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2013年07月ロボットゲー409: 【2D/3D】スパロボの戦闘アニメ考察【システム/演出】 (176)
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【2D/3D】スパロボの戦闘アニメ考察【システム/演出】
- 1 :2009/07/11 〜 最終レス :2013/04/14
- スパロボの戦闘アニメにおけるグラフィックや演出、それらに関わるシステムなどについて考察するスレです。
・アニメとしては極まった2Dでの演出の方向性。
・未知数だが、底が見えてない3Dでの可能性。
・従来のディフォルメ頭身とリアル頭身それぞれに求められるモノは?
・カットイン演出はドコまで許される?
などなど「こうして欲しい」という願望から「こうすればいいんじゃね?」という提案。
新世代機での展望や各作品で「コレを再現してくれ」って要望まで
ガンガン書き込んでいってくれ!
- 2 :
- いい加減ガンダムのリアルカットインが見たいです
- 3 :
- 例えば、ジェリドを撃墜するとマップ画面でマウアーが出て来て
ジェリドを連れて撤退していくが、それを戦闘アニメ内でやれないだろうか?
撃墜時に機体がバチバチと小爆発し始める。
マウアー機が来てジェリドを回収する。
ジェリド機爆発。
マップ画面でジェリド機爆発と共に隣接していたマウアー機撤退。
ってな具合に。
なんなら自軍でなら撃墜されたパイロットを回収したら
回収した機体が2人乗りになるとかでもいいんじゃね?
- 4 :
- アンケート出したらどうですか
- 5 :
- どうでもいいけど類似スレありそう
- 6 :
- >>2
マジンガーZのブレストファイヤーみたいに決めポーズ込みの必殺技ってのが少ないからな。
G・W・Xなら割と…といった感じか。
Gジェネっぽくなるかもだが、ガンダム系はコクピット周りも含めた
パイロットのカットイン演出に力を入れてみるというのも一つの方向性ではないだろうか?
- 7 :
- 一回切りの戦闘アニメを作ってほしい。
ドラマチックボイスイベントが少なかったからそのかわりに。
ガンダム大地に立つ、マジンガーZパイルダーオン、ゲッターチェンジとかをさ。
- 8 :
- これからも3Dがいい
- 9 :
- 特定の攻撃をお互いが使ったらDBのゲームみたいなぶつかり合い、押し合い、どつき合いの演出になっていつもと違う結果になるのが欲しいな
サルファのヘルアンドヘブン連発とか凄い不自然
- 10 :
- シリーズ進むごとにクドくなるのがな。
特にオリ
- 11 :
- 被ダメージカットインが欲しいな。
特に合体ロボだと被ダメージ時にザブパイロットに台詞があるが
その際にキャラのバストアップじゃなく、アニメでよくある三角?っぽい
カットインで、掛け合いしてくれると臨場感が増すんじゃないだろうか?
冗長さが増すとかって声もあるだろうから、防御と回避選択時のみでいいけど。
- 12 :
- 被ダメージカットインが欲しいな。
特に合体ロボなら被ダメージ時にサブパイロットに台詞があるが
その際に通常のバストアップのカットインじゃなく、アニメでよくある
三角?のカットインでテンポよく掛け合いしてくれると、臨場感が増すと思うんだが?
冗長さも増すって意見もあるだろうから、防御と回避を選択した時だけでいいから。
- 13 :
- コクピット視点みたいなのもやってみて欲しいな。
例えば高機動な攻撃の演出の一環として、まず高機動で敵機に迫り
敵が「何!消えた?」ってなってる所に、敵機のコクピットの正面モニターに
グワッと現れるみたいなの。
- 14 :
- 戦闘アニメは一回見たらオフにするって人が多数派なら
攻撃時に武器を選ぶってのも、もう必要ないんじゃない?
目標との距離と自機の気力で使用する武器が変化するとかで。
一度も戦闘アニメ見ないままの武器とかかなりあるしな。
- 15 :
- ニルファとサルファとZの戦闘アニメはかっこいいけど
MXとオリジェネの戦闘アニメはかっこわるいのはなんで?
チームが違うの?
- 16 :
- 頭悪そう
- 17 :
- Zのダイターンザンバーにはがっかり
- 18 :
- >>14
馬鹿すぎ
自分で武器選ぶ自由がないならゲームにする意味がない
- 19 :
- っていうか単なるオートだろ>>14のは
元々スパロボにあるシステムなんだがな
- 20 :
- >>18
同感だよ
ほんとに馬鹿だよな
- 21 :
- 距離に応じてモーションを変えて欲しい
射撃系なら最大射程で使うと、スコープを除いてじっくり狙いを定めて撃つモーション
密着だと必死に後退しながらがむしゃらにライフルを乱射するモーション
格闘系なら最大射程で使うと相手の射撃をかいくぐりながらブーストを吹かし、高速で接近→重い一撃を食らわし離脱
密着だと相手の背中や側面から「ここは俺の間合いだ!」みたいに生き生きとフルボッコにするモーション
- 22 :
- >>21
スタッフをR気か
- 23 :
- 戦ヴァルやっててこのシステムでスパロボやりたいと凄く思ったな〜
自分のターンに特定の行動回数があって好きなキャラを動かす
その行動回数内なら違うキャラ1回ずつでも同じキャラを数回でも自由に動かせる(ただし2回目以降は移動力に制限)
スティックで自由にキャラ移動&配置するからマスは必要ないし位置取りによっては味方の援護攻撃可能
いちいち戦闘シーンに突入しなくて済むしアングル工夫すれば戦闘演出もできる
あくまで3Dスパロボならの話だけどな
スパロボなら例えば初期行動回数が15としたら弱い機体は1、強い機体は2〜4消費とかすれば
より個性がでて戦略性が増したりするかも
考え出したら止まらんなw
- 24 :
- 据え置きなのに固定ポーズでの移動がダサい
- 25 :
- サンアタックや烈風正拳突きのような、敵撃墜時に演出が追加されるものをもう少し増やして欲しい。
要気力の必殺技や最大威力の武器じゃなくても、劇中で敵にトドメを撃ったりが多かった武器には
敵撃墜時に通常時とは違った演出があってもいいと思うんだがな?
- 26 :
- Zでやった空や地上でのモーションの違いは別に要らない気がするんだけど
- 27 :
- http://www.nicovideo.jp/watch/sm6047593
戦闘アニメ頑張りすぎ
こういうの見ると3Dでも何か頑張れそうだと思うんだけど
- 28 :
- NEOは参戦作品にデフォルメロボが多いってのもあるだろうけどデフォルメで3Dなんだよな。
絵的な嘘がつきにくくなるってデメリットはスパロボ的には痛い所だけど
3Dによる演出の幅のひろがりは、それを補うだけのものがあると思う。
だけど3Dを活かすならやっぱりリアル頭身がベストなんじゃないかと思うんだよ。
まぁスパロボだしサイズ差もあるから、頭身をリアルにするからって
設定やらまでガチガチにリアルを追求する必要はないけどな。
- 29 :
- 必殺武器はともかく普通の武器はもっとさっぱりしたモーションでいいよ
ビームライフルとか接近して連射とかいらない
いきなり構えて1発撃つぐらいで
- 30 :
- !
- 31 :
- 機体の立ち絵ひとつ取っても、SDアレンジが変わってきたな。
サルファのダンクーガとかは良いアレンジとオモ。
OGsのヒュッケMk-2くらいの頭身が丁度いいと思うのだが…
…スパロボZのガンダム系とかもうね。
ナニあの脚線美?
- 32 :
- 高望みも良いが、もうスタッフも限界来てるだろ
- 33 :
- >>29
ちょうどBSでガンダムやってて、それ見ながら思ったんだけど
作中でもアムロやクワトロ、カミーユみたいなパイロットでも、いきなり一発打って当たるってことは少ない
連射して牽制しながら近づいて当てたり、狙いつつ連射してその内の数発が命中したりそんなもんだったような
- 34 :
- リアルとスーパーでの区別をサイズ差による区別にシフトしていくのなら
サイズ差があるユニット同士が近距離武器で絡むような戦闘では
そのサイズ差がキチンとわかるように表現してもらいたいんだよな。
遠距離武器でユニット同士が絡まない時は、背景との対比などでサイズを表現するといい。
- 35 :
- Gジェネウォーズの戦闘アニメすごい進化したな。
参考にできる部分あるんじゃないだろうか
- 36 :
- せっかくサイズ差があるんだから、せめて戦艦との対比くらいはやってくれんもんかね?
射撃武器にしても、距離によっては弾幕をかきわけつつ近づいて撃ち込むとか
格闘武器なら、目標戦艦のブリッジ内から攻撃を行う味方機の顔が覗くとか。
ロボアニメ的な演出は、まだ出来ると思うんだがな?
- 37 :
- スタッフが過労でRますけど
- 38 :
- とりあえず演出が派手になるのを嫌がってる人がいるようだな
特にオリの
- 39 :
- 原作のないオリのかっこよさ(笑)の唯一の説得力が戦闘アニメだから自然に力が入るんだろう
結果くどくなる
- 40 :
- ではそれが嫌な理由はなんなのかな?まぁちょっとは見当がつくけど
- 41 :
- もうロボデザインを大張にやらせればいいよ
- 42 :
- >>39 40
逆にオリ機体はシナリオに絡む割に、機体に関するエピソードがなさすぎるから
戦闘アニメにも説得力が見いだせないんだよ。
スレの主旨から外れるが、わざわざ用意されてるんだから
オリ主人公はもっとシナリオ上でもキチンと主張して
パイロットと機体のエピソードをキチンとやらないと駄目だと思う。
多少優遇された性能でもいいが、参戦作品を鑑みてある程度その隙間を埋めるような
特徴のある機体に設定するとかして存在感を出すべき。
まぁそれ以前にセンスが悪いのか、既にあるものと被らないようにした結果なのか
長い演出=豪華って幻想なのか、何をやってるのかよくわからないものを
ダラダラ見せるだけってのは、説得力以前の問題だよな。
- 43 :
- そうなのか
- 44 :
- >>41
つシュロウガ
- 45 :
- みんな贅沢なこと言ってるなぁ
機体グラが動いただけで興奮した頃が懐かしいわ
初代αでヨーヨー振り回すコンバトラーとかホント感動した
- 46 :
- 乱舞系の武器は毎回テンポ悪いよな
格ゲーのコンボみたいに、間髪入れず次の攻撃に繋ぐように見せればいいんじゃないかな
バルゴラグローリーのナウティラスカーバー(だっけ?)を例にすると
突撃→マグロ突きキャンセルビーム鎌薙ぎ払い→敵が画面奥に吹っ飛び&距離を詰めつつ刃をセット→グサッ→ドカーン
これを10秒くらいでスピーディーに
- 47 :
- >>45
たしかに贅沢だな
製作側が死んでしまうがな
- 48 :
- 声もそうだけど、新規以外はガンガン使い回してくれていいんだけどな。
レギュラー作品ならもう十分な量があるだろうし。
新規もいきなり全部再現するよりは、基本+α程度で、次回参戦時に
細かい所を付け足す感じで、徐々にパワーアップしていけばいい。
まぁ新規は作品によっては「これっきりだろうなぁ」ってのがあるから
無駄に力が入っちゃって、再現しきっちゃうってのもあるだろうけど…。
- 49 :
- 戦闘演出のリアル頭身グラで本来の姿を認識させるって手法をサイズの表現に取り入れてみてはどうだろうか?
別に大きくアニメーションする必要は無いから、特定の組み合わせとかでもイイんで
援護攻撃時の攻撃前や攻撃後とかにリアル頭身での一枚絵と特殊台詞によるひと演出があれば
想像力を刺激してくれるんじゃないかなぁと思うんだけど。
例えばNEOならリュウケンのドモンへの援護攻撃前に、リアル頭身で腕組みするGガンダムの顔の横に同じく腕組みするリュウケンの一枚絵に
ドモン「いくぞリュウケン!」
リュウケン「はい、ドモンさん!」
みたいな掛け合い台詞が入った後、いつも通りの援護攻撃ってだけでも
クロスオーバー感が高まっていいと思うんだがな。
- 50 :
- >>41
つシュロウガ&コンパチブルカイザーGコンパチブルカイザーw
>>46
乱舞系はコンパチブルカイザーが、いーかんじじゃない?
- 51 :
- 2Dはクオリティーはかなり上がってるんだけど動きに妙なアレンジ入ってるのが許せねえ
昔の作品はかっこよくなっていて良いけども近年の元が良い動きしている作品を改悪してるのがもう駄目すぎる。
Zだとビコー、アクエリあたり
>>46
Kオリはロボデザが残念だけど最強技の乱舞やカットインの見せ方は良かったとオモ
- 52 :
- 乱舞はあんまり早くすると
何してるのかわからない手抜きという意見も出る。
例えばOGSの光刃閃。
コンパチブルカイザーは連続攻撃も必殺技一撃も綺麗にまとまってたと思ってる。
Kは、全機のとは言わないがカットインのバリエーションで頑張ってた。
単に沢山動くだけ、ということ以外に工夫が欲しくなるよね。贅沢だけど。
- 53 :
- 鉄拳やソウルの3Dチームと手を組んで、3Dスパロボの伸びしろをグンと縮めて欲しい
- 54 :
- >>1
開発チームの人?
と思ってしまうw
取り敢えず、3Dはカットイン強化だよな。
- 55 :
- NEOのゴーショーグンはサルファよりもカッコいいと思う。
個人的にだが、Zのグラフィックは好きじゃないな。ドットの荒さがなくなった分、フラッシュみたいな感じで安っぽくなったように見える。
- 56 :
- 百式のビーム乱射は酷かった
- 57 :
- 上げ
- 58 :
- >>56
ああ、あの固定した画像を切り取ってドラッグしてる感じね。
百式のデザインそのものがクールなだけに惜しいもんだった。
個人的には従来の戦闘の
右の味方が左の敵に走りよってアタックって構図を
なるべく減らして欲しい。
特に格闘系のロボの場合、走りよってドカーンというより
既に至近距離で殴り合ってる状態からさらに一歩踏み込んで繰り出す技とかが
結構多い気がするので。
- 59 :
- !
- 60 :
- 原作アニメ内でよく使われる武器なんかは演出が省略されていくってのを真似て
ゲームでも使用回数の多い武器はだんだん戦闘アニメが短くなっていくってのはどうだろうか?
例えばガンダムなら
攻撃前台詞→ビームライフル構える→攻撃時台詞→2発撃つ ってのが
ビームライフル構える→攻撃時台詞→2発撃つ になり
既にビームライフルを構えてる→攻撃時台詞→1発撃つ まで簡略化されるって感じで
まぁ必殺技とかは使用回数カウントしなくてもいいけど、削り目的に使用するような時は
サンアタックや烈風正拳突きみたいな感じの、トドメ演出無しの簡易版が用意されててもいいと思う
- 61 :
- 最近のは知らんのだけど、切り払いとかの発生時に演出とか入れられないだろうか?
敵の攻撃→暗転→暗転明け→切り払いって流れの暗転→暗転明けの所で
パイロットの目線だけのカットイン(瞑っていた目を開くとか、眉間に光)など入れるってはどうだろう?
ただ突進してきた敵を剣で払うだけってのは味気ない気がするんだよな。
- 62 :
- リアルにスムーズにってのが一番難しいのかねぇ
結局「敵は左、味方は右」な視点のまま派手にどかどかやるくらいのことを作る時間しかないのか
- 63 :
- 3Dなら視点の変更は容易になるだろうけど、カッコ良く見せることの出来るカット割なんて
結局2〜3通り位になっちゃうからな。
変にこって何やってるかわかんなくなるなんてのは、PS時代に乱発された「とりあえずポリゴンで」なゲームで
嫌と言うほどわかりきってるからな。
原作アニメに近づけるって基本に返るなら、背景とのリンクを重要視してみるのもいいかもしれん。
- 64 :
- 3Dのネックの一つは炎などのエフェクトだと思う。
2Dの炎はいかにもなアニメチックな書き方をされるが、3Dの時はポリゴン用の
爆炎だから、原作アニメとのギャップが目立ってしまう。
他、雷やら電磁波やら竜巻などのエフェクトも、3Dかつアニメチックな書き方
ができれば随分印象は変わってくるんじゃないだろうか
- 65 :
- 3Dエフェクトならポリゴンに輪郭線のあるやつ(トゥーンシェードだっけ?)を強めに使えば
割と違和感無く再現出来るんじゃないかと思うんだけど?
具体的な使い方はいまいち思いつかんが、コクピット視点ってのも新鮮でいいかもしれんな。
- 66 :
- >>64書いたの俺なんだが、DS魔装をやって考え改めた。
3Dの炎とかでも見せ方によってはかなり格好良くなるんだな。
特に火風青雲剣。
DS魔装はPV見て「所詮ウィンキーか・・・」と期待してなかったんだが、
思ってた以上に動くし、2Dと3Dがほどよく融合してエライ事感心した。
- 67 :
- >>66
NEOもエフェクトの演出はがんばってたし、
3D戦闘の進化はまだまだ期待できるな
あとは前口上のときの棒立ちをどうにかしてくれれば
あれって声だけロード時間にかぶせるよう流して、
すでに動いてるグラフィックをフレームインさせたら
かなりストレス低減&見栄えが良くなると思うんだけど
- 68 :
- つーか、3Dには進化してもらわんと困る。
2Dの方が圧倒的に演出が良いが、そろそろ行き詰まりを感じているから
3Dに突破口を開いてもらわないと、進化の袋小路に入ってしまう。
派手な花火は綺麗でも、毎日見てたら飽きてくるものだから。
その点DS魔装の演出は、ブレイクスルーを予感させる物だった。
- 69 :
- 据え置きはともかく携帯機ならボイスを控え目にして、使い回しを改良していく方向性で
2Dドットアニメを進化というか成長させる事はまだ可能だと思う。
あと、携帯機のカットイン演出の進化は3Dとの組み合わせれば
かなり良い物になるんじゃないかとも思う。
- 70 :
- 3DSで飛び出すロケットパンチとかシャインスパークとかが期待されがちだけど
飛び出して見えるって方よりも、奥行きがあるように見せるって部分を活かした方が
背景との効果で臨場感が増すんじゃなかろうか?
戦闘も近距離なら敵が左で味方が右ってのから、手前と奥に切り替わるとかすればいい。
- 71 :
- KOF13のNEOMAXがどれも乱舞系の台頭に警鐘を鳴らすようで素晴らしかった
スパロボでもこういうの欲しいわ
- 72 :
- ageとこう
- 73 :
- こんなスレあったのか。荒らされてないしいいね
- 74 :
- >>70
第4次のゴーフラッシャーはカッコよかった。
原作と随分違うイメージだけど。
- 75 :
- そんなに戦闘シーンを派手にする必要があるのか?
個人的にはFE並みのシンプルな戦闘シーンにしてほしい。
でもそうするとスパロボらしさがなくなるかも・・・
- 76 :
- NEOとかは正直参戦作品が問題だと思うの
- 77 :
- 戦闘システム周りもいじらなきゃいけないけど、攻撃と反撃が同時に行われるようになれば
今の右から左へって制約も取っ払って、演出の幅も広がると思うんだがな。
- 78 :
- http://www.youtube.com/watch?v=QGy3xsw3yDk&feature=related
無駄に長くするなら声入れろや…
携帯機でこんなの求めてないから
しかも毎回毎回、ぶつかって、殴って、吹っ飛ばして、ビーム撃って、斬って終わり
フルアタックしてるだけやん
- 79 :
- 射撃同士なら同時に攻撃して、被弾したり回避してほしい
格闘で攻撃する時も回避or被弾しながら敵に接近して攻撃
格闘同士なら敵に接近したらその場で攻撃し合う
とりあえずこの位してほしいな
- 80 :
- 折角の戦闘アニメでも、普通にプレイしていて全部を見るって事はないからなあ。
その点MXなんかは武器が幾つか複合されてたから単調さが薄れて良かったな。
- 81 :
- ムゲフロみたいに組み合わせてってのも有りかもだけど、ユニット数が多いからめんどくなるだけか。
- 82 :
- ブレストファイヤーに大袈裟なカットイン入れるのやめてくれ
TVじゃただの一武装に過ぎない扱いなのに、最強武器ってだけで特別扱いされすぎ
- 83 :
- >>82
マジンガーZこそザブングルみたいに
フルパワーで大暴れするALL武器が欲しいな
戦闘アニメ的な意味でも、火力的な意味でも
- 84 :
- マジンガーはどうしても序盤の加入になっちゃうから仕方ないところはあるんだよな。
カイザーに乗り換えない限りはロケットパンチのバリエーション位しか追加武器が無いし。
ブレストファイヤーの演出をトドメ時のみにして、その他全部の武器にもトドメ演出を入れるとか
そういう方向での差別化も出来ると思うけどね。
- 85 :
- マジンガーの武装増加は原作でもトリッキーな相手に対抗する手段として
作られてるから、単純に強力な兵器を追加したと言えるのは、強力ロケットパンチと
大車輪ロケットパンチ、アイアンカッターぐらいなんだよな。
強力ロケットパンチなんて、一度しか使われてない使い切り武器だし。
あれは見ていて「パンチにする必要あるのか?」と思ったもんだ。
未だにアンチウェーブバリアーがスパロボ未登場なのが残念だが、
ただでさえ強固なマジンガーにバリアが付いたらチート並になるからだろうか?
(原作通りだと超音波にしか効果無い、超ニッチな武器になってしまうけど)
- 86 :
- リメイクで使える部分はそのまま使い回していいから、ダメージ表現追加してくんないかな?ピンチからの一発逆転感が増すと思うんだけど?
敵ユニットは中〜大ボスクラスだけに実装でいいから。
- 87 :
- ダメージ表現は味方ユニットもそうだが、敵のボスクラスユニットでやれば
HPゲージの変化よりもっと視覚的にダイレクトな「ダメージを与えている感」が表現出来るだろ。
ド根性を使われてボロボロだった装甲が復活していくって表現も出来るしね。
- 88 :
- >>82
カットインでいちいちリアル等身になるのはちょっとな。
NEOくらいが一番いい。
- 89 :
- >>85
ジェットスクランダーを忘れるとは…。
あと、映画のマジンガーZみると、ブレストファイアーより光子力ビームのが強く見えるから困る。
- 90 :
- 攻撃くらった時のポーズがなんか間抜け。
あれよりは塗装がはげたり、パーツが欠損したりしてる方がいい
- 91 :
- 喰らいポーズも結構頑張ってると思うけどね?
贅沢を言うなら防御を選んだ時とで変化をつけて欲しいところかな。
- 92 :
- 無理な注文だとは思うんだけど
避けながら攻撃とか、喰らいながら突撃とか、そういう演出が欲しいなぁ…と
…無理だよなぁw
でも、Gジェネウォーズの感じは結構そのイメージに近かった。
最初に両方出てくるところとか、反撃の時に弾幕の中を突撃していく感じとか、すごく良かったと思う
- 93 :
- >>92
ウォーズは今までのGジェネより臨場感があってよかったね
メッセージウインドウがないから純粋に戦闘画面だけ見られるし
1年戦争期のザクやジムが空中戦をやる違和感はすごかったけどw
- 94 :
- やっぱ同時攻撃はやって欲しいよなぁ。
近接同士とか遠距離同士とかならわかるけど、近接攻撃を喰らうまで待って
遠距離用の武器で反撃ってのはちょっとマヌケだよな。
近接攻撃で仕掛けても、相手の能力や機体の性能でもって近づききる前に遠距離攻撃で反撃ってのが出来れば
敵の砲火による爆煙をくぐり抜けて近接攻撃を叩き込むっていう格好いい画が作れるのに。
- 95 :
- 最近の複数武器を使う攻撃演出(バルカン撃ってからビームサーベルとか)を止めてる
GジェネNEOやSEEDのリミットブロック?方式でしてほしい
今の演出だと色んな攻撃当ててんのにダメージこれだけ?としか思えない
必殺技クラスは気力消費して攻撃力大幅に増やせば通常武器とバランス取れるし
- 96 :
- Gジェネの回避演出が本気を出したようです
- 97 :
- >>94
近接に関しては、ギレンの野望の形にして欲しいと思うんだよね。
近接兵器は命中威力が高いが、攻撃順は射撃攻撃の後って感じで
- 98 :
- t
- 99 :
- いよいよ明日PV先行公開か
何か新しい演出あるかな
- 100read 1read
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