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2013年02月ネトゲ実況381: WizardryOnline ウィザードリィメイジ専用スレ B23F (219)
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WizardryOnline ウィザードリィメイジ専用スレ B23F
- 1 :2013/01/25 〜 最終レス :2013/02/09
- WizardryOnlineはゲームポット運営/ヘッドロック開発の多人数参加型オンラインRPG
基本プレイは無料、やり直しの効かない世界で、真の冒険という緊張感をあなたに。
* 毎週火曜日12:00-17:00は定期メンテナンスです *
ここはその中の職業、メイジについて有効な戦法・戦い方・どうPTで生きるかを話しあっていく為のスレです。
皆さんで情報を共有しあって楽しんでいきましょう。
■wikiとアップローダー
【メイジWiki】http://www52.atwiki.jp/wizmage/
【総合Wiki】http://www47.atwiki.jp/wiz_online/
【うpろだ】http://ux.getuploader.com/wizon1/
■質問スレ
【WizON】Wizardry Online 質問スレ B19F
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1343354706/
■前スレ
WizardryOnline ウィザードリィメイジ専用スレ B22F
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1351784054/l50
※次スレは>>950 テンプレは>>2-5あたり。
- 2 :
- ■Lvを上げていった場合の恩恵
アロー系:威力UPでMP対コストが良。Lv4およびLv6で再詠唱時間が短くなり使い勝手が良くなる。さらにLv7は使い勝手がよくなるが単体攻撃のまま。
マジックミサイル:Lv5で3秒まで再詠唱時間が短縮されつつ威力が上がり、Lv6以降は威力のみUP。物理属性の為モンスター相手には微妙。対人でも微妙。アーマーメルトとの併用推奨。
ファイアブラスト:威力のみUP。瞬間火力に注力するならこれだがヘイトを稼ぎすぎるのが難点。
ファイアボール:威力が上がり再詠唱時間が短縮。詠唱4秒が地味に難点。
アーストレマー:威力のみUP。避けて3段当てるとかなりの高威力。混沌に限りこれ1本に全力を注ぐのも有りかもしれない。
アースクエイク:威力が上がり再詠唱時間が短縮。弱体化により以前ほどのダメージソースにはならない。
アイスバースト:威力のみUP。移動停止時間は増えないうえにモンターにより減少・無効なので注意。火力が欲しいならこっちは1で止めてブラストを上げるべきか。
アイスピラー:威力が上がり再詠唱時間が短縮。アイスバーストより広範囲だが発動が遅く当てづらい一面も。
エアウォール:持続時間が上がり、Lv1で1回、Lv4で2回、Lv7で3回吹き飛ばし。直進してくる相手との1vs1の時間稼ぎに良い。
エアウォールズ:威力が上がり再詠唱時間が短縮。Lv1で1回、Lv4で2回吹き飛ばし。
インベストフレイム:効果時間のみUP。Lv1で30秒、Lv2〜3は15秒ずつ追加。Lv4以上は10秒ずつ追加。クールタイムは900秒固定。
魔法攻撃力上昇:魔法攻撃力がUP。Lv1で+5、Lv2で+10、Lv3から+15ずつ増える。
MP上限値上昇:MP上限値がUP。Lv1から+20ずつ増える。
ライフスティール:HP吸収率のみUP。Lv1につき5%UP。
マナスティール:MP吸収率のみUP。Lv1につき1%UP。
ポイズンガス:毒DOTの割合が増量。ごく一部のHPが高いボスには良いが雑魚相手にはほぼ無駄。
パラリシスウィンド:効果時間のみUP。効果時間>再詠唱時間なのでLvを上げると複数相手でも回せるが、麻痺の発生が確率依存なのが問題。
アーマーメルト:割合減少分が増量。Lv4以上取るなら使えるが硬すぎる敵には無駄。混沌の攻撃ダウンはメイジwiki検証を。
バインド系:Lv1ごとに効果時間が3秒づつ延びる。バインド耐性導入のため実質死にスキル(レーサーデーモンに9秒から1秒まで激減・無効モンスター有り)
- 3 :
- 【知力大江戸日記】
01 −− / 02 固定 / 03 変動 / 0 4 固定 / 05 変動 / 06 固定 / 07 変動 / 08 固定 / 09 固定 / 10 変動
11 固定 / 12 変動 / 13 固定 / 1 4 変動 / 15 固定 / 16 変動 / 17 ?? / 18 ?? / 19 ?? / 20 ?? 21 ?? / 22 ?? / 23 ?? / 2 4 ?? / 25 ?? / 26 変動 / 27 変動 / 28 変動 / 29 固定 / 30 変動
31 変動 / 32 固定 / 33 固定 / 3 4 固定 / 35 固定 / 36 変動 / 37 変動 / 38 固定 / 39 変動 / 40 固定
41 変動 / 42 固定 / 43 変動 / 4 4 固定 / 45 固定 / 46 固定 / 47 ?? / 48 ?? / 49 ?? / 50 ??
701 : 忍法帖【Lv=2,xxxP】(1+0:8) :sage :2012/12/23(日) 18:29:40.27 ID:YwmbTfKB
43のINT上限が知りたいです
702 :名無しオンライン :sage :2012/12/23(日) 21:44:16.35 (p)ID:wIV4stVF(2)
52
703 :名無しオンライン :sage :2012/12/24(月) 03:15:28.98 ID:TGmsoR9l
>>700
47変動、48固定、49変動、50固定
- 4 :
- ここまでてんぷれ-------------------------------------------
- 5 :
- 結局立ったか、乙
- 6 :
- (´・ω・`)わーい
(´・ω・`)らんらん最近始めたソロMAGだから嬉しいよ
(´・ω・`)>>1乙〜!!
- 7 :
- たておつー
火風MAGやってるけど火土に転向するか真面目に悩むなあ
- 8 :
- そういうのって、上位スキルまで取りに行くの?
それともとりあえずアローだけ上げるとか?
lv47で火Magやってるけど、別属性アロー上げて上位スキル上げて、になると中途半端かなとか思ってる。
虫卒業したら、正直ブラストいらなくなるんだよね。
- 9 :
- 2色ハイブリッドMAGの典型的なパターンと、
1色MAGのメリット・デメリットについての考察よろ
- 10 :
- ロダが違うが火土ならこんなもんか
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up216548.png
- 11 :
- SA一本にしてトレマー7とMP伸ばしてもいいな
- 12 :
- 実際、ニュークリア持ってる奴っているのかね、lv50も増えてきたはずだけど
- 13 :
- >>9
2色は土火みたいに片方の軽減属性を弱点属性にできるのができるのがデカいな
1色は装備にかかる金半分、スキルポイントに余裕できるからそれで右ツリーあげるなり選択肢広がる
1色と2色のデメリット・メリットは相互関係
とくに特徴のない平凡な考察だけどこんなもんじゃね?
- 14 :
- 継承枠全部一色とMA7にする大技もあるんじゃ(棒
- 15 :
- 安置専用MAGとかゴミに等しい
- 16 :
- >>13
2色は実質2拓になるって話だな・・・。
本スレで火+風の人が火+土にしたいって話が出てたけど、
補完する関係にある2色2パターン以外はもうロマンの世界ってことか
それはそれで話を聞いてみたい気もするな
- 17 :
- 使い勝手で選んでもいいと思うよ
火水って人もかなり多い
- 18 :
- 中立MAG強いから火水は分かるけど他の逆属性以外の組み合わせはちょっと考えられない
- 19 :
- 風水専とかアホ茜くらいだわな。水はまだいいほうか
- 20 :
- mag作るためにpriを育てるのが辛い
- 21 :
- magでアローとる→プリに転職必要スキルとる→magにもどる
- 22 :
- アローよりも毒持って虫のほうが早そうだしな、人もすぐ集まるし
睡眠ケツもミッション取れないと美味くない
- 23 :
- 睡眠ケツ以外にもアローだけでレベリングできる狩場あるよ。
主な相手は牛かゴーレムになるだろうけど、
「MA7のために頑張ってるアローPRIです。手伝い募集」
とかやってればPT集まると思う
- 24 :
- 今廃の人
準廃の人
一般で単発魔法で
どのくらいのダメージなんですか?
参考にしたいので教えてください
- 25 :
- 廃の人 NPCに正面7k↑
準廃の人 NPCに正面5.5k↑
- 26 :
- FAね
- 27 :
- おれ1800くらいしかいかないんだけど・・・これでも属性100なんだぜ・・・
- 28 :
- >>27
MAかけてる?
- 29 :
- 高僧7 INT60 属性100
これで正面28kくらい
無・微課金の一般層だとこんなもんが限界じゃなかろうか
- 30 :
- ごめん、2.8kね
- 31 :
- >>30
int詰めたり、まだまだ伸ばす要素はあるんじゃね
- 32 :
- それなら次は魔攻撃ワンランク上の杖のほうがいいな
- 33 :
- 正面7kwww
鬼だなw
まだ俺は伸び幅5kもあるのか。。。
参考になったわー
トンクス
- 34 :
- おっしゃる通りで
が、ワンランク上の7となるとナイトグノーフレイム辺りかな…
入手難度もさることながら、鍛練がきつくないかな
- 35 :
- 同じく高僧+7で杖更新したいけど、いかんせん出回ってなさすぎて…
- 36 :
- INT詰めるにしても属性稼ぐには指輪とかやたら高いアクセが必須になってくるし
1ランク上の杖も値段が相当するしで一般の敷居高すぎない?
無・微課金でそれやろうとすると結構なプレイ時間を要求されることになるよ
- 37 :
- 2chで言われる一般層って一日平均IN時間6時間、月2万以上でそれがメインキャラってとこじゃね?
課金とIN時間は反比例で一般の定義変えていいけど
- 38 :
- いや、流石にそこまで突っ込めば十分廃とはいかないけど、一般層のカテゴリから外れると思うけど・・・
まあ、定義はないけどね
- 39 :
- 高僧より上の杖が全然流通してないのが厳しい
MAGは一般層と準廃の格差が大きいよな
- 40 :
- 正面7kいく人のスペック教えてください。絶好調・魔攻550・INT110で6300ぐらいです
- 41 :
- マスター+8でレベル50なんじゃねーのw?
職業特性、パッシブ、MA、ブレスあたり組み合わせれば魔攻600近くいきそうだけど
- 42 :
- 魔攻563、INT102で5467〜6075だわ
- 43 :
- 話を盛っちゃうのはよくあること
- 44 :
- いやブースデットでも使わない限り600はいかなそう
リラにアレの+9あるけどとんでもない魔攻だ
- 45 :
- ↑+8での話ね
- 46 :
- アロー20発だか30発打つたびに修理道具使えばいいわけだな
- 47 :
- 600いかないか、さっきWIKIみてささっと計算しただけだけから見間違えとかあるかもしれん
今ちゃんと計算してみたらグノーシスマター+8、MA7、ホーリーブレス、魔攻パッシブ7、職業特性Lv50で584.467だった
WIKI見たときにLv50でのパッシブと職業特性の上がり幅かいてなかったから一個前の上昇値を参考にした
- 48 :
- 溶岩の首飾りというのを装備品でみかけたのですが、相場はいくらくらいでしょうか?
シュナトです。
- 49 :
- >>19
火土MAG水風MAG2種類作ってないのか?
狩り効率全然ちがうぞ雑魚なら知らん
- 50 :
- 風もWBがかなり強力なの知らないんだろうな
- 51 :
- DPSで考えたら別につよいってほどでもなかろうに。
- 52 :
- WBって実際どれくらいのダメージ?LV1で他の魔法と比べて
ミリオさんで同じ魔攻あたりだと
- 53 :
- 今時インベも持ってない水1本のMAGは産廃なんでしょうか?教えてください><
あとLv37で素INT45はノームとしては高い方なのでしょうか?これも一緒に教えてくれるとありがたいです
- 54 :
- WBは土と水の上位とそんなかわらないと思う(やや威力低いのか?)
CTが恐ろしいほど短いから他の範囲と組み合わせやすくて使い勝手がいい
Lv4で15.3秒
- 55 :
- ウィンドバーストがクラックと同じならやばい強さだけどな
LV5クラックはクエイクLV7が3回当たるよりやや弱いくらい
- 56 :
- Lv5はそんな強いのか
睡眠でクエイク7 1段29k〜くらいでクラックLv4だと68kだわ
- 57 :
- 火:DPSだけ魔防高いと活かせない(対人では躊躇に)
水:弾道が遅くて動いてる敵にかわされたりする
土:ブラストみたいに当てにくい得に高低差あるとこ
風:範囲がこれだけ
上位魔法使っての無理やりつけた悪い所
- 58 :
- 水:×弾道 ○弾速
失礼
- 59 :
- ウィンドバーストct短いのは良いけど燃費がめっちゃ悪そう。
範囲広いのはいいけど現状それが役立つとこあるわけでもないし・・・。
精々ガゴ決戦ぐらい?ゴレもいるけど2匹程度ならアローでよさそう。
- 60 :
- 円卓の虫みたいに数の多いのMOBに範囲魔法使うのが一番効率出るんだけど
実際は安置でもないかぎりメイジじゃ複数を相手するの辛すぎるっていう事実・・・
- 61 :
- せめてインサイトが各個体へのヘイト、プロボと同じならな
- 62 :
- 火+風MAGの何がいいって、その圧倒的なコスパだな
ただしキマイラとかの火MOBに頭を抱えるが
風単体MAGはほぼお察しなのではないだろうか
ソロとかPKには強いんかなあ
- 63 :
- 風ソロはゴレハメある限りいけるねゴレに対する弱点倍率?が異常に高い
どれにしろ単体属性とか今更辛すぎるな・・・
- 64 :
- 紫蜘蛛もそうだが、属性にレベルがありそうだよな。
属性レベルが1なら耐性も弱点も25%、レベル2なら耐性も弱点も50%、みたいな。
ROやってた人には通じると思う。
- 65 :
- WBは撃ってから他の大魔法詠唱はいってマクロ着替えやすいし重ねていける所が強いかな
円卓コインでFC・IS・WB伸ばしたMAG作ったけど快適だった8匹まとめ狩りとかもうないんだろうな・・・
- 66 :
- マルチアロー
「火と水」「地と風」の2つの属性を合わせたアローを放つ。
・・・
- 67 :
- 火ジェムだけで固めた、水ジェムだけで固めた装備はオワコン
これからは火ジェム+水ジェムの合成
- 68 :
- またジェム集めと高ソケット装備集めか・・・
MAGはこれしかやることないのか?
- 69 :
- 実質属性200まで開放みたいなもんだな
単体に限って言えばINT2詰めるより火力は出るようになるわけか
BIS用の装備でマルチ属性装備出してくるだろうし意外と200確保は楽な可能性も
NINの忍術で属性値いじれるみたいだしどのスキルを取りに行くか悩ましいな
- 70 :
- 50Magは転職させないで、新キャラ作って確認した方が賢いな。
Bisは要求ステータス少ないし、検証も比較的楽そうだ。
カケラとやらが何個必要でドロップ率どうかは知らんが……。
- 71 :
- MAG→火100で1000ダメ
BIS→火水100で1000ダメ
の可能性が微レ存
それか弱点突いた時にダメの伸び幅が低いとかあるかもしれん
- 72 :
- 両属性上げた装備わざわざ作らなくても
水弱点の奴には水100装備してマルチ水土アロー
土弱点の奴には土100装備してマルチ水土アロー
でいいんじゃねーの?
あくまで属性強いほうが優先の話だけども。
ってか優先じゃなかったらゴミスキルだろ。
- 73 :
- スキルポイントが節約できるアローという解釈だろうか
- 74 :
- 水土アロー?
- 75 :
- マルチアロー?
情報ソースはどちら?
公式にはないようだけどツイッターとか?
- 76 :
- ごめん普通にあったわ
さっき見えなかったページが今は見えてるな
- 77 :
- 職業特性の魔攻パッシブ次第では、火力だけならBisよりMagの方が高いということもありそうだ
- 78 :
- 今の情報だけだとBISは魔法が強そうって感じだね
マルチアローが2属性100が両方のるなら、装備さえあれば飛躍的に攻撃力あがる
マルチアロー以外にろくに攻撃魔法ないとかならこっちから持っていくか、マルチ持ち帰りでもいい
- 79 :
- 風土アローって土属性MOBにはどんな計算になるんだろうな
アロー2発分はさすがにありえないだろうから、それぞれのアローのダメージの半分づつとか?
それだと風アローより威力は落ちる、謎だ
- 80 :
- マルチお持ち帰り…
- 81 :
- 基礎はアロー1発分の属性200まで伸びるって事か?
防具全6ソケで150指輪20首5杖に5ソケ分
アロー20k↓×の時代くるね^^
- 82 :
- 属性10ジェムの新時代が来るのか……?
- 83 :
- スピードと威力切り替えれるみたいだし単にマルチ持ってくるじゃすまなさそうだべ
- 84 :
- 普通に考えて両方に100乗るわけねーだろ・・・
同時に二つ発射するならその理屈もわからんでもないが
- 85 :
- 右手から火アロー、左手から水アローだとしたら……
- 86 :
- 単純に元々2属性ってだけだから乗るでしょ
mobにも2属性弱点いるのと変わらん
- 87 :
- どれだけジェムゲーソケゲーになろうが威力上がる事に反対なやついなくね?
- 88 :
- 逆に言うとジェムゲソケゲが最強にクソなのにそれを加速させるかもしれないBISのダブルアロー考案した開発は超絶クソとも言える
- 89 :
- マルチアローの中身を火50%の水50%半々だとすると、
火ジェム100積むことで火100%の水50%で計150%。
弱体化アローきたぁぁぁ?
- 90 :
- 服は良ソケでそろえちまってるしメイン属性100つまってるから
武器とアクセで調整するしかないなあ。
いや2属性のジェム補正が重複するならだけど。
つーか重複したらメイジより圧倒的に強いよなw 威力重視の型もあるし。
- 91 :
- 現在の属性を何にするかの別スキルがあるきがするけどな
- 92 :
- マクロ切り替えじゃなく2属性計200積む事に何が抵抗あるのか分からん・・・
がんばったら威力あがるんだぞ?
- 93 :
- 200いくならINT+1もINT+2も死亡だな
- 94 :
- INT2がある事でINT1がすでに終わってるし(妥協はある)それはしかたないんじゃない?
でも1属性の魔法ならINT2強いわけで破壊魔法が得意じゃないってのがひっかかる
- 95 :
- 2属性計200で威力が倍になるってソース出てたっけ?
俺は>>89の可能性のほうが高いと踏んでいる
例えば火属性のmobに対して火アローだとダメ減少するが、火水アローだと
水属性の分だけ若干ダメが増えるとかそんな感じで弱点が少なくなるだけのような気がする
- 96 :
- mobによって属性防御違うんだから何倍だかなんてわかるわけないやん
- 97 :
- そろそろ6ソケマックスの時代が終わる気がする
- 98 :
- INT2より属性5の方が強いんだからINTはまあ終わるだろうな
- 99 :
- INT低いとダメ通りにくいの忘れてないか?
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