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2012年07月FF・ドラクエ121: ††††† FF13葬式会場258日目 ††††† (611)
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††††† FF13葬式会場258日目 †††††
- 1 :2012/06/24 〜 最終レス :2012/08/19
- FF13はまいそうされました
│
\ ○○○ /
○/ ̄\○
─○ | ^o^ |○―
○\_/○ /二二ヽ
○○○ | 最 |
/二二ヽ ./ │ \ | 終 |
| 最 |. │ | 幻 |
| 終 | /\. | 想 |
| 幻 | ( 普 ) | 拾 |
| 想 | < 通 > | 参 |
| 拾 | ( 院 ) | 之 |
| 参 | | 一 |. | 弐 |
| 之 | | 本 |. | 之 |
__| 墓゛ .|__ | 糞 |. __| 墓゛ .|__
/ └──┘ \ .....| 蟹 |. / └──┘ \
|´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ソ ..| 在 | |´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
ソ::::::::::::::::::::::::::::::::ソソ .| 庫 | ソ::::::::::::::::::::::::::::::::ソ
/ ソ ̄.|;;;;;;;lll;;;;;;| ̄ソ \ .| 妊 | / ソ ̄.|;;;;;;;lll;;;;;;| ̄ソ \
|´ ̄ ̄ |. [廿] .|´ ̄ ̄ | | 具 | |´ ̄ ̄ |. [廿] .|´ ̄ ̄ |
|:::::::::::::::| |:::::::::::::::| | 信 | |:::::::::::::::| |:::::::::::::::|
|:::::::::::::::| ̄ ̄ ̄|:::::::::::::::| | 女 | |:::::::::::::::| ̄ ̄ ̄|:::::::::::::::|
. ̄ ̄ ̄|_______|´ ̄ ̄゛┘--└ . ̄ ̄ ̄|_______.| ̄ ̄ ̄
2006年のE3での発表から、ついにこの日を迎えることができました。
FINAL FANTASY ]V 本日発売であります!
数日後―――。
あの日から、FINAL FANTASY ]Vの世界は、私たちのものとなりました。
ライトニングたちをしり目に、理不尽な難易度調整に怒り、悩み、
そして、ついに中古量販店に売り飛ばす決心がつきました。
エンディングを迎えた方もいたようですが大きな脱力感と絶望なんてものを
ムービーのおまけに受け取らされたようで心痛みます。
FINAL FANTASY ]Vの世界は、もう結構です。
末永く、続いてきたシリーズですが、終止符を打たれるといいかもしれません。
それでは、たくさんの憎悪と憤慨をこめて、FUCK YOU!
2009年12月21日
『FINAL FANTASY ]V葬式会場』スレッド住人一同
普通に面白い前スレ
††††† FF13葬式会場257日目 †††††
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1333471033/
普通に面白いまとめwiki
ttp://www29.atwiki.jp/ff13funeral/
- 2 :
- 【総括】
△戦闘難易度高い・戦術性が高い
○敵が固くHPが多いだけ、基本的な流れを覚えたらある程度パターンに沿ったオプティマ選択で済んじゃう
難易度の高さはHPがある程度あるとMPがないのに回復をケチるAIなどの影響もある
△グラがトップクラス
○最近のグラも売りなゲームの中じゃ並み
そしてそれらに比べてゲーム性は極めて低い・・・・
×AIが賢い、ライブラで弱点が分かると弱点をちゃんと突く
○単純なだけ、本当に賢いならもっと動くしもっと多彩
なにより賢いなら範囲魔法に進んで突っ込んだりしない
×キャラが良い
○今までの野村FFのキャラ以上におかしい、ヨヨを生み出した鳥山クオリティ全開
×専門用語が良い、用語辞典が付いてるのも良い
○専門過ぎて入り込めない、いちいち用語辞典を読まないといけないとかテンポ悪い
×11章からマップが広いし面白くなる
○1本道じゃないってだけであって凄く広いわけでもない、むしろ広いだけで何もない
また12章からは後戻り不可で、13章にならなければ戻れない
×戦闘バランスが良い
○リスタートのおかげで錯覚してるだけ
攻撃力の高い雑魚敵が複数居た場合は最悪、挑発をする前にリーダーが瞬殺される可能性も
- 3 :
- 【FF13キャラクター簡易図解】
ライトニング:ただの高慢なだけの無駄に態度がデカいだけの感情女、後半空気
スノウ:28歳どころか頭が8歳の反省も成長もしない、とにかく結婚を求める毒男
セラ:頭がヤバいスノウと付き合う電波女、お前らだけで勝手に結婚してそのままR
サッズ:唯一マシな存在だが、シナリオのせいで自殺のフリやらなんやらやらされて結局入り込む余地のないアフロ
ヴァニラ:ヨヨの影すら感じる究極のウジウジ電波女、嫌がる羊の毛を素手でブチ抜くというFF史に残る迷シーンを演出した
ホープ:勝手に逆恨みしてはウジウジしだす、可愛げのカの字もないクソガキ
ファング:ライトニングとヴァニラを足して2で割ったような奴、高飛車電波で仲間も蹴り飛ばすニューハーフ
シド等:歴代から続く名前だけで、大した活躍もなく勝手に死ぬ
史上最低最悪のキャラクター達により織り成される、滅亡のファンタジー
【始めた人向けにわかりやすくFF13崩壊の図】
序盤
ひたすら戦うの連打ゲー、オプティマ(只の作戦変更)が封印されている
シナリオ展開はFF8の序盤に近いものがあり、まだついていける
最初のファルシ戦後
実に10時間以上の序盤は終わり、オプティマが解除され、反動で楽しく感じている
実際、このあたりはまだバランスがそこそこ整っているのは事実
しかし、キャラクターのウザさ(主にスノウ)が立ってくる
オーディン取得後
オプティマによる戦闘に慣れていき、少しずつ敵の強さがおかしくなってくる
また、マップの構造に違和感を抱くようになる
2人旅〜アフロ&電波と厨二女とガキ
ここあたりから異常に堅い敵(亀=スケイルビーストなど)が出現、道中に戦う理由もないようなボスも出現する
戦闘を避けたくなるが一本道で避けることが出来ずに、一戦ごとに時間がかかるようになる
- 4 :
- 【エンディング前に放り投げた人向け、エンディングムービー】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9197805
絶
逃 望
げ の
ら 現リ
れ 実ア
な かル
い ら
. は
道中でライトニング本人が言っていたように、水や電気、食料を管理しているコクーンのファルシだが
長い旅の末、コクーン救済という素っ頓狂な理由の元で、オーファン(コクーンファルシの大本)と戦う
完全なノープランと思いつきの中で実行された結果、オーファンは倒れてコクーンは落下する
しかしここでまた伏線のない都合のよい奇跡が発生して、コクーンはクリスタルにより支えられるが
支えられただけに過ぎず、MGS4のフォックスアライヴとは違い、市民に必要な生命線は全て断たれる
重力がなくなったことでの落下、そして地表の炎上と水晶化により
何百万単位で善良で無関係なコクーン市民が死んだ事は容易に想像できる
事前に市民を避難させるどころか、警告すら発してすらいない
ライトニング達はただの「ルシのテロリスト」だった
落ちた先はベヒーモスやアダマンタイマイが徘徊する混沌とした世界「パルス」
水も食料も住居も、抵抗する力無く、絶望する市民を背後にスノウの「結婚を許してくれ!」で物語は終わる
FF史上最低最悪の「人類滅亡までのカウントダウン」エンドとなった
そして何よりも最悪な事は、これは全て「ファルシの思い通り」でしかないということ
結局パルスのファルシは健在しており、ライトニング達がみたヴィジョンも
「ラグナロクによりコクーンを支える」寸前までしっかりと映っており
何よりも、浮遊しているライトニング達は水晶化を始めているにも関わらず、ヴァニラとファングは水晶化をしていない
これにより「2人はコクーンを止めるところまで使命」というのが明確となっている
このエンディングの後、神が呼び起こされるのも時間の問題であろう
- 5 :
- <戦闘関係で駄目な所まとめ 1>
完全に通路を塞ぐ敵
避けても距離が不十分だと足の速い敵に追いつかれる
避けアイテムが入手しにくい
避けて進んだらボスで詰む
避けずに進んでも詰みやすいボス
戦闘に入ると雑魚相手でも逃走できない
リスタートすると敵の手前に戻される(結局逃げられない)/無敵時間もない
難易度選択がない
物語終盤までパーティーメンバーとリーダーがほぼ固定
クリスタリウムの頭打ち(章ごとにレベルの上限固定)
メンバーチェンジでオプティマがリセットされる(オプティマの保存機能がない)
オプティマのオートセレクト機能が糞
アクセサリーのオート装備が糞
アビリティのON/OFF機能がない
優先行動の設定ができない
クリスタリウムを開いたときの無駄な演出
クリスタリウムを成長させるときの出だしが遅い
得意なオプティマ3つ以外は消費CPが馬鹿でかいため実質的に選択肢がないに等しい(自由度が低い)
↑にもかかわらず自分でCPを入れないと成長しない(自動か手動かの選択ができない)/使わないキャラのCPを放置→カンスト以降取得したCPが無駄になる
スゴロク方式は分岐を多く作ってプレイヤーごとに個性を出せる仕様にしないと意味がないがそれもない
一度振ったCPが取り戻せない(Aを削ってBに回すといった修正がきかない)
画面デザインが悪い(情報が散在/文字が小さい/ブレイクゲージが邪魔/HPとTPを見間違う/召喚獣バトルの際、画面右下の□ドライブモードの字に気づきにくい)
カメラワークが悪い(対象を見失う/プレイヤーに丸投げ)
効果音がうるさい(特に「デス」)
チュートリアルが不親切(特にオプティマ関連が説明不足)
敵が無駄に硬くHPが高い
死の宣告タイムアタック(召喚獣戦、ラスボス等)
運要素が強すぎる(即死級攻撃やデスなど)
ディフェンダー以外は直接防御することができない
味方の立ち位置を殆ど動せないため範囲攻撃をくらいまくる
中途半端なアクション要素
ライブラの発動が遅く閲覧可能になるまでに攻撃をくらう
戦闘スピードが早く慣れるまで状況が掴みづらい
戦闘スピードが遅くなると戦闘評価が下がる
戦闘評価が下がるほどレアアイテムの入手率が下がる(ドロップ率:★5で5倍、★4で3倍、★3で通常、以下はドロップなし)
戦闘評価が上がるほど通常アイテムの入手率が下がる(ドロップ率:★0で8倍、★1で4倍、★2で2倍、以降は通常)
攻撃力の高さが評価に影響するため、成長させすぎると硬い敵(雑魚)で★5がとりにくくなる
TPの回復量、アイテムのドロップ率などに関連した評価システムのせいで、即効戦以外の戦術をとりにくい
MPの概念がないため魔法の使用を控える必要がないが、「MPは0でエーテルがないから癒しの杖を使う」という発想がなく毎回同条件で戦うミニゲーム的戦闘が続く
ブレイク後は攻撃しようがしなかろうが減り方の変わらないブレイクゲージ
どんな敵でも最終的にはブレイク→フルボッコでOK(戦略の幅がない/ブレイクゲージの溜め方も似たり寄ったり)
- 6 :
- <戦闘関係で駄目な所まとめ 2>
阿呆なAI
ヒーラー
(回復量が少ない/途中で回復を止める/対象のHPが満タンでもケアル/死体にケアル/生体にレイズ)
(複数瀕死時にケアルダ連発でいいのにわざわざ1人を集中回復←ヒーラーが複数の場合も)
(使用者がターゲットの方を向くまで発動しないのがタイムロス/エスナ使用時、どのステータス異常を解消したいのかを選択できない)
エンハンサー
(ヘイストより先にプロテス等をかける/物理キャラにフェイス魔法キャラにブレイブ等必要のない補助をする)
ディフェンダー
(ディフェンダーに攻撃が集中しているとき他キャラが距離を取らないどころか近寄る/挑発せずにディフェンスに入ることがある/ディフェンスせずに挑発することもある/HPピンチ時にリジェネガードしない)
(リーダーがディフェンダーの場合最後に挑発した対象に攻撃の狙いが移る)
アタッカー
(複数置くと敵が複数時に別々の敵を攻撃する)
ジャマー
(攻撃が効かないあるいは有効なステータス異常付与完了後は棒立ちでブレイクゲージを溜めようとしない)
攻撃系全体
(ブレイクゲージが切れそうでもATBゲージがMAXになるまでは行動しない)
ロールチェンジ時の無駄な決めポーズ(最中に攻撃される/ブレイクゲージが減る)
召喚獣の必殺技がスキップできない
リーダーの召喚獣しか使えない
標的が最後の一体になってもわざわざ選択待ち
リーダーが戦闘不能になるとゲームオーバー
戦闘中リーダーの変更ができない
戦闘中仲間の入れ替えができない
戦闘途中のムービーがリスタート後でも細切れにしかスキップできない(一度に飛ばせない)
敵は使い回しが多く性質に多様性がない(弱点もあまり意味がない)
敵がギルを落とさない(素材も大して金にならない)
9章以降のボスは無駄に時間がかかる上、掛け過ぎると死の宣告
高威力の攻撃魔法(フレア、ホーリー、トルネド、、メテオ、メルトン、アルテマ=敵専用、クエイク=TP消費で使いにくい等)、即死魔法(デス=ヴァニラ専用、ブレイク、デジョン)が存在しない、またはろくに使えない
青魔法、ジャンプ、ためる、盗む・ぶんどる、キャラ専用の強力なアビリティ(各キャラ必殺技は終盤になってから)等が存在しない、またはろくに使えない
追加修正随時募集中
(なおこれは個人の意見ではなく、散らばっている意見を集めたものです。人によって共感出来るものと出来ないものがあることをあらかじめご了承ください。)
- 7 :
- 【ゲーム製作者へのインタビュー(週刊ファミ通2010年1月21日号165頁より)】
――本作は敵のHPも高いですよね。(中略)
阿部 中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、
楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で
倒せるようになっているんですよ。
(中略)
それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提
として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ
とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別
のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。
- 8 :
- 第一チーム / 三馬鹿・四骸たち
【野村哲也】三馬鹿・四骸
FF13ファブラノヴァ全体のコンセプト監修、同ヴェルサスディレクター。
ファミ通では「FF13三人のキーマンの一人」として紹介された。
ゲームデザイナー・ディレクター(笑)ただし、オリジナル企画を一から自ら立ち上げた事は無い。
常に別の人間が立ち上げたブランドに寄生することで有名。
黒服チャックにシルバーアクセのRー男爵。
キャラの骨格、キャラ分けがマトモに出来ないと評され、背景も描けないといわれる。
海外でもベルトフェチ野郎、「漫画の描き方本」一読すればすぐ描ける絵と酷評される。
自分の功績を異常に持ち上げ、評判が悪いと関わってません。
他社だろうと平気で擦り寄り、ノムサス爆死の保険で任天堂とソニーに媚を売る。
(KHの原点は64マリオ FF13はPS3用、ブレはない 等)
近年はホモ祭りのディシディアを作り、6のリメイクを目論んでいる。
FF]Vヴェルサス総指揮者なのだが、既に逃げの体勢で責任をスタッフへ。
【鳥山求】三馬鹿・四骸
]Vで電波全快 闇からの電波を受信してる。
]-2やFF12の続編、レヴァナントウィングでキャラクターを改悪祭。
挙句に「FF12以前のクリスタルはただの石」「アバターはFF13の影響を受けた」発言。改名しろ。
【北瀬佳範】三馬鹿・四骸
FF6やクロノ・トリガーの時は真面目にやってたが、坂口の目が無くなると暴走する。
従来の世界観をブチ壊し、数々の野村のRーにGOを出した。
【野島一成】四骸
ストーリーテラー(笑) 監視が無くなると暴走
10に異常なまでの思い入れを持っており、FF10はFF7の前史という、非公式設定を持っている。
また、KH2で発売前一番期待されていたキャラであるFF6のセッツァーを改悪した。
野村に自分好みの女を描かせてくっつかせた。
- 9 :
- スクエニ在籍
【和田洋一】
経済畑の人物で、スクウェアエニックスの経営に(おもにFF13のせいで)頭を悩ましているため
第一(上記)のメンバーといがみあい、PS3以外のハードで牽制するなどしている
ノムエフを宗教等と言い、良くも悪くも野村が嫌い
【田中弘道】
FF産みの親の一人、現FF11プロデューサーで次作FF14も務めるFF最後の砦。
FF13で傾きつつあったスクエニ本社に長年FF11の固定収入から輸血を行ってきた。
野村組の思想と相反するクリスタル世界観とハイファンタジー路線を堅持する意思をみせ、
FF14では全ての曲を植松氏に任せると発表。
【吉田明彦】
グラフィックデザイナー・イラストレーター
以前は主にFF派生作品を手がけ、FF12で本流の壇上に登る。
ポリゴンモデルのほうにすりわせてイラストを描き直すという野村と真逆のスタイル
(野村/ルールーのベルトの件など)
【板鼻利幸】
河津の元で育成されて、FFCCのシリーズのキャラデザを担当、
FFCCクリスタルベアラーのディレクターに。
チョコボとモーグリの生みの親、石井浩一からも「チョコボは板鼻に嫁がせた」と
言わせるほど、デフォルメキャラを描かせれば右に出るものは無い期待の若手。
ただし現在モーグリは野村に拉致され中。
【池田奈緒】
野村に手柄を横取りされてる人。野村ゴースト絵師の一人。
野村が丸投げしたラフデザインをまだ見れる形にできているのはこの人のおかげ。
シレン外伝アスカ見参や聖剣伝説DSでこの人のかわいいイラストを見ることができる。
アルティマニアで「池田は上手いから直させるような部分はなかった」 などわざわざ書かれてしまうほど。
池田氏を知らない人が殆どなので多くはその唐突さにびっくりしただろう。
もともとゲハやFF・DQ板『だけ』で存在が発覚し騒がれたためで、これにより野村がこれらを覗いている事が確認された。
2010年10月に退社。
【小林元】
野村に手柄を横取りされている人その二
すばらしきこの世界やキングダムハーツのイラストは大体この人。
同じく野村丸投げのラフデザインをまだ見れる形にできているのはこの人のおかげ。
サガ2、サガ3DSリメイクでキャラデザを手がけた
- 10 :
- 【河津秋敏】
■の最後の良心。サガシリーズの製作者。
FFCCで]Vの重力設定に対し引力設定を作り対抗するが、開発者を]Vに取られて苦戦した。
【浅野智也】
FFDSリメイク等を手掛けてきたプロデューサー。現在は光の4戦士で原点回帰を計る。
【時田貴司】
半熟英雄、ライブアライブを筆頭として優秀な作品を手掛けてきたゲームクリエイター。
FF4DSリメイク、ナナシ ノ ゲエム等で浅野と協力し、現在は光の4戦士を展開。
創生の三貴神
【坂口博信】
FFの産みの親。
独自の輪廻生死観を持っている。
■の映画事業で大赤字を作り、FF9作成ののち退社、現在はミストウォーカーで活動している。
【天野喜孝】
幻想的な絵を描くFFのデザイナー。デザイナーの為、よく野村と比較される。
もちろん芸術の域である天野氏の作品と、格ゲーキャラ絵的な野村のキャラ絵とでは比較対象にならない。
シリアス・コミカル・リアル・幻想と画風を変える事も出来、画集の数も野村とは比べ物にならない。
海外ではアメリカ・フランスで個展、ミュージカルの衣装デザインなどを手がけた。
【植松伸夫】
ミュージックコンポーサー 現在はスマイルプリーズ所属
FF6以降はFFではないと明言。
FF13に参加を北瀬からよびかけられたが、第一連中との関わりを避け、FF14で作曲した。
- 11 :
- \ ○○○/
○/ ̄\○
─○| ^o^ |○―
○\_/○
/○○○\
|
,. - .── ─ - 、
/: : : : : : : : : : : : : : : : :ヽ
/::/: : :/: :/: : : :: : : : : : : :::',
| / /,': i : : : /: :/: : : ハ: : ::i
/: :/: :/: :/: :ハ: : / ヽ:::::|
|: /::/: :/ レk≧ V ≦ハ |::::|
レレ /::/ ∩ ∩ |:::| なお、このスレッドゥルでは予告無くたびたび無視シュリュードル検定が実施される。
レレ.i ,___, |::/ 主な例としてはゲハ厨・野村厨・売上厨・他のゲームを貶す奴・GK・社員・火消し屋・信者などだ。
ヽ ヽ _ン /))) これらに反応すると鶉のファルシのルシにコクーンからパージされるため、グッと堪えて欲しい。
>,、 ______ , イ((((
/ヽ、--ー、__,-‐´ \─/
/ > ヽ▼●▼<\ ||ー、.
/ ヽ、 \ i |。| |/ ヽ (ニ、`ヽ.
.l ヽ l |。| | r-、y `ニ ノ \
l | |ー─ |  ̄ l `~ヽ_ノ
- 12 :
- >>1
乙です
- 13 :
- >>1おつかりうむ
夜中に埋まってたのか
こうして段々時折思いかえされるようになって
13も静かに眠るときが来るんだろうか
…無理だな、親族がまだ「生きてる!生きてる!」て騒いでるし
- 14 :
- >>13
上司に逆らえなくて言わされてるスタッフも居るだろうけど
あれはなぁ…あんな続き方で13-3出させようというのではなく
長期開発できっちり完結させた方が良かった気がする
やり方が苛つかせるんだよな
- 15 :
- 7でいうとクラウドが操られてセフィロスに黒マテリア渡してしまった後に
続くを出してスタッフロールで終わった感じ
んで当然このEDで議論巻き起こるからそこで続編を要望させて
完結させるというか…やり方が糞なんだよな
- 16 :
- うわー、それは仕方ないと思うけど北瀬、鳥山も一緒にいけよ
もっともこういう決定に至ったというのは次の目処がある程度ついているんだと思うけど
(GREEかモバゲー的な意味で)
北瀬、鳥山に次を用意するところなんてモシモシでも「お断りします」レベルだろうな…
【速報】『FFXI』プロデューサー田中弘道氏がスクウェア・エニックスを退社し、同作のプロデューサー職からも勇退
ttp://www.famitsu.com/news/201206/24016883.html
- 17 :
- サービス精神が旺盛な人ほどストレスとかで体調を崩しやすいからのう
周りのことを何も考えてない誰かさん達は病気とは無縁だろう
- 18 :
- 田中もFF14の大失敗での責任もあったとはいえ難病まであるとはな…
- 19 :
- FF11のPは河豚でいいじゃん、可哀想だ
- 20 :
- テンプレの>>9も書き換えないとね。
- 21 :
- なんか問題が?
- 22 :
- 田中
>現FF11プロデューサーで次作FF14も務めるFF最後の砦
これは過去形になるね、ついでに言えば砦としては機能しなかった…
- 23 :
- 13-2って正直10-2よりも酷いと想うよ
10-2はあくまで10のファンディスクだと思えばそこまで苦じゃないし
13-2に至ってはバッドエンドしかなくて心が折れそうになるね
ファンディスクたるもの前作の重い雰囲気を吹き飛ばすもんだろうに
Fateホロウ然りシュタゲだーりん然り
- 24 :
- 何年のユールの性格がどうのこうのって言われてもわけわかんねーよ
しかもそんな重要な設定の補完が小説とか舐めすぎ。
なぜサブクエストで補完させなかったのか。
こういうことされると、ますますゴミゲーに思えてくるんだよね。
FFブランドを腐らせてる自覚はないのかね。
鳥山って、まじで何なの。
- 25 :
- ファンディスクの極北のデデデデのストーリーがアレな時点で
第一がそんなん分かってるはずがない
信じられんほどしょっぱい気分にしかならなかった
- 26 :
- >>23
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1323857968/l50
↑FF13-2葬式会場はこちらです。
- 27 :
- >>23
> ファンディスクたるもの前作の重い雰囲気を吹き飛ばすもんだろうに
たしか得意のインタビュー()で、
前作は明るい雰囲気だったから2は暗めにしたとか言ってなかった?
- 28 :
- >>16
第一も馬鹿や無能しかいないし
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3130551.jpg
FFファンも今やこういう奴しかいないからもう無理だろうな
- 29 :
- >>28
うわあー…単なる猥褻グロ図画ってFF信者の釣りかよと思ったらライトw
- 30 :
- ポケモンBW2と大きく差が付いちまったな
向こうも無印はアレだったけど色々改善されたようだし
- 31 :
- >>30
発売2日で161万本だって
13-2()とはなんだったのか
- 32 :
- ポケモンの数字は÷2して見ることにしてる
- 33 :
- 全員発売直後に2本買ってると言うのだね
- 34 :
- 売れる売れないよりも内容の善し悪しよ(BW2は評判も上々だが)
大神やブルードラゴンはあまり売れなかったけど中身はしっかりしてるし
- 35 :
- ポケモンの場合初週の売上げよりも
しばらく売れ続けるからすごいことなんだよ
ここの葬式の主役やその続編の騙し売りとはわけが違う
- 36 :
- ポケモンBWのアンチスレではBW1・2は13、13-2と同じとほざいてる馬鹿野郎がいるけど
13に比べたらどれをとっても遙かにマシじゃねーかよ
BW2なんかBWの不満点を解消してるというのに13-2は解消するどころかED別売りでなおかつ全部バッドエンドで大顰蹙じゃないか
10-2ではトゥルーエンドでティーダ復活したのに
- 37 :
- 全部バッドENDか
零紅い蝶かよ
- 38 :
- プレイすることが楽しめてストーリーがちゃんと出来ていれば
マルチバッドエンディングでも問題ない
FF13-2の場合何一つ出来ていないから、問題なんだよ
- 39 :
- ポケモンはBW→BW2で良いゲーム作る力はあるとわかったからある意味安心なのだが
この流れはDP→Pt・HGSSと全く同じなのよね
増田が今後も関わり続けるとなると第六世代でもまた繰り返される可能性が少なからずあるのが不安
- 40 :
- 鳥Qは実はWDのイエスマンなんじゃねえか?
だから唾作作っても、あんな高いポストに居られるんじゃね?
- 41 :
- BW1もゲーム性はそんなに悪くなかったからのう
ただポケモンはジョジョじゃないので・・・
>>37
野村「バッドエンド王国の幹部は僕たちがモデルなんですよ」
鳥山「二年前のプリキュアはFF7の影響を受けて作られたと思う」
- 42 :
- 四骸も虚淵の影響受けてバッドエンド症候群にでもなったのかね
FF7CCといいDDFFの12回目といい零式といい13といい最近の四骸作品は後味悪いのばっかだからな
それに輪をかけて13-2はトゥルーエンドが無く全てバッドエンドという誰得仕様
- 43 :
- 余所で一時的流行ったから、真似しただけでは?
もしくはそういった層が釣れると勘違いしたとか
とりあえず安直この上ないがな
- 44 :
- http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20120627058/
ポケモンといいテリワンといい育成対戦ものは強いね
一本道ムービーゲーの時代はもう終了なんだな
- 45 :
- 敵を仲間にするというのは何だったのか
- 46 :
- >>44
>一本道ムービーゲーの時代はもう終了なんだな
そんなのはMGS4の時点でとっくに終わってる。
- 47 :
- >>46
あれがFF13の1年前…か
思えばアレの評価が「これはこれで」とFF8みたいな一定の評価を受けたり
発売前にゲーム大賞受賞という結果を出してしまい
日本のゲームは終わりの始まりに足を踏み入れたのかもしれない
必ずしも洋ゲーがすごいとは思わないが
PS2でやってたオタゲーの延長でしか作れなくなった
でもそのまま作ったら予算オーバーだから内容削りました、
そんな風に見えるのが多すぎる(実際そうなのかは別として)
- 48 :
- SCEまた債務超過(今度はなんと超過額700億円越え)
SCEの決算公告
http://kanpou.npb.go.jp/20120626/20120626g00138/pdf/20120626g001380148.pdf
おまけで昨年度のもの
http://i.imgur.com/pmPHX.png
もう1つおまけでポリフォニー・デジタル
http://kanpou.npb.go.jp/20120626/20120626g00138/pdf/20120626g001380063.pdf
> 平成23年度決算
> 株式会社ソニー・コンピューターエンターテイメント
> 当期純損失
> 94,374(単位:百万円)
> 純資産合計 △72,238
- 49 :
- スクエニ和田社長「FF7を超えるFFは作れてない。FF7リメイクはFF7を超えるFFを作ってから」
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/morningcoffee/1340695972/
1 :名無し募集中。。。:2012/06/26(火) 16:32:52.62 0
本日都内で開催されたスクエニの株主総会に出席してきました。
詳細レポートはこのあと別途アップしますが、FF7リメイクに関する発言があったので速報まで。
・FF7の人気は高く、社内でも何度かリメイクの話があったが、
コンピレーションで一区切りだと思っている。
・ FF7は海外のどのスタジオに言っても神ゲーとして尊敬されている
・FF7リメイクは開発スタッフは大喜びでやるだろうが、
やるとしたら本気で取り組まなければならない。
・FFはブランドコントロールが難しい。いまのところ、FF7を超えるFFは正直作れていない。
この状態で、いま7リメイクを出したらそれでFFは終わってしまう。
FF7リメイクを出すのは、FF7を超えるFFを作ってからだと思っている。
http://www.i-mezzo.net/log/2012/06/26121152.html
- 50 :
- >FF7を超えるFFは正直作れていない
自社の社長からも否定される13関連www
そりゃそうだよな、社外取締役も13つまらんと批判してたというし
13-2はスタッフのクソ具合もひどくなってるし
黒字になったらしいけど中身は酷すぎる
- 51 :
- /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < 黒字になっただけで満足か?採算なんてとれて当然
(〇 〜 〇 | |どれだけの社員を養えるかがブランドの力だぜ…
/ | \_________
| |_/
- 52 :
- 満足してないだろうね、続編ありきのあのやり方じゃ顧客含めた外部からは
反発食らってるだろうし和田も制作許可出さないでほしいわ
- 53 :
- >FF7リメイクを出すのは、FF7を超えるFFを作ってからだと思っている
一生出ねえなこりゃ
- 54 :
- 潰れる寸前になったら手の平返して出すって言うだろ
- 55 :
- 今でさえ7以上の物作れないって泣き言いってんのに
そこまでいったらゲーム作るつもりある人材すら残ってるか怪しいな
- 56 :
- FF7ってそんなに評価されてるのかw
その後のR派生作乱造で良いイメージが全然ないわ
- 57 :
- >>56
ハッタリで脳内美化されてるだけでもはやあらゆる点でプレイに耐えない代物
- 58 :
- >>57
まあさすがに今やるのはきついけど
当時の技術水準だと十分良作だったと思うよ
>・ FF7は海外のどのスタジオに言っても神ゲーとして尊敬されている
流石にこれはふかしすぎだと思うが
- 59 :
- 7を超えなくても良いから幼稚園児でも楽しめるようなFFを作ってちょ
子供向け番組って意外と良い話が多いぞ?第一も参考にすべきじゃねえのか?
変に奇を衒っても意味不明になるのがオチだし
>>58
まあウルトラ7だって今見たら技術はたいしたこと無いけど
当時にしては凄かったらしいし ネクサスがセブンを超える出来だったから
リメイクしたのかなwww
- 60 :
- ストーリーや一本道ばかり問題視されるけど13シリーズの戦闘育成はFCのFF並に糞だと思う
10、10-2、12、12インタと着々と戦闘育成が進化したのに急に糞になった感じがする
- 61 :
- 糞になっているのは四骸に力量もアイデアも無いからだろうな
ゲーム要素を何も生み出せないから
「僕が考えたかっこいいお話(世界観)」で行くしかない
その「僕が考えたかっこいいお話(世界観)」が
起承転結すら構成できてない糞みたいな造語の羅列で終始してるってのが何とも
- 62 :
- バトルはクロノやFF4の頃に戻しても構わない。完成されたシステムだったし
ドラクエ式のバトルはRPGの模範になったのにひきかえ・・・
>>61
外部にシナリオを頼んでも握りつぶしてグチャグチャにするんでしょ?
どうしようもないね
- 63 :
- 社内の人材を可惜無駄遣いしたのは、あなただろ!?
大規模な内部開発は回避? スクエニ鳥山氏のGDC台北講演内容
http://gs.inside-games.jp/news/343/34352.html
- 64 :
- >>61
>ゲーム要素を何も生み出せない
PS2の頃までの作り方から成長していないんだよな
そもそもPS2でゴッドオブウォーとかグランドセフトオートみたいなものがあって
海外に置いていかれている兆候があったのに…
- 65 :
- >>64
当時(Zとか[とか)はムービー入れることで
目新しさと技術力を示すことができて
乱暴に言うと、それだけで評価を集められたんだけど
スクエニ(特に第1の四骸ども)は今もそこで止まってる、というねw
「ここでオーディンを召喚します」だもんなぁw
FFのブランド力が凄いから(四骸どもの貢献は殆どないが)
リメイクとか派生での乱造で繋いできたけど、
13で見事に露呈して13-2では後付開き直り
これを詰んでると言わずして何と言う
- 66 :
- >>37
バッドエンドにしたほうが続編を作りやすいからな
完全なハッピーエンドにするとそこで物語が完結してしまい、続きが描けないから
- 67 :
- PS3デモのクラウドさんは一番良かったと思う
リアルに近づけた髪形 少し血脈の走った狂気も感じさせる目
あのクラウドが好きだわ
- 68 :
- >>67スクエニはリメイクFF7だすのはFF7を超えるゲームをだしてからとか言ってるからね
そのかっこいいクラウドさんを操作できるのはいつになるのやら
- 69 :
- >>65
FF15っぽい何かも似たような感じだったな
新エンジンでのムービーをドヤ顔で紹介いつまでも進歩の無いことで
と言うかエンジン無駄に作りすぎ、作ってもまともに使えてないだろ
- 70 :
- シナリオとかキャラ設定からじゃなく
ゲームデザイン(?)から先に作り始めて欲しいわ
シナリオなんて後付けでいい
今のままじゃ漫画を無理矢理ゲーム化してるのと変わらん
- 71 :
- >>70
結局野村鳥山が「僕の考えたかっこいいストーリー」を描きたいだけだからね。
ゲーム性、システムから作ることができていない。
ムービー先に作って、このムービーにあわせてゲーム作れと司令出してるとか、終わってるにも程がある。
- 72 :
- FFシリーズそのものを自殺の方向に持っていく姿にしか見えない。
それとアニメや映画作りたいのなら最初からそうしろ。
それはロールプレイでもなんでもないから。
もう「ムービーゲーム」とジャンルを改めたらどうなんだ。
RPGの名称使うのやめたらどうなの。どこをどう役割演じてるわけ?
プレイヤーは何も演じてないよね。
- 73 :
- やってる人少ないせいかあまり悪評聞かないけど13のインタ版って他のインタ版に比べて追加要素が少なすぎる
7でウェポン追加、10でD召喚獣とデアリヒター(賛否両論だが)追加、10-2でモンスター育成追加、
12で倍速機能とジョブ追加でライセンス変化といった具合に結構追加要素がこれまであったのに
13はイージー追加だけとかないわ
- 74 :
- ここはやはり、初心に帰ってFF1を真面目にリメイクする方が良いかもね
まさしくFF1の通り、運命を掛けたファイナルという意味で似通ってるしw
でもあの4バカどもは、カオスタリスとか、リッチリウムとか、マリリスノーとか、クラーケンタリスとか、ティアマットールとか、アホみたいに捩じ曲げるんだろうけどさ。
- 75 :
- >>74
ウォーリアーオブライト(キリッ
- 76 :
- セーラが恋愛脳になって
光の戦士のうち2人が女子になりそう
- 77 :
- 戦闘が大変、暇人かハードゲーマーには物足りないらしいが
俺は大変だから途中でやめた
一年後だかにイージーモードだしても遅すぎる、手遅れ
働いてて休みの日ですら数時間しか暇ないし
仕事から帰ってきてまで頭使って戦う気も起きない
12までの方がむしろ戦闘は楽だった
12はHPが半端ないヤツは、ただただダルかったけど
基本的に13以外の戦闘はサクサク進んで楽だった
動画とかウィキを参考にすると誰でも楽勝らしいね
- 78 :
- 続編は気にはなるけど13はまだクリアすらしてないので買う気が起きない
そんな人達が沢山いる
- 79 :
- >>74
アンパンマンを描かせたら飢えた人間に自分の血を分け与えるキリストもどきが主人公になります
ドラえもんを描かせたらジェノバがスネ夫のママに・・・
- 80 :
- >>79
ノムリッシュの手にかかると
ドゥーラ・衛・モンスージア
とか
アン・パンドゥーラ・マンダーイング
とか
まぁ、間違い無くそういう方向性になるだろうねw
- 81 :
- RPGで感情移入できないキャラやストーリーって致命的ってだけだと思う。
- 82 :
- 眺めて楽しいキャラかといえば別にそうでもない
- 83 :
- 13のパーティなんてとうちゃんがまぁフォローできなくもない感じだった以外は
普通に人でなし揃いだったしなぁ
- 84 :
- もう詳しくは忘れちゃったけど、なんかがあって絶望して命を絶ったと思ったとーちゃんが
ちゃっかり普通に登場してきてズコーってなったのだけ覚えてる
- 85 :
- 唯一ギリで使いたいと思えるキャラがアフロだけな上に
アフロパートに勝手に余計な奴が付いて来たりしてマジでイラついたな
FFを1周もクリアせずに止めるなんて夢にも思わなかったわ
- 86 :
- 死産に終わったFF14は別として15は出る日が来るんだろうか、というか実際作られてるんだろうか?
今年DQ10、来年MH4と他タイトルは最新作に向けて本格的に動いてるというのに
3DSポケモン第六世代も来年発売との噂もあるし
- 87 :
- ヘルペスをFF15に名称変更するに10000ノムリッシュ
- 88 :
- >>87
あの連中ならやりそうだな
FF15に改名すれば、「ヘルペスはPS3独占(キリッ」発言も無かった事になるとか思ってそう
まあでもそんな事したら信じてた奴らがヤバい事になりそうだが…
- 89 :
- ここまでついてきてる信者なら、どうせ殴ろうが蹴ろうがご褒美状態の笑顔でついてくよw
本気でなかったことにしたいのはむしろ13に付けちゃったPS314β抽選券とかだと思う
- 90 :
- >>59
技術はたいしたこと無いけど、引き付けるものはあるでしょ。
実際ゲームでも、予備知識の無い奴らがサガ2(notリメイク)やデュープリズムやったら
ドハまりしてるし。
- 91 :
- 幼児から還暦過ぎまでが感情移入できるキャラやシナリオを
描けたことがない。ましてや親子で楽しめるモノなど夢のまた夢かな
残る客は厨二病患者のみだわ
- 92 :
- ヘルペスは15として出すだろうなぁ
いくらスクエニがボンクラ揃いでも、
13の冠付けるよりかはマシになることくらい分かるだろうし
- 93 :
- 本当に13は不吉な数字だねぇ
- 94 :
- >>90
第一「スクエニをよこせー!おれはかみに なるんだー!」
こうですねわかります
- 95 :
- >>93
プレイヤー的にもスク的にもいやな結果になったしな
- 96 :
- 巡り廻る。
個人が作ったフリーゲームだから無料でダウンロードできます。
仲間になるキャラは40人以上。
戦闘の他にも運送、賞金首討伐などの依頼、アイテム製作、生成、武具合成、
農業、料理、釣り、採取、家を変えたりアイテムを売るための店を構えたり
等の一通りの生活スキルも完備。
旅車と旅馬をそろえ世界を動き回って自由に生きよう。
自分が勇者になんなくても勇者は他にいるから大丈夫。
まずは酒場で仲間をそろえ、いざ冒険の旅へ。
巡り廻る。 Part44
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1339161879/l50
- 97 :
- 最近のFFって同じようなキャラの同じようなお話ばかりじゃん。ホント四骸は引き出しがないのう
スクエニvsCAPCOMとかスクエニvsジャンプでも出した方がマシかも
- 98 :
- 四次元殺法コンビの言う「誰もやらなかったこと」ならまだマシなんだけど
結局、これガワ張り替えただけで前もあったアレだよね?みたいなものばっかりなんだよ
その張ってるガワもまたなんて言うか、万人受けしないイカ臭さ
そんな真似は先人はしなかった、という意味では確かに間違ってないんだけど
- 99 :
- 13と13-2のことをスクエニは反省してるんだろうか?
上層部が和田鳥山野村北瀬。。
奴等なら「PS3で最も売れたのが13!やったね!俺ら評価されたね!」とか思ってそうでこわい。
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