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【DSiウェア】プチコンBASICマガジンvol.10【mkII】


1 :2012/05/13 〜 最終レス :2012/08/20
ニンテンドーDSi & 3DSでBASICプログラミングができる
DSiウェア『プチコン』及び『プチコンmkII』のスレです
・メーカー:スマイルブーム
・ジャンル:ツール
・プレイ人数:1人 (DSワイヤレスプレイ時:2人)
【プチコンmkII】 ※多数の機能追加と改善が施された上位互換の続編
2012年03月14日配信開始 価格:800ポイント ブロック数:125ブロック
【プチコン(初代)】 ※プチコンmkII発売に伴い配信終了しました
2011年03月09日配信開始 価格:800ポイント ブロック数:117ブロック
■公式サイト
【プチコンmkII】 http://smileboom.com/special/ptcm2/
【プチコン(初代)】 http://smileboom.com/special/petitcom/
■プチコンまとめWikii (初代とmkII両方に対応)
http://wiki.hosiken.jp/petc/
■プチコンmkIIうpろだ
http://ux.getuploader.com/petitcom_mkII/
■前スレ
【DSiウェア】プチコン BASICマガジンvol.8
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1331865377/
■姉妹スレ
【3DS】プチコンを語るスレ【DSi】 (プログラム板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1307848940/
■特記事項
携帯ゲーム板にあるスレである趣旨を考えて書込みをお願いします
特にプチコン以外の開発言語等の話題はご遠慮下さい

2 :
■過去スレ
1: http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1298442815/
2: http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1299633003/
3: http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1300515563/
4: http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1303480736/
5: http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1309060822/
6: http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1319377777/
7: http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1330892337/
8:http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1331865377/
9:http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1333063712/
■便利なプログラム入力支援ツール
PetitConverter (ptc⇔テキスト相互変換ツール, 7スレ目917氏提供)
http://ll.la/OhDy [キーワードは "ptc"]
PetitEditor (入力したテキストをPRGリソースのQRコードに変換)
http://www2.u-netsurf.ne.jp/~ozawa/petitcom/petiteditor.html
■過去スレでよくあった質問集
Q プチコンmkIIの「作品を見る」から SAMPLE1 を起動できない
A 「作品を見る」はプログラムが終了するとすぐにホームメニューに戻ります。
  SAMPLE1 は文字を表示してすぐ終了するプログラムなので起動しないように見えます。
  「プログラムを作る」から「 EXEC"SAMPLE1"」で起動させてください。
Q 他の言語しか触ったことがないですが大丈夫ですか
A 他の言語でも、プログラム経験があれば割とすんなり理解出来ると思います。
Q プログラムが経験ないのですが使えますか
A BASIC を使ったことがないのならプチコンで覚えちゃえばいいじゃない。
  今のプログラマの人も BASIC から入った人が多いです。
  BASIC は敷居が低い言語なのでちょうどいい機会だと思う。
  http://smileboom.com/special/ptcm2/html_easy.php
Q 買ってみた。でもプログラムが分からなくて何をしていいかさっぱりだ助けろ
A この辺りのサイトをご覧下さい。
  http://wiki.hosiken.jp/petc/?FAQ#e0a0cde6
  http://smileboom.com/special/petitcom/konnichiwa.html

3 :
■プチコン関連書籍
(注意:書籍の内容は2011年配信の初代プチコンに準拠しています)
蘇るBASICプログラミング プチコン公式活用テクニック
http://ascii.asciimw.jp/books/books/detail/978-4-04-870671-1.shtml
◆内容
携帯ゲーム機上でBASICを走らせよう!ニンテンドーDSi/ DSi LL/ 3DSで
動くBASIC「プチコン」の公式ガイド。BASICプログラミングがゲーム機でできる
プログラム作品、取説代わりに使える資料満載。昔のように手打ちして楽しもう。
著者:松原拓也 (※)
編集:株式会社ジョルス
監修:株式会社スマイルブーム
定 価:1,890円 (本体1,800円)
出版社:アスキー・メディアワークス
発売日:2011年7月28日
ページ:160ページ
寸 法:B5変 23.4(縦)x17.8(横)x1(厚)cm
ISBN-10:4048706713 ISBN-13: 978-4048706711
※著者は月刊誌「日経ソフトウェア(毎月24日発売)」1月号から
※「プチコンでニンテンドー3DS/DSi/DSi LLゲームプログラミング講座」を連載中

4 :















爆笑

5 :
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \  

6 :
ここが次スレで良いの?

7 :
>>1

8 :
>>1
推奨NGワード
courant_de_console
main_street
arc_bureau
QBASIC
DarkBASIC
SmallBasic
99BASIC
Android
AT機
4chan

9 :
PRINT "オツ"

10 :
?"トリアエズ >>1オツ

11 :
>>1

12 :
乙一。古風な荒らしが居るところもレトロ感あっていいね!

13 :
なんかすげえの来たぞ!
【プチコンmkII】スプライトで擬似3Dを試してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17817906

14 :
どういう動きかツイッターのほうに書いてあった
まったく関心するばかりだ

15 :
ベーシックマガジンwww
おっさんは頭固くて敵わんわ

16 :
今さら変える必要もないからな

17 :
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/console2011_3.jpg

18 :
>>15
このスレタイがどうかはともかくスレタイが気に入らないからって
勝手に違うスレタイでたてるバカも頭固いわ
しかもvol1【0】とかテンプレ無しとか

19 :
>>16
mkII出た時点で「プチコンmkII」か「プチコン総合」にする必要があった
そうすると「マイコンBASICマガジン」にかからなくなるから、
その部分は意味がなくなるので消したほうがいい
ただそれだけの話でしょ

20 :
「BASICマガジン」は誰かのこだわりじゃなくて、割とどっちでも(どうでも)いいから
残ってるんじゃないの。俺もどうでもいいよ。あってもいいし、外れてもいい
とりあえず、今回は現状維持となったけど、次スレはこの板の他のスレタイにのっとって
【DSiウェア】プチコン総合スレ Part11【BASIC】
みたいな感じでいいんでないの

21 :
>>20
次スレの時期になったら再度よろしく。

22 :
只テンプレ>1だけ見ると向こうの勝ちだなぁ
コチラの>1は前スレがvol.8のままだから
あと単純な話、向こうは向こうで
なぜ「プチコンmk2BASICマガジン vol.10」に
しなかったんだろうか?
スレ番をvol.1に勝手にリセットするから
継続スレ扱いされず無視されたんだろうに・・・・

23 :
プチコンまとめWiki http://wiki.hosiken.jp/petc/ に
マージャンソリティア(上海)投稿してきた

24 :
>>23
GJ
グラフィックも見やすくていい感じ

25 :
>>23
おお、懐かしいなぁ
俺もたしかベーマガに載ってたのを改造して
ヘルプ機能や乱数で無限に面作れるようにした記憶があるw
横から見た図で

A
A
A
B

こんな風に3つ以上同じ牌が重なったらアウトって感じでこさえてた
でもまぁ2つ以下でも
AB
BA
AB
BA
こんな形になったら詰みだけど
まぁそこまではチェックしてなかったw

26 :
>>25
nnAnBnAnBnn とかも
かなり詰みっぽいけどチェックしてないですw
市販してあるやつとかWindowsについてくる奴とか全部チェックしてあるんでしょうね。
Cとかなら多少処理が重くなりそうでも「やってやろう」って思うんですが、
BASICだと、作る前から「重くなりそうだからやめとこ」ってなります、ごめんなさいw

27 :
出来た面をチェックするんじゃなくて
2個ずつランダムに組んでいけばいい

28 :
組んでいくんじゃなくて、取っていくほうが楽だし高速のはず
大昔、バイトで携帯アプリの四川省を作った時に
悩んだ末自力でこの方式思いついた時は俺Sugeeeeって思ったwww
取っていきながら同じ柄の組み合わせを記憶すれば、ヒント機能にも使えていい感じだった

29 :
>>27
>>28
なるほど!そうやって組めばハマリは回避できますね。
発想の転換か〜
やっぱり小技の速度アップよりアルゴリズムの変更ですね。
恐れ入りました。
PCで面作成と解くのを自動化して難易度を評価させて、
簡単な順番に面を並べようかとも思ったけど思っただけでやめましたw

30 :
>>28
無地の牌が初期配置の形に積まれてるとして、
ランダムに取れる位置から2つ取り除いて、
それを同じ柄の牌にしていくって事かな?
ウマいな。

31 :
>>23
3Dでやりたいなぁ、とスマイルブームさんにプレッシャーかけるためにつくたんですね。
GJ

32 :
リアルに雀牌を積む時は完全にランダムなんだから、
必ずしも取れるとは限らないんだよね。
つーか、リアルの雀牌で上海ってやる奴おるんかなぁ?
ソリティアとかも同じだよね。必ずしも取れるとは限らない。

33 :
パズルゲームの場合は「解ける」と分かっているからこそ
どんな難しい面にも時間をかけてチャレンジしようという気持ちが出てくる。
これが「解けない面もある」というのならば
「これは解けない面なんだ」と思ってしまい深く考えることを失ってしまう。
やっぱり、「解けない場合もある」リアルと(基本的に)「必ず解ける」ゲームでは
根本的に違うと思うよ。

34 :
ばっかみたいw

35 :
>>33
誰もそんな話してない。

36 :
リアルの話が出てきたから「リアルとゲームでは根本的に異なる」
ということについてレスしたまでだ。
1つ上のレスさえ読めないのか?

37 :
リアルの場合ならそうだ、と言ってるだけで、同じなんて言って無いじゃん。
アホなの?

38 :
何で反論しているように見えるの?
日本語大丈夫か?
「やっぱり」って意味を知っている?
>>32についての補足意見を書いただけだぞ。

39 :
口の悪い人はこのスレから出てってほしいなぁ

40 :
激しく同意

41 :
お前の気持ちの問題なんか知らないっての。

42 :
ソリティアとか昔流行ったさめがめとか、フリーセルとか、必ず解ける保証ないパズルゲーもある。
勝手に分類されてもなーと思う。

43 :
それがあるからこそ>>33の最初の4行に意味が出てくる。
確かにこの4行を書いてないと「勝手に分類すんな」で終わりだろうけど。

44 :
上海の話からいきなりパズルゲーム全般の根本的な違い言われてもw
ま、言ってみたかったんだよね、よしよし。

45 :
どっちかというとリアルの話を持ち出した>>32の方がスレ違いなんだけどな

46 :
>>32は上海の話じゃん。
それがスレ違いならお前はもっとスレ違いじゃん。
つーか旗色悪くなったら人のせいにするって何このヒト?

47 :
変な人が絡んでいるだけであって旗色が悪いなんて全く思ってないよ。
>>38で書いたようにただの補足意見だし。
>>32を批判しているわけではなく「どっちかというとスレ違い」と言っているだけだしな。
もしかして、このスレは補足意見は禁止なのか?

48 :
どっちかというと見苦しい人がいますね。
どっちかというとスレ違いだからウザいです。

49 :
>>13
どうなってんだw

50 :
>>49
奥行き方向に輪切りにした状態のスプライトを用意して
それをうまく重ね合わせて立体的に見せている。
原理は単純だけど発想はいいと思うよ。
スプライトのキャラデータを作るのが大変なので簡単にはマネできないw

51 :
>>50
ほー原理を説明されても今一ぴんと来ないw

52 :
>>51
例えるならば用紙をたくさん重ねると立方体や直方体を作ることができるけど
それをずらして重ねれば斜めから見た直方体を擬似的に表現できるという感じかな。
実際にスプライトで表現する場合はパースがかかってないし、そこまでの分解能がないのだけど
60fpsで動作していればほとんど気にならない。

53 :
>>52
あー地図の等高線をボール紙の厚み表現して高低を出す
地図の模型みたいな感じって事でいいのかな

54 :
>>53
そうそう、そんな感じ。
そっちの例えの方が分かりやすいかも。

55 :
いちいち単発の相手せんでも

56 :
ID:ikLrvHL/0 は少し落ち着け。
最近変な奴が絡んでくる様になっただけだ。
変な事は書いてないよ。

57 :
>>28だけどなんで>>32が発端で荒れるのか全くわからないぞ

58 :
>>57
スレの話が自分にわからなくなってくると
バーカとか自己紹介して邪魔しようとするガキがいるんだよ

59 :
話を蒸し返すなよ

60 :
>>52-53
なるほどーかしこいなぁ

61 :
STG作ってるんだが、
作り込んでいくうちに、だんだんパフォーマンスが落ちていってる…
速度改善のテクニックってどんなのがあるだろう。

62 :
アルゴリズムの改善や余分なものを徹底的に省略することなどかなぁ。

63 :
最初は高速化とかあまり考えず、一通り作るべきものを作り、
そのあとで新たに0から組み直すつもりで進めたほうが
結果的には良い仕上がの物が出来ると思うよ多分。

64 :
当たり判定を1ループ半分づつにしてみるとか

65 :
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/dark_basic.jpg

66 :
>>61
それって基本的な動作速度が落ちてるって事?
それとも敵機を一度に大量に出したり、弾幕をばら撒いたから処理堕ちしてるって事?
後者の場合は改善は難しい問題かも。

67 :
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/console2011_3.jpg

68 :
自機、敵6機表示で、
作り始めた頃はサクサク動いてた(FPS:60)んだが、
仕様をいろいろ追加してたらもっさり(FPS:40〜50)に。
>>62
やっぱ削れるIF文や仕様のスリム化など、
地道にやってくしかないかな…
サクサクバージョンのバックアップはあるので、
最悪それに戻って作り直すのもアリかな。
>>63
速度問題で1週間くらい悩んでて、
モチベーションが下がってきてるので、
ひとまず速度は置いといて、
完成形まで持っていくのも手か。
>>64
なるほど。
当たり判定は1フレーム全部じゃなくてもいいということか。
ちょっとやってみる。
>>66
後者。やっぱなかなか難しいよね…

69 :
>>68
多分キャラクターはスプライトでやってると思うんだけど、
それ位の数だったら不満が出る程遅くならないんじゃ?
SPOFSの自動移動+SPHITで当たり判定とか試したら、
オブジェクト50個位出しても全然処理落ちとか無かったので・・。
逆にウエイト掛けてやらないと早すぎて困った。
敵キャラの移動パターン読み込みとか、BGキャラとの当たり判定が増えると遅くなるのかな?

70 :
>>68
うん多分、移動パターンの辺りで時間がかかっていたっぽい。
SPOFSの自動移動を使って、
移動ロジックを4フレームに一回行うようにしたら、
サクサクになったよ!
この方針で進めてみる。
SPHITは使っているのだが、あまり改善されず。
当たり判定は2フレームに1回で全然OKだね。

71 :
RUNRUN
Syntax error
OK
_

72 :
思い出をカタチに:「プチコンmkII」で懐かしむ「レトロPC」の世界 (1/3) - ITmedia +D PC USER
http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1205/16/news012.html

73 :
おっホイ
次回のOBSLiveは5/19(土)、8bit特集で芸夢狂人さん、TinyProject Hashiさんが登場
http://www.onionsoft.net/wp/archives/680

74 :
ほう。

75 :
>画面には赤、青、黄、緑の特徴的な
>4色で描かれるタイトル画面が現れた。
>某氏の自作ゲームだった。
Tiny乙

76 :
ゼビウスやらイースやら、さらっと移植できちゃう人って、プロなの?

77 :
相互フォロー自慢乙だな。
俺も相互フォローされてゼビウス送られたいぜ。

78 :
>>76
ゲームショーの招待日に行ける位だから
関係者だろうな

79 :
>>77
アスペ紅山に言えば嬉々として配りに来るぞ
要らんもの一杯入れられるから消すのが面倒だが(w
それとミクシに個人情報書かれるので偽名捨垢サングラス推奨(w

80 :
るつぼワークスでググレ!

81 :
http://www.rutubogames.co.jp/
しょぼ。。。

82 :
>>77
確かにプチコン=ゼビウス欲しいなぁ……って思ったけど。
ゲームとしてゼビウスするなら、別にもっと最適な移植があるだろうし。
プログラムなどを見ても、神の領域すぎて参考にはならないだろうし。
移植する情熱と技術には感服するけど。素晴らしい成果物を頂いても、
ただのコレクションになってしまうだけでは、逆に申し訳ないなぁって
思うと、動画サイトで見てるだけでいいやと思うようになった。

83 :
スナミ
Syntax error
OK
_

84 :
なんかすごく興味を引くけど
きっとDLしたらちょっと触っただけで積んでしまいそうな予感
どんな物を作りたいかってビジョンがないからなぁ

85 :
>>79
そう言うなよ。
奴にも芸夢狂人を日の当たる場所に引っ張り出したり
タイニーゼビウスの16面完成を後押しした功績はある。
奴の図々しさが無ければ成し得なかっただろ?

86 :
>>84
禿同。
当時のゲームを今遊んてもフーンって思うだけだし。
奴らはだだ漫然と移植してるだけで、プレーヤー側のことなんかこれっぽっちも考えてない。
そんな自己満足をドヤ顔で送り付けられても対応に困るだけ。
正直に「つまらん」って言ってやろうかw?
もっとプレーヤー視点で何をやりたいかってビジョンを明確化してから開発に入ってもらいたいね。
この辺はVITAの失敗話と共通するものがあるよね。
同じ人達が作ってるのならしゃーないかw

87 :
いや、「つまらん」ことは無いよ。
『技術的に』凄いなーって感心できるから。

88 :
>>86
せやな。ゼビウスなら3Dクラシックがあるし。
あっちは3D化するって明確なビジョンがある。
そんなゼビウスばっかり一杯いらんわw

89 :
>>87 ニコニコ見てればいいよw

90 :
ときどきニコ動みるけどほんとイイとおもう。

91 :
上から目線の評論厨はどこにでも湧いて来るな。

92 :
下から崇めて欲しい厨よりはいいと思うぞ。

93 :
凄いシンセが公開されてるね。
でも、DS-10も、iOSのiMS-20も持ってるんだよなぁ。
(微塵も使い切ってないけど)

94 :
数週間くらい散々はまってたバグがELSEの誤爆だった・・・
あぁ{ }さえ使えればなぁ・・・(´・ω・`)

95 :
ENDIF欲しいよね・・・

96 :
>>86
プチコンでなにか作るときにプレイする人のことなんか考えるか?
そもそも、プチコンに「プレイヤー」がいること自体、目から鱗。
みんな作るのが楽しいから買ってるんじゃないの?
誰かにプレイさせるために作ってる人なんかいるの?

97 :
>>95
FOR で代用できるって誰かのソースで知ってから、
あまり望まなくなった。

98 :
紅山って誰のことかと思ったらアイツかw
まあ直接相手をするとうざいけど、それなりに役にはたってるなw

99 :
音系の同期ができないんだから凄いシンセなんて作れません
嘘ついちゃ駄目

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