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なぜJRPGはここまで衰退したのか…19 (321)
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…19
- 1 :2013/10/16 〜 最終レス :2013/10/26
- 過去スレ
なぜJRPGはここまで衰退したのか…18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/
なぜJRPGはここまで衰退したのか…17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1337766822/
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…14
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…13
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…8
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…3
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…2
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なぜJRPGはここまで衰退したのか…
http://ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1167929069/
- 2 :
- まだやるの?もういいよw
どうせ洋ゲー厨の巣になるだけだろ
- 3 :
- >>996
ゲーム性っていう、ふわってした言葉で逃げてるみたいな感じととらえてるわけ?
ゲーム性って言葉自体、おおまかに表現したい時に使う言葉だからね。
歳ばれるかもだが、1990年ぐらいのスト2が流行ってた頃、(スーファミ時代かな)
友達との会話で、
友人「格闘ゲームってキャラの名前って重要だよなー。チュンリーがへんな名前だったら売れないだろ」
俺「は?名前なんてどうでもいいだろ。うんことかとんでもない名前じゃなければ」
友人「ゲームにとって重要なものってなんだ?」
俺「ゲーム性だよ。」
即答だよ。普通に使ってた記憶がある。
この場合は、名前とかゲームに直接関係ない要素なんてどうでもいいわけで、
ぜんぜん重要じゃないと。
ゲームに直接かかわる部分が重要だろうと。
もし、
「格闘ゲームにとって重要なものってなんだ?」
って聞かれたら、ゲーム性とはいわず、もっと具体的に、
「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
と答えていたかもしれない。
その会話、その流れとかの問題だよ。
ゲームには、音楽とかストーリーとかキャラクターとか、
いろいろ要素があって、映画とかにはない、ゲームならではの、
ゲームとしての面白さを決める重要な要素があるのは事実。
そういうのをさしてゲーム性って言葉が自然にできたんだろ。
- 4 :
- 飽きたんでしょw
- 5 :
- だってRPGじゃないもの
- 6 :
- >>3がゲーム性が高いor低いと判断する基準点を誰も知らないだろ
友人との会話ではそこら辺の判断がつくだろうけどさ
ゲーム性が薄れたのが衰退原因だっつーてるけど、何時の比較かも指摘してないじゃん
FCの頃と比べて薄れた?それともPSの時期?こっちはエスパーじゃねえんだから知るかっつの
- 7 :
- w
さっきから
あいまいな部分は、発言者に都合のいい意味になるよう好意的に解釈してちょーだいよ
ってことを大真面目に言ってるのよね、この人
>友人「格闘ゲームってキャラの名前って重要だよなー。チュンリーがへんな名前だったら売れないだろ」
>俺「は?名前なんてどうでもいいだろ。うんことかとんでもない名前じゃなければ」
>友人「ゲームにとって重要なものってなんだ?」
>俺「ゲーム性だよ。」
この会話の流れだと、前スレの友人なら
友人「はぁ?格ゲーのゲーム性ってなんじゃい!言うてみぃ!」
俺「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
友人「じゃあ最初っからそう言え、アホゥ。意味わからん言葉で横着すんな、わかりにくい」
て言われるだけだろうなぁ
- 8 :
- ×
A「最近のRPGつまらんなー」
B「肝心のゲーム性が薄いしね」
A「ゲーム性って言葉で濁すな!R!!」
○
A「最近のRPGつまらんなー」
B「肝心のゲーム性が薄いしね」
A「例えば?」
B「○○なんかは今時コマンド指定の戦闘だぜ?DQ1から変わってねぇ」
A「コマンド戦闘自体は好きだけどなあ、ゆっくり攻略出来るし」
- 9 :
- 単純に古いからでしょ。
ハードがいくら進化してもやることがFFでは飽きられるに決まっとる。
女の子で釣ったところで中身は変わらんし信用を失うだけ。
そこに洋ゲーっていう黒船がきてJRPGの価値観が間違ってることにされちゃった。
個人的な感覚としてはソーサリアンが出た後はシステム的な挑戦はしてこなかった感じ。
古いんだよ何もかもが。
- 10 :
- >>7
ゲームにとって重要なものって、格闘ゲームに限らず、
大きな意味で聞いてるんだから、
「ゲーム性」って答えになるだろ。
最初から「対人戦の駆け引きのバランスや面白さ」
って言えばかやろーなんて言う奴キチガイしかいない。
- 11 :
- JRPGはキャラウケだけ狙ってバカを釣る、手抜き化石ゲーだって
じっちゃんが言ってた
- 12 :
- 高尚な趣味は金がかかるんです。
- 13 :
- >>10
それだとむしろ最初の2行が蛇足でしょ
世の中の全てのゲームにおいて重要な要素はズバリ、ゲーム性です
ってことだよねw
それ言われた方は、よけい「は?」ってなると思うよ
対象となるゲームの種類で意味が変わってしまう事なんでしょ?
だったら、横着しないでその都度もっとわかりやすい別の言葉で話せってツッコミなんだけど
ここは親友同士で会話してる場じゃないんだから
ところで箸休め程度で、
こんな不毛な話ばかりだと疲れちゃうので、こんな過疎スレを覗く紳士諸兄に気が向いたら教えてほしいんだけど
よく、女の子のきれいなスタイルっていうのがあると思うけど、これも人それぞれだよね
で、
@ttp://www.bijogoyomitaiwan.com/bijo/img2.php?m=if&i=20131004_c1ba70_pc_10.jpg
Attp://neco-girl.com/image/girl_img/125/01.jpg
Bttp://coogirl.jp/images/coogirlmodel_mako-oya_008.jpg
Cttp://www.bijin-snap.com/wp-content/uploads/2013/08/arisa13.jpg
Dttp://www.bijin-snap.com/wp-content/uploads/2013/10/miki6.jpg
Ettp://right-on.co.jp/ap/100/files/2013/03/d87961596205151168e891a57bf00ec6-360x540.jpg
Fttp://motti-tokyo.jp/wp-content/uploads/2013/10/201310_motti_0098.jpg
どこらへんまでならイケる?
- 14 :
- ゲーム性がわからん人は芸術性もわからんってことか?
そのぐらいの会話できないようじゃ生きていけないぞ
ちなみにダークソウルの宮崎もゲーム性という言葉は使ってる
6:34秒あたり
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10752224?ref=search_key_video
ゲーム性の定義は?なんてしょうもない突っ込みをしてくる人は
話全体が理解できていない人か理解は出来ているが話を逸らしたい人のどちらか
- 15 :
- >>13
その場合
「女の子のきれいなスタイル」の意味がわかってるかどうかって話でしょ
具体性の話なんかしてないし個人の好みの話なんかしてない
前スレから感じてたけど概念の話と具体性の話をごっちゃにして「人それぞれ」とか言ってる人がいるな
概念:天気
具体性:晴れ/雨/曇り
- 16 :
- めんどくさ
どうせ平行線なんだから、休憩しよーよ
女の子、キライ?
- 17 :
- 天気、晴れ、雨、曇り。全部に概念はあるよw
- 18 :
- だったらゲーム性の概念がわからんといってた人は何が聞きたかったんだろう
- 19 :
- 一口に晴れと言っても、五月晴れなのか、秋晴れや台風一過の晴れ空なのかわからん
どーいうイメージで話してんの?って事だろ
- 20 :
- 肝心なとこ指摘するとレスが止まるんだなw
- 21 :
- >>20
>>16のことか?
- 22 :
- 狭義では駆け引き、調整
広義ではレベルデザイン
はいおしまい
- 23 :
- 女の子が嫌いってより、嫌われてそうな気もするが
それはそれとして、一応言っとくと>>6や>>19の方なw
- 24 :
- >>19
何度も書くけどそこまで具体的なゲーム性についてどうこう言ってなくて
一般的なゲーム性という言葉がわかれば伝わる程度のレスしかなかったでしょということ
>>14の宮崎の話を大体理解できるかどうか
>>13
「女の子のきれいなスタイル」の意味がわかれば通じるのであって
具体的な人物をあげてる時点でずれてる
- 25 :
- >一般的なゲーム性という言葉
これが定まっていない、語弊を招きやすいから別の言い方しない?
って事ですよ
別にあなたの意見じたいを否定しているわけではない
それと、2chで外部リンクなんか踏まない(危険だしめんどいし)
自分の言葉でしゃべろうよ
- 26 :
- ゲーム性って言葉は一般的に使うし、
話しの流れで何をさすかバカじゃないかぎりわかる。
ゲーム性の言葉自体の定義とかつっこんでくる奴は、
前スレの論点ずらし野郎の嫌がらせレベル。
同一人物かもしれんが。
- 27 :
- 論点ずらしやろうといわれてしまったw
じゃあ、そもそもの疑問なんだけど
このスレの主題であるJRPGに限ったとして、
JRPGのゲーム性って、みんな共通してるの?
- 28 :
- >>ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
話者がゲーム性が高い、または低いとするゲームは何か誰も知らない。だから話が転がらない
コレクション要素はアイテム収集にやりがいが出るから、昔と比べてゲーム性が上がったね
フィールドの3D化は、マップチップの森の上を歩くとエンカウント率20%アップってゲームよりゲーム性が高いね
子供騙しに思える謎解きの排除は、他の楽しみに注力出来るようになった分ゲーム性が良くなったね
発言者なりの基準を示さないと、それぞれの思い描くゲーム性を元に語り始めたら収集つかないじゃんw
- 29 :
- >>27
ゲーム性は高いに越した事はないという意味では共通の認識だろう
で、その質問は「日本人の女の子のスタイルってみんな共通してるの?」って聞いてるようなもん
「日本人の女の子はスタイルが悪い」これは通じても、↑はイミフでしょ?
釣られといて言うのもなんだけど、言葉遊びしたいなら他行きなよ
- 30 :
- JRPGの衰退原因となったゲーム性の低下に具体性は無いと
・・・パーかおまえは
- 31 :
- 言ったら負けだと思って言わなかったけど、パーとか言われたんで言うわ
あんた多分アスペだよw
- 32 :
- >>29
どうも女の子のくだりに引っかかってるみたいだけどw
>で、その質問は「日本人の女の子のスタイルってみんな共通してるの?」って聞いてるようなもん
>「日本人の女の子はスタイルが悪い」これは通じても、↑はイミフでしょ?
そもそも「女の子のきれいなスタイル」って書いてるよね
分かりにくい書き方だったらごめんね
ま、それはさておき
そこまでのつもりはなかったけど
あれは、なるべく「女の子のスタイル」について具体的に話せるように
「具体例」を示したうえで問題提起してるつもりなんだよね
そうじゃないとイミフになるんでしょ
その通りだよ
ゲーム性が高い(良い)JRPG
ゲーム性が低い(悪い)JRPG
これってみんな、説明なしで、「何が違うのか」共通理解できるの?
- 33 :
- >あれは、なるべく「女の子のスタイル」について具体的に話せるように
>「具体例」を示したうえで問題提起してるつもりなんだよね
同一人物か知らんけど「スタイル(ゲーム性)という言葉を使うのは不適切」ってのが始まりじゃなかったっけ
↑のレスの用法は違和感無いし、同一人物なら結局自ら普通に使ってる事になるな
>これってみんな、説明なしで、「何が違うのか」共通理解できるの?
これは何の目的があって聞いてるの?
- 34 :
- >>33
「ゲーム性の薄れた糞ゲーの量産がJRPGの衰退原因」
衰退原因って言っちゃうくらいなんだから、人によってどうとでもとれるような言葉じゃなくて
もっとわかりやすい言葉あるでしょ?って事
- 35 :
- ゲームっていうのは基本生身の人間とするものなんだよ
和訳は試合だからね
チェス然りスポーツ然り格闘然り、TRPGも対人だ
そしてコンピューターゲームというのは相手をCPUに置き換えたものになる
しかし根底にあるのがプログラムでは生身の人間とのゲームのようにはいかない
生身の人間や現実の世界ほどの多彩なレスポンスは持っていない
それ故に、限られた容量と表現手段の中で、いかにして効果的なレスポンスを作り出せるか、
というところが重要になった。これがゲーム「性」の本来の意味だね
現在は先人の作り出したゲーム性が手法となって残っていて、
大抵のゲームはそれを軸にゲームを開発するから、
全てのゲームにゲーム性が存在するということになる
ただ所詮はプログラミング言語であるから、ゲーム性がゲーム性のまま昇華されないと、
味気ないやり取りばかりで、充実したコミュニケーションが築かれない
- 36 :
- ゲーム性の低下によるのが原因で衰退したってことの詳しい説明を聞きたいなら、
最初からそういえばいいのに、
ゲーム性という言葉の定義から難癖つけるからややこしくなる。
- 37 :
- 前スレ>>956
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/956
に対して
前スレ>>958で
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1355983703/958
コンセンサスの得られてない概念だろ? (お前なりのゲーム性の判断基準が必要だ)
と問うてるけどな
- 38 :
- ゲーム性に関しては低下するどころか高く複雑になっているのが現状だよ
新システム新操作の目白押しと言ってもいい
今時SFCGB時代の単純なゲームなんて出ないし、
PS2時代と比べてもあらゆる面で多彩になっている
評判悪いFF13だって戦闘システムの仕組みはかなり高度なもの
問題はそのゲーム性が面白さに直結していないところ
面白さを表す手段にゲームを作っていたのが、
面白いゲームを作る、という風に目標が変わったのが原因だろう
でも単なるプログラミング言語から面白さなんて生まれない
面白さは現実にしかないから、その潜在需要に応えうる仮想世界を作るのが大事
ゲームはそれ単体で完結しうるものではない。冒険したい、バトルしたい、という気持ちがあってはじめて成り立つ
- 39 :
- >>37
元々1行レスかと思ってたけど改めて前スレ>>956みてみたらプレイヤーに頭を使わせず
簡略化ばかりして〜って具体的に長々と書いてあるじゃないかw
それが前スレ>>956にとってのゲーム性の濃い薄いの根拠であろう事は明白じゃないか
>>38
俺はハードの進歩と比べると物足りない感じだなあ
過去の成功例のアップデートばかりって感じでFCやPSの頃の混沌とした感じが欲しい
ただ今は作るのに金掛かるから冒険出来ないんだろうね
- 40 :
- バイオハザードの胸像移動の謎解き。これって、俺とID:dRcGR88d0と末尾Pで
「頭を使う謎解きだ」とか「露骨でしょうもない謎解きだ」と意見が一致してるのかな
コンセンサスを得ていないって、そういう事でしょ
今のRPGってのは現行世代機のって意味だろうけど、何時のRPGと比較してるのかも分からないじゃない
ドラクエやポートピアの名を出してるからFCなのか?
互いの判断基準が分からない中で、「おまえの基準は?」って問いがそんなに不自然か?
別に厳密にココと定める必要はないけど、大体でいいから教えてくれ
- 41 :
- 連投すまんが、
[前置き、具体性]
俺にとって懐かしの味とは、子供の頃によく食べたお袋の手料理の味だ
[結論、主張]
懐かしの味が薄れてしまったことが、外食産業の衰退原因だ
[反応、突っ込み]
おめーの母ちゃんの手料理なんて知らねえよ、どんな味だよ
前置きがあるんだから、母の手料理を根拠になるんだけど、不特定多数に対するネタふりとしちゃ最悪だ
それとも>>39はうちの母ちゃんの手料理知ってるの?そっちのが怖いわw
- 42 :
- >>40
>ドラクエやポートピアの名を出してるからFCなのか?
話の流れ的にそうなんじゃないの。てか俺に聞いてどうすんのw
>互いの判断基準が分からない中で、「おまえの基準は?」って問いがそんなに不自然か?
いやだからさ、ポートピアの頃と比べて今のゲームは頭使う必要なくて、だからゲーム性薄いってことらしいよ
本当にそういう主張かは本人じゃなきゃ分からんが、少なくともこの解釈で文句言われる筋合いは無いレベル
で、これ聞いても「ゲーム性って言葉にコンセンサスは〜」って言いたい?
この場合のゲーム性って言葉が何を指してるか分からない?
てか、そもそもそれ以前にJRPGって漠然とした括りの中で話してるんだから、必ずしも具体例を挙げる必要なんて
ないでしょ。
- 43 :
- >本当にそういう主張かは本人じゃなきゃ分からんが
君も分からないんだろ?俺も分からない。俺と君が分からない点をもう少し詳しく説明してくれと言っている
- 44 :
- システムばかり複雑になって、ステージ構成なんかは本当に単純なままなんだよ
まあメーカーはゲーム性を捨ててるとも言える
- 45 :
- 格闘ゲームがいつまでも1on1でブロッキングだのどこキャンだの言ってるのと同じか。
弾幕シューティングにも同じ事が言えるな。
もう消費されてるのにまだそれやってんのっていう。
- 46 :
- 無責任で申し訳ないけど、ゲーム性に関する話は平行線だし、ひとまず置いとくとして
前スレのゲーム性云々の件で、ゲーム性の意味をはっきりさせないままでも、ちょっと疑問があるんだよね
>結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
>ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
>特に絶大に人気だったRPGというジャンルにその傾向が強い。
これってスレタイ通りJRPGに対してのことだとすると、良く対比として挙げられる洋RPGは
ここで言うゲーム性は薄れてないって事かな?
それとも、洋の東西問わずに、ゲーム性が薄くなってるってことかな?
- 47 :
- >>43
>俺と君が分からない点をもう少し詳しく説明してくれと言っている
当時「そもそもゲーム性って、ユーザーのコンセンサスを得ている概念なのか?」
とは聞いてるみたいだが、何故念を押したいならその時それを本人に言わなかったのw
- 48 :
- >>47
いや定義の話題はスルーしてたよ。そっちも突っ込み所はあったけどw
>>6で話を戻そうとしたけどスルーされてる
- 49 :
- FFなんて7でとっとと切り上げて聖剣LoMの方向積めてけばよかったんだよ。
- 50 :
- 小学生の息子に聞いてみたらRPGという単語自体知らないってさー。
ポケモンはやってるけど、そういう認識がないみたいだよー?
中世ファンタジー(80)→近世ファンタジー(90)→現代ファンタジー(00)で時代流れてるのかもねー。
暴力表現の規制やいじめ、日本人の性格や気質の変化と関係してんのかもねー。
- 51 :
- ゲーム性の定義にこだわってる人は以下の2点がわかってないんじゃないか?
・ゲーム性という言葉は一般的なので殆どの人で大体共通の認識がある
・具体的なゲーム性には色々ある(選択、アクションなど)
これがわかっていれば>>27みたいな的外れな質問にはならないはず
- 52 :
- >>13や>>27は要するに
「ゲーム性には選択、アクションなど色々ある。だからゲーム性という言葉の意味は曖昧である。だから別の言葉を使ってほしい」
と言いたい訳でしょ?
- 53 :
- そーなんだよね
誰かが言ってたように、RPGなんて、その楽しみ方だけでも人によって千差万別だろうに
そのなかのゲーム性となると、さらにとらえどころがないように思うんだよ
一応
>今のRPGなどのゲームはなんでもかんでも簡略化して本来プレイヤーが考える部分も
>勝手にやってくれるから、プレイヤーが置き去りにされて
>自分の意思で考えて冒険してる感覚が薄くなる。
とは言ってくれてるんだけど、それがダンジョンのリドルの部分なのか、シティーアドベンチャー
パートの部分での謎解き減少なのか、クエストマーカーによるクエスト進行の簡易化の部分なのか
グラフィックや音声表現の向上による、プレイヤーの想像力での補完要素の減少の事なのか
それらも含めたもっと広義の事なのか
RPGだと、いろいろ人によって楽しみが違う分、それすらとらえ方が変わっちゃうと思うんだよ
だからゲーム性って言葉じゃなくて、ほかの言葉で説明してほしいなーと
- 54 :
- じゃあやっぱり>>51だな
単にゲーム性という言葉を使った場合はゲーム性の意味さえ理解できていたら通じる程度の話なんだよ
この場合は具体性なんてとりあえずなくても理解できる(にもかかわらず>>13や>>27は何故か具体性の話をしたがる)
逆に、ある特定のゲーム性について具体的に話したい場合は具体性をあげてレスしてるはず
前スレであった「クエストシステムによって、どこで何をやればいいか?を考えるゲーム性がなくなっている」など
>>誰かが言ってたように、RPGなんて、その楽しみ方だけでも人によって千差万別だろうに
>>そのなかのゲーム性となると、さらにとらえどころがないように思うんだよ
そうやって論点を明確すれば会話できるでしょ
- 55 :
- これまともな会話になってねーじゃんw
- 56 :
- よく見たら>>29が似たようなこと書いてくれてたな
- 57 :
- 「エンド・オブ・エタニティの戦闘は移動実行中にインタラクトに介入し
攻撃アクションが取れるようになっている。こうした要素がゲーム性の向上に一役買っている」
「EoEの戦闘はルールは複雑だが、攻略法を掴んでしまうと全ての敵において同じ攻略法を取るしかなく
ワンパターンになってしまう。こうした要素がゲーム性を損なっている」
どっちも一般的に使われる「ゲーム性」の用法だけど、プレイヤーの重視している要素によって
正反対の使われ方になっているね
俺はどちらの立場を取るか、赤の他人のあなたに分かる?
- 58 :
- 全然正反対の使われ方になってないでしょ
ゲーム性の意味としては同じ使い方じゃん
- 59 :
- >>58
前提を隠しちゃうと「EoEの戦闘はゲーム性が高い/低い」と正反対の意味になるって事な
そこはスルーしてもいいから、俺がどっちの立場を取るのかについて答えて欲しかったよ
- 60 :
- >>59
だからそれは高い/低いが反対なだけでゲーム性の意味は同じでしょ
あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らんし何故わかる必要があるんだ
- 61 :
- あくまで明言は避けるんだねえ
基本RPGは戦闘シーンが最もプレイ時間が長い
プレイヤー自身が戦闘行為に深く関与出来るかって部分が重要なんだよ
プレイヤーが戦闘に関与出来る部分が薄いと、もうゲームじゃないからね
(中略)
結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
俺がRPGの戦闘におけるゲーム性ってのをアクションに求めているのか、タクティクスに求めているのか
或いはそれ以外なのか・・・。そこが分からないと上の文は何が言いたいのかよく分からないだろ
- 62 :
- >>61
もう一度…
あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らん(明言)
2行目以降は前スレの>>956を改変してるようなので元の文章を見てみたけど
>>基本RPGは、昔のアドベンチャーゲームの延長線上にあるもので、
>>プレイヤー自身で考えて謎を解いていくって部分が重要なんだよ。
>>プレイヤーに考えさせるって部分が薄いと、もうゲームじゃないからね。
これはちゃんと「謎解きをプレイヤーが考えること」についてと明言した上でゲーム性という言葉を使ってるので普通に意味はわかる
あなたが改変した文章だと何について(アクション?タクティクス?)のゲーム性なのか明言されてないので具体性がわからん
まあ戦闘に関与できなければそれがアクションであれタクティクスであれゲーム性は薄いだろう、ぐらいには伝わるが
- 63 :
- 前スレの>>956もそうだし、他のどのレスでも具体的な話について言及したい場合は
「クエストシステムによって、どこで何をやればいいか?を考えるゲーム性がなくなっている」みたいに
ちゃんと何によってゲーム性がどうなってるという風に、要因から結論まで書いてるでしょ
- 64 :
- >>あなたが高い/低いどちらに感じるかなんて知らん(明言)
俺の判断基準が分からないって事か。どうでもいいって意味かと思ってたわ、ごめん
んで元文章では、この人は謎解きを重視してるんだろうなとは分かるが
どんな謎解きをゲーム性が高い/低いと判断してるか分からないって事を言われ続けてるんだよ
なんで似たような発言から、「あんたの判断基準なんて知らん」と同じ感想を持つのに
「分からないから質問するのが普通だろ」「そんな質問はナンセンス」と立場が変わるんだろうねえ
- 65 :
- 全然似たような発言じゃないだろ
前スレの>>956は「考える」要素がなくなって「ゲーム性がなくなってる」という風に
要因から結論まで自分でちゃんと書いてる
>>956の感じ方なんて俺にもわからんけど「ゲーム性がなくなってる」という結論まで自分で書いてくれてるから理解できる。当たり前。
でも>>59みたいに「EoEの戦闘はゲーム性が高い/低い」と議題だけ書いて
さて私はどう感じているでしょう?と聞かれても他人にわかるわけない
- 66 :
- 結局、原点を忘れて作ってしまっていて、
ゲーム性の薄れた糞ゲーばっか量産してきてしまったっていう単純な理由が衰退原因。
特に絶大に人気だったRPGというジャンルにその傾向が強い。
って前スレで言ったか、補足でもするか。
長くなりそうだから、今回はさわりだけ。
これは、ゲーム性が薄いって言葉使ったけど、薄いって言葉が適切かは
わからんが、ようするにつまらないってことだよ。
誰かが言ってたが、むしろシステムは複雑だったとしても面白さに直結してない。
FF13を例にあげてた人いたんで、FF13でいうならば、
FF13って戦闘のシステムだけみれば複雑、高度なのかもしれない。
でも逆に言えば戦闘がなかったらゲームじゃないレベル。
ゲームって一部のシステムだけでなりたってるわけじゃない。
戦闘を面白くするには、戦闘の外側だって大事な部分。
あそこの街であの武器買ってから、戦おう。この敵にはこの武器が有効だから
こっちの武器を育てようとか、色々な要素がからみあって戦闘が面白くなる。
FF13の戦闘をもっと面白くするには、戦闘の外の部分も面白く考えなくてはダメ。
結局、一部のシステム自体が新しく複雑だろうが、ゲーム全体としてのゲーム性を
考えられてない、軽視した作りだから、つまらないゲームを作ってしまっている。
そもそもFF13はストーリーありき、ムービーありきで作って、
ムービーとムービーの間を一本道通路でつなぎ、時おり戦闘をはさんで、
一応ゲームですよってアピールしているような作り方な時点で、
ゲームとして面白くなりようがない。
JRPGのへんな方向性へいってしまった集大成がつまっているRPGだ。
あと印象に残っているコメントがある。
坂口がラストストーリー作った時に、
RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
それは間違っている。こいつはやはりダメな奴だったんだと確信した瞬間だった。
そんな考えだからこいつはゲーム業界から消えたんだ。
なぜかは言わなくてもわかりそうだから今はめんどいから言わないでおこう。
ポートピア、ドラクエを俺は例にあげたりしてるように、FC時代のRPGに比べて
徐々にRPGの本質部分の面白さを失ってるRPGばかりを作ってきてしまってるような気がするんだよ。
ドラクエがRPGというジャンルをわかりやすく作って、爆発的にヒットした。
ドラクエ3ぐらいの時はピークで広大な世界を自分の意思で自由に冒険している感覚、
ドラマ性もあり、RPGというジャンルは他のゲームにはない面白さにみんなどっぷりはまり、
不動の地位になってゲーム業界を引っ張っていく圧倒的存在になった。
そこにもう1つ、ドラクエ人気にせまる勢いに成長したRPG、FFの登場である。
FFの登場。正直FFがJRPGを衰退させた一番の元凶と俺は思っている。
なぜかはまた今度。
- 67 :
- 内容が妥当かはさておき、>>66なりのRPGやゲーム性とやらのの評価基準を示してくれれば
太鼓持ちがとやかく言う前にあっさり片付くんだよな
なんだか気合の入った文章っぽいので、期待して続き待ってます!
- 68 :
- >なぜかは言わなくてもわかりそうだから
こーいうの言わなくちゃ伝わらないよ、ちゃんと言おう
- 69 :
- 評価基準なんていつも出てる気がするが
例:「考える要素がない」から「ゲーム性が薄い」
考える要素のあるなしが評価基準でその結果としてゲーム性が薄い
これで伝わらん人ってなんなんだ
- 70 :
- >>59みたいに、さて私はどう感じているでしょう?みたいに
自分で自分の考えを書かない文章では伝わらんけどな
- 71 :
- 成績が良いと判断するのは70点以上ですか、90点以上ですか。判断基準を示して下さいって意味だよ
もちろん謎解きに点数なんて付けられないけど、簡単か難解かとか
パズル的な謎解きか、言葉の裏に潜む真実を探る謎解きなのか一定の基準は示せるでしょ
むしろある/なしだけで判断するなんて、乱暴でザックリしすぎです
まあ、そんな事より大作に期待しようぜ
- 72 :
- ザックリしたレスしちゃいかんのかw
レスがどの程度詳細な表現かなんてレス書いてる人の自由でしょ
簡単とか難問とか言い出したら今度は簡単の基準を教えろ〜定義を示せ〜とか言い出しそうだな
まあ少なくとも俺には普通に伝わる文章であった
伝わらなかった人はスルーすればいい
- 73 :
- >>ザックリしたレスしちゃいかんのかw
良い悪いじゃないよ。ザックリしすぎだから焦点を合わせたいだけよ
それにスルー出来ずに一言問いたい気持ちは、ID赤くしてる人なら良く分かってるだろ
IDが真っ赤同士仲良くしようぜ
- 74 :
- 2chのゲームに関するスレで誰かが自分の考えを書いたレスで
アホみたいに基準を点数化したりして書いてる人みたことないわw
文章の詳細さと焦点の合う合わないは別問題だし
- 75 :
- ゲーム性の定義がわからんって話だったけどそれはもう解決して具体例をいかに詳細に書くかの話になってるのね
- 76 :
- 結局、謎解きのゲーム性って意味では、ドラクエは高く、FFは低いって意味で使ってたみたいね
殊更新しい主張でもなくて昔から言われてた事だけど
- 77 :
- ドラクエに謎解きってあったか…?
探索ならわからんでもないが
- 78 :
- いや、ゲーム性の定義は定まっていないよ
「プレイヤーや作品によってさまざま」ってことが定まってるなw
- 79 :
- ゲーム性なんて言葉を使う奴の発現は聞く価値ないよ
その時点で分かるように説明しようって気がないのが明らかなんだから
- 80 :
- ドラクエの謎解きってラーの鏡の流れとか?
それよりも「マンドリル強え!」とか「王女のバギ強え!トンボがゴミのようだぜ」とか
むしろ戦闘に関する点のが印象深いな。マンドリル、首狩り族、ギガンテスの強さには泣かされたわw
- 81 :
- >>79
ゲーム性、ストーリー、サウンド、UIの使いやすさ、世界観etc
どれを重要視するかって問われたらゲーム性って回答で会話は充分成り立つ
更に掘り下げて回答すれば尚良しってだけ
それともゲーム性って言葉で引っ掛かってる奴って、ゲームの構成要素全てをゲーム性と
呼びたいのかな。それなら納得行くけど、その場合1行目で言ってるゲーム性の事を何と
呼んでるんだろ。
- 82 :
- 数十年後に今の子供達の一部が、変な感じに成長しちゃったら
「昔はポケモンのようなゲーム性の高いRPGがあったけど、今は無くなった
ゲーム性の薄い糞ゲー乱発がRPGの衰退原因」とか言ってるんじゃない
- 83 :
- 原点に帰って、RPG=ロールプレイングゲームは役割を演じるゲームだろう?
最近はプレイヤーが演じるのではなく、観るゲームばかりになっているから衰退したのではないのか?
決められた主人公の誰か、になってお話を進める、ってのも多いね。
どうもRPG=成長要素のあるゲーム、と勘違いされて作られているような気がする。
>坂口がラストストーリー作った時に、
>RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
部分的に引っこ抜いて悪いけど、『RPGにとって』、というのは置いといて、
『戦闘』は一番プレイヤーが時間を使う部分なので飽きさせない為にどうするか、という点も踏まえてのその台詞だと思った。
まぁどういった方向にいっているかは受け取り手次第なのだが。
- 84 :
- >>83
RPGの原点の解釈について同意だわ
個人的に補足を加えると
「ロールプレイングゲームは(自ら判断して)役割を演じるゲーム」
て感じかな
プレイヤーの意志とは無関係に、主人公が長々としゃべるような場面が多いと感じるようになってくると
つまらないと感じる場合が多い
こういう場合って、プレイヤーである自分と、主人公との間で判断や感情にズレが生じやすくなるので
感情移入しにくくなって、そう感じるようになるのかなと解釈してる
ここらへんは、今も昔も、はてはTRPGですら、作り手(GM)側のバランス感覚だと思う
どういう工夫や演出で、プレイヤーに「自分で考えて遊んでる」と「思わせる」かがカギじゃないかな
個人的にはそう思わせてくれたら、楽しいと感じると思う
最近ではゲームにおける「プレイヤーに考えさせる」要素を「ナラティブ」と言ってるみたいだね
>坂口がラストストーリー作った時に、
>RPGにとって一番重要な要素は戦闘だっていってたこと。
この発言はもしかしたら、RPGがシミュレーションゲームから生まれたことも理解しての発言だった可能性もあるね
かなり好意的に考えたらw
まぁ戦闘パートって、RPGではかなりアツくなる場面なのは間違いないだろうし
- 85 :
- 星をみるひと、スーパーモンキー大冒険、ディープダンジョン3とか
小学生にとってはちとキツい覇邪の封印・・・この辺をお年玉で買っちゃった友達とか気の毒すぎたけどな
FC時代に楽しめるRPGを見つけるのって相当大変だったぞ
- 86 :
- 2Dキャラはメイクできないしその時点で詰まらんかな。
レベルは勝手に上がるし弱い武器になんの特性もなく
致命や出血ボーナスが有るわけでもない本当にただ弱い武器のままだし。
別にJRPGに話や育成や戦闘を求めなくても他でもう賄えてるんだよね。
ダクソと同等かそれ以上でなければJRPGはまあやる気しないわ。
何で今PS3でPCEのギャルゲーをやらされるのか全く意味がわからない。
- 87 :
- ナラティブは「自分が考える」というより「自分の体験として感じるか」という意味だと思ったが
それとナラティブとストーリー、どちらが優れているかって話でもないってのは先に言っておいた方がいいのかな
- 88 :
- >>87
そっちが正しいね>ナラティブ
「自分の体験として感じ」させるために「自分が考える」要素を増やす
一つの手法に過ぎないってことか
多いと楽しいと感じるのは、俺個人の好みの範疇だね
- 89 :
- JRPGについての話で、TRPGやその前身のウォーゲームまで遡るとややこしくなるんじゃないかなあ
多くの日本人にとってはTRPGなんて知ったこっちゃなく、ドラクエが原点になると思うし
実際TRPGからキャラメイクや、状況に即した判断をプレイヤーに委ねるという意味でのロールプレイ
こうした要素を省いた、簡略化したドラクエがJRPGの下敷きになっているように見えるし
- 90 :
- JRPGについて話す場合、その通りでいいと思う
面白いくらいに同じ解釈してるよw
個人的には、そういったRPGに対する解釈の特異性が
洋RPGと比較した際のJRPGの特徴にもなってると思うんだよね
- 91 :
- >>81
元々はゲーム性という言葉の定義が曖昧、ゲーム性という言葉はユーザーのコンセンサスを得ていないという主張だったのに
>>71辺りではゲーム性の高い低いの細かな基準を示せという話にすり替わってるからなw
わからんわからん言ってる人も本当は意味は伝わってるけど「ゲーム性の定義は曖昧である」という主張を曲げたくないから意地張ってるだけだろう
- 92 :
- >>81
おまえ自身ゲーム性をゲーム性としか説明できてないじゃねえか
それで誰に何が伝わるっていうんだ?
このラーメンの上手さは「まったり」だ
「まったり」って分かる?
つまり、「まったり」だ
お前が言ってるのはこれ
こういうの会話とは言わないの
誤解を生むような多義語を使う時はあらかじめ定義するのが議論の基本中の基本
独り言以上のことがしたいなら、もっと表現力を磨いて出直してきな
- 93 :
- 自分の感覚としては、ロールプレイや多彩なキャラメイク、歯応えのある謎解き
こうした要素を楽しみたい時は洋RPGを遊ぶ。凄く楽しいけど、若干疲れる
そんな時は寝そべって深く考えずとも程々に楽しめるJRPGを遊ぶ
「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね
そうした自分の感覚からしたら、謎解きやロールプレイをJRPGに求めるってのがよく分からないな
そんなの昔から希薄だったじゃんと
- 94 :
- >>89-90
それは洋RPGだって同じことだ
彼らのRPGの原点だってwizやウルティマであって、TRPGではない
そもそもCRPGにTRPGの概念なんて最初からないんだよ
比較すること自体が間違ってるし、RPG=役割を演じるとか持ち出すこと自体がナンセンス
- 95 :
- >「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね
w
言い得て妙だね
たしかに俺自身もインフレRPGで十分楽しめてるわ
今はFC時代に比べれば、画面上の表現力が上がってしまってるし
かつてのシンプルな原型から
どこに厚みを持たせるのか
どんな新要素を考えてくわえるのか
そのセンスの勝負なのかな
>>94
どーしたいきなりw
そう言うからには、TRPGと洋CRPG、両方やったことあるんだよね?
- 96 :
- >彼らのRPGの原点だってwizやウルティマであって、TRPGではない
んなこたァなかろう。
D&Dは向こうでのヲタを表現する記号として定着してるぐらいだし
映画の「E.T.」やゲームの「スリーダーティードワーブス」で
子供がTRPG遊ぶシーン不通にあるぞ。
- 97 :
- ま、いいか
JRPGについて考える場合は、ややこしいから避けようってところは同じっぽいし
そこを掘り下げてもスレチだもんね
今日はぼちぼちヨメとイチャつきにいかないとダメなのでお暇するわ
では
- 98 :
- 確かTES:IV開発者のトッド・ハワードはTRPGゲーマーじゃなかったかな
だからなんだって話かもしれないけど、参考までに
>>96
この過疎スレでスリー・ダーティ・ドワーヴスを知っている人がいるとはw
- 99 :
- >>94
この意見を聞くと、各個人のRPGに触れ始めたきっかけは何か、の点もあるね。
元々はテーブルトーク(TRPG)から広まって、それのゲームマスターをコンピュータ化(CRPG)したのがWizやらウルティマやらその辺。
それを元にドラクエが日本向け(FC用)として作られた、って感じだったっけか。
最初にCRPGに触れて、そのまま成り立ちを気にせずCRPG続けた人と、TRPGに触れてその後CRPGに触れた人、
CRPGから入ってTRPGに興味を持って、そっちも触れた人。
TRPGを1度でもやっていたりリプレイを読んだ事があれば、ロールプレイという事は分かると思う。
だからどうした、と言われても特に何もないけど。
>「魔王を倒せ」に「いいえ」を選ばせないってのは気楽でいいやね
これは全ての大前提が「魔王を倒せ」だった場合(DQ1-3等)は、「いいえ」を選ぶ=ゲームをやらない、という事になるね。
他の目的が合った場合の「魔王を倒せ」なら「いいえ」を選んだ先があっても良いよね。
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