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2013年01月携帯ゲー攻略155: 世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ (790) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ


1 :2012/07/10 〜 最終レス :2013/01/09
職業考察、スキル検証などはこちらでやりましょう

公式サイト http://sq4.atlusnet.jp/
・名称:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
・種別:3DダンジョンRPG
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2012年7月5日
・セーブデータ数:1個
・価格:6,279円
・先着購入者特典:世界樹の迷宮IV サウンドトラック・ラフスケッチver+アウトテイク(全7曲)
http://sq4.atlusnet.jp/premium/index.html
・eショップにて、製品版に引き継ぎ可能な体験版配信中!
◆世界樹の迷宮4Wiki
http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/

◆社長が訊く 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol18/index.html
◆関連スレ
【DS】世界樹の迷宮I B220F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340540850/
【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 144F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340797912/
【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B261F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341552072/
世界樹の迷宮のキャラは王者の爆進カワイイ 第53階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1335697906/
【厨弐病】世界樹の迷宮脳内妄想設定スレ 第5階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1330915161/
世界樹の迷宮IVで全滅したらhageるスレ 体験版
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340347841/
世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341587112/
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341830130/
◆前スレ
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part159
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341898348/
次スレは>>950が立てること

2 :
>>1さんおつー

3 :
ソードマン5人でリンクプラスして一斉にリンク○○したら…って妄想しながらLv上げ中、誰か検証済み?

4 :
やってないと思う、ソードマン5人揃えるのが難しそう

5 :
5人揃えるのはギルカ増殖でいけるから1人作れば問題無さそう、ちょっとやってみるか

6 :
ソド/ルンで検証してみたがリンク○○の追撃に対して追撃は発生しないみたい、なので普通に追撃が4回発動して終了
追撃に追撃、そしてさらに追撃!ってのを妄想してたから虚しい結果だったぜ…

7 :
やっぱりそんなに都合良くいかないかw
ソドと言えば、ダブルストライクに属性が乗るらしいけど、
属性*8乗せれば相手によってはテンペストのダメ抜けたりするんだろうか?

8 :
ブシスナ子の人、最近1000遠慮してるのなw

9 :
まだサブ取れてないんで試せてないんですが、弓は流石にナイトシーカーの
追影の刃ムリですかね?

10 :
>>9
質問スレへどうぞ

11 :
>>8
すまないスレミスです
お詫びに今晩何かスキル検証してwikiにうpしとくわ

12 :
>>7
一人スナにしてスコールで4人分のリンク全部発生させれば超火力になるんじゃね

13 :
誰かやってると思うけど、
鍛冶で何つけるのがよさそうか
適当に検証してみた
ダン/モフ STR52 物理攻撃BLv1
相手:赤竜 通常攻撃
氷×4           ダメ130
氷×1、ATK×3   ダメ113
氷×1、STR×3   ダメ110
氷×1、ELM×3   ダメ117
ソド/モフ STR75 物理攻撃BLv4
相手:カンガルー リンク氷Lv3
ATK×4        ダメ610
氷×4         ダメ540
ELM×4        ダメ540
STR×4        ダメ558
なし          ダメ540
氷×1、ELM×1   ダメ540
スキルに武器の属性が乗って
聖印で弱点付くなら
属性全部突っ込むのがよさそう
そうじゃなければATKで。
ELMの仕様はよくわからない

14 :
属性×8付けて聖印ダブルストライクしたら、テンペストより強そう

15 :
サブATKx6
メイン火x8ダブル :11000x2
メイン火x8テンペ :16000
メインATKx8テンペ:19700
バッタ相手に撃ってみた感じまあ強いことは強いな

16 :
インペスキル検証
各レベル試行回数は10回未満のため、倍率は暫定
単位は%
?付きは前後の倍率からの推測
書いてないところは未測定(例えばアサルト3以降とかそんなに・・・)
アサルト
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4  Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
430 455 480 505? 545
シャープ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
90 100 130 140 150? 170
インパルス
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4  Lv5 Lv6
150 155 160 165? 170? 175
属性ドライブ
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7  Lv8
550 575 600? 650 675 700 725? 775
クール
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
190 220 280
アクセル
Lv1 Lv2 Lv3 Lv4  Lv5  Lv6  Lv7 Lv8
660 700 720 800 820? 840? 860? 900
オーバードライブ
Lv1 Lv2 Lv3  Lv4  Lv5  Lv6   Lv7  Lv8
750 780 810? 900  920? 940? 960? 1000

17 :
穴開いたところとかマスタリとかは他の人に任せる
ドライブの特性と最弱砲剣でも攻撃力が高いから検証だるすぎた

18 :
ダンスマスタリどっから手を付ければいいのだ

19 :
鍛冶の属性がスキルに乗ってしまう件を検証してみた
結論から言うと、「ソードマンのスキルの一部でのみ起きる現象」で良さそう。
具体的にはソードマンのソニックレイド、リンク3種、ダブルストライクにおいて、
鍛冶に付けた属性が乗っている模様(サブのルーンが発動&ダメージUP)
リンク3種の場合は、鍛冶の属性とリンク属性合わせて「炎>氷>雷」で優先される。
例えば炎鍛冶した武器を装備してると、リンクアイスもリンクサンダーも炎属性になってしまう
ルーンマスターにサブソードマンで試しても、同じ現象確認。
ナイトシーカー・モノノフ・?????のスキルでは、そういったことは確認できず。

20 :
ジラハボックに4すろ属性鍛冶ではリンクに効果が載らなかった
スキルの属性付与効果を鍛冶効果が上回らなければだめなのかも?


21 :
>>20
何の属性を鍛冶したんでしょうか?
自分が試した範囲の結論だと、
リンクに関しては単純に鍛冶属性が乗るわけではなく、あくまで「炎>氷>雷」です。
つまり「リンクスキルと矛盾するように」というケースならば
「炎鍛冶の武器持ってリンクアイスorサンダー」
「氷鍛冶の武器持ってリンクサンダー」
この3パターンだけが、
「スキル使ったのに鍛冶属性が優先されちゃった」て状況になります。

22 :
検証してる人向けに。今回のダメージ計算式は、
(基礎dam*スキルごとのdam倍率*敵属性耐性+0~5)*ブースト系dam倍率
になっているようです。物理50%氷200%のヨウガンジュウに低Lvキャラで調査した際
A:通常11-16 氷付与44-49
B:通常11-16 氷付与46-51
となったので基準値は上限値ではなく下限値、小数点以下切り捨ては最終段階で行われているものと推測されます

23 :
よって各アクティブスキルのLvごとの倍率を調査する際は休養等でブースト系スキルを全てカットしてしまえば、
どんな高倍率スキルでも上限下限の差が5となるので、基準値となる下限値が数回の試行で確定できます
逆に平均値のほうは収束しにくいうえに収束しても基準値+2.5程度となり誤差が生じるので、
検証時は下限値のほうを基準にして計算していくほうが効率的かつ確実だと思われます

24 :
これに対し各種パッシブスキルなどは+0~5のランダム部分にも倍率補正がかかります
基準値に小数点以下が存在しているため例えば倍率補正が+1~19%の間は上限下限の差が5or6のどちらか確定できず、検証にやや手間がかかります
自分は30回程度で暫定の下限値を決めていました
一応ナイトシーカー、ルーンマスター、ミスティックはこの方法で埋めましたので他職を検証している方の参考になれば

25 :
本スレpart206の>>3です
どうやら今回バフデバフによる上乗せに上限があるようなんだが
法則に関して今のところ何もつかめていないので調査にご協力頂けないだろうか
以下参考までに自分のレスを

3 自分:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/22(日) 07:55:59.53 ID:l116FaAG [1/2]
>>1
シカ/モフの最高打点目指してダメージ計測中におかしなこと発見した
バフ:アタンゴ4、チャージ2、スタドロ4、剣士の悟り、夜賊の悟り
デバフ:イーグルアイ4、衰身4
武器 世界樹の剣ATK8 世界樹の霊刀ATK7HIT1 獅子の紋章 ミラージュベスト
この状態でスウィフトソードを雷竜に打つと一発約4600なんだが
これらに更にブレイバントをつけて氷竜に打っても一発約4700だった
多少のステ差を考慮しても明らかにおかしくないか?
同様に氷竜と同じ状態で裏ボスを殴ってもダメージは単発約4700だった
ひょっとしてスキル毎に上限ダメージ決まってるのか、それともバフデバフで上乗せできる倍率に上限があるのか

7 自分:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2012/07/22(日) 08:22:13.36 ID:l116FaAG [2/2]
>>4
やっぱ強化による倍率に上限があるっぽい
羅刹、アタンゴ4のみ
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り、スタドロ4
羅刹、アタンゴ4、剣士の悟り、スタドロ4、イーグル4
って感じでダメージの増え方調べていったんだがダメージが増えたのはここまでだった
後は衰身つけてもブレイバント付けてもほぼ同じ
羅刹マスタリの分で微妙に上がってはいたがバフデバフは機能していなかった

26 :
連レス失礼
上にあるように羅刹マスタリのようなパッシブが機能していることを考慮すると
調査は羅刹、イーグル、衰身、アタンゴ、スタドロのようなアクティブスキルから調べる方がいいかもしれん
ちなみに上のレスを参考にするなら
暫定上限は羅刹1.45×アタンゴ1.25×スタドロ1.25×イーグル1.3で約2.95倍ということになる

27 :
バフ上限とデバフ上限が別計算の可能性もあるでよ

28 :
>>27
イーグル4と衰身4だけ付けてる時はどちらも機能してたからその線は薄い気がする

29 :
初戦のローゲルを殺れるかどうかは検証済み?

30 :
職別でこれはメインで取るべきだというスキルや
サブでも問題ないというスキルがあれば教えてください。

31 :
>>30
羅刹

32 :
判ったかもダメージ倍率の計算。
重ね掛けは乗算だけど2個目以降の倍率が5%ずつ減る。
倍率が減る順序は倍率が高い順。
確認した分を例示
単体で掛けるとこの倍率でダメージが増加する。
チャージ4:2.2倍
攻撃の号令:1.4倍
アタックタンゴ8:1.4倍
ブレイバンド:1.3倍
剣士の悟り:1.3倍
イーグルアイ4:1.3倍
スタードロップ4:1.3倍
上に記載したの強化弱化貯めを全部を重ね掛けするとこうなる。
2.2*1.35*1.3*1.15*1.1*1.05*1=5.12837325
重ね掛け2個目以降の倍率低下を注釈として加えて書いてみるとこうなる。
2.2*(1.4-0.05*1)*(1.4-0.05*2)*(1.3-0.05*3)*(1.3-0.05*4)*(1.3-0.05*5)*(1.3-0.05*6)=5.12837325
この例では1.3倍のどれかひとつが全く機能していない。
無論、全部を重ね掛けした以外にも各組み合わせでの裏も取った。
道理で強化弱化貯めを盛り捲くったリンクが弱いわけだ。
リンクでラスボスの70000削れると思ったのに全然足りなかった訳が判ったぜ。

33 :
>>32に書いてある攻撃の号令は突撃の号令の間違い。
ごめん。

34 :
サブレベルのバフデバフとかは、場合によっては使うだけ無駄になるってことか。
邪眼2とかだと4個目で既に無効。4でも5個目で無効か。
既に調べてたら教えてくれるとうれしい↓。
耐性低下の聖印は除外として、バフ枠使わない羅刹も除外?
6個目で1.3倍未満だったら、その計算式だと逆に弱くなったりすることもある?
それともマイナスになったのは除外されるんだろうか。

35 :
ついでなんで行動順についてもちょっとだけ書いておくぜ。
行動順の考え方は前作と同じ。
基本的は式はこれ。
行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数
武具に付加されてるSPDは行動速度値で2相当
乱数は0〜4
行動速度値が高い者から順に行動する。
行動速度値が同じだった場合は並び順で前の者が先に行動する。
装備の各系統毎の基本値は多分これ。
(全条件で1700回しか試行してないないので一部間違いがあるかもしれない)
剣:0、突剣:2、槌:-3、弓:0、杖:0、短剣:3、刀:2、砲剣:-4、重鎧:-2、軽鎧:-1、服:2、盾:-1、兜:0、小手:1、靴:4、アクセサリー:0

36 :
>>34
無駄に重ねがけしてもダメージが下がることはない。
羅刹も同じ扱い。
突撃の号令、剣士の悟り、スタードロップ4も強化枠弱化枠を使わないんだぜ。

37 :
チャージも強化枠は関係なかったな。

38 :
成程、装備強化×パッシブスキル強化×アクティブスキル強化(重ねるごとに減衰)となるわけだね。

39 :
検証乙
枠を使わない補助が増えた分、単純計算だと倍率がやばいことになるからか
かける補助の種類にも気を遣う必要がありそうだな

40 :
>>32
検証乙。しかしきっついなこれ……
12.3倍がたった5.1倍にまで落とされるのか

41 :
何も考えずに強化3枠を攻撃力アップ+弱体3枠を防御力ダウンで埋めておくだけで
良かった時代はもう終わりなんだね…最適解を求めるなら減衰を前提に考えないとあかんか

42 :
>>41
もう最後の1.3倍スキルとかは切った方が良いかもな
上記の例だとスタドロ&イーグルorブレイバント辺りは2個位抜いても差は出ない程度になってるし

43 :
>>38
そんな感じだね。

44 :
本格的にチャージがいらなくなってきた
特にサブモフ
サブヴァンガ功名なんかはまだ付加価値あるからいいけど
背水の陣とかもやっぱ死ぬの?

45 :
あーパッシブは関係ないのかな
ブースト系全部影響しちゃうよな

46 :
この計算だとチャージは倍率自体はほとんど変わらないけど優先度が高いから
バフデバフかけまくるならむしろ損する可能性が高いんだな
んで間接的に倍率に影響するバフデバフや影響を受けないパッシブの価値が高くなるのか

47 :
羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと2.7倍。
チャージMax+羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと4.6倍。
チャージ有=チャージ無の1.7倍か。
残滓あると
チャージ有(2.2+0.4*0.5=2.4)=チャージ無2連((1+0.4*0.5)×2)=2.4)で
チャージ要らんなとは思ってたけど・・・。

48 :
>>47
アクティブな羅刹1と、物ブと背水のパッシブ持ったサブモフなら
1〜2個程度バフ切れてもチャージせずに打ちまくった方が良いな
特にリンクPTならなおさらだ

49 :
>>32を見て気になったので調査してみたところ、
パッシブスキル全般にも同種の減算処理が入っている模様
ソードマン/モノノフで先駆け8(140%)、物理ブースト8(123%)、背水4(122%)、物理ブースト5(116%)で試したところ
1.4*1.23*1.22*1.16=244%程度になっているはずが、219%にしかなっていなかった

50 :
いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様
上の例だと
1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する
ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる

51 :
パッシブはだいたい倍率が控えめなので2%とはいえわりと厳しい
たとえば導き6(140%)、属性ブースト10(125%)、印術マスタリ(124%)、悟り(115%)と
デフォで4つも所持しているルンマスにサブインペの属性ブーストを加えても、
計算上115%→107%と効果は半分以下になる

52 :
何でこのスレ、世界樹で検索してもヒットしないの。

53 :
本スレでリベンジスマイトの話あったから拾ってきた
31 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/07/18(水) 14:50:15.35 ID:S0n8cxC4
>>1
リベンジスマイトの検証、ってほどのもんでもないけど倍率調べてみた
Lv97、STR56、エリミネイター(攻撃156)装備のフォトで対象は森の廃鉱のグラスイーター
通常攻撃 571  100%
Lv1     1026 180%
Lv2     1110 195%
Lv3     1199 210%
Lv4     1426 250%
Lv5     1479 260%
Lv6     1539 270%
Lv7     1596 280%
Lv8     1710 300%
被弾による倍率上昇は、どのLvでも1回被弾する毎に元の倍率の4割が加算、限界は10回被弾=元の倍率の5倍だった
例えばLv4だと被弾するたびに倍率が100%ずつ上昇していき、10回被弾で限界の1250%になるって感じ
ちなみに心得と違って敵の攻撃でダメージを受けるのが条件のようで、回避した場合は倍率が上がらなかった
ついでにボルトストライクも調べてみたけどこっちはシカのアイスブラッシュの倍率とほぼ同じっぽい

54 :
417 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/07/18(水) 16:12:25.44 ID:S0n8cxC4
アースブレイクも調べてみた
条件は>>31と同じでVIT86、防具は鋼騎士の鎧+シルバーシールド、物理防御ブースト無し
通常攻撃 571  100%
Lv1     1625 285% 反動162
Lv2     1710 300% 反動171
Lv3     1796 315% 反動183
Lv4     1963 345% 反動197
Lv5     2013 353% 反動202
Lv6     2060 361% 反動209
Lv7     2107 369% 反動209
Lv8     2223 390% 反動223
反動ダメージは使用者の攻撃力依存の壊属性攻撃という扱いらしく
ステータスや防具、スキル、対壊ミストなどで軽減可能で回避もできる
Lv99のシカフォトでアスブレ1使ったら反動で360食らって死にかけた
それとふと思いついたんでついでに試してみたがアスブレで反動ダメ受けるとリベンジのダメも上がってワロタ

55 :
鍛冶のATKやELMは減衰対象なんだろうか

56 :
>>49
先駆けの巧妙はそもそもパッシブじゃない。
戦闘で先に行動することで効果が発動するアクティブスキル、だから重ね掛けの減算対象。

57 :
>>56
じゃないぽいな。
先駆けはパッシブの方か。

58 :
みんな乙乙
羅刹マスタリの倍率とかが報告者によってバラツキあったのもこの減算処理のせいか…

59 :
検証乙。この仕様は正直萎えるな

60 :
とはいえこの仕様でも十分バ火力出せるわけだし
本人のバフ枠に依存しない強化が増えたから仕方ないのかもな


61 :
これぐらいやらないと結局3みたいに攻撃バフデバフで埋めて殴るだけになるし妥当じゃね
今回は過去作で特化構成ばかり活躍してたのを是正する方向で調整したみたいだしな
まあロマンということでアクティブスキルにも最低保証は欲しかったが

62 :
机上計算厨の俺としては変な減算が入った方が
無駄にデータ見ながら最高効率を探したりして遊べるから面白いけど
単純にバ火力を目指すのが出来ないのは辛いな

63 :
バ火力出せなくて残念という訳じゃなくて
仕様が罠になってスキル振りに無駄が生じてたのがなんだかなぁと
たった8%の補正のためにサブモフブーストに5点も振らされたの?みたいな

64 :
別に罠っていうほどの感じはしないけどな
妥当な調整だと思うんだけど、現状で十分な火力でてんだし
罠ってのは挑発(笑)やら夢幻陣形やらの意図していないバグに使うべきじゃね

65 :
元々火力特化はロマンですよって言われてたしなぁ

66 :
いやだから火力の話じゃなくて…

67 :
多少でも効果でてんなら良いじゃん
効果が低くていや? ならSP振るなよとしか

68 :
最終的にはたった8%だろうが上がるなら振るさな
時期的にSPに余裕がない頃なら別の選択肢も考えたほうがいいということが分かったのは収穫だ

69 :
SP5で8%なら
99引退99なら職によっては迷わず振る
それを振りたくない、たった8%と思うのは>>63の自由
8%っていうとほぼ1割アップなんだからなんだかなぁというほど低くはないと俺は思う

70 :
まあこの仕様の縛りの中で最大火力目指すだけだな
なんかずいぶんと聖印が有利な気がするけど

71 :
聖印は属性が限定されてるからそこら辺が加味されたんじゃない
わざわざデバフとして耐性持ちには使わないだろうし

72 :
防御側のバフデバフやパッシブも重ねたら減衰されてんのかなこれ

73 :
>>35
1700回しかってすごいな

74 :
十分すぎる試行回数だよなw
なんにしても砲剣の速度補正が明確に分かったのは有り難い
体感で最遅だろうなぁとは思ってたけど

75 :
wikiのスキルとかサブクラスについての記述なんかは相当いじらないとまずいかもね
ルーンの輝きなんか現状でも100*4=400を145*3=435の9%程度上げてるだけなのに、
他のバフの効果を下げることを考えたらダメージ効率下げるだけになりかねない
逆にナイトシーカーの残滓やスナイパーのクリティカルなんかは他を阻害しない分ちょっと評価が上がる

76 :
>>75
パッシブが強い職の評価は変わらんと思うけど
アクティブスキルは5%の減衰食らうけどパッシブは2%しかくらわないことを考えると
羅刹、背水、物ブ、マスタリと4つのパッシブで底上げできるモフはやっぱり強力だしな
あとスナのクリティカルに関しては弓スキルのクリティカルがスナ本職でしか出ないから・・・

77 :
チャージ、輝きみたいなターン消費系スキルについていろいろ条件変えて計算したけど、
だいたい以下くらいの感じになるっぽい
併用バフ0:+10%程度
併用バフ1:+4%程度
併用バフ2:+0%程度
併用バフ3:-4%程度
併用バフ4:-8%程度

78 :
>>76
サブの強弱関係は変わらなくても力関係は変わるんじゃないかな
例えばインペ(物ブ、属ブ、マスタリ)のサブモフとかかなり補正がかかるから、
背水と物ブで1.22*1.16で41%増と思ってたのが1.16*1.08の25%増になるわけで
個人的な印象だと倍率ならサブモフ>>ソド>>シカくらいだったのがモフ>ソド>シカになった感じ

79 :
この仕様だと他にバフデバフかけれるキャラが複数いるならアタッカーの自己バフを切るというのも普通にアリだな
アタンゴ以外の汎用バフデバフは自己バフより多少倍率は落ちるが
アタッカーの手番が増えたほうがおそらくおいしいし

80 :
>>77
つまり他がアタンゴとか聖印とかばら撒けるならインペなんかはさっくと回してイグニまで点火しちゃったほうが良いって事かあ

81 :
パッシブ山盛りなルンマスは悩みどころだな
特にサブインペで砲剣運用まで視野に入れたらもうカオス
心得系とさらに印マス→始原を切る属性特化かあるいは属性ブーストを切りにいくのか

82 :
気になるのはルンマスの導きと聖印での特定属性への弱点とかか
わざわざエフェクトでるから別計算なのかとか
属性への耐性は本来敵が別個に持ってる部分だからそこをいじるのまでバフ扱いの計算になるのかとか

83 :
あー砲剣だと背水が意味ないからサブソドでもよさげになんのかなあ?

84 :
>>83
羅刹解除が欲しい以外にモフとる理由が無い気がする
刀槌スキルも使えないし
羅刹は永続、ヴァンガは5ターンってのもあるが

85 :
アクティブスキルに関しては、もとの補正率が低い奴は息してないんじゃないかこれ
邪眼とかメインでMAXまで振ってもほとんど役に立たんような

86 :
>>85
本スレでも同じこと言われてたけど
3色属性とか無属性アビリティに対するアクティブスキルってそんなに数ないから
ルンの補助としては十分だと思われ

87 :
インペリアルのサブ選び、パッシブのみで計算すると
サブモフ
物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(モノノフ)1.16だから
1.23 * 1.18 * 1.14 = 1.654596
これと別枠で羅刹(+羅刹マスタリ)がアクティブバフの減算に影響されつつ
羅刹1なら約2.4、羅刹2なら2.48
サブソド
先駆け1.3×物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(ソド)1.15 の順なので
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.11 = 2.0253948
サブシカ
物ブ1.23×属ブ1.20で 1.23 * 1.18 = 1.4514の所に
残滓の期待値1.2倍が乗って1.74168
ただまぁ砲剣で先駆けを乗せるには
ヴァンガードか、もしくは余程レベルが高いかのどっちかが必要で、
ヴァンガードで一手入れるなら羅刹の方がやっぱり、という感じではある
ヴァンガードの1.25倍ってアクティブバフを複数入れると
存在感がほぼ無くなる数字だし

88 :
>>84
いまちょっと乗せ乗せでかんがるーにぶっぱしてきたけど
羅刹マスタリー駆動中でSP減ってるとヴァンガよか数値出たねえ
ただMAX状態だとあんま差がないし
イグニから4発まわすならモノノフでも良いのかなあ

89 :
あ、ごめん計算間違いした方のデータ貼った
モフ
1.23 * 1.18 * 1.12 = 1.625568
ソド
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.09 = 1.9889012
が正

90 :
>>87
詳しくどうもです
先制羅刹入ると1手減らせるし永続で続くからやっぱモフかぁ

91 :
ちょっと質問
ダンサーのレベルが99になったから
リジェネワルツの回復量を算出しようとしてるんだけど、
これは純粋なTECだけで決まるのか?
ラグナロクオンラインのようにTECの10の桁が増える度に一気に能力UPってんなら
TEC75→80の上昇量凄いのに、80→90の上昇量少なくね?
原因に検討がつかないから、気になる事があったら言ってくれ
ダンサーはWikiにあるLv99と同じ能力で、リジェネLv10のみで比較
TEC90(流星章+フェアリーチェイン+TEC2短剣) 回復量229〜234 倍率2.544〜2.600
TEC80(流星章の代わりに知恵ピアス) 回復量201〜206 倍率2.513〜2.575
TEC75(アクセサリー装備無し)    回復量172〜177 倍率2.293〜2.360
TEC75(石化アクセサリー)      回復量172〜177 倍率2.293〜2.360

92 :
メディがいたとか・・・なんて初歩的なのはないだろうしなー

93 :
>>92
メインメディ居ない、ルン/メディは居るけど固有スキルしか関係ないよね?

94 :
とりあえずヒールダンスもやってみたら何かつかめるかも?

95 :
>>91の件で続報
世界樹の迷宮3Wikiのモンク見たらヒントっぽいの見つけた
素TECから上げた分補正がかかるらしい
高レベルでもTECが増える装備をするとヒールの倍率が面白いように変わるとのこと。
TECナイフ1〜3個の物を試しに作成した所、段階的に倍率が上昇することを確認
まとめてから再度報告する

96 :
Lv99TEC80で大きく倍率が上がってるのも3の仕様と一致してるね
3だとビーキンがちょうどLv99TEC80でこれが基礎回復力最大のラインだったようだし

97 :
数値見る限り10の桁が増えたら固定で増えてる様に見えるな
75→80で上限加減共に29増えて80→90で上限加減共に28増えてる
まあ実際は10の桁増えるまで回復量変わらないって事もないだろうけどさ

98 :
リジェネ10に置けるTEC補正一覧できた
傾向としては、+1〜5まではTECが1上昇する度に回復量が大きく増加
その後少しずつ伸び悩み、最終的には+11でボーナスは打ち止めとなる
■リジェネSLvの検証(Lv99・TEC90)
リジェネ01 回復量:107〜112 倍率:1.189〜1.244
リジェネ02 回復量:121〜126 倍率:1.344〜1.4
リジェネ03 回復量:135〜140 倍率:1.5〜1.556
リジェネ04 回復量:148〜153 倍率:1.644〜1.7
リジェネ05 回復量:175〜180 倍率:1.944〜2
リジェネ06 回復量:183〜188 倍率:2.033〜2.089
リジェネ07 回復量:191〜196 倍率:2.122〜2.178
リジェネ08 回復量:199〜204 倍率:2.211〜2.267
リジェネ09 回復量:207〜212 倍率:2.3〜2.356
リジェネ10 回復量:229〜234 倍率:2.544〜2.6
■TEC補正値検証
TEC71 回復量:143〜148 倍率:2.014〜2.085
TEC72 回復量:151〜156 倍率:2.097〜2.167
TEC73 回復量:158〜163 倍率:2.164〜2.233
TEC74 回復量:165〜170 倍率:2.230〜2.297
TEC75 回復量:172〜177 倍率:2.293〜2.360
TEC76 回復量:179〜184 倍率:2.355〜2.421
TEC77 回復量:185〜190 倍率:2.403〜2.468
TEC78 回復量:191〜196 倍率:2.449〜2.513
TEC79 回復量:196〜201 倍率:2.481〜2.544
TEC80 回復量:201〜206 倍率:2.513〜2.575
TEC81 回復量:204〜209 倍率:2.519〜2.580
TEC82 回復量:209〜214 倍率:2.549〜2.610
TEC83 回復量:211〜216 倍率:2.542〜2.602
TEC84 回復量:214〜219 倍率:2.548〜2.607
TEC85 回復量:216〜221 倍率:2.541〜2.600
TEC90 回復量:229〜234 倍率:2.544〜2.600
■今後検証すべき内容、箇条書き
・0〜5のブレが加算か減算かの確認
・素TEC71なので残念ながらやり直し(TECを10の倍数にする)
・SLvに関わらずTEC補正倍率が同じ(もしくは違う)事を確認

99 :
前低レベル時に調べたときはこんな感じだった。素20から装飾品で+5、+10しただけだけど
リジェネ10
TEC20:38-43
TEC25:56-61
TEC30:74-79
TEC20→30で倍近く上がってて計算式複雑そうだったから
放置してdam倍率のほうに行ってしまった
同じTEC30リジェネ10でも、素TEC30と20+装備10では数値かわるのかな

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