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ピクミンの水の表現はどうやってるの?


1 :01/11/11 〜 最終レス :2013/01/09
あと、GC版のスターフォックス(ほとんどゼルダ)の水もキレイ。
他にも こんな水の表現のゲームあったっけ?
どうやってんのよ。教えてYO!!

2 :
>>1
http://game.2ch.net/ghard/

3 :
これは別にゲーハー板でする話題でもないだろ。
1の名前とか、その他もろもろ引っかかるところがあるが。

4 :
妊娠のクソスレ立て率って多いよね。
これ偶然?

5 :
どうぞ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/l50

6 :
ピクミンにおいて素晴らしいのは、やって罪の意識を
覚えてしまう事。非常に教育的な意味で、新しい試み
だと思われる。
がー、しかし、クソスレ立てんじゃーねーぞボゲエ

7 :
ピクミンみたいなのって教育に悪いっていわれそうで怖いよ。
そういうやつが一番教育に悪いんだけど。

8 :
PS2のテクニクティクス・ダーククラウドの水のほうが凄い

9 :
DOS/V創生期にあったレミングスってゲームに比べてどうよ?
ピクミンはあれのパクリという位置でOK?

10 :
というか、最近は形の無いものの表現がすごいね
水とか炎とか煙とか

11 :
トゥーンシェードの応用かそのまんまっぽいような…

12 :
ピクミンの水マジデわかんないっすけど、どうなんすか?
法線系の反射処理は全然やってないんすよ。

13 :
そもそもGC持ってねえよ。まず俺に1台くれ。

14 :
ピクミンは見たこと無いが、水の表現だったら
屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。

15 :
頼むからゲーハー厨が仲間にさも知ってるかの様に解説するための
知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。

16 :
Gems読めやー

17 :
>>15
すまん。だが他のスレはレベル低くてつまらんのよ。
なんか少しでもレベル高そうなのをageとかないと
技術持った人達は来ないと思ってね。
自慢でもいいから掲示板全体のレベルを上げてくれ。

18 :
水面の"波"表現
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
 v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
 p[i] += v[i];

19 :
>>18
いや、いいたい事は解かるが、ここで議論したいのは波の表現じゃなくて
光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?

20 :
つーか答えがいきなり出てるし、終了くさいぞ。

21 :
>19
スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
 velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
  + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
  + _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
 if(velocity[i] < VMIN)
  velocity[i] = VMIN;
}
速度の上限決めてやると、もっさりとしていい感じ。

22 :
波紋の表現は?

23 :
一点だけつまみ上げてやれば波紋になる。
>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、
無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
 v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
 p[i] += v[i];
固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。

24 :
>光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?
それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?

25 :
だからあ、屈折も反射もやってねえんだってばさ。
だから問題なんだってば。
解け。

26 :
見たこと無いのに偉ぶる人多いとワカタ

27 :
とりあえずメール欄に0と書いてるヤツは荒らしのようだな。

28 :
だから屈折はダーククラウドとテクニクティクスでやってるっつーの
テクニクティクスは映り込みもある

29 :
どーでもいいけど、アニメーションテクスチャ+環境Bumpマッピングで
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。
 はっきりいってRPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。

30 :
そして最後はハード叩きですか・・・。

31 :
>>26 ピクミン見ずに書きこ(定説)

32 :
ゲームキューブは環境バンプは重くてできないのでは?

33 :
典型的なゲーハー板スレなのにあがってる・・・

34 :
>>32がどうしてそう考えたのか、
400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明させてみたいものだ。

35 :
スマブラDXの水はバンプどころかカクカクだぜ(藁
頂点のy座標をサインカーブでまわして、
テクスチャーを適当に流してるだけ(ギャハハハハ

36 :
>>35 ゲハ厨は隔離板にカエレ!

37 :
ピクミンの水ってきれいだね。

38 :
>>35
斉藤ちっくだな・・・・

39 :
36 名前:名前は開発中のものです。 :01/11/30 00:48 ID:???
37 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/02 16:00 ID:???

死んだスレをどうする気だ。

40 :
たーべらーれるー

41 :
環境マッピングだろ?

42 :
sage

43 :
インダイレクトテクスチャだろ?
何でこんなにレス付いてるのにまともな答えが無いんだ?(;´Д`)

44 :
インダイレクトテクスチャって光の屈折を計算してみずぞこをレンダリングして
水面に貼り付けるってことを、水面ポリゴン全部に対して行う、
あたりでいいのかな?

45 :
インダイレクトテクスチャってのは参照テクスチャ値を元に描画テクスチャの参照ピクセルをずらす機能のこと。
参照テクスチャのRの成分がU値の加算値でG値がV値の加算値だと仮定すると。
赤と緑を使って同心円上に輪が広がるパターンを描いておく。
このテクスチャをインダイレクトテクスチャとして参照しながら水底の絵を描画テクスチャにして描画。
すると色の濃さに応じて屈折したように見える。(頂点やUV値の変形は不要)
あとはインダイレクトテクスチャをスケーリングするとかアニメーションするとかすればリアルになると思われ。
GCのインダイレクトテクスチャはもう少し高機能なんじゃないかな?

46 :
誰かレミングスの作り方教えて。

47 :
レミングスのメスとオスを用意する。

48 :
そんな答え方…ひどいよ。まんまじゃん。
つーか性欲持ってる動物の摂理じゃん。
あ、でも応えてくれた人がいるだけでもありがたい。

49 :
kita

50 :
uR〜〜〜〜〜

51 :
全然関係ないけど、水といえばここのタイトルバナーは結構遊べる。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/fou/

52 :
>>51
感動した
すごいね〜
どうやるのかな〜

53 :
>52
感動するよね。俺なんてかき回して遊んでたら15分くらい経ってたYO!
やっぱり、リアルタイム計算なのかね?
ちなみにコレ作ってるのは
ttp://www.durius.com/
と判明。上記HPは借りてるだけだね。
条件付フリーらしい。ローカルにダウンロードする分にはフリー(というか「お試し」として可)
他にもレンズとかいろいろ面白いよ。
下手なJavaゲームよりこっちのほうが見てるだけなのに飽きない。

54 :
水に人や背景が映りこんでゆれてるのは、
見たとおり、テクスチャレンダリングして揺らしてるのか?

55 :
そじゃない?

56 :
>>52
漏れも前つくってみたけど、結構簡単だったよ。
next_h[x][y] := ((h[x-1][y] + h[x+1][y] + h[x][y-1] + h[x][y+1]) / 2 - Prev_h[x][y]) * 減衰率;
てな感じで水面高を計算。となりのセルとの水面高の差で傾きが分かるから、それで参照する元画像の座標を決める。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4792/program/Wave.lzh
にソース(Delphi)つきでアップしてあるから気が向いたらダウンどぞ。画面をドラッグすると波が起こせます。

3Dの水面だったらこっち
ttp://www.asahi-net.or.jp/~qs7e-kmy/tawagoto/990921/



57 :
?
http://homepage1.nifty.com/kaneko/water3.htm

58 :
ピクミンの水はわりとローテク。
まず
「リフレクションマッピング」で木陰っぽいテクスチャーを。
(上空に木が茂ってそうに見せる)
んで、水面に動画のテクスチャーをスクロールで貼り付け
(貼り付ける動画はプログラムで生成してるかも)
で、水の際にもう一層ポリゴンつくって、
そこに地面に向かってスクロールする同じ動画テクスチャーを貼る
こんなんで出来ると思うけど

59 :
他にも
ttp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
にTLWater,BumpWaterなんてのがある。
ここにあるRigidBodyは水ではなくて
剛体の衝突シミュレーションだがお薦め。
やっぱ物理シミューレーター系は見てるだけで愉しいね。
でも万人向けではないのかな。パネキットとか売れなかったし。
あとこういうの見てて、いつも思うのだが
音のシミュレーターって無いのかな?
物体の衝突で起こる音をリアルタイムで計算するみたいな。

60 :
かみやん氏のはどうやってやってるんだろ。
BUMPじゃないよね?

61 :
バイオGCのこの水の表現はどうやるのでしょうか?
http://cubemovies.ign.com/cube/video/bio2.mov

62 :
>>59
とりあえず、楽器メーカーから管楽器や弦楽器をシミュレートする
物理モデリング方式の音源が出とります。
YAMAHAのVL音源とか。
ま、現状では、現実の音のシミュレートというよりも
ウインドシンセとかで演奏して表現力を稼ぐためのモノだけど。

63 :
VL音源は結局中途半端で流行らなかったんだよね。
というか、音のシミュレーションならA3Dとかじゃない?
XBOXとかはどうなんだっけ?

64 :
http://www.nintendo.com/contents/gamepage/gamecontent/images/m/mariosunshine_ngc_ss5.jpg
左のパックンの頭が水滴で屈折してへこんでるし
右のパックンの後ろの落ちる水で背景がぼやけてる
ちゅーわけで今回は水の表現に注力してるんじゃないだろか
ていうか動画まちどおしすぎ

専門家さんからみてこの画像はすごいのでしょうか?

65 :
>64
動画みないとなんとも・・
ただ右のパックンフラワーとかが下に映りこんでない所を見ると、
「なんちゃって屈折(反射)」かな。
ただ、いままでの「決められた場所にある水」じゃなくて
どこでも水撒けそうな感じだから技術的には頑張ってる方なんじゃない?

66 :
特許庁の特許電子図書館でキーワード「任天堂」で検索すると
意外とGCのpixel shaderモドキの機能が強力なことがわかる。
内積機能がないregister combinerモドキがあったり
間接テクスチャの機能が異様に充実していたり。
性能は分からないけど。
GCのグラフィックスAPIは
GX…なのね。

67 :
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_5.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_8.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_7.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_6.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_4.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_3.jpg
http://www.newtechnix.com/Webmasters/supertony/Images/News_Gamecube_Mario_Sunshine_2.jpg
コレの分析お願いします

68 :
えっと、がんばって分析してみました。
結果:ブラクラではありません。安心してクリックしてください。

69 :
>67
これってどこが作ってるのかね?
社内じゃないって聞いたことあるけどどうなんだろう

70 :
マリオが外注なわけないと思うけど
このクオリティみるとちょっと心配。
ま、ゲームが面白ければいいんだけどさ

71 :
けど、Ninの社内にそんなにライン数あるのかなー?
ゼルダとマリオを同時に走らせるのって凄いパワーだと思うけど。
マリオ自体は外注で作ったソフトって結構あるじゃないですか。
だから、その話聞いた時に不自然には思わなかったんだけどね

72 :
任天堂はビジュアル戦争からは離脱したんだろうね。
正直ピグミンよりは子供にはこっちの画面の方がウケそうだ。

73 :
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

74 :
GCのゼルダは子供向けだね。
大人は遊べない。

75 :
何故大人は遊べないの?

76 :
立体的な表現ですが、
二次元のでっかいテーブル(ドットと一対一)を操作して
擬似的に処理できますよね。
たぶん。

77 :
妊娠はいつも水、水、いうなw

78 :
名スレ

79 :
こんなゲハ臭いスレの一体どこが名スレなのかと小一時間・・・

80 :
http://www.cgshaders.org/shaders/show.php?id=24

81 :
>>1
あれはすごい
82 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

83 :
これはすごい

84 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


85 :
すごいよ

86 :

              ┗0=============0┛
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     /三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三\
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(    )(    )(,    )(,,    )    ,,)(    )(    )(,    )( ゚Д゚ )
やっとRくれたね・・・引篭りで匿名掲示板でしか粋がれないデブオタこと>>47

87 :
あげ

88 :
>>1
あれはすごい

89 :
あの、めっちゃ時間経ってるんですけど、
>>56さんのお作りになったやつ、VC++用に直せませんかね・・・。
デルファイまったく分からなくて・・・あ、言語はC言語で。
初心者なんですが、ソース見て勉強したいでつ。

90 :
>>89
デモ関係の資料あされば出てくるよ
hornet.org でも見てみたらどう?

91 :
>>90
とても有用そうなサイトだというのは分かったんですが、
なにぶん英語がまったく読めないのです(´;ω;`)
一応英和辞書を片手に奮闘中ですが、すぐに迷子になってしまいまつ。
すみませんんん。

92 :
サウンド
http://www.nintendo.co.jp/nom/0405/1_2/index.html
N.O.M サウンド面の制作ではどんなことがありましたか?
戸高 毎回とてもスタッフに恵まれていると思うんですが、今回はそのスタッフのお陰で
すごいプログラムができました。今回は地下に潜りますね。
そこで使われるBGMの方式が、自動作曲的、自動演奏的な内容のプログラムです。
更にシチュエーションによって変化が加わるというような、非常に複雑なものです

93 :
>>1
あれはすごい

94 :
金子さんに聞いてみたら?

95 :
金子さんって捕らえられたままなんですか?

96 :
漏れはなんでもかんでもCG化してしリアルになるのって嫌。
昔のゲームみたいな、カクカクポリゴンの画面の方が好き。キャラでも背景でもなんでも。なんか独特の味があって。
あんまりリアルになりすぎると逆に気持ち悪い。

97 :
ローポリオヤジですか?(プ
とか言ってみるテスト

98 :
シェーダー使ってるんじゃないの?

99 :
なるほど

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