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立体音響3、ホロフォニクス、バイノーラル


1 :2008/05/26 〜 最終レス :2013/10/12
バイノーラル、ホロフォニクス、Otophonicsなどの
立体音響について語りましょう

2 :
2げっとできたらスレ終了

3 :
3D sound "Holophonics"  ホロフォニクス
http://www.youtube.com/watch?v=wT1XuB95qMk&feature=related
これをダウンロードして iTunesにmp4データとして入れたら上下の感覚はあるのですが
左右が分かりにくくなりましたなぜでしょう?
ずっと後頭部で音が鳴ってます。
これにホロフォニクス特有の上下の感覚のヒントは無いでしょうか?

4 :
前スレ
立体音響!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1101131749/
立体音響2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1142360597/

5 :
ホロフォニクス録音
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1194942683/

6 :
いちおつ

7 :
ホロフォニクスって不思議な機械とおすのだろ?
中に何があるんだろ?

8 :
えぇー! お尻の中がですかー!?

9 :
目が見えない人にホロフォニクス聞かせたらどうなるんだろ。
やっぱりシーンが変わるたびに空間をワープしたように思うんだろうか。

10 :
ホロフォニクスはこのまま謎として終わるのかな?

11 :
>>9
君が目を閉じて聞くのと変わらない

12 :
健常者より聴覚が鋭くなっているので作り物チックな違和感を指摘されるかもしれん

13 :
だれか開発してよ

14 :
リファレンスサウンドって血流音じゃねーのとか思ってるんだけど
教えてえろいひと

15 :
あのイカレタ!イタリア人を日本の金で引っぱり出してこいよ
ヤマハとかならできるだろ

16 :
技術だけ見るならヤマハよか岩崎電子とかのそっち系じゃね?
岩崎電子
http://www.iwasakidenshi.co.jp/me/me_products.html#Anchor-41879
個人レベルで手が出る値段かどうかは知らんけどUSBなデバイスっぽいので
操作するだけなら個人レベルでもふつうにPC接続で可能かも

17 :
左耳は音楽を、右耳は言語を、互いに役割分担してる
っていう説もあるみたいね

18 :
デイリーポータル
168円で立体的に録音する
ttp://portal.nifty.com/2007/06/20/c/index.htm

19 :
これは面白そうだな
ちょっとやってみようかな

20 :
なんで前方には定位しなの?

21 :
18とおなじようよなのが
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b90340877
オフにもでてた。

22 :
>>20 たぶん通常は頭を動かすことで音の方向変化から方位を特定するのだけど
ダミーヘッドは固定されて頭の動きとは連動しないからじゃないかな。

23 :
俺の自作品
ユニットをN・U・D・Eのイヤーピースに突っ込んで、シリコン系接着剤で固めただけ。
耳穴に埋没出来るから、外部に出る物より良いんじゃないかと思っている。
http://p.pita.st/?m=bww3ujcc
スピーカーの前に座って録音後、その場で再生すると、あたかもスピーカーから音が出てるように感じるが、部屋を変えて再生すると前方定位感が弱くなる。
視覚認識の要素が大きいのかな。

24 :
↑うpは以前バイノーラルのスレに貼ったから概出でスマソ

25 :
なぜホロフォニクス動画を50万人がニコニコで見て聴いてのにどうしてこのスレに流れてこないのはどうして?

26 :
ハイライト旨いな

27 :
すげー!
で終わりだから

28 :
>>21
18おとなようじょ にみえた
吊ってくる…

29 :
>>22
ダミーヘッドと同じ場所でインイヤーマイクで同時にモニターしててもちゃんと前方定位するからその説は無し。
その場でないところで再生すると前がなくなる。視覚と顔の表面の感覚だろ。

30 :
>>29
つーことは衝撃吸収スーツとか目隠しなどで
耳以外の目や体で感じる音を完全に遮断してしまえば
目の前の音源の位置を認識できなくなるということか

31 :
骨への反響も一役かっている気がする

32 :
案外眼球かもしれん、結構敏感だし。

33 :
touch

34 :
保守

35 :
映像のシミュレーションとしては3DCGの技術が凄く発達して、グラフィックボードに載ってとっくに普及してるよね。
次に動きのシミュレーションとして物理エンジンが一般に広まり始めてる。
音の技術自体はもっと昔からあるのに、音場のシミュレーションは全然発達しない。
シンセサイザー、エフェクター、デジタル録音、PCM音源…
映像と対比すると、
シンセ(アナログ、デジタル) = お絵かき(ラスタ)
シーケンサ = お絵かき(ベクタ)
エフェクター = 効果(ぼかし、変形)
録音 = キャプチャ
PCM音源 = テクスチャマッピング
mp3 = jpg、mpg
このへんはすっかり定着してるのに
インパルス応答取り込み・畳み込みリバーブ = 2カメラでの立体映像
これが随分遅れて最近広まって、
音場シミュレーション = 3DCG
これがなかなか来ない。

36 :
しかも音場をシミュレーションするのは上での大雑把な例えとは違って、
レイトレーシングとかで光線をシミュレーションするのと方法まで一緒。
物体表面での材質の違いによる反射の違いや、空気による減衰、
音源の設置=光源の設置…
インパルス応答を得るには白い光源で静止画撮影。
演奏=音声波形の適用 は 画像全体の色・明るさを刻々と変化させるのと一緒。
音源の位置が複数個所の場合は光源ごとに個別に画像を生成しておいて、
演奏を個別に行った後で重ね合わせる。
音源やマイクが動いてる場合はリアルタイムのシミュレーションが必要だけど。

以上素人の妄想だけどさ、
プログラマさえやってくれればすぐにでも出来そうなのに、全然普及しないってのは
需要がないとか一般の興味が向いてないとか知らないってだけなんかな。
おれにプログラミングが出来たらなあ。
ODEON触ってみたけど英語がさっぱりでわかんねえ…

37 :
アニメを見るとわかるように、絵は現実と全然違っていてもいいけど
音は現実的でなければ受け付けない。音に対してはちょっとの違いも脳が見抜いてしまう。
これが原因で音場シミュレーションは一向に浸透しないと考えます。
少なくともホロフォニックサウンドのような気配感や前方定位を手軽に再現できるようにならないと
決して普及しないんじゃないかと思います。
現にニコニコ動画でホロフォニクス動画は50万も再生されているわけで潜在需要はあるはず。

38 :
>>35-37
>プログラマさえやってくれればすぐにでも出来そうなのに、全然普及しないってのは
3DCGの歴史ってのは、ポリゴン(頂点データ)を処理するための計算方法の改良や
巧妙なウソによる計算負荷低減の歴史。
具体的には物体への影付け、背面描画のスキップやら、パーティクルやら、
トゥーンシェーディングやら、色々アルゴリズムが公開されてる。
また、物理シミュならルンゲクッタで計算しろ!とか、色々と定番の計算手法が
存在していて、素人が物理エンジンを自作できるくらいにはハードルが低い。
これに対して音はどうか?
音は空気中を伝わる波であり、これは物理シミュで言えば液体表面の波紋の広がりを
シミュレートするというのに似ている。(三次元の広がりなので実際はもっと複雑)
最近のゲーム機(PS3など)でさえ池の表面の挙動を再現するのがせいぜいで、
池にモノが落ちた時の挙動を正確に再現しているのなんて皆無。
バカ正直にレンダリングして「大量の水の挙動」を映像化しちまうのは、ハリウッド映画くらいだ。
で、問題はこういう「無数の要素が重なったり混ざったりして媒体を伝わっていく」という
シミューレーションには、上に挙げたような「これ使っとけ」レベルの効率の良い
計算手法が存在していない。可能だとしても、ハリウッドの舞台裏並の規模が要るんだ。
と、プログラマが愚痴ってみる。

39 :
あと、光源処理が音の処理より楽な点としては、光があまりにも速いので、
それが伝わる時間を考慮しなくていいというのもあるな。
光の処理は一瞬で決まる。光源と物体が前のフレームと同じ位置にあれば、
なんと!「影を使い回す」ことさえできる。
こういうレベルで計算を(ヘタすると数桁レベルで)省けるわけだ。
これに対して、時間を考慮しなきゃならない場合は(ry
まあ、そういうこった。

40 :
「ホロフォニクスみたいな効果」の再現に限った話で言うと、
以下のようなステップを踏めば、理屈の上では可能かもしれない。
1.複数のマイクで音を録音して物体の位置を推定
  個々の物体に属する音を分離
  (ここが音声認識として学者様が研究している分野だなw)
2.1とホロフォニクス録音と照らして、周囲の主要な音響効果を推定
  結果的にホロフォニクス風になるようなフィルタを構成する
3.オーディオデータを1と同様に解析
  (MIDIの場合はPANが数値化されているので楽か?)
4.3に2のフィルタをかける→ホロフォニクスっぽくなる

既に1.の時点で超困難な壁が立ちはだかるwww
「重なった音を音源ごとに分離する」のは「重なった図形を分離する」のと
原理的には同じ問題で、「パターン認識」やら「分離問題」やらの「人工知能」レベルの
とんでもなく難しい領域に突入www
たぶん学者様が何か思いつくまで待ったほうがいいと思われます。

41 :
自分の話は致命的にズレてました。
音場再現とか言ってたのはインパルス応答ぐらい作れるんじゃねって話で、
全然立体音響じゃなかった。
脳が方向を認識してくれるような物にはなりませんね…
>>37
ディレイとか、時間をずらして減衰した音を数個貼り付けるだけでも擬似的に空間を再現出来るから
そのレベルなら音も現実と違ってても大丈夫かと。
>>38
こんなとこでプログラマの話が聞けるとは。
方向の認識まで考えるとやっぱり>>40のような厄介な話になるんですね。

42 :
米国での特許の保護期間って20年でしょ?
なら
http://www.23net.tv/xfsection+article.articleid+70+page+1.htm
> 「ホロフォニクスの特許情報」
> アメリカ特許局で「Holophonics」で検索すると、ヒューゴ・ズッカレリの特許番号4,680,856
> 「Process for forming an acoustic monitoring device」(1987年)が出てくる。
これはもう公開されててもいいような気が

43 :
以前 wiki に 「The digital process for generating holophonic sound can be computed from just a few lines of computer code.」
と書いてあって気になってたけど、「citation needed」(引用が必要) → 削除、になってた。残念。
削除前 ttp://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Holophonics&oldid=227321898
削除後 ttp://en.wikipedia.org/wiki/Holophonics

44 :
俺もプログラマーだけど、音を合成するっていうアプリがあんまりないんだよね。
映画制作によってCG研究が進んだというのはあるけど、音は職人技で作れちゃう。
映画ならバイノーラルな立体音響じゃなくてマルチチャンネル再生になっちゃうし。
でも、例えばSIGGRAPHはCGの学会だけど、音の研究も発表されてる。
部屋や廊下の構造、音源とリスナーの位置関係からインパルス応答を計算して
再生音を合成する研究なんかもあったよ。

45 :
バークスで発見
http://www.barks.jp/news/?id=1000042949
http://www.tfm.co.jp/labo/
8月31日27時〜29時(=9月1日午前3時〜午前5時) TOKYO FM 80.0MHzで放送!
超完全保存版!
※バイノーラル録音による立体音響放送をふんだんに盛り込んでお送りします。
 最高の効果を得るため、聴取の際にはヘッドフォーンのご用意をお願いいたします!

46 :
3時から5時って、、録音セットした。

47 :
つまらない番組だった

48 :
5.1 ch カメラ付きマイク。$599-
Holophone Introduces PortaMic 5.1 to the European Market at IBC 2008
ttp://news.harmony-central.com/Newp/2008/Holophone-Introduces-PortaMic-5.1.html

49 :
Holophoneとは意味深だな
にしても○ッパイみたいでエロイw

50 :
>>38
ただ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4251592
そのバカ正直な世界に、ついに機械の処理速度が追いつこうとしている
時代が来れば、あっさりとこういう壁って破られそうな気がするので
音声技術の壁が剥がれる瞬間もちょっと期待してる

51 :
NEC、オーケストラから1つの楽器だけを聴く技術を開発
−顔検出と音源分離を組み合わせ。臨場感の向上へ
ttp://av.watch.impress.co.jp/docs/20080925/nec.htm
2012年の実用化を目指しているほか、この処理技術の一部は、次世代オーディオコーデックの
標準規格であるMPEG-SAOCへの採択が決定しているという。

52 :
楽器フェスティバル アドフォクス(株) バイノーラルマイク・イヤホンBME-200
http://musicfair.jp/exhibitor/exhib_format.php?id=M0001
> 従来は何十万円もするダミーヘッドを使用してバイノーラル
> 録音を取りましたが、BME-200でしたら本物の頭(リアルヘッド!)
> を使うことで、2万円台という個人でも手に入る製品になりました。
とのことで。明日見に行ってくるー。

53 :
>>52
いってらー。

54 :
行ってきたー。人の良さそうなおじちゃんとおばちゃんが
対応してくれた。補聴器も取り扱う会社なのね。
ものはプラグインパワーが必要ということで IC レコーダに
挿したりするのが前提らしい。ドラムを叩きながら録音して
みたいのだが、なんか >18 で良いような気がしなくもなくな
ってきたあーあー。

55 :
レポートサンクス!

56 :
なんだそういう処理ができる事は知ってるのね。
リバーブやEQのエミュで有名な畳み込み処理「(×)」というのがあって
これは周波数領域の掛け算「×」をするんだけど
これを利用して
  L (×) R
すると、L ch とR ch の一致した成分
つまりセンタリング成分を抽出できる事になっている。
ただうまい話には必ずオチがあって
FFT処理でこれやってもなかなか自然な感じにセンタリング抽出できないんだよね。
例えば ReaPlugs のreafir で Convolute LRを選択して処理しても
・ 鋭い周波数ピークが その近くのFFT binに丸め込まれてしまったり
・ 高い周波数や低い周波数がどうもうまく抽出できなかったり
・ もちろん、ミキシングの都合で音源がクリアじゃなくなってたら、出てくる信号もそれなりになるし
・ あと、単純にセンターにある余計な音 (他の楽器の被り) を排除できなかったり
まあ、窓関数の選択とか、周波数分割のやり方とか工夫の余地はあるけどね。

まぁ、他スレで上がってたような「音源分離アルゴリズム」、例えば
 http://av.watch.impress.co.jp/docs/20080925/nec.htm
あたりが会議音声の分離とかで実用になってから
その次の課題だろうね、一般的な音楽信号の音源分離は。

57 :
kaso

58 :
試してるんだけど
http://dtm.e-nen.info/src/up5539.mp3
これ、どう動いて聴こえる?

59 :
>>58
ヘッドフォンで効いたら、後頭部の首寄りの辺りを左右に移動してる感じだった。
あまりノイズっぽい音(マッチとかスプレーとか)じゃない割には効果がある気が!
以前、ニコニコ動画にもオリジナル処理の 「立体音響」 の投稿があったけど、最近(今も)ニコニコ超重い。

60 :
ニコニコに上がってるホロフォニクスの
53秒からのマッチの上下動と
4分23秒の紙袋が顔の前を横切る前方定位が
何回聞いても謎過ぎる
特に後者

61 :
http://dtm.e-nen.info/src/up5696.mp3
感想もとむ

62 :
>>61
http://up.web2ch.com/src/file445.gif

63 :
>>62
・・・

64 :
いや割と真面目に描いたつもりなんだけどw
左耳から山なりに上昇しながら後頭部をなぞる様に右耳に移動しつつも、
後頭部中央で山なりの頂点がくるというよりはその前の時点で上昇感が鈍くなり、
厳密には山なりというよりは台形的な軌跡を描いているような感じだたった。
耳の側の領域での上下動感は結構いい感じ。

65 :
http://dtm.e-nen.info/src/up5754.mp3
感想もとむ

66 :
過疎

67 :


68 :
rolandのrss-8048・ada-8024・コントローラが手元にあるんだが、
マニュアル見ても使い方がさっぱりわからん。
誰か持ってらっしゃる方いません?

69 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6164513
すごいのきたっぽくない?

70 :
>>69
音源加工?

71 :
>70
そんなわけないだろ。ダミーヘッド使ってバイノーラル録音。

72 :
>>69
命名:ホロフォニコス

73 :
DH Wrapper
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1657911

74 :
>>69
前方定位がないことを除けばかなり良い線いってる

75 :
http://www13.ocn.ne.jp/~isospace/sub11-14.html
>>現在世界には5つのホロフォニクスが確認されている。
>>3つが国内に集中している
この3つってIsophonicとOtophonicsと何?

76 :
>>75
Cyberphonic

77 :
それらしいキーワードと堅い装飾語を並べた抽象的なお話がダラダラ続くのは
似非科学、オカルト、オーディオマニアの説明に共通する特徴。

78 :
http://otophonics.com/demo/OtophonicsSoundDemo001fix.mp3
>>75からリンクされてるとこにあるデモ音源↑、これ聞くと音質は微妙なものの
一応きっちりと前方に定位している。(特にマッチの音)
・・というかこのデモ音源ってまさかズカレッリのデモからの流用じゃないよね?

79 :
>>77
まったく同感。
この板にしろ、アマチュア的な「立体音響」にしろ、バイノーラル系の理論を正しく理解せずに、思い込みや仮設を過信しすぎだ。

80 :
仮設⇒仮説
仮設を過信したら、足場が壊れて落っこちる可能性もあるわな。

81 :
いや、そのサイトの文章がアレだとかそういうのはどうでも良くてさ、それよりも>>78に貼った
サンプル音聞いての感想はどうよ?
個人的には純正ホロフォニクス以外で初めて前方定位してる音聞いて密かに興奮してるんだがw

82 :
>>81
皆かなり前に聞いてるし、君うざい

83 :
ズッカレリの新しいデバイスきてるな
http://www.youtube.com/watch?v=CYbAoDMuIsE
http://www.youtube.com/watch?v=W18gcoR8_Zw
http://www.youtube.com/watch?v=RzwkmUC40bI

84 :
http://www.youtube.com/watch?v=4VXMNrNyUdU

85 :
>>81
聞いてみた感想だけど、「吹かれ」感は普通のマイクではなく、聴覚のそれに近いと思った。前方定位は俺には感じられなかったよ(後ろはちゃんと定位した)。
前方の方向知覚は個人差が大きい。
頭の正中面では、両耳の時間差とレベル差が等しくなる。
そのため、頭部や肩まわりの反射によるスペクトル差・回折による位相差が影響してると言われている。
81がきちんと前方定位したと感じたのは、81の個人的なHRTFと、78のサンプル音がモデルとしたHRTFが、近似していたからにすぎない。

86 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6216078

87 :
>>86
そこに音があるみたいな感じでなかなかいいね
ドアを閉める音なんかすごい頭に響く

88 :
東芝、小型/薄型スピーカー向け高音質化技術を京大と開発
 −原音以外の音を逆位相で打ち消し、時間領域を改善
ttp://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090316_75996.html
ひょっとしてこれがタイムドメインの原理?

89 :
ヘッドフォン用はどうですか先輩
http://homepage.mac.com/im108record/workssample/gyo_3D_h.mp3

90 :
>>89
初めのシンセ音がちょうど自室のMIDI音源が置いてあるところから聞こえたからアレッ?と思った。
頭上20cm、左右50cm、首の後ろ10cmを回ってる感じ。
前方には来ませんでした。

91 :
>>89
頭から少し離れた後ろ、から聞こえたっす。
方角が判りやすい気がするので、FPS(銃などで撃ち合うゲーム)に応用すると後ろから撃たれたとき反撃しやすいかも?

92 :
目をつぶって聞くと結構良い線いってる
真正面と言うよりはあごの下やや前方かな?というくらいだけど

93 :
>>89もすごいけど、Dolby Axonも気になる

94 :
保守

95 :
ホロフォニクスのCDって手に入らないですか?
iPODに入れて聴きたいなぁ。

96 :
>>88
やったな伊勢さん
早く商品化してくれ

97 :
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090420_nhk_multichannel/
市販のヘッドフォンでってことは22.2chを2chに丸め込むプロセッサ?
出力されたサンプルは聞けないのかな。

98 :
>>97
去年の技研公開でch数の少ない似たようなものを展示していた。
ぜんぜん良くなかったので、こんなこと民間企業でもやってるのに、なんでNHKでやる必要があるのか?
って質問したら…

99 :
この phono+ 1.0 the sound system っていうのは、もうホロフォニクスの再臨と呼んでいいと思うんだ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6816883

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