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2012年11月お絵描き・創作494: エロゲー制作・途中スクリプト配布 (243)
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エロゲー制作・途中スクリプト配布
1 :2009/01/14 〜 最終レス :2010/09/02 レイプゲー。 簡単にヒロインを追加できるのが売り 開発環境はHSP。 プログラミング初心者で、制作途中なのもあり、 解読は面倒だと思う。 派生してできた物は必ずこのスレにアップして、プラス、途中で投げないでやってくれることを希望する。 この板は ゲームシステムやこの後の展開などのアイデアや、バグ報告、ヒロインのアップで使って。(ヒロインファイルの定義の仕方は中に入れてある) ↓ソース/passは俺の名前 http://www1.axfc.net/uploader/He/so/179989
2 : オトセネーヨ
3 : いや、さっき試したけれど落とせたよ passは `johnic`でもう一回
4 : オトセタヨ なんでexeになってねーんだよwwww ここは柿板だぞwHSP入れてる奴の方がすくねーだろwww しかもいつの時代のゲームだよこのデザインはwwwwwwPC98風味って奴か?www ちょっと週末にまったりいじるわw
5 : exe同梱したやつ作ったよ(それ以外変更点ナシ) http://www1.axfc.net/uploader/He/so/182875.lzh passは同じく俺の名前
6 : HSPなんざリア厨の時以来触ってないが、 exeの動作を見るとスクリプト間違ってる気がする
7 : こんばんわ初めまして。自分も初心者ですが、ちょこっとなら協力できるカモです。 とりあえずバグ報告と修正です。 一回脅した後に殴ると0除算するから146行目で落ちます。 解決方法は23〜25行目の int を double にすればおk パラメータの表示がおかしくなるので、*battle_palameta_draw以下を修正。 mes strf("腕力 %d",腕力_enemy) mes strf("体力 %d",体力_enemy) mes strf("抵抗力 %d%%",抵抗力_enemy) 以上です。
8 : 嫁が来た
9 : >>のるはさん バグ報告ありがと。(修正までしてくれるとは・・・) 実は(既にバレたと思うが)俺は、プログラミングはずぶの素人だから、これからもバグで迷惑かけるかも。 /// あと、引き続きアイディア募集中。「強姦する」を選んだ後のシステムはどうするか。 (アドベンチャー型と、今のbattle.hspみたいなシミュっぽいののどっちがいいか、とか。) /// もうひとつ、ヒロインも募集中。ヒロイン定義で分からなかったら、ここで質問受け付けるよ。 (トマトが不細工なのは許して。くそ、絵師が君臨すればなぁ(他力本願))
10 : 絵師だろ、のるは
11 : >>9 それじゃ何もかも素人じゃないか頑張れw
12 : ttp://ryudia.sakura.ne.jp/furodax/src/1232119627124.jpg ちょっといじってみたが厳しいなw アドベンチャー型はkirikiriとかあるからシミュレーション型に特化したほうが
13 : HSPは全く判らんが、自作の画像と差し替えてプレイしてみた 自分の作った画像がボタン操作で切り替わるだけな筈なのに おおぉ〜。なんだかドキドキするよ。 ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1229.jpg こちとら純正の絵師ではなく、3DCG屋だが 協力出来る事が有ったら言ってくれノシ。
14 : >>12 なーる、確かにね。吉里には勝てるわけないし、ゲーム性を加味した方が受けるかもね。 本番で、挿れたら経験値5p、だしたら10pとかやって、腕力とかパラメータが上がって、 いろんなプレイが可能になるみたいな感じで。 (絵、うまいっすね) >>13 3D絵でくるとは思わなかった・・・。 こういう組み合わせも面白いかも。 暇なときで良いから、ヒロインの定義ファイルをアゲて欲しいな。 それが呼び水になってたくさんの人にさわってもらえるようになったらうれしいし。 (画像のパックしたやつだけでもいいよ、こっちで定義ファイルにしてアップし直すから)
15 : 縄の人?
16 : へい。縄の人です。 ほんだばにぎやかしに ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/183602.zip 差換え用に作ったトマトもどき画像セット(passはbmp) そういや、ヒロイン選択画面とか要ると思うが、 シミュレーションの方向に進むなら、パラメーターも、もちょっと増やして欲しいかも 脱衣難易度のパラメーターとか。 Gパンってピッチピチで無理やり脱がせにくいんだよねぇ(遠い目)
17 : お、仕事早いねぇ。 ところで、パラメータの増加は、俺も開発当初から考えてたんだ。 も少ししたら導入するかも // 一応ヒロインエントリを実装、+ヒロイン(縄の人提供)一匹をアゲとく // 縄の人(っていうの?)の画像からヒロインを一人ねつ造しました。ごめん(キャラは勝手に妄想) http://www1.axfc.net/uploader/He/so/183632.lzh passは俺の名前
18 : あと、気付かない人いるかもしれないからかいとくけど、 右クリックでメッセージボックス消せるよ。
19 : 他板からタレコミで見に来ちゃったw HSPはプログラム初心者にも比較的いじりやすいと思うし良いチョイスかもだけど AVGやパラメータゲー、いじって反応見る系とかなら吉里吉里(市販の物ならFLASHとか)のがよりカンタンだよ。 まあHSPはアクションゲとかも簡単に作れるから色々夢が広がるだろうけどw まずコアになる部分を完成させてそこに一定のデータ企画に沿って製作された外部作成キャラをカンタンに追加できる MUGENタイプを目指してみるなんてのはどうだろう。 とりあえずカンタンな物でも良いから途中で投げないようにがんばって完成させてね。
20 : >19 アドバイスありがとう。 ちなみに他板ってどこか教えてくれない?(俺って外聞を気にするタチなんだよね) //(進行状況) メインシステムの大幅な変更に苦戦中。 //(つぶやき) 開発の最終段階で、面倒が嫌いな絵師のために、定義ファイル簡易作成ツールを作ろうと思う。
21 : >>20 タレコミの内容は、このスレ自体がドウコウといったものではなく 某板の名物職人がこのスレに出現してるの発見。 っていうただの目撃報告だからキニスンナw システムリニューアル期待してるゼ 最終的に必要な定義データの全容が確定するまで参加を待機してる絵師も居ると思うから、 ガンバだ!
22 : ooyo makasero!!
23 : ところで定義ファイルのことなんだが、せっかくキャラを作ってもらっても、全員殴って、服脱がせて本番っていうパターンだけだとつまんないなぁって思うんだ。 だからキャラごとに固有の選択肢が選べるとか自由度をもたせた方がいいかなと思うんだけど、 そうなると、定義ファイルのスクリプトは、変数やラベルとか使えるようにしなきゃいけなくなって、絵師のサイドに負担が行くという問題点がでてくるじゃん。 ここのところのバランス、誰かアドバイスよろ。
24 : RPGやアクション作る時にまずマップエディタ作るようなもんですな。 選択肢と台詞変える程度なら正に簡易変更ツール作って例えば シーンラベル名[ ]、表示グラフィックファイル名[] 選択肢1[ ]/対応パラメータ(行為成功率)[ ]%、成功時テキスト[ ]後ラベル[ ]へ/失敗時テキスト[ ]後ラベル[ ]へ 選択肢2[ ]/対応パラ・・・ こんな感じのダイアログボックスでも用意して上記[ ]内に記入するだけってぐらいなら誰でも簡単にできる。 更に入力済みの雛形6〜8種類くらい用意しとけば面倒な人はそこから選んで後は台詞ちょっと変える程度でも良い。 で、作成ボタンとか押せば定義ファイル(テキストファイル)を生成してくれるようにする。 もう少し込み入った処理したい人は定義ファイルを直接テキストエディタでいじるって感じで。
25 : なるほど、それだと確かに自由度とお手軽感が同居できるってわけか。 データの差し替えと言ったら、俺も昔はフリゲの主人公の画像を、外人のペニスの画像に変えて遊んだものだ。 まあとにかく、アドバイスありがとう。 ・ ・ ・ してみると、これからのプログラミングはややこしくなるから気長に待っておくれ。 こまめに何かしらアゲるようにはするけどね。 (あぁ、誰か手伝ってくんねーかな・・・)
26 : チョイ待つんだ。スレをきちんと読んでなかったゴメン。 初心者だと>>24 のような仕様を作るのは厳しいかも。 典型的な途中投げ出しパターンに陥る可能性が高い。 まず作成に慣れるためにも自分の中に最初の勢いが残ってるうちに カンタンな仕様でもいいからブツを"完成"させるんだ。 これまでこのテのスレを腐るほど見てきたが、モチベが下がると九部九厘投げ出す。 とにかく完成を目指そう。
27 : >>25 今のところ最新のソースが上げられたのが>>17 だし、 ある程度仕様を切り分けて実装した段階で適宜上げないと誰も弄れないぞ バッティングなりロールバックなりが起こる可能性があるんだから
28 : そうそうソースのバージョン管理は面倒でもしたほうがいい TortoiseSVNオススメ
29 : >TortoiseSVNオススメ 何それ? _(・ω・)_
30 : 素人がバージョン管理ソフトなどに手を出すのは終了フラグ
31 : とりあえず何を手伝って欲しいかわかんないので何もしてやれぬ(´・ω・)
32 : >31 なーに、ただ言っただけさ。 どうせシステムの下地は俺一人じゃないと作れないしな。 ただ、今後の進展に関しては悩んでる。 とりあえず、26が言ったように、まずなんか作ってみて、あとから整合性を加えることにするわ。
33 : >システムの下地は俺一人じゃないと作れないしな。 >>1は漢だぜ とにもかくにも ゲームスタート→ヒロイン選択→暴力でねじ伏せる までのフローまでは既に形になってるから、この後に続く お楽しみタイム→フィニッシュ→(インターミッション?) までの完結した流れを一旦完成させる事を俺からもキボン。 現在の開発段階で既に、抵抗力だけ落とした場合、ホトンド着衣のまま本番に以降出来るらしいという エグイ仕様が盛り込まれている事は、実にステキなんだぜ ttp://up2.pandoravote.net/img/pandora00022872.jpg
34 : 一部業界で有名な縄師が目をつけたから、つられて見に来てる奴が多い今が なにげにチャンスのキガス 作りやすくするなり新機能つけるなりして他の絵師も引っ張り込むチャンス
35 : ありがとう、やる気が出るよ
36 : 公開ページは作らないの?
37 : >36 そういうのって他の人にお願いしたら作ってくれるもんなの? サーバ取るのとかメンドーなんだけど
38 : この板は18歳未満立ち入り禁止なんだけどな 無料 HP とかでググルとわんさかヒットすると思うよ
39 : >>37 自分が面倒だと思う事を他人にやらせようって考えは人としてどうだろうか。 自分が主導するゲームならそれくらいはやってくれよ。
40 : >>39 確かに、悪かったな。ある程度プログラムがまとまってきたら、つくることにするよ。 // それはそれとして 本番モードの仕様を考えてみたら、やはりある程度のスクリプトの記述(絵師側の)は避けられないと思う。簡易化した結果、誰がヒロインを作っても、絵とメッセージだけの変化しか得られないなら、ソッコーで飽きるし、そんなモンならどこにでもありそうだしな ただやはり、文法はなるべく簡単なものにしようと思うが、トマトでスクリプトだけ書いてみたので、それで良いかどうかの意見を求む。(コンパイラはまだ。文法が決まらないうちはつくれねーべ) http://www1.axfc.net/uploader/He/so/187648.txt
41 : んん〜〜〜正直微妙かもしれん。 "更に踏み込んで作りたい人用"に追加で用意するなら問題ないかもだが ライブラリ作って有る程度書式を簡略化しただけのスクリプトまんまな感じがする。 これ組める人ならわざわざ人の企画に乗っからなくても好きに自作できると思うんだ。 もちろん興味を持って乗ってくるだけの魅力をこの企画に持たせるなら問題ない。 ただ"絵師などが気軽に参加"を考えるなら手軽さ重視で、もちょいカンタンにある程度色々できるようにした 方が良いように思えるんだけど、どうだろうか。 まあそれよりまずは肩の力を抜いてごく簡単なものから完成させて それを徐々にパワーアップさせていくのもいいんじゃないかな?
42 : 画面遷移型にして任意で定義できるようにすればいい これなら必要最低限の指定で簡単に出来る
43 : >41 やっぱそういう意見でるよなぁ。 ただこの文法だと、HSPで直接インクルードできて、あと俺がやるのは拡張系の命令の定義だけで、むしろ楽だというメリットがあるんだよ。 (if文とか変数の定義の解釈をコンパイラで実現するのは俺の技量では厳しいだろうからな。かといてインタラクティブ的なクオリティは落としたくないし) なおかつ絵師を引き込む方法なら、これも他力本願になるけど、素材を作る人と、スクリプトを 書く人を分離して、定義ファイルを完成させる手もあるよ。 素材さえあればスクリプト自体は一時間くらいで一人分かけると思う。 スクリプト自体簡単で、習得に一日あれば十分な位だし。 俺としてはむしろ、難しいものを簡単にしていく方が楽だと思うだけど。 (入力支援ツール作ったりとかね) まあでもこれくらいの援護射撃はあってもいいと思うけどなぁ。 >42 画面遷移型? 詳しくおねがい。
44 : 絵師スクリプ師に分けるのは全然問題無いし異論無いんだ。人が居れば。 画面遷移ってのはボタンをクリックすると次画面に移行するタイプの物なんかを指すのが一般的。 ホームページのメニューやネットショップの買い物カゴ、FLASHのボタンクリックゲーを想像してね。 このタイプだと極端な話、表示画面指定とボタン名+処理内容定義くらいで済むよ。 やや>>24 の仕様に近いかも。
45 : >44 ふーん、ページ系ってことかな、comic makerみたいな。 だけど、それをhspで実装するとなるとやはり俺には面倒かも。 結局応用性を持たせるとなれば、構文解釈的なものはつきまとうわけだし。 // 44みたいな人の協力も仰げそうだし、40であげた感じで作ってみるわ。 それから、スクリプトの難解な所をかみ砕いて簡単にしていくという方針で。 それでどうしても人集まらないようなら、そのときeasy版作ろうと思う。 今作ろうとしてるのよりも手間はかからなそうだし。
46 : わかった、その意気でがんばって。ワタクシは何より完成を応援する者だからして。 完成の暁にはできる限り(たいした腕じゃないけど)スクリプ&絵で協力しますワイ。
47 : お気持ちありがとう。 せいぜいがんばるよ。
48 : で、早速行き詰まったんだけど 本番の定義ファイルを直接インクルードして拡張命令だけ追加する予定だったんだけど、hspの#include命令は、例えばヒロイン名で定義ファイル(拡張子.hsp)を指定する場合に、選んだヒロインによって、読み込む定義ファイル名が違うじゃん。 だけど、#includeはプリプロセッサ命令だから変数が使えず、定義ファイルが読めなくて困っている。(今必でマニュアル読んでいるところw) だれか、俺よりhsp詳しい人アドバイスもらえる?
49 : #includeはコンパイル時に実行される命令なのであなたの考えてることは不可能です
50 : やっぱ? どどど、どうしましょう・・・(オロオロ)
51 : っていうか、まず第一弾として 『ユーザーが登録した画像をレイプストーリー風味で閲覧できるゲーム風ビューワー』 的なものとして一旦完成させてはどう? それを試験運転してから、『各キャラ別で違う反応を楽しめる定義ファイル式システム』 、を、構築した方が、 事前に絵師も集結させられるし、試験運転時のノウハウと、ユーザーの具体的な希望も収集できると思うんだ そもそも『簡単にキャラを追加できる』のがウリだった筈だし、 『ビューワー的なもの』を作るという設定で開発すれば、 ゲーム性に心を砕くあまり、企画が肥大化して自重で圧壊する危険も回避できるんでは?
52 : 自分の力に見合わない壮大な目標を立てると頓挫するでゴザルの巻 現段階の自分に合わせて一歩一歩階段を上っていくのが結局近道。
53 : >51,52 そうかもな。 完全に自分の力量を見誤っていたかも。 しかしそうはいっても、今のシステムに、俺自身固執したい気持ちも残っているから、試運転用の簡単なプログラムを開発しつつ、行き詰まった方のシステムの開発も模索してみることにするよ。
54 : そもそもdelete命令とか悪意のあるスクリプトを仕込まれたらどう対処するんだという
55 : >>54 どうする どうする ど う す る キミならどうする
56 : そもそも基礎部分が決まってないと開発自体できないでゴザルの巻 スレ主は最も重要な土台といっていいゲームシステムは決定してる? 用意する変数や基本画面構成だけでなく拡張の方向性を見るためにも必要だと思うし もしすでに考えてあるなら基本的なゲームシステムだけでも教えて。
57 : たびたび意見や方針を変えて申し訳ないが、どうやら、先の#includeで定義ファイルを取り込む方針で行けそうだ。 先に定義ファイル名を取得させ、それをインクルードするようにメインのスクリプトに命令を書き加えて、最後にコンパイルするというプログラムが、先程なんとか動いた。(いろいろ問題も残っているが) あとは拡張系の命令をいくつか定義すれば多分動くと思われ、近いうちにアップしようと思っている。 // 54みたいな問題も結構リアルになってきたので、どうするか意見を求む。(54に指摘され初めて気付いた俺より)
58 : すげ 56とシンクロしたw
59 : >>56 ゲームシステムっていうのは、本番のかい? それともゲーム全体のかい?
60 : すげぇ!久々に時間完全一致したの見たでござるの巻 しかも過疎板でw >>59 とりあえずゲームの基本ルール。 今の所コマンド選んでそれに対する相手の反応見る太古のアドベンチャーゲームって感じに見えるが そんな感じのゲーム?(っていうかバグって止まるw) マウスで場所ポイントできたりするとか今実装されてなくてもいいからゲーム本体の仕様を聞きたい。
61 : >60 ・・・過疎板(泣) 今頭にあるのは、町をうろついて女の子を犯しながら金品を稼ぎ、自らを強化して、いろんな技(?)を覚えたり、様々な所に行けるようになって、さらに女の子を犯していく。。。というフローチャート。 システムとしては、多分君の想像通りだと思う。 腕力が10以上じゃないと強制フェラはできないとかシミュ的な要素も交えようかなと。 (俺は、昔のpc88頃のゲームみたいな、独特のダークさに興奮するタチの男なわけよ。) // しかし板こんな過疎ってていいのかここ。そもそも人いないと始まらない企画なのにw 人集めるのって大変〜
62 : なるほどなるほど。なら当然何故か女の子オンリーのK察や賞金稼ぎには気をつけないとね! ただ基本能力に基づく行為判定は主人公が有る程度成長すると(女の子を増やせることを考慮すると所得EXPは際限無い) 何人キャラが増えようと判定するまでも無く成功しちゃうんでない? 強力に成長した主人公相手だと女の子側にどんなパラメータ持たせても所詮無駄になる気がする。 かといってどんどん強化した新キャラ追加じゃいたちごっこですぐ破綻するし。 そう考えるとわざわざ細かい設定しなくても基本設定に基づいた10種類前後のキャラ用意して 絵と台詞差し替えるだけってのとあんま変わらない気も。
63 : いわれてみれば・・・ いや、いやいや。 細かい仕様にしたのは、パラメータだけでなく、フラグの立ち方や選択肢の増え方がキャラによって違うから、どうしても変数やラベルは定義できるようにしたかったというわけなんだが、 その副作用としてのいたちごっこ状態だから、それはスクリプターの常識の範囲で決定してもらって、プラスレベルに上限をもたせて、ポケモンでいうlv100どうしの戦い的なものにしていたちは回避っていうのでもいいんでない?
64 : フラグの立ち方や選択肢の増え方のバリエーション対応の前に、現行の仕様範囲内で 殴られるのに弱いキャラ、とか 脅されるのに弱いキャラ、とか 脱がされると屈服してしまうキャラ とかを作り分けられるようにしてみて、皆で動作検証しようよぉ〜
65 : そうなると結局の所レベルの概念不要になるキガス。>100レベル同士 逆にレベル成長必須になると煩悩炸裂ゲーなのにプレイヤーに余計な作業を強いる結果になりそうだし。 RPGじゃないしレベルアップや金銭にこだわらなくてもいいんじゃない? >>64 の言うようにこれに強いこれに弱いなどの傾向もたせて(格ゲーの相性のように) 主人公にも最初に決まったポイントでも振り分けて傾向持たせれば、成長しなくていいんじゃない? 俺の主人公はこの娘は苦手だがこの娘には強いぜ〜みたいな。 レベル上げにこだわるならローグ系のように町に出てる間(出れるのは一定時間)レベルアップするが 自宅に戻るたびにレベルリセットされるとか一回のゲーム期間を限定したほうが良いかも。
66 : >64 なんか、俺が妙な信念の下でスクリプトを難しく作っているように思われているがそうではない。 むしろ、64みたいなキャラの個性を表現といった最低限のことすら現状ではできないという状況を脱却するために、最も省エネな方法で作っているんだがなぁ。(アップが遅いのは俺の「仕様」) >65 >主人公にも最初に決まったポイントでも振り分けて・・・ そのアイディア面白い。そして「そうなると女性キャラの方も強さを限定する必要があるから、そのひな形はあらかじめ用意しておけよ。するとこ面倒くさいシステムは不要じゃん」という論法なんだろう。 でも、上で書いたみたいに俺は省エネ作戦なんだが、その観点からするとそっちの方が面倒なんだなぁ。 最初は女性キャラのパラメータはスクリプターに任せといて、俺がそういう周辺的なことにも目を配れる余裕ができたら変更っていうことでお願。
67 : いや、エロを題材にしてるのに関係無いレベル上げ作業は苦痛なんじゃないかなぁって思ったのさ。 ゲームとして面白くない場合、無理にゲームの体裁を取る必要性が無い。 エロを重視した紙芝居でOKな気も。 でもまあ好きに作るのが正解だ。スレ主のゲームだしね。 より良い物を作るのにちょっとでも力添えできればいいなぁって思って書き込んだだけで 意見を押し付ける気は無いから、がんばって自分の納得できるものを完成させてね。
68 : >>66 いや、battleサブルーチンの演算式を改造して、キャラデーターの差異による出力結果の振れ幅を広げる方が 一種のサブプログラムである定義ファイルを構築するよりも楽かな、と思っただけでつ 最終的には>>1 の作業性が高いやり方で開発してくれ 気長に待機してまつ
69 : >67>68 おれだって、話しが分からないバカじゃないさ。 みんなの意見に感心したり、ちゃんと取り入れたりしている。 あんまり深く考えないで乗り出した企画だから、みんなの意見を反映する余地は十分にあるからな。 これからも意見よろしく頼むぜ。 // >67 エロ重視するのは当然妥当な判断だろうな。しかし俺自身、実験してみたい気持ちも少しあるんだ。 エロだけを追求するなら、もっと良いシステムはすでにあるだろうしな。 // >68 定義ファイルの取り込みについては是非があるが、実際これが一番やりやすい選択なので採用したんだ。 それで行き詰まったら68みたいな意見を採ることになるかもしれないが。 まあ、広い気持ちで待っててよ。
70 : EXPで犯し系スキルをパワーアップさせたり、選択肢が増えるのもいいけど 狡猾さ、キャラを墜落させるテクニックを成長させるというのもいい気がした 落とす前の前提条件みたいな感じ? K察の娘とか女王様監禁とかは、かなり弱みを掴まないといけないとか
71 : なんにせよ>>1 が、ゲームシステムの仕様を固めてプログラムの骨格を開示してくれるまでは、 希望、要望も漠然としか言えない訳で
72 : >70 いいね、それ面白い。 >71 すまん、作業急ぐよ。
73 : 一応セックスモード実装したからアゲとくわ。 ただし、今回、exeファイルを作るとバグッたのしかできないのでソースのみの公開。 (hspユーザー以外の人悪いね) このバグつぶせる人居ないかなぁ。俺もがんばったんだけど結局見つからんかったわ。 http://www1.axfc.net/uploader/He/so/189936.lzh 起動の仕方 フォルダ内のgame_hspをコンパイルして起動する。 tips ・トマト2は最初から「和姦」が選択できるから、セックスモードのテストに楽だよ。 ・今回からヒロインの定義ファイルの入ったフォルダは名前に、ローマ字と数字しか使えなくなった。(ゲーム中ではひらがなや漢字混じりで表記される) ・「ヒロイン名_sex.hsp」はセックスモードの定義ファイルであるが、必ずgame.hspと同じフォルダに置かないとダメ。 今回のverupでは、俺もいいたいことはあるが、テストプレイヤーの意見と突き合わせながら言っていきたいと思う。
74 : 作者がテスターに何を求めてるのかがわからないんだが。 これまでのスレの流れを見た限りだと外野が意見言っても作者は自分の方針に変更は加えないようだし 俺らが何言えばいいかわからん。逆に聞くが何を言って欲しい? とりあえずセックスモードに入るとそれ以前の服の状態に関わらず決まった服装になる。 マウス操作なのに服脱がす時だけ数字ボタンしかもテンキー使えないのは不便。 こんな感じでいいんかな?作りかけなんだしあえて言うようなことでもない気がするが・・・。
75 : >>73 バグの原因はソースと同じフォルダにhspdef.asが足りないせいですね。
76 : >74 今まで多少強引に進めてきたのは悪かった。 ただ、本当を言えば今回のバージョンまでは、開発当初から俺の中で既にまとまっていた部分なんだ。 何っていうか、自分でも楽しめる追加型のゲームっていうコンセプトは。 だからビューワ的なものとかの開発を進められたときも、自分が目指してる物から遠ざかるんじゃないかって思ってどうしても聞き入れたいとは思えなかったわけよ。 まぁ、そういうわけで、傲慢な印象を与えてきたというなら素直に反省するよ。 しかし、まぁこれからは、プログラムの一番きつい部分も過ぎたことだし、みんなの意見聴きながら、実験とかもやったりしてマターリやることにするよ。 なんだかんだいったけど、これからもアドよろしく。 // テンキーに対応していないのはうっかりミス。俺ノーパソだからそういうの気付かないわけよ。 あと、服云々は俺が面倒だから省略しただけ。プログラム的にはそういうのも可能ではあるよ。(あと絵師に根気があれば) >75 ありがとう、助かったよマジで。早速exe版をまとめるよ。 そういうとこ俺弱いんだよなぁ、hspで。 今回のverupも、時間そう言うところで取られすぎ。 // また74に対してのレスだけど、どういう意見が欲しいのかっていわれて、よく考えたらまだはっきりした形で表明してないのに気付いた(遅)。なので以下のような意見を募集中 ・システム周りのこと(パラメータの計算式とか、ボタン押すのウゼェとか) ・定義ファイル制作のこと(追加して欲しい命令とか、スクリプトをこんな感じ洗練しろとか) ・ゲームシステムのこと(パラメータ増やせとか、アイテム使えるようにしろとか) ・バグ報(うごかねぇぞゴルァとか) ・催促(早くアゲろゴルァとか) ・その他(ぶっちゃけ何でも良いです。でもなるべくピンポイントで)
77 : exe版同梱 http://www1.axfc.net/uploader/He/so/190037.lzh あんなに悩んだのがこんなに簡単に動くとは心外 どういう仕組みなんだろう
78 : >>77 GJ! ところで今の状態だとヒロイン定義ファイルが本番前/後で 形式が異なっちゃってるんだが、 これはどっちかに統合しないと絵師サイドとしては取っ付きにくいと思うんだ あと、この類のゲームだと中/外出し選択発射ボタンは必須だと思うんだ
79 : >78 あいわかった。 実際、セックスモードのヒロイン定義ファイルを応用すれば、前半パートはその文法だけで足りる。 ただ、敷居が少し高くなるのも事実。 俺としては、後半パートでのスクリプト記述は、絵師にとっていずれにせよ不可避なので、後半パートの応用で前半パートを表現した方が良いのではないかと思っている。 この点はこれから意見を交わし、絵師にいく負担といった点も考えながら、決めていきたいと思っている。 P.S ただし上の案を採用した時もう一つの問題点がある。 それは、後半パートの定義ファイルをエディタで見れば分かるとおり、ほとんどhspの直書きなので、前半にこの文法を応用すると、自由度が高すぎるということである。 そのため、システム全体として、脱がせる→セックスという流れの統一が不安定になるのではないかという不安が生じる。 // 中だし/外だしの選択は絵師次第。 今回はリリースが間延びし、早めに切りつめた定義ファイルを作らざる得なかったことと、自分が別に絵師でもなんでもないことを考慮して、そういう細かい所は省いた。 ただ、最初にも言ったとおり、絵師とスクリプターががんばれば現状のシステムで表現可能な部分である。
80 : onexit *exit stop *exit end ↑この部分をメインスクリプトのファイルの一番最後に入れておいてくれ これが入ってないと環境の都合で終了出来ないんで手伝いがめんどくさい
81 : >80 メインスクリプトってどれ?battle.hspだとは思うけど、一応確認をとりたい。 確認がとれたら、次のverupからいれるようにするよ。それまでは、自分で付け加えておいてちょ。しかし変わった環境だね。うちではそんなことにならないのに。
82 : battle.hspでいいんじゃねの? 正確には「onexit *exit」の定義と「*exit」のラベルの後に「end」命令が書いてあればいい ザッと見た感じ今の構造だとstopはいらなそうだ 「onexit *exit」はゲームを起動してから必ず一度は通る場所に適当に入れてくれればいい onexit命令の動作を調べて貰えば何をやって貰いたいかは理解できると思う 環境はVistaのx64で、フォーラムを見る限りだと固有の問題らしいが、 いわゆるHSPで対応されてないバグの類だと思っていいんだろう
83 : で、みんなどうよ、後半パートの応用で前半パートを表現した方がいいかなあ?
84 : ちょっと気になったんだけどこれってスレ主の考えたゲームアイディアに沿って 他の人たちがHSPで普通にスクリプト組むってだけなんじゃ?
85 : >84 hspじかで書くからそう思うんじゃないかなあ? スクリプトの記述は厳密な規格を設定しようとは思っているし、(そうじゃないとゲームなんて作れないしな)拡張命令も追加していって、個人がhspでこの手のゲームを作るよりは簡単に作れるようにするつもりだ。 スクリプト記述は必須じゃん。俺は定義ファイルをインクルードするのが楽だと思うが。 (もし今のシステムが気にくわないのなら別の案を掲示して欲しい。俺だって、現状のシステムに周りから不満がられながらプログラムをする気にはなれないからなあ)
86 : あ、ゴメン違うんだヽ(・ω・)ノ じきにずっと簡単になるんなら問題無いかも。 ただ気軽に参加する人用にもうちょっとお手軽な、絵を用意するだけでいいくらいの 性格分けしたキャラの雛形を何パターンか用意して欲しいなーとは思う。 あと今気になる事は・・・ ・枠とかボタンとか背景は画像読み込んでカスタム化できるようにする? ・画像はアニメーションに対応出来るようにする? の2つかな。
87 : >hspじかで書くからそう思うんじゃないかなあ? そゆこと言うと、「快感度100%超えたらボタン表示が発射照準モードに切り替わる」よう改造を加えるのに 講座サイトと首っ引きで2晩をも要した俺は激しく凹むぞヽ(`Д´)ノウワアアァァン! ttp://upload.jpn.ph/upload/img/u33541.jpg ぶっちゃけHSPの構文を知らない絵師にとっては後半戦分の定義ファイル内の記述内容は、ほとんど解析不能だろうから 現状では、スレ立て時の「簡単にヒロインを追加できるのが売り」を謳うには、いささか敷居が高い状態になってると思う。 スレ立て時のウリを堅持するつもりなら、 数値演算ルーチン/論理選択ロジックをメインプログラム部分に可能な限り取り込んで、定義ファイルを極力スリム化する方針で開発を進める旨を表明しておくか、 初心者にも扱いやすい雛形定義ファイルを数種用意して提供しておくのが良いと、俺も思う。 『プログラム構文』と聞くだけで逃げ出してしまう人々が少なくない事を失念しては、いけない。
88 : >86 >枠とかボタンとか背景は画像読み込んでカスタム化できるようにする? それはキャラ単位で設定できるというものなの?今のボタンとかは確かにあまり見栄えの良い物ではないけど、キャラ毎に、ボタンなどのインターフェイスに直結するものが変わるのは統一感が損なわれると思うのだが。。。 (それともプレイヤーがカスタムで選択するという意味なのかなぁ) ちなみに背景は今の時点で変更可能だよ。定義ファイルのあるフォルダの「背景.bmp」を差し替えるか、定義ファイルの中をいじって、背景画像のファイル名を変えて読み込んでもおk。 >画像はアニメーションに対応出来るようにする? 厳しいかも。それ聞いてぱっと頭に浮かぶ仕様は、スクリプト側で画像ファイルを連続で指定してもらって、それを繰り返すっていうのだけど。 とりあえず、システムを構築し終わったあとに余力があったら取り組んでみるよ。アイディアとしては面白いし。(ちなみにhspでgifは無理なんだよ。残念) >87 わざわざ、hspに手を染めましたか・・・ご苦労様です。 指摘に合ったとおり、今のシステムは少々敷居が高いかもしれませんな。 (しかし、みんなが賛成するとは思えないが、逆にたった2日でも定義ファイルを書く分には足りるという見方もあるけど。) 解決法としては、今までも意見がちらほらとあったけど、ひな形を用意して画像の入れ替えや、メッセージの入れ替えのみに単純化するというものと、他に、スクリプトエディタのようなものを提供するなどが考えられる。 俺的には87のように、絵師が単に画像の入れ替えではなく、独自のギミックを仕掛けてくるというのが好きなわけで、そういう拡張性を保持したまま簡単な仕様に移行するとなるともう少し議論が必要だと思う。 例えば、「ひな形」、という考えなら、「トマト」の画像を入れ替えるだけでも成立するが、なんかみんなと俺で「ひな形」の定義にぶれがあるように思える。 みんなが具体的にどう「ひな形」のシステムをとらえているか教えて欲しい。
89 : >>1 は頑張ってるみたいだけど、技術力が低すぎるだろちょっと せめてマウスだけで操作出来るようにしてくれよ 選択肢をマウスでクリック出来るのが普通だろうこういうのは つまりボタンパーツの自作と同じことなんだけど システムにこだわるのもいいけど遊びやすさをもっと考えてくれ
90 : おまいさんはもうちょっと気を長く持った方が良いと思うぞ
91 : >>88 たった二日って誰でもってワケじゃないよ。>>87 師を甘く見ないように。 背景については指定画像が用意されてたんだね。 ボタンや台詞用のフレームも同じ要領で簡単に綺麗なものにできるよ。 ボタン類の矩形と同じサイズの絵のデータを同位置にプットするだけ。 任意の文字を入れたい場合その上に文字を書き出すといいよ。 今の状態はあまりにも風景だから慣れてきたら試してみてね。 あとアニメーションはスレ主の想像通り元絵パターンをバックグラウンドに読み込んで矩形領域を連続で押し出す 仕様になると思うのでそのうち、ね。(でも実はとても簡単なんだよw) 自分がHSPいじってたのは3年以上前だから今の仕様であまり手助けになるとは思えないけど ゲーム作りの基本はそんなに違わないと思うし。 ちなみに>>89 のマウスだけでっていう部分は自分も思った。 プレイしやすさは技術に頼らなくても追及できるしがんばってみてちょ。
92 : あ、あと雛形について。 自分の言う雛形はキャラクターの性格。言葉遣いや反応、結果の違い。 普通の女子大生、お嬢様、人妻、ボーイッシュなどを絵を入れるばっかりの状態で作っとく。 このデータフォルダには画像の仕様指示をテキストファイル等で入れとく。 絵師の絵にどの雛形を使うかで同じキャラでもかなり変わるよ。 人妻にロリ絵使うとかなw あとこんなのを作るのも練習になって良いかも。 言葉遣い:@普通 Aお嬢様風 B男勝り風 (3種類の台詞を用意。面倒ならぶっちゃけ語尾だけ替えてもかなり印象は変わる) 性 格 :@普通 A弱気 B強気 (相手にされる行為に対する反応を3種類用意) そしてテキストデータでも良いから二言「1,3」とでも書いとけば それをゲーム中読みこんで各行為に対する表示台詞「普通の言葉遣い」で 各行為に対する反応パラグラフの飛び先を「強気の反応」に飛ぶようにする。 これだけでも言葉&性格のチョイスだけで実はかなりバリエーションを作れる。 なにせ同じチョイスでも絵師が用意する絵が違うだけでかなり印象が違うからね。
93 : >91 アニメーション仕様は、ああいったけど、見栄えが良くなるかと思い、もうそろそろ実装完了しそうかも。 インターフェイス周りはもうちょい待って。やっぱ優先順位的には最後になると思う。 >92 なる、参考になるよ。じゃあ、性格や人物を選択することで定義ファイルを自動で作るツールの構想を考えてみるよ。で、出力したファイルをいじりたい人はいじって拡張するみたいなね。 これなら敷居の低さという最初のウリも確保できそうだし、インタラクティブな部分も損なわれなさそうだね。 ところで、前半の定義ファイルは後半の定義ファイルの書式で統一した方がいいかね。 この点を決めないと上のツールの制作にすすめられないんで。
94 : ver0.54アップしとくよ。 http://www1.axfc.net/uploader/He/so/191165.lzh passは俺の名前 変更 ・アニメーション対応 ・画面ちらつき減少 ・セックスモードで、右クリックでメッセージウィンドウ消去対応 ・アニメーションテスト用のキャラ「小珠みか(1/2)」を追加(トマトの劣化だから期待しないでくれ) ・80で出た問題点を修正 (アニメーションは非道い。下手なエロフラを彷彿させる。いやそれ以下w) 動かせば分かると思うが、「小珠みか1」のような使い方はマシンスペックが無いと、意図した間隔でアニメーションさせるのは難しいだろうな。 tips アニメのコマ数が少ないんで分かりづらいが、「小珠みか2」では普通にアニメを指定した番号からコマ数再生するのと、最後までいったらリバースして最初に戻って終了するリバース再生を使っている。 時間が無くてマニュアルは作れないが「sex_command.hsp」 にコメントだけは少し書いておいた。 興味ある人は見てくれ。
95 : むぅ、Ver.0.52テストプレイの結果、 『プレイヤーに「腰を振る」ボタンを連打させる訴求力が足りない』と感じたので ボタンクリックの都度、微妙にポーズが変わる(動かない時も有るw)事で擬似アニメーションさせるロジックを盛り込んでいたら Ver.0.54で既に実装済みですかorz まぁ、参考までに興味のある方はドゾ↓ ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb9845.lzh Ver0.54プログラムのルートに解凍すると、ちか子差分を組み込んだファイル&ディレクトリを追加+namelistを上書き
96 : >95 絵師あってのこのプロジェクト、本当に感謝感謝ですな。 早くシステムを完成させ、95氏のヒロインで遊べるようにがんばるとしましょう。
97 : スレ主結構前向きで熱心なのね。 それに>>96 師の援護射撃も加わるし結構期待できそうな気がしてきた。 自分も今の仕様のHSP(今3だっけ?)ざっと見返して協力できる事が無いか考えてみる。
98 : あ>>95 師かw なんにせよ3D屋にとってアニメーションは手描きより作りやすいし 動くのはなんだかんだ言って魅力的だなぁヽ(´ω`)ノ
99 : >>98 だがしかし、ここは柿板なので、2D絵師が主流なわけで、 2D絵師にとってはマタ一つ敷居が高くなったかもかと・・・。 まだソースコードを確認していないが、静止画のみでもキャラ定義できる仕様は最後まで保持した方がイイだろう。 また、定義ファイルの件だが、現在開発段階あるという事を鑑みて、後半ファイルに全ロジックを統合するのが良いと俺は思う。 んで、 ・開発対象を定義ファイル内のフローに集約し、 ・論理フローとパラメーターのバランスを調整しつつ、 ・使用される全パラメーターと、その設定上/下限値を棚卸しし、 ・その後、定義ファイル上で個々に設定しなくても良いロジック・パラメータ・データ配列等を メインプログラム内に引き取って、定義ファイルをスリム化し、絵師が解読しやすくする ・絵師が参入しやすくなって(゚Д゚)ウマー ちう、いわゆる「ビルド&シェイプ」の工程を提案するが、>>1の意見はどうだろう。 >>97 そして凄腕デバッガー絵師のるは御大の存在も忘れてはならない
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