
当時のアーケードゲームは、ヤマハやローランドのシンセで再現仕切れなかったんだぞ。
音質も容量も差がありすぎた。アーケードゲームのサウンドはそれだけクオリティーが高かった。
シンセは、安っぽいMIDI音源という範疇に留まっていたが、アーケードゲームはサンプラーに域に達していた。
同時に、家庭用ゲーム機にも同じことがいえる。一部でシンセが勝ろうとも、曲を成す大半の構成でシンセが劣った。
そういう時代だ。そして今もな。
- 30 :
- あ、ちなみにFF7と8に関しては当時のインタビューで植松やスタッフの方々が
殆どハチプロでやりましたって発言してる
- 31 :
- >>28
それが本当にSC88proの音源で構成されてるか示す為になんでもいい、一つソースを出してみな?
使われていたい、使われていてほしい、願望ではいかんのだぞ?
- 32 :
- >>30
SA88proの宣伝だったとしたら?
能書きはいい聴けば一発、ソース頼む。
- 33 :
-
記事を鵜呑みにして、音を何ひとつ聴けていない、なんてことないよな?
まぁいいけどさ。
- 34 :
- SC88proを宣伝する理由が植松には全くないけどなw
これ聞けば解る つか、聞いて解らないならハチプロ買ってこい
http://www.youtube.com/watch?v=LI-p-h5Hb9o
http://www.youtube.com/watch?v=y1APjqhgIXE
- 35 :
- >>34
能書きはいい聴けば一発。SC-88Proだ。
ショボイなww FF7/8やったことない。年代的にもSC-88Proが全盛だったのかな。
そりゃ宣伝にはなるプラスのイメージになるならどこからでもな。
スーパーファミコンみたいだなww
SC-55=SFC SC-88=PC でいいか。シ
- 36 :
- SC-55=SFC SC-88=PS か。
そうかそうか、時代がそんなもんか。なるほど。
ところで>>1よ。
この音を再現しないか。ではまた。
http://www.youtube.com/watch?v=bzM8Mtj9EDw
- 37 :
- というかSFCの内蔵波形はローランド製のADPCMファイルでPSはその後継だからな
SC-88Proですら十分リッチだった
有名なのだとサンダーフォースVもSC-88Proだな
- 38 :
- >>34
偉そうに言って悪かったな。
>>37
サンダーフォースって懐かしいな。ファイブか、これは知らないな。
SC-88Proでリッチな時代か。なるほど。
64やGCぐらいになってから音が生らしくなったのかな。
面白いね、こうやって聴くと。
- 39 :
- Viewpoint Stage 3
http://www.youtube.com/watch?v=YnObY9_Tn28
- 40 :
- arduinoでfm音源チップを制御
ttp://d.hatena.ne.jp/ISH/touch/20100524/1274718252
- 41 :
- ゲーム機の場合は、曲に合わせて音を用意すればよくて、シンセの場合は鍵盤の端から端まで考えた音を用意しなくちゃいけない。
要するに、曲が決まってるなら部分部分の波形を用意すればよく聞かすことができる。
PS2以降は音が凄いね、並みのシンセでは同じような曲にするのは難しいね。
- 42 :
- >>41
PS2で音源使われてるの聞いた事ないんだけど。
つーか前の波形うんぬんが日本語でokだし
- 43 :
- DTM住人はゲームマニア多いのな
>>42
俺は意味わかったよ
PS2以降って書いてる
朝から寝ぼけ気味か
よく寝ろよ
- 44 :
- 音が良くなれば良くなるほどつまんないね
普通のシンセと変わらなくなる
ウクレレと似てるよ
どんどん作りを良くして、高品質化すればするほど
小さいギター、になってしまって、ウクレレの魅力が失われる
- 45 :
- 高木ブー乙
- 46 :
- >>43
多分41はゲーム機の音源は市販のシンセより優れていると思ってるんじゃないか?
前半部分の翻訳キボンヌ
- 47 :
- >>44-45
ワロタw
- 48 :
- 41の日本語はマジでアレだなw
- 49 :
- DTM板なんだからお世辞でもシンセの方が音いいといえばいいのに。
だからこうなる。
- 50 :
- いや、お世辞以前にシンセの方がゲーム機の内蔵音源より性能高いぞ
ゲーム機で音が良いタイトルはVSTや生の音をディスクに入れてMIDIのような仕組みの独自ドライバで再生してるだけ
- 51 :
- ゲーム機よりシンセの方が音質がいいのは当たり前だわなwwwwwwww
- 52 :
- お世辞じゃないぞ。専用機だから当然。ただモノによりちょいちょい負ける。
- 53 :
- >>50
>生の音をディスクに入れてMIDIのような仕組みの独自ドライバで再生してるだけ
シンセが根本的に負けてしまうじゃないかw
- 54 :
- なんかこのやりとり見たことあるなぁ、と思ったら
昔、同級生のエレクトーン弾きの奴が同じようなこと言ってたわw
シンセより云々w
- 55 :
- 専用機っつーか、元を作り出すシンセと
再生させるゲーム機とで、元が悪いはずなかろう。
- 56 :
- だな。最初の方の「ゲーム機の方が良い」みたいな流れは
現場をしらない無知な奴の妄想。
FFはよー知らんが、88Proが出た当時は「思ったより音が良い」
という評判が多く、サンプリングしてたクリエーターは多いはず。
また、最も大事なのは「バランス」
これを崩しては元も子もない。大体メモリーについて触れられてるスレ
一個も無いか?
1曲だけ作るわけじゃねーんだし、どこで読み込ませるか、とか仕様との
戦いも多いっての。
ちなみにサターンはヤマハ提供のXG音源波形あったが、一回も使ったこと無い。
512KBに128音色くらい?入れてみなよw
どうなるか・・・これこそバランスを崩した典型だなw
- 57 :
- あ、あとPS、SS、DCはMIDIで直でコントロール(弾く事が)出来た。
N64は専用シーケンサーみたいのだったから調整やりずらかった。
PS2からは専用DSPだかで「自社でドライバ書け」みたいな仕様で
中小は無理ゲーな仕様だったかな。
- 58 :
- 高品質な効果音1つスタンバイしておけば済むゲーム機と
キー1音1音に、そのその精度が求められるDTM機器じゃ、戦う土俵が違うといえますね。
高価なシンセを買い集めてきた我々としてはシンセがゲーム機に劣るとしたくありません。
- 59 :
- ありのままそのまま書きますが皆さん気を悪くされないでくださいね。
因縁を付けては現実を歪めて話を摩り替える人が少なくないですね。
雑誌をペラペラ読み漁って、現場を知った気になり我が物顔で書き込む光景を目の前にして私は衝撃を受けました。
折角のゲーム機のスレなのですからDTMユーザーとして良いところを話題にできればいいですね。
- 60 :
- 開発費、開発期間でみれば
ゲーム機>>>>>>>>>>>>シンセ
だからあながちゲーム機が劣ってるってことも無いかもしれん。
- 61 :
- 釣り?
目的もターゲットも違うのに、開発費で比べるのなんか意味あんの?
大体>1とか>4みたいな妄想野郎がスレ立てて、「実はFFは88の音でした」
ってわかった時点でこのスレもう用無しなんじゃない?
個人的にも魅力あるのはFC音源やらPSGくらいだわ。
あとはコナミのMSXであったSCCとかね。
PCM音源以降は結局既製品のシンセサンプリングしてるの殆どだしな。
逆にPS2以降、DSPでVAとかしてるのあったりするんだっけ?
ゲームメーカーとしてそこに力いれるならCGエンジンに入れた方が費用対効果高い気がするな。
それかCD-DAとかXAとかにした方が手っ取り早い。
- 62 :
- >>60
そうだね。シンセは一応楽器だが、ゲームは、タイトル毎に効果音や曲に焦点を合わせられるところが強み。
アーケードは更に音良かったし、早い段階で歌うような音源もあったしね。
88の例もあるが総タイトルからすれば、例外とも取れるし、勝ち負けを争うスレでもなさそうだからむきにならなくてもいいと思うな。
懐かしいゲームのサウンドやミュージックをシンセで再現できればいいな、それについて語ろう的なスレじゃないのかな。
- 63 :
- 88の話題ばかりだね。シンセと同じで「それでしか出ない音」に拘るとゲームのサウンド、ミュージックも捨てがたいものがあるかもしれないね。
- 64 :
- セガのMODEL1以降のゲーム音源と比較するならAKAIのS1000とかのサンプラーだな。
昔ゲームBGM開発やってたけど自分で波形サンプリングして波形ループも作ってた。
フィルターなんて付いてなかったけど。プレイステーションは波形容量は540kバイトだったかな。
Macのサウンドデザイナー2とかインフィニティーとか使ってたなぁ、当時は
サウンド開発は全部MacでWindowsなんて皆無だった。(SFCはDOSだったが)
- 65 :
- プレステやサターンは音源積んではいたけれど、CD-DA(XA)垂れ流しのゲームが多かったと思う。
上で挙がってたサンダーフォースVなんかは、SC-88proの音がするっていっても、
SC-88proで作った曲をそのまま流してるだけなんであたりまえというか、
ゲーム機の音源の話とはちょっと違う。
内蔵音源で音楽を流しながら、映像も動かしながら、裏では
CD-ROMからデータを読み出してるようなゲームもあったことはあったけど、
プログラミングの技術やら限られた容量で音を作る技術やらと、
音楽制作が連携しないといけないんで、敷居が高かったと思う。
- 66 :
- ゲームのジャンルにもよると思う。
格ゲーとかレースゲーはCDDAが多かったけど、RPG系なんかはほとんど内蔵音源じゃないかな?
- 67 :
- おいおいおいおいw
そのレベルの話?
内蔵とストリーミング聞き分けられないクソ耳かよw
それ知った上で1からレス進んでると思ってたんだが・・・
- 68 :
- えっとそれはどの文章に対するレスなの?CDDAと内蔵はみんな聞きわけ出来てると思うけど。
- 69 :
- >37。
ちなみに>65の敷居が高い話ウチでは逆だったな。
CD-DAは焼く時間長くなるから嫌がられたよw
あとその例ってADVのボイスをCD-XAで、とかの奴でしょ?
FFも戦闘中ガンガンムービー流すから内蔵音源な訳で。
そんなに敷居高くなかったぞw
むしろ内蔵のが多かった。
PSはLoopポイントを28だったかの倍数のサンプル数にしないとダメなんだよなw
SSは制限ないが、ADPCM使えないので、ビット落とすかレート落とすハメに。結局音悪くなる。
今考えるとポリゴンもPSはハード処理で、SSはソフト処理だし、ハード性能差結構あったんだよねぇ。
ま、それが結果に出たわけだがw
- 70 :
- >>69
焼くってなによ。プレスじゃないの?
- 71 :
- >>70
たしか開発機でプログラム動かす際にCD-DAはCDに焼かないとダメだったけど
CD-XAはデータのままで動かせたような。CD-XAはムービーと同時再生とか
CD読みながら再生も出来たと思う。
- 72 :
- そーなんだ。
めんどくさいシステムだね
- 73 :
- 機械で鳴らすにしてもCDで垂れ流すにしても、どっちで鳴らしても問題なさそうなタイトルも少なくなかったな。
中にはFM音源が入った曲もCDで垂れ流しというパターンもあっただろうな。
曲をCDで流して効果音を内臓で鳴らす、ということをまでしなくてもサウンド面で殆ど制限なかったように思う。
性質上ロードやなんかは仕方ないけどさ。プレステぐらいまでかな内臓音源らしさがあったのは。
シンセに勝ち負け関係なく、ナムコのシステム、コナミのシステム、セガのシステム、任天堂のシステム
どこでもいいけど「らしさ」を出せたシンセがあっらら面白そうな気がするね。
- 74 :
- 誤)あっらら正)あったら
例えばナムコのSYSTEMUはいかにも内臓音源らしさはあったがSYSTEM22ぐらいからパワフルすぎてDTMでいうところのMIDIらしさなんてなくなった。
- 75 :
- スーファミみたいな低容量のPCMのゲーム機は、ハード特性の味ももちろんあるけれど、
音のいいゲームはサンプルの作り方がうまかったと思う。
サンプル引き抜いて単音で聞いても全然リアルじゃないけど、曲全体で聞くとリアルに感じられたりね。
完全なコピーじゃなくていいんだけど、ああいうのを再現するにはどうしたらいいんだろうな。
- 76 :
- >>75
そんなのサンプラーで自分で波形サンプリングして
低容量(1波形 8ビット、32Khz、16kバイトとか)に
加工すればいいだけ。ベロシティー無しでエンベローブはワンショットと
持続音のみ、曲は同時に8音以上使わないとか自分で制限を付ければ良い。
スーファミ時代ってPCMっていっても頭の0.1秒のアタック部分だけサンプリングで
あとは持続音のループしてた。ループの開始と終了部分がちゃんと波形の波が
合ってないとブチブチいって聴けたものじゃないんでそこをちゃんとするのが
昔の職人だったわ。昔はインフィニティーっていうループ作成ソフトがあったから
便利だったけど、今はそういう機能を持ってる波形編集ソフトはあんまりないんじゃ
ないかな。
- 77 :
- 64もスーファミも本当に上手に曲作ってたね。
ネオジオなんかも曲のサウンド、ゲームの効果音いいなと思いながら聞いてた。
自分でサンプリングして何かしらのソフトで再生するとなれば音の信頼度が落ちる気がするけど
ネオジオモードや任天堂モードのような形で効果音や楽器の音色が聞けても楽しいかもしれない。
ちょっとありえない話だけど本体+ソフトセットのパック売りあるよね
あんな感じで例えばヤマハと任天堂が提携してMOTIFXFマリオバージョンなんて出してくれるとメーカーの信頼があるので
音色ひとつひとつを楽しめると思う。BITやkHz等という落とし込みよりも音そのものが魅力的に思える音色はいくつかあるなー。
- 78 :
- そういうばスーファミの時期ぐらいにアーケードのコナミがCD音質を超えるとか売りにしてたっけ。
時代性だね。
ゲームはサンプル別にメモリの使い方を工夫してたんじゃないかな。
特にネオジオなどは長い時間サンプリングしたサンプル多かった気がする。
大手は更に高音質だったのでその辺はハードシンセの味わいとまた違う良さがあったね。
その頃はまだMIDIMIDIしてたってことかな。
CDであれ内臓であれ垂れ流しできるようになってからはハードシンセの容量は非じゃないから
比較云々でもないと思うし音色そのものに魅力を感じて云々言えるのは音にメーカーのカラーが出ている時代だったのかなーと思う。
- 79 :
- モノマシンなかなかいいよ。
- 80 :
- 初代バーチャロンの音色はハチプロ(あるいはローランドの何か)のサンプリングだったね
ダーティーな音質でハチプロよりもパンチのあるいい音になってた
オラタンは音質が向上してすっかりどうでもいい音になって失望した
- 81 :
- アクトレイザーの音はシンセでも出しづらい音なんじゃないかな
- 82 :
- なにこのお馬鹿丸出しなスレは(゜д゜)
PS以降からは殆どROMにサンプリングが収録されてんじゃん。
>ネオジオ:PCM音源8チャンネル FM音源4チャンネル PSG音源3チャンネル ノイズ1チャンネル
これ可笑しくね?
PCM3 FM3 のはず。
- 83 :
- どのネオジオかわかんねーからな〜
- 84 :
- ゲーム機の音はあなどれん
- 85 :
- >>84
なんであんな音質いいんだろうな
ゲームなのに妥協が無いつーかさ
- 86 :
- >>84-85ハードくらい書け。
- 87 :
- サターンのYAMAHA FMこそゲーム機音源の至高
- 88 :
- トア良かったなー
- 89 :
- http://www.youtube.com/watch?v=t7wJ8pE2qKU&feature=related
このスレおもしろいな
俺にわかだけど
FF7は基本内蔵音源で片翼の天使は数秒のコーラス部分をストリーミングで流してるんじゃなかったけ
- 90 :
- あげ
- 91 :
- http://www.youtube.com/watch?v=HYPNUiBzF-0
あとPSOの曲が好きだな
曲の切れ目がなくて敵が現れると曲調が激しい感じに変わる
敵を倒すと曲調も落ち着いた感じに戻る
- 92 :
- ドンキーコングのサウンドばねーぞ
ちょっとやそとシンセじゃ絶対際限無理レベル
- 93 :
- ばねー?
- 94 :
- ゲーム機すげーっておまえら何年前のワーステ使ってんだよ
- 95 :
- シンセサイザーの教本とかいいのありませんか?
- 96 :
- FM音源ドライバーズサミット(1)
ttp://www.nicovideo.jp/my/mylist/#/17648859
- 97 :
- www.nicovideo.jp/watch/sm13077449
- 98 :
- いいのがあるんだな
- 99 :
- test
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