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2013年06月家ゲーSRPG78: ベルウィックサーガテクニックスレ 2hbk (151) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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ベルウィックサーガテクニックスレ 2hbk


1 :2010/09/14 〜 最終レス :2013/06/10
テクニックやそれに準ずるものを集めてみないか?
1回クリアしてもまだ発見があるのがこのゲーム。
各マップの敵の行動原理とかも書いて集めて欲しい(>>2などの例)
気づいた事があれば書き込んでくれ
ただし質問、雑談は本スレでチラ裏プレイ日記厳禁
前スレログ
http://haruka.saiin.net/~berwick-saga/1/index.php?2ch%B2%E1%B5%EE%A5%ED%A5%B0%2F%A4%BD%A4%CE%C2%BE%2F1
前スレ
ベルウィックサーガテクニック集
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1131078464/

2 :
敵の行動原理でわかるところがあれば書いていってくれ
それが今どのサイトも書いてないが非常に重要なベルサガの攻略要素のため
もし間違いと思われるものがあれば訂正してくれ
そのことについてならこのスレでも存分に議論してくれ
例 9章任務の橋のランスナイトはオズマ(隊長)を馬Rれば4人全員の無力化可能
4人の攻撃対象のターゲッティングはオズマが行うため他の奴はその場で動かなくなる
ちなみにオズマを挑発すれば他の味方キャラに攻撃は行かない。
注意点はオズマを捕縛、撃破すればターゲッティングを別のランスナイトが行うため攻撃再開される
赤十字の場合は知らない 訂正、追記あればよろしく

3 :
チクチク場所
35 : 助けて!名無しさん! : 2005/12/18(日) 17:24:41 ID:xHkMRvPt
1章任務 戦う理由 教会
2章依頼 実戦訓練 D
3章任務 司祭三人 教会 カオス
4章依頼 下街の英雄 装甲兵防御14
4章依頼 カラーコード 癒し
7章依頼 訪問者 装甲兵防御12 弓回避
8章依頼 老兵は… 装甲兵 防御14
9章任務 橋梁破壊 ギガースナイト 防御17(+20)
9章依頼 兵帖基地 装甲兵
12章依頼 異教の神 ラスプーチン 4ターンに一回27回復 サフィア覚醒前は不死
特殊依頼 海の勇者 癒しの護符 
特殊依頼 ラーズの祭壇 癒しの護符
  特殊依頼 騎士の誇り 装甲兵
随時 オルウェン

4 :
スキルの仕様などあまり知られていないことがあれば書いてくれ
例 ホーリー持ちに奇襲をかけるとホーリーが発動する 根拠http://www.nicovideo.jp/watch/sm9254933
盾熟練、ラケル風オムレツなど技能上昇料理は技能上昇に悪影響を及ぼさない
盾19のアルヴィナが盾未発動で技能上昇するなど

5 :
122 : 助けて!名無しさん! : 2006/03/11(土) 00:32:24 ID:0GYgDBll
308 :3/2:2006/03/03(金) 11:18:43 ID:v1wHxaN7
・技能35を超えると、獲得できる技能経験値にマイナス補正がかかる。
・補正率は>>168を参考にすると以下の通り。
(技能):(技能補正率)
35-39:0.85
40-44:0.75
45-49:0.60
50-55:0.40
  55-60:0.28

6 :
120 : 助けて!名無しさん! : 2006/03/11(土) 00:30:56 ID:0GYgDBll
302 :1/2:2006/03/03(金) 10:58:28 ID:v1wHxaN7
現時点での技能上昇システム仮説まとめ
・技能は、技能経験値が100溜まると1上がる。
(基礎経験値):ヒット時20。空振り時は技能20未満なら10、技能20以上なら0
(ターン数補正):24ターン以内なら×1.0、 25ターン以降なら×0.5
123 : 助けて!名無しさん! : 2006/03/11(土) 00:35:42 ID:0GYgDBll

・盾技能については、恐らく技能経験値の値が武器と比べて4倍だと思われる。
・一度に200以上溜まった場合は、技能は同時に2以上上がる。
また、細かいこととして
・1章開始時点の仲間で調べた感じだと、ほとんどの仲間は開始時点で(恐らく全ての武器で)「技能経験50」を持ってスタートしてるっぽい。

7 :
163 : 助けて!名無しさん! : 2006/04/29(土) 02:22:02 ID:K10ICqNj
残使用回数
耐久度0を必ず経由してから壊れるのがミソ。
武器
  最大  青     緑    黄    橙  赤 
S 101 101〜62 61〜42 41〜22 21〜2  1
A  51  51〜32 31〜22 21〜12 11〜2  1
B  35  35〜22 21〜16 15〜8  8〜2   1
C  26  26〜17 16〜12 11〜7  6〜2   1
D  21  21〜14 13〜10  9〜6  5〜2   1
E  18  18〜12 11〜9   8〜5  4〜2   1
F  16  16〜11 10〜8   7〜5  4〜2   1

  最大  青     緑   黄    橙  赤
S  26 26〜17 16〜12 11〜7  6〜2  1
A  14 14〜10  9〜7   6〜5  4〜2  1
B  10 10〜7   6〜6   5〜4  3〜2  1
C   8  8〜6   5〜5   4〜4  3〜2  1
D   6  6〜5   4〜4   3〜3  2〜2  1
E   6  6〜5   4〜4   3〜3  2〜2  1
F   5  5〜5   4〜4        3〜2  1

8 :
181 : 助けて!名無しさん! : 2006/05/11(木) 11:25:08 ID:4isSEYQN
789 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2006/05/11(木) 03:12:20 ID:jsdV7ZCY
ツンデレの風の育て方
・24ターン以内は積極的に前線に出す。(24ターン以内は成長速度2倍、技能20未満なら空振りでも技能経験蓄積)
・25ターン以降はトドメ以外には出来るだけ魔法は使わない。(在庫の温存)
  ・ただしトドメは25ターン以降でも積極的に刺す
・指揮官、精度の腕輪などを使い、高い命中率を確保する。(空振りは技能経験にならない)
・レベル7になったらしばらくレベルは上げず、レベル不足ウインドストームを撃たせまくる。
・パラスリアナは余りケチらない。次の章に進むときに32以上残っていると勿体無い。
・敵のトドメはパラスリアナカス当てが美味い。手加減で削ってカス当てでトドメ。(在庫の温存)
・レベルうp時は「風+何か」が出るまで粘りたい。風のみうpは避けるべし。(救済うpによる技能経験リセット回避)
・理想は「炎+風」。次点が「ステータスup+風」。「風のみ」は通常上昇直後以外は避けたい。(逆に通常上昇直後ならおk)
風60を目指す場合はさらに
・CC前は上限30であることに注意。余り序盤に技能だけ稼いでも意味がない。技能を稼いだらレベルも上げて早期にCCすべし。
・CC後は出来るだけレベルを上げず、技能稼ぎに集中。
・十分技能を稼いだ後、レベルうp時の吟味を使って技能を伸ばしていく。
  ・トゥマハーンなしでも風60は可能だったがメリットはほぼ無し 技能40もあれば十分

9 :
201 : D : 2006/05/30(火) 23:28:49 ID:TPOzOeeG
ゲームと関係ないがwiki過去ログ編集の仕方
スレが1000になったら、過去ログ>スレッドが終了したら、このページから取り込み>URL入力
datファイルが追加されたか確認
過去ログのページにもどって上の 編集 を押す
スレの一番下にこれを追加する
+[[ティアリングサーガ/ベルウィックサーガ〜第00章〜>2ch過去ログ/本スレ/00]] / [[2ch:スレURL/]]
プレビューをみて問題なければ更新
タイトルに?がついているのでこれをクリック
ページの作成がでるので次のものを貼り付け
#topicpath
*題名
#show2chdat(dat file No)
プレビューをみて問題なければ更新
これで完了
すでに過去ログ行きのスレの取り込み方法がわからなかったので、
今日はここまでにしてをきます

10 :
239 : 助けて!名無しさん! : 2006/06/20(火) 03:05:06 ID:2JP/Ryt8
841 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2006/06/19(月) 20:19:12 ID:K44IFzSn
中略)
で、話は変わるが、凄い事発見したぞ。
一章丸々出撃しなかったユニットって経験値ボーナス貰えるよな。
で、コレも宝箱、食事メニューと同様に章をまたぐ度に30〜60位貰える量が
変化するんだが・・・。
流石に、クリーム+財宝(+蜂蜜ソース)をリロードした上に経験値の吟味は
出来ないと思ってたんだが…。
この経験値だけは傭兵を雇う(雇った人数)で乱数が変化する。
具体的に言うと
宝箱リロードで気に入るまでセーブ。
→気に入った奴が出てきたらもう一度章終わりに戻り、今度は適当な用兵(Dとか安い奴から)を雇う。
→次の章へ行くと宝箱、食事メニューは変わらないが経験値ボーナスが変化してる
ってことで上手くやればパパンとかウォードの糞LVが高い奴を二章出撃させない
だけでEXP99へ。次の章に適当な(ギリギリ経験値貰える)雑魚を倒しLVUP
→次の二章でまたEXP99へ。
とか出来るかもしれん。

11 :
334 : 助けて!名無しさん! : 2006/09/14(木) 02:16:06 ID:nJtEzYvv
ユニットの基本経験値について
補給兵…10
ローグ…10
馬賊……11 
ローグハンター…12
ローグガンナー…12 
(帝国)槍兵…13
(帝国)斧兵…13 
(帝国)弓兵…13
(帝国)石弓兵…14
盗賊弓兵…14
ローグガード…14
帝国槍騎兵…15
帝国弓騎兵…15
雪山山賊(砂賊)…15
(帝国)重石弓兵…16
ラーズ神官、僧兵…16
帝国騎士…18
ウォーリア…18
ローグウォーリア…18
ボウナイト…18
斧騎士…20
(帝国)狙撃兵…20
盗賊…20
ラーズ司祭…20
東方剣士(男)…20
ランスナイト…22
アローナイト…22
ガードナイト…22
詩人崩れ…24
オールドナイト…25
パラディン(女)…28
バリスタ兵…30
ドラゴンナイト…30
パラディン(男)…32(敵パラディンの経験値は22)
デュークナイト…34
装甲兵…36
頭目…35
ブラックナイト…36
ジェネラル…45
伯爵…45
ギガースナイト…50
悪党…50
ワイバーン…50
船長…50
〜ドラゴン…80
アサシン…99
ラーズ司教…99

12 :
344 : 助けて!名無しさん! : 2006/10/04(水) 01:11:56 ID:7GuFJgGE
一応食事食い放題の纏め
A、Eランクをランダムにするには、全ての料理を食べなくてはならない。
B、Dランクは合計7種類以上食べた次の章からランダムになる、この時ランダムになるのは二枠共。
 1種類はスルーしても、食い放題の状態に出来る。
Cランクは合計17種類以上食べた次の章からランダムになる、この時ランダムになるのは三枠全て。
 2種類はスルーしても、食い放題の状態に出来る。
注意点として。例えばBランクで7種類食べてしまうと残りの1つは完全にランダム

13 :
393 : 助けて!名無しさん! : 2007/01/18(木) 17:35:26 ID:0BMOmqCc
ついでにこれも貼っておこう
食事関係でリロードするときの注意
335 名前:助けて!名無しさん! 投稿日:2007/01/14(日) 17:10:00 ID:nG4zxfBf
食事食い放題をやるときって
どのタイミングでリロードすればメニューが変わるの?
前章終了時点でセーブして「次章へ進む」→「メニュー確認」だと
いつまでたっても同じメニューしか出ない。(食い放題狙ってるランク以外のメニューもずっと同じ)
とりあえず食い放題の条件(同ランクの全メニュー制覇)は達成してるハズ。
(仮にしてなかったとしても、他のランクの食事メニューまでずっと固定なのは変だし)

336 名前:助けて!名無しさん! 投稿日:2007/01/14(日) 17:11:18 ID:SeuM+8eZ
毎回セーブしなおしてから次章へ進まないと変わらないぞ

337 名前:助けて!名無しさん! 投稿日:2007/01/14(日) 17:13:55 ID:nG4zxfBf
セーブ→次章へ進む→メニュー確認→気に入らなかったらリロード→もう一度セーブしてから次章へ
ということかな?サンクス。

14 :
431 : 助けて!名無しさん! : 2007/03/25(日) 08:36:26 ID:oWBOAEim
329 助けて!名無しさん! sage New! 2007/03/24(土) 23:39:46 ID:02gGmGDZ
8章任務で調査プレイやってたが、ケイの思考パターン独特で面白いな
移動後に自軍が隣接してても攻撃してこない、シェルパ以外完全スルーだ
シェルパの初期配置が右の所為で、右に行かせてしまいがちだが、
速攻左行けばターンぎりぎりまで戦えるぜ
338 助けて!名無しさん! sage New! 2007/03/25(日) 00:08:00 ID:bXVNhBa6
8章任務は
ヘイト持ち : 友軍のバリスタにめがけて一直線に進み自軍は無視
する。
なのでバリスタを守りたかったら適当に一発なぐってヘイト状態にすれば時間が稼げるし、
自軍のキャラがピンチに陥って、どの敵から優先して倒すか。という状況になったらヘイト持ちは放置しておいても
バリスタに向かうので味方は攻撃されない。なので一緒に出てきたヘイト持ちじゃないやつ(こっちは自軍を狙う)
から優先して倒すように心がけると楽。

15 :
454 : 助けて!名無しさん! : 2007/04/06(金) 10:42:20 ID:AtA9aUb0
502:隊員 ◆QmkA4P19pY 2007/04/02 13:22:13 1a15uouI [sage]
10章女聖騎士のヴェスター足止めバグで進めなくなる現象だが
ア待機すると二度と動かなくなる地点を塞いでヴェスターとお供の騎士を最低1匹を
アルヴィナの方に上手く誘導すれば回避出来るってのは既出?
中断したりするとヴェスターの行動が変わるのは知ってるがそれとは別の話で。
455 : 助けて!名無しさん! : 2007/04/06(金) 10:43:39 ID:AtA9aUb0
505:隊員 ◆QmkA4P19pY 2007/04/02 14:09:10 U81Ki4oR [sage]
>>504
足止めバグ状態になるとヴェスター騎士団は崖と壁の間の待機地点に優先的に向かう様になる。
その地点をまず絶対に塞ぎ、その上でアルヴィナ側にヴェスターが向かうように味方を配置する。
味方10人ではどうしても塞ぎ切れないのでヴェスターの配下の騎士を一人加える。
彼等は待機地点に居ない限り優先順位に従って最低1ヘクス移動するので待機地点方向を味方を配置して塞ぐ。
すると消去法でそれ以外の地点に移動しようとするので後は詰め将棋の如くアルヴィナ側に向かうよう仕向ける。
まるでパズルを解いてるような感じだったな。いつものベルサガの楽しみ方とまた違った面白さだったぜw
動画版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm7496032

16 :
478 : 助けて!名無しさん! : 2007/08/24(金) 18:41:42 ID:G+K+DzXw
過去ログ引っ張り出してきた
198 名前:助けて!名無しさん! 投稿日:2007/01/21(日) 18:10:47 y2B1rKwj
ノーリセALL35に向けて戦闘不能確率の机上計算してたんだけど、結構奥が深いなこれ。
軽傷状態の敵を(魔弓などを用いずに)通常攻撃で戦闘不能に持ち込む場合、
敵の残HPが9以下なら、(手加減を使うなどして)一気にHPを1に減らすのが最も戦闘不能率が高いんだが、
残HPが10を超えると、「2回に分けて減らす」ほうが戦闘不能率が高くなる。
例えば残HPが25の敵の場合は
・25→1と減らした場合…66%
・25→5→1と減らした場合…75%
で、9%も成功率が上がる。9%の差は、ノーリセにおいて正直かなりデカい。
結果
(2〜8)→1
(9〜11)→3→1
(12〜19)→4→1
(20〜29)→5→1
(30〜41)→6→1
(42〜52)→7→1
がベストルートらしい

17 :
481 : 助けて!名無しさん! : 2007/09/02(日) 21:55:47 ID:g5sfYSpA
462 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2007/08/30(木) 12:55:42 ID:4dDQscCV
もっと回数重ねようと思ったまま1年放置してたデータ
「騎士の誇り」にて補給兵相手に検証
<Lv14 技能41 戦速15>
 シーフダガー+盗賊の護符
  成功40回、失敗62回
 シーフダガー
  成功19回、失敗82回
 ダガー+盗賊の護符
  成功18回、失敗82回
 ダガー
  成功1回、失敗200回
<Lv30 技能50 戦速19>
 シーフダガー+盗賊の護符
  成功50回、失敗50回
 シーフダガー
  成功22回、失敗78回
 ダガー+盗賊の護符
  成功18回、失敗82回
 ダガー
  成功5回、失敗95回
465 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2007/08/30(木) 13:34:45 ID:4dDQscCV
連続発動して2回目でスリ取った場合は成功+1、失敗+1。
1回目でスリ取った後連続発動した場合は、2回連続スリ取る発動というのは聞いた事も見た事もないので成功+1、失敗+0。
ちなみに聖書によると シーフダガー 盗賊の護符ともにスりとる確率+15%

18 :
492 : 助けて!名無しさん! : 2007/09/26(水) 06:12:22 ID:LkjBy7nC
603 名前:596[sage] 投稿日:2007/09/21(金) 18:09:56 ID:K2gPAUyJ
コレクター品と同じ原理でDじゃないとダメかと思い込んでたが、未入団サフィアでもいけたわ。
712 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2007/09/23(日) 06:07:05 ID:9TvX9pzW
>>596
って解決済み?
解決してないなら、おいらの推論載せとくね。
1、おいらのパパは、荷物持ち用に雇ったが出撃させてない。
2、一括売却を選択してもパパの所持品は抽出されない。
これを、>>596に当てはめると、
Dを雇って荷物持ちにしているが出撃させてないので、
賞金首コンプの際の所持品検索で、ロードグラムとペルシーダが見つからない。
よって、モラキアを選択する。

>>596を実現するには、雇っても、出撃してないユニットが居ないと成立しないんじゃないのかな。

おいらは、だいぶ手前の章なので検証できませんが、可能な方検証宜しく。
808 名前:596[sage] 投稿日:2007/09/24(月) 13:07:53 ID:dsbkIFsE
サフィアを見果てぬ夢に出撃させ、11章では雇わずにペルシーダを預けておく。
で、流刑の島をクリアして報告に行くと修理だった。
報告前にペルシーダを引き取り、出撃経験無し・未入団・今章未雇用のDに預けるとモラキアだった。
という事で>>712の推論が正解かも、と思ったが一括売却リストに載らない条件は未出撃って訳ではない模様。
Dを2回目の雇用してみたら未出撃でも一括売却リストに載ってた。
でも一括売却リストに載ってないキャラに持たせておけばモラキアが貰えるってのは合ってるのではないかと。

19 :
534 : 助けて!名無しさん! : 2008/02/13(水) 02:33:52 ID:etA5Avvf
247 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2008/02/11(月) 08:52:26 ID:At6gVARG
以前から弱いユニットで挑発した方が良いと言われていたが、実際どうなのか気になったので試してみた
Lv6セディ→Lv30トール(計50回)
1T…4回、2T…8回、3T…8回、4T…10回、5T…5回、6T…11回、7T…2回、8T…2回
Lv6セディ→Lv17オルウェン(計50回)
1T…10回、2T…5回、3T…15回、4T…7回、5T…7回、6T…4回、7T…1回、8T…1回
Lv23クリフォード→Lv17オルウェン(計50回)
1T…29回、2T…20回、3T…1回
試行回数が少ない?ごもっとも
ただ、これだけ極端な結果が出たら、もうこのぐらいの回数で良いだろって気がしてくるから困る

おまけ
Lv6セディ→Lv30トール(5T挑発持続でセーブ、そこから更にカウントを計40回)
1T…20回、2T…17回、3T…3回
結果的に一度の挑発で9T保った事が一度も無い、上限でもあるのかもっと試行回数増やせば出るのかも分からん
分かった所でどうしようもないし、低レベルキャラで挑発した方が良いということは分かったから自分はもう満足
248 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2008/02/11(月) 08:56:24 ID:At6gVARG
本当は高レベルセディと低レベルセディでも比較検証しないとダメなんだろうけどね
その辺は誰か奇特な人に丸投げ
440 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2008/02/13(水) 01:33:44 ID:fttYxxdc
>>247に便乗してみた

Lv26セディ→Lv30トール(計100回)
1T…10回、2T…18回、3T…20回、4T…17回、5T…20回、6T…9回、7T…3回、8T…3回
Lv24セディ→Lv19エント盗賊団のヲーリア(計50回)
1T…25回、2T…25回
Lv24セディ→Lv15エント盗賊団のシャムシール持ちローグガード(計50回) 
1T…50回

よい子のみんなはセディのレベルなんて上げないように

20 :
535 : 助けて!名無しさん! : 2008/02/27(水) 02:40:51 ID:cUr2/NgE
一応本スレでは散々既出だった3章でのヘルファイアー二個スリトリ方法がテクスレに載ってないので。
右側のサハリンはヒール装備でヘルファイアーを持っている。
そして敵にはすり取りを持つ敵が三人いる。
すりとられたヘルファイアーはドロップアイテムになる。
まず館にたどり着くまでに一つ掏り取られよう。
お勧めは二箇所。
橋にサハリンを置いて、進めないようにして左から盗賊の攻撃を受けよう。
体感としては5〜10%程ですりとってくれる。
または館直前でもいい。この場合館に一人強キャラ待機して、盗賊を誘導、攻撃されまくる。
そして館に入ればなぜかヘルファイアーが復活しているので一度ヒールを使わせてヒール装備にする。
そして今度はアグバン周辺に潜む盗賊にすりとらせよう。挑発をしながらおびき出して、ダガーの消費を避ける。
そしてサハリン以外の爺を目的地に到着させよう。
その後サハリンを進ませるが、目的地には誰かを置いておくと到着できない。
そのあたりに盗賊を誘導すると爺に攻撃が行くのですりとってもらおう。
ちなみに同じ盗賊に二つのヘルファイアーを掏り取らせる事も可能。
販売品としては三つしかない微レアアイテムで五章からしか買えない(2100D)なので、やる価値はあると思われる。

21 :
538 : 助けて!名無しさん! : 2008/03/05(水) 15:48:34 ID:2M3kakO3
79 助けて!名無しさん! sage 2008/02/28(木) 22:27:34 ID:9s2TKkry
前スレかその前ぐらいで出てた話、
「出撃メンバー選択中に、潜んでる敵の上にカーソルを合わせると、その敵の移動範囲、ステータスが見れる」
その時は大して気にして無かったし、ボルポス谷で試してみたら出来なかったので、
ガセと思ってたんだけど、10章でやってみたら出来た。
但し、最初から見れるわけではなくて、一度敗北条件を満たして、その後のメニューで「始めから〜」を選ぶと見れた。
他のマップでも同じ条件で出来るのか?、索敵マップでは?、アサシン(シャドウ)は?、を調べたいんだけど
そこまで行くのは時間かかりそうなので、そういうマップの人協力していただけないでしょうか?
81 助けて!名無しさん! sage 2008/02/28(木) 23:02:06 ID:/xpEQhbA
>>79
7章任務では可能
索敵マップで、最初は駄目だったが一度リースが死ぬと全員のステが見える。
ちなみに4ターン目、開始位置からほとんど動いてない状態で全滅しても全員のステが見える。
82 助けて!名無しさん! sage 2008/02/28(木) 23:10:07 ID:/0wR61eY
>>79
ポルポスのシャドウもちアサシンと訪問者
539 : 助けて!名無しさん! : 2008/03/05(水) 15:53:04 ID:2M3kakO3
ミスった…続き
82 助けて!名無しさん! sage 2008/02/28(木) 23:10:07 ID:/0wR61eY
>>79
ポルポスのシャドウもちアサシンと訪問者で確認
両方ともOK
ただし敗北条件を満たして最初からを選択したときだけで見れる

22 :
544 : 助けて!名無しさん! : 2008/03/18(火) 00:13:38 ID:U1ijF7uQ
「老兵は…」全捕縛マニュアル
時間かかるので、やる場合は覚悟決めてから。定期的に本スレに質問が上がるのでまとめてみた。
防御11のアーサーを全力移動で橋封鎖。最速の行動順で突撃すると敵はアーサーに向かってくるのでNG。
最低クリスは居るはずなので、先行させて敵の移動を制御する。(敵が下方向に行くように)
2ターン目の最後にアーサーを荒れ地の左側から回りこませる。
3ターン目の最初にクリス(または代わりの騎兵)を右の増援ポイント付近に置き、上からの敵をおびき寄せる。
3ターン目の行動順の半分辺りで橋の上のヘクスに馬殺持ち弓兵、下のヘクスが空く、
という状況になるはずなので、そのタイミングで武器外したアーサーを全力移動。
アーサーは攻撃をはじくので馬はセーフ。
しかし、乗ったままだと弓兵の矢がなくなるまで攻撃されるので次ターン最初に下馬。

545 : 助けて!名無しさん! : 2008/03/18(火) 00:14:42 ID:U1ijF7uQ
続き…

馬殺の矢はダメージが通らないので撃ってこない。攻撃範囲内にほかのキャラが入らない限り、帝国矢打ち止め後はその場で待機している。
他にも騎兵がいれば右の増援ポイントを塞ぐ。軽兵等で下の増援ポイントを塞ぐ。
橋封鎖の段階で5〜6体の敵がアーサーやクリスに攻撃してくると思うけど、それが限界。
槍兵はともかく、石弓は食らうと辛いので挑発オススメ。(セディの場合は潜む挑発)
もちろん、味方ユニット一体は住民の離脱ポイントを塞ぐ為に、初期位置で待機。
完全包囲網完成。まずは、動き回る敵を赤or撃破。増援ポイントを開けたり閉じたり(+挑発)で赤量産。
橋を開けたり閉じたり(+行動順調整と挑発)で赤量産。装甲兵の武器を盗んでチクチク。用が済んだら赤。
完全捕縛も時間はかかるけど可能。アーサー当て身を使う場合は防御11クリフォードかエルバート、
盾率100%マーセル(オススメ)を一緒に出して、途中で橋封鎖役を入れ替えてあげましょう。

23 :
557 : 助けて!名無しさん! : 2008/03/26(水) 01:06:03 ID:rh2L8yJ5
すまん、前のレスは間違えて書き込んだ。
謝る。
ランスと奇襲、ホーリー、反撃、待ち伏せの優先順位についてまとめる。
ランスと奇襲は反撃無効。よって反撃、待ち伏せを無視。シスターは注意。
またホーリーと反撃、待ち伏せは防御系スキルである。
ホーリーは射程0〜1、戦速無視の待ち伏せと思えばいい。弓と+1攻撃の武器に弱い。
待ち伏せは射程0で、かつ戦速が相手より高い場合に発動。
反撃は切り込み反撃があれば常に攻撃する。なければ射程1攻撃には反撃できない。
よってホーリー持ちに攻撃を仕掛けられると反撃できず、こちらから仕掛けると反撃可能(射程0で止められるだけなので)という不思議な現象も起こる。

24 :
579 : リペアコスト : 2008/04/16(水) 11:30:49 ID:RcrAZtJv
今言われているのは、
先ずその装備品の価格/1000(端数切り上げ)で耐久値100回復するのに必要なリペアコストが決定。
後は単純に100/総リペアコストでコスト1で耐久値が幾つ回復するか決まる。
  大体正しい
レアアイテムの値段はwiki参照

25 :
584 : 助けて!名無しさん! : 2008/04/19(土) 06:12:34 ID:Qg0d6P/v
装備を外しても未行動でいることができる。
「アイテム→整理→携帯袋を開く→持ちアイテムがいっぱい(必須)の状態で、更に袋のアイテムを選択」
袋アイテムのどれかと装備中のアイテムを入れ替える。
すると、あら不思議。行動順がキャンセル出来る。装備は外れてる。
メリット
ターン初手に回避を上げられる(敵魔法使い相手に盾を外す、など)
反撃しなくて済むので囮にも使える。
強力武器の受け渡しができる。
例えばパパンでM盾装備ランス突撃→次のターン初手でランスのみ外す(回避が上がりいいことずくめ)
切り込み反撃できるように盾外す
具体例としては14章でピアスにセンシュアルでリース攻撃→次ターン初手にセンシュアルを奪ったシェルパが攻撃
、倒す→制圧 というように戦略の幅が広がる

26 :
異教の神全捕縛   : 2008/05/01(木) 20:48:44 ID:8PoxobRj
本スレ158章>>224氏の動画とクレイマースレ>>631氏の解説を参考に書いてみます。
まず基礎知識と理論から。
(1)索敵マップでは、敵は基本、見えてる一番近くの敵に向かう。これは攻撃が100%通らなくても(攻撃してこない)適用される。
(2)相手の攻撃が通らないキャラに敵を集中させれば被弾数はほぼゼロになる。
(3)輸送兵は強健で、倒すと周りの護衛兵は近くの敵に集中するのでさっさと倒す。
(4)アサシンは危険。最初はラレ子でフタ。
(5)何故か左増援の司祭はスリープを撃ってこないので1射程攻撃しかしない。
これを応用して各場所について対処する。。
A.左の装甲兵と司祭の大群
B.上のアサシンと装甲兵軍団
C.初期配置上のスリープ持ちと熱砂の斧持ち装甲兵
594 : 続き : 2008/05/01(木) 21:09:02 ID:8PoxobRj
A.ここが最大の難関で、少々の運要素は絡む。
必要準備-防御21以上(盾100%、モラキア込み)かつ斧回避があればベター
斧回避が無いとリセット回数が激増。
攻撃力21以下、命中率69以下の装甲兵が5匹と攻撃力23命中率55%の破盾の斧持ちがいる。
破盾は攻撃してくるので斧回避推奨。
ルヴィの周りをトマホーク持ち、ディフェンザー持ち、破盾の斧、マップ端×3で囲ませる。
ターン数の関係で破盾持ちの隣接は避けられない。
司祭は隣接できないので攻撃しないが近寄ってくる。
これで完成。ちなみに司祭は盗むで無力化できる。風の腕輪持ちでも無力化。
また盗賊の出現場所には潜む持ちできれば回避69以上のパスカンイストバルをおいとけばいい。
潜むの活用で別にもっと回避低くてもいけるみたい。

27 :
595 : 助けて!名無しさん! : 2008/05/01(木) 21:22:40 ID:8PoxobRj
B.アサシン増援はラレ子でふさぐ。装甲兵や僧兵はダークアクスやダークメイス持ちでウザイ。
攻撃させないためには盾率100%アルヴィナ(M盾42以上)で精神を1あげ、聖騎士の盾装備。
8ターン目あたりまでに、セネとアルヴィナでブラックメティオ捕縛、最初のいけにえを助ける。
あとはアサシン増援の場所をアルヴィナに引き継いで敵に囲ませる。
C.スリープ持ちは放置。左上に向かえばいい。
熱砂の斧持ちは盾率100%アーサーがヘスティアでひきつける。別に森で回避65近くあるキャラでもいい。
これらが大体10ターンで安定期に入るからそれからは悠々と捕縛してください。
大体のやり方です。
次からは具体的な行動順にまで言及します。
596 : 助けて!名無しさん! : 2008/05/01(木) 21:24:17 ID:8PoxobRj
異教の神全捕縛〜5ターンまで〜
上に行くメンバーはラレンティアと調整アルヴィナ(出来ればテリーヌ)で鉄板
右の装甲兵囮はヘスティア100%騎兵
左の装甲兵囮は盾率100%でコミコミ防御21出せる騎兵(破盾も居るので回避上げると良い)
尚、ハルバードはダメ、モラキアはアリ。…挑発出来るとちょっと楽かも、でも斧回避も捨てがたい。
左のラーズ司祭囮は風+クリスナイフセネか風パラミティース(4〜5ターン目)
左の盗賊増援ポイント塞ぎはパスカニオンイストバル(戦速19もしくはコミコミ回避69)かセディ
(3ターンで踏むのは盗賊→替わるのがイストかセディ)
第一手、ヘスティア100%(出撃位置9番→一番右)がアーサーなら徒歩全力移動で上
ブラックメティオ食らう→オルウェンレンジヒール
それ以外なら(めんどくさい、アーサーじゃない)アルヴィナかセネあたりを左に走らせて回避
2〜4ターン目の左の装甲兵囮の動き
2ターン増援盗賊行動の後、左装甲兵の前にその増援ポイントの1マス上、1マス右上の森林で待機
3ターン第一手でイゼルナ出現ポイントの上(左下のマスから破盾が攻撃してくるように)
4ターン第一手でイゼルナポイント左下の森

597 : 助けて!名無しさん! : 2008/05/01(木) 21:25:00 ID:8PoxobRj
司祭囮は森の切れ目抜けて司祭出現ポイントの右上へ向かう
3ターン目増援の装甲兵と司祭が行動終了してから司祭から3マス、装甲兵からは届かない場所に待機
(司祭が次のターンに左装甲兵囮に攻撃出来る位置ならやり直し)
司祭は左装甲兵囮がイゼルナ出現ポイント上にいると2マスしか移動して来ない?
司祭は攻撃が通らない相手が視界にいるとその場待機、左装甲兵囮の上のマスは破盾装甲兵がいるので攻撃出来ない
盗賊増援ポイントから出る2ターン目のは2〜4ターンあたりで捕縛
3ターン目にセネかセディで塞ぐ→イストかセディに交替
5ターン目のマリア増援は2マス塞いで一人捕縛すると楽かも、もしくは全塞ぎ
ラレンティアは出撃位置6番(一番右下)からでもアサシン塞ぎに間に合う+ルチアナも救出出来る
(もちろんはじめは左上に飛んでスリープ範囲内には入らない)
右装甲兵囮はしばらくそのまま
とりあえずこれがうまい事回れば、5ターンセーブが取れるはず。
この後は左装甲兵囮が行動順みて盾外してグレート盾装甲兵に左から攻撃される
→トマホーク装甲兵の前に盾装備→囲まれる(これで司祭囮は撤収)
ラレンティアで救出→アサシンポイント塞ぐ
ブラックメティオ捕縛、イゼルナ救出
辺りまでして10ターンセーブ取れるはず。行動順には要注意だけど。

28 :
600 : 補完 : 2008/05/01(木) 21:59:05 ID:8PoxobRj
まず、この一連の囮の中で不確定要素が残るのは左装甲兵囮とハチェット致命のみ。
ここがいい所。リセットをなるべく減らせる。
左装甲兵囮は、エビなり回避上がる食事させとけばそのリスクも大幅に下がる。
5ターン目終わりに司祭囮は撤収。ハチェット捕縛へ向かう。
(または9ターン目索敵持ち僧兵を待つ)
上はラレンティアで4ターン目投擲(つまり、反撃食らうとアウト)→再移動で護送兵が動く先に
→5ターン目救出→再移動でアサシン塞ぎ。
最悪、投擲外しても、5ターンセーブ後なので繰り返して救出出来る。
ブラックメティオ捕縛は手加減ナイトソードあたり。捕縛はバーサクタイミングみながら。
5ターンラスプ行動後メティオから3マスに(ギリギリ届く)→6ターン最初に手加減→赤
→再移動でバーサク範囲外→7ターンラスプ行動後捕縛→8ターン最初に撤収。
ダークヒール使われるのは仕方ない。
ちなみに、切り込み出来るとハチェット装甲兵に反撃してしまう可能性アリ。
9ターン目に索敵持ちが盗賊増援ポイントの近くに出て来るのは、
全力回避→次ターン潜む、か、コミコミ回避69でやり過ごす。
…実は潜める奴*2なら誰でもいけるかも。
→9ターン最初に右に逃げる→最後に待機してた奴で塞ぐ→10ターン最初にそのまま潜む。
10ターンセーブ後、索敵僧兵とハチェット装甲兵を捕縛。イゼルナ救出前にライトニング有効活用すると楽かも。

司祭付近でオルウェン待機(隠れとく)、12ターン目最後に司祭の群れへ。
イゼルナと神官長救出。
15ターンセーブ後は捕縛天国。アサシン塞ぎをラレンティア→アルヴィナに替えて、
(護送兵護衛の視界から離れ過ぎると離脱ポイントへ向かうみたいなので)
マリア護送兵の左右を開けて、メンバーに余裕が出来たら、挑発で釣りまくる。
その後、マリア救出→サフィア覚醒。

29 :
604 : 助けて!名無しさん! : 2008/05/19(月) 23:13:14 ID:VmYWIXSx
526 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2008/05/18(日) 14:58:17 ID:ZcI2/K44
気まぐれに1章任務の敵の行動パターンを調べてみた。
番号は↓のサイトの部隊表に対応。
ttp://joll.hp.infoseek.co.jp/index.html
[1] 防衛
[2] 迎撃
[3] 防衛
[4] 離脱
[5] 防衛
[6] 防衛→(10T〜)進撃
[7] 迎撃
[8] 徘徊→(5T〜)進撃
[9] 迎撃
[10] 迎撃→(ベンハー撃破)離脱<右下限定> (ベンハー捕縛・離脱では変化せず)
[11] 徘徊
[12] 迎撃
[13] 定位置迎撃<定位置:森ならどこでも>
[14] 進撃
[15] 迎撃→(6T〜)進撃
[16] 定位置迎撃<定位置:初期位置>
[17] 迎撃→(5T〜)進撃
[18] 防衛
[19] ?→(2T〜)進撃<イゼルナ>
[20] ?→(2T〜)進撃<イゼルナ>
[21] ?→(2T〜)進撃<イゼルナ>
防衛:その場を動かない。挑発不可。
迎撃:射程内に攻撃可能な奴がいれば仕掛けてくる、いなければその場で待機。挑発可能。
定位置迎撃:射程内に攻撃可能な奴がいれば仕掛けてくる、いなければ定位置へ移動。挑発可能。
徘徊:射程内に攻撃可能な奴がいれば仕掛けてくる、いなければランダムに移動。挑発可能。
進撃:近くにいる敵に向かって進軍してくる。挑発可能。
進撃<〜>:〜に向かって進軍してくる。他の奴には攻撃しない。
  対象がマップ上からいなくなると通常の進撃型に。挑発可能。
離脱:離脱ポイントへ向かう。隣接しても攻撃してこない。挑発不可

30 :

482 : 助けて!名無しさん! : 2007/09/02(日) 21:58:09 ID:g5sfYSpA
484 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2007/08/30(木) 21:57:29 ID:4dDQscCV
多分新発見だと思う情報。
氷竜はマップ右上の一つ左のヘクスに到達してからでないと攻撃してこない。
先にラレでそこ占拠してやったら周りをウロチョロするだけになった。
 
いわゆる氷竜無力化

31 :
618 : 助けて!名無しさん! : 2008/10/29(水) 12:06:47 ID:dMv62ag9
護符プレイここでRリスト(錬金・合成・蒐集達成)
ディアン→即殺し(ブージ必要なら入団まで)
イゼルナ→即殺し(ヒール系いるなら5章、ペルスヴェル入団には12章依頼まで)
アーサー→当身いらなくなるまで
ルヴィ、汁、疾風→特殊依頼まで(パパ必要ならルヴィはCC必須)
パパ→即殺し(ルヴィいるならルヴィCCまで)
エロ→幽霊部隊まで(クリスのCCに関係なし)
クリス→10章任務まで(リース加護)
アデル→9章任務まで(シグサの薬草)
レオン→10章任務まで(ブラッドルビー)
シロッコ→7任務章まで(雷神いらないならカラーコードまで)
おじさん&ラレ子→どちらか12章任務まで(スナイプ不要ならおじさん即殺しOK)
マーセル→即殺し(ツヴァイハンダー必要なら武器屋の事情まで)
ダウド→8章任務まで(トネリコの木)
ツンデレ→即殺し(奇跡の護符いるならシェルパ生かして8章まで)
シェルパ→即殺し(ブリムランガーいるなら入団まで)
フェイ→入団まで(バロールの魔眼、R入団)
R→即殺し(大馬鹿いるなら入団まで)
ぺ→エニードCCまで
エニード→CCまで(D入団)
D→墓建たない
アルヴィナ→即殺し、(12章で楽したいなら12章任務まで)
パラミン→即殺し
サフィア→12章依頼後パラミンの死後)
オルウェン→即殺し
バロウズ→即殺し
イストバル→即殺し(パスカンいるならスコーピオンまで。CC不要)
ウマー先生→即殺し
セネ&セディ→どちらか7章任務まで(お金必要なら13章財宝まで)
探索持ち一人13章まで残しておかないと材料が揃わない

32 :
650 : 助けて!名無しさん! : 2008/12/27(土) 03:31:30 ID:N04LpEIe
『馬の入手一覧』
【2章】 シノン馬×3
【3章】 やせた馬×4 普通の馬
【4章】 普通の馬×2
【7章】 やせた馬 シノン馬×2(手紙)
【8章】 普通の馬 元気な馬
【9章】 やせた馬 普通の馬×2
【10章】 やせた馬×2
【11章】 元気な馬 丈夫な馬
【13章】 リガ駿馬or普通の馬(住民依頼)
丈夫な馬(クリフォード)
リガ駿馬(アルヴィナ)
イシス駿馬(パラミティース)
イシス駿馬(CCシロック)
ティコ(CCセネ)
モラキア軍馬(賞金首コンプ&ロドペル消耗0)
やせた馬×8  普通の馬×6or7  元気な馬×2  丈夫な馬×2
シノン馬×5  イシス駿馬×2  リガ駿馬×1or2  モラキア軍馬×1  ティコ×1
合計29頭

33 :
691 : 章またぎの幸運増加 : 2009/05/15(金) 02:03:15 ID:SvaAeARI
本スレ187章より
「赤十字を治療しないまま章をまたぐと、そのキャラの運が1つ上昇する。
 捕縛された状態で章をまたいでも運が上昇するが、
 捕虜交換しないまま複数の章をまたいだ場合も運は1つしか上昇しない。」
845 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2009/03/01(日) 13:06:59 ID:dLUZX8mi
この間でた赤十字と運の関係に関する仮説を
軽傷状態でのトールブレスによる8割以上のダメージを利用して色々と調査してみた。
トールブレス一発で赤十字になった人々(運0ポイント)
 アーサー(入団・CC済み):8章任務置き去り→任務後即捕虜交換&キュアポーション。
 アイギナ(未CC):9章任務中赤十字→任務後キュアポーション。
 セディ(入団済み):9章任務中赤十字&キュアヒール。
一発は耐えた(運1ポイント)
 クリフォード(入団済み):8章任務置き去り→任務後即捕虜交換→赤のまま次章へ。
 ディアン(未入団未CC):8章任務置き去り→捕虜のまま次章→9章冒頭で捕虜交換。
 ペルスヴェル(未入団未CC):8章任務置き去り→捕虜のまま次章→捕虜のまま次章→10章冒頭で捕虜交換。
 アグザル(9章任務後入団):9章任務中赤十字→赤のまま次章。
 シルウィス(未入団):9章任務中赤十字→赤のまま次章。
 エルバート(CC済み):9章任務中赤十字→赤のまま次章。
 ラレンティア(入団済み):9章任務中赤十字&被捕縛→次章冒頭捕虜交換。
二発耐えた(運2ポイント)
 フェイ(入団・CC済み):武器屋の事情でHP0に→赤のまま次章→9章任務でHP0に→赤のまま次章。

34 :
708 : 助けて!名無しさん! : 2009/10/20(火) 03:27:26 ID:DDdhG706
ある程度安定してオルチクを続ける方法
1ターンでも挑発の効果が切れたらジャヌーラ装備になって実質チクチク不可能になる
これを防ぐのには再びダークヒールを使わせればいい
具体的には
(1)HPの減った敵を近くに置いとく
(2)ジャヌーラ装備しちゃったらオルウェンの攻撃範囲外から全員避難
(3)ダークヒール装備→挑発、囲い込み
これで安定
ちなみに技能60までオルチクするには
(1)体力の秘薬×2投入
(2)HP吟味上昇
(3)ビーフシチュー
これでHP40越えでほとんどのキャラでチクチク可能です

35 :
709 : 助けて!名無しさん! : 2009/10/24(土) 15:33:40 ID:qzpuU5+z
本スレに書き込んだが、こっちにも貼っといてくれと依頼があったので、本当はもっと早くやるつもりだったが、アクセス規制で書きこめんかった
アイテムコンプに際し、忘れがちになるもの、注意が必要なものをまとめてみた
・王国シリーズ…基本入手できるマップが「戦う理由」「城砦防衛」「公子救出」に限られる
王国軍用剣…リッチェンスのドロップ、マーセルの初期装備。どっちかは保管しとくように
王国正式槍…「戦う理由」で雑魚がドロップ。入手機会は比較的多い方だが、面倒なので保管しとくように
王国正式斧…「ルミエール」の増援(桟橋のほう)が所持。そいつが一番楽
王国正式弓…「下町の英雄」の雑魚が所持(耐久度は黄色)。そいつが一番楽
王国正式石弓…「戦う理由」で確保推奨。「女聖騎士」でも取れるが、近付くと突っ込んでくるので反撃で倒さないよう注意
王国兵丸盾…「戦う理由」の雑魚がドロップ。入手機会は比較的多い方だが、面倒なので保管しとくように
王国兵方形盾…ベンハーのドロップのみ。壊さないように注意。チクチク厳禁
王国兵大盾…マーセルの初期装備。「公子救出」のガードナイトも持っているが、捕縛が面倒なので壊さないように
・旧式帝国シリーズ…序盤しか手に入らない。「実戦訓練」で全て揃える事推奨
旧式帝国槍…「山狩り」で脱走兵から取るのが楽。比較的入手機会は多いが、中盤以降手に入らないので注意
旧式帝国斧…「実戦訓練」の5本のみ。絶対、確保するように
旧式帝国弓…「山狩り」で脱走兵から取るのが楽。
旧式帝国石弓…「実戦訓練」「訪問者」のみ。「実戦訓練」で確保推奨
旧式帝国丸盾…住民依頼「帝国の盾」のためにも、「実戦訓練」「王女と傭兵」で余分に確保推奨
旧式バリスタ&矢…「実戦訓練」のみ。補給兵に受け渡させた方がまとめて入手できて楽
・帝国盾シリーズ…種類が多くてややこしく、捕縛でしか取れないものが多い
帝国兵丸盾…「英雄伝説」でも入手可。捕縛重視なら自然に手に入ると思われる
帝国兵丸盾+…ラストは「集いし者」。捕縛重視なら自然に手に入ると思われるが、早めに確保しておこう
帝国上級兵丸盾…「英雄伝説」でも入手可。捕縛重視なら自然に手に入ると思われる
帝国騎士丸盾…「英雄伝説」でも入手可。捕縛重視なら自然に手に入ると思われる
帝国兵方形盾…「実戦訓練」の店で買っておくのが良い。捕縛は「下町の英雄」「山狩り」が楽
帝国兵方形盾+…「食料調達」「流血の谷」の2個のみ。「食料調達」が楽
帝国上級兵方形盾…「撤退援護」「流血の谷」の2個のみ。「流血の谷」の方が比較的楽だが、ゼフアクスリ取りに5ターンセーブをつぎ込みたい場合、
 「撤退援護」で取っておいた方が良い(ただし、所持している斧騎士は18Tに登場するので、アグザルを置き去りにする覚悟で強奪狙うなど工夫が必要)
帝国騎士方形盾…「英雄伝説」でも入手可。他は「木馬兵団」「闇の司教」「集いし者」の3個のみ。
帝国兵大盾…「実戦訓練」の店で買っておくのが良い。捕縛は「下町の英雄」「騎士の誇り」が楽
帝国兵大盾+…デリックの初期装備。「橋梁破壊」の増援も所持。まあ、壊さないように
帝国上級兵大盾…「城砦防衛」ゲッペルス「前線の街」「流血の谷」「闇の司教」。どこも面倒
帝国騎士大盾…「英雄伝説」でも入手可。他は「闇の司教」「異教の神」。「異教の神」に1体強健じゃない装甲兵がいるので、そいつを捕縛するのが楽
・短剣
ペーパーナイフ…「非道の兄弟」「仔馬と盗賊」「古の宝珠」のみ。「仔馬と盗賊」で離脱地点を塞いで取るのが楽
エアナイフ…「非道の兄弟」「武器屋の事情」のみ。「非道の兄弟」で強奪するのが楽
ヴェスパ…入手自体は楽だが、案外入手数が少ないので、迂闊に売らないように注意
ソードブレイカー…ザハロ、ペドロは難しいので、「古の宝珠」「見果てぬ夢」「奪われた宝剣」で取るのが楽
クリスナイフ…エニードが最速(8章任務前)でCCする場合、CCイベントを見る前にアルムートに会いに行く事(CC後、図書館から消えるので)

36 :
710 : 助けて!名無しさん! : 2009/10/24(土) 15:37:28 ID:qzpuU5+z
・剣
シミター…「食料調達」で購入可。捕縛重視なら自然に手に入ると思われる。工房で使う分も含め、速めに確保しておこう
ファイアーソード…「流血の谷」アンデルセン(強健)「流刑の島」「英雄伝説」の3本のみ
馬殺刀…「食料調達」で購入可。所持してる敵はサンドロフ、セムダリオスの2体のみ
神剣ヴリトラ…フェイ入団前にファラミアを墓場送りにしたり、「忘れ得ぬ人」関連のイベントを見落とさないように
・メイス
ライトクラブ…「若き騎士たち」の2個のみ(片方は強健持ち)、必ず確保するように
メイスソード…「異教の神」「ラーズの祭壇」のみ。見落とさないように
・フォーク…可能なら「非道の兄弟」「若き騎士たち」で集めておくほうが楽
フォーク…「食料調達」がラスト(「公子救出」「木馬兵団」は探索戦)。速めに要確保
ヒートフォーク…「見果てぬ夢」「ラーズの祭壇」がラスト(「沈黙の街」は探索戦)。速めに要確保
バトルフォーク…「見果てぬ夢」「ラーズの祭壇」がラスト。速めに要確保
・斧
つるはし…「戦う理由」「山狩り」の2個のみ。「山狩り」が楽
バンデットアクス…忘れがち代表格。「馬泥棒を追って」「司祭三人」辺りで確保推奨
バトルソウ…「武器屋の事情」がラスト。実用性も高いので、序盤で多めに確保しておきたい
バーバリーアクス…「カラーコード」「幽霊部隊」「闇の司教」「海の勇者」の4個のみ。見落とさないように
熱砂の斧…入手個数は多いが、入手マップは少ない。「古の宝珠」で取るのが楽
氷河の斧…「撤退援護」のドロップ以外では、「ルミエール」「武器屋の事情」「闇の司教」のみ
雷雲の斧…「撤退援護」のドロップ以外では、「司祭三人」「ボルポス谷の悪魔」の2個のみ。見落とさないように
ディフェンザー…「見果てぬ夢」「異教の神」の2個のみ。「異教の神」は強健持ちなので、「見果てぬ夢」で確保推奨
トマホーク…「英雄伝説」でも入手可。それ以外では「ボルポス谷の悪魔」が比較的楽
・弓
速射手弓…「見果てぬ夢」「奪われた宝剣」がラスト。入手機会は多いが、早めに確保推奨
三連射弓…「兵站基地」以外では、「食料調達」「ボルポス谷の悪魔」「見果てぬ夢」「闇の司教」「海の勇者」の5個
・装飾品
俊敏の腕輪…「城砦防衛」の店で買える1個のみ。買い忘れないように
祈りの護符…カオスから強奪。おじさん必須

37 :
711 : 助けて!名無しさん! : 2009/10/24(土) 15:45:44 ID:qzpuU5+z
ついでにこいつも貼っとく、合成素材を可能な限り残したい場合
・工房で作成するしか入手できないもの
ハルペリア、ヘヴィランス、ヴォーダンの槍、ブリューナク、ダバルジン、ナルコーゼ、魔弓アペイロン、聖弓ロスヴァイセ
オティヌスの弩、アイアスの盾、炎盾ヘスティア、闇の盾、エリアヒール、筋力の秘薬、精神の秘薬、守りの秘薬
・それらを作成するために絶対残らない素材
隕鉄(ヘヴィランス、ブリューナク)、トネリコの木(ヘヴィランス、ヴォーダンの槍)
ティグリスの皮(ヘヴィランス、アイアスの盾)、アンティロプの皮(ヴォーダンの槍、ダバルジン)
シノン鋼(ダバルジン、炎盾ヘスティア)、アークサファイア(聖弓ロスヴァイセ、精神の秘薬)
イチイの木(魔弓アペイロン、聖弓ロスヴァイセ)、アリアドネの糸(魔弓アペイロン、聖弓ロスヴァイセ)
琥珀(オディヌスの弩、エリアヒール)、ノトス鉄(アイアスの盾、闇の盾)、ソーマの薬剤(筋力の秘薬、精神の秘薬)
スラブの体液(筋力の秘薬、守りの秘薬)ペジュタ草(精神の秘薬、守りの秘薬)
・ゼフアクからスリ取れば残せる素材
灼熱の粉(イグニートソード、炎盾ヘスティア)、セリカ鋼(イグニートソード、ハルペリア)
パンタスマ鋼(アドラスティア、カエルムスピア)、レーヴェの皮(アドラスティア、カエルムスピア)
ユグドの木(ブリューナク、カエルムスピア)
アドラスティアとカエルムスピアは素材が被ってるので、カエルムスピアさえ取ればパンタスマ鋼、レーヴェの皮、ユグドの木は残せる
スリ取らなければならないのは、フォルエンデン、ドラゴンシールド、イグニートソード、カエルムスピアの4つ
※ただし、どっちみち鍛冶がコンプリートできないので、整備の手引書も手に入らなくなる
・ついでに、確実に残せる素材 ○は他で入手可能なもの
太陽のかけら(イグニートソード、○アースブレイズ)、ミスリル板(○センシュアル、ヴォーダンの槍)
白金(○センシュアル、○グルヴェイグ)、シュヴァインの皮(○センシュアル、闇の盾)
バロールの魔眼(○クリームヒルト、魔弓アペイロン)、リュコスの皮(○クリームヒルト、○グルヴェイグ)
ベルダン砂金(○クリームヒルト、ダバルジン)、アルゲンドゥム(ハルペリア、○ブレンクロスボウ)
レッドルビー(ハルペリア、○アースブレイズ)、グラース鋼(アドラスティア、○グルヴェイグ)
アマルガム水銀(ブリューナク、○リペアストン)、雷光のかけら(○トールハンマー、○ブレンサンダー)
シュティアの皮(○トールハンマー、炎盾ヘスティア)、ティリアの木(○トールハンマー、守りの秘薬)
風塵のかけら(ナルコーゼ、、○ブリザード)、ミスリルの粉(ナルコーゼ、○リペアストン)
オパール(ナルコーゼ、○ブリザード)、ヴンダアウィンチ(オティヌスの弩、○ブレンクロスボウ)
スチールヴァイン(オティヌスの弩、○ブレンクロスボウ)、ブラッドルビー(アイアスの盾、○エスケープ)
黒曜石(闇の盾、○リペアストン)、古代の呪符(○アースブレイズ、○ブリザード、○ブレンサンダー)
ラピスラズリ(○ブレンサンダー、○マナディル)、光の聖石(エリアヒール、○エスケープ、○マナディル)
ドラゴンパール(エリアヒール、○マナディル)、スィムルグの羽(○エスケープ、筋力の秘薬)

38 :
496 : 助けて!名無しさん! : 2007/10/12(金) 21:38:53 ID:k4N+Tb7s
410 名前:377[sage] 投稿日:2007/10/01(月) 22:55:59 ID:zUMMGwNs
>>395
その事に関しては新たな発見が。
食事により運を5回溜めたクリスに軽傷状態でトールブレスによる8割以上のダメージを受けさせる事で検証を行ったのだが。
1回目のトールブレスを受けても戦闘不能にはならなかった。
ここで一旦セーブした後、致死ダメージを受けさせた所幸運は発動せずにそのまま死亡。
セーブからやり直し、2回目のトールブレスを受けさせたが戦闘不能にはならず。
続けて3〜5回目のトールブレスでも戦闘不能にはならず。
6回目で初めて戦闘不能になった。
以前戦闘不能にならない周期が云々という話があったので、
先に適当な雑魚と何度か戦闘を行ってから同様の検証を行ったが結果は同じ。
以上の事から幸運は5消費して奇跡の護符効果を得られるだけではなく、
1消費して戦闘不能を回避する効果もあるものと思われる。
ちなみに運の最高値は20

39 :
以上で恐らく前スレのめぼしい物は転載したと思います。
抜けがあったらよろ

40 :
神スレの復活だ

41 :
327 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2009/08/14(金) 03:18:44 ID:Gabp948N [1/2]
全キャラ技能MAXさん
@山狩りでラレ子の盾を29上げてるんですがどうやったんでしょうか?3回攻撃されて上がらなければリセットとかですか?
332 名前:全キャラ技能MAX[sage] 投稿日:2009/08/14(金) 20:50:48 ID:YFgGrPAH [1/2]
以下はすべて25ターン以降の話です
武器の技能は攻撃があたると技能経験値(内部の数字)が1上がる場合があり
それが10貯まると技能が1上がります
盾は武器の4倍の技能経験値がもらえるので
盾発動時は技能経験値が4上がるかまったく上がらないかのどちらかになります
超過の技能経験値は繰り越しなので理論値を出し続けるなら
盾が5回発動したら技能が2上がり、元の技能経験値に戻ります
つまり2回発動で1上がり、次は3回発動で1上がる、の繰り返しということです
技能成長率やその時の技能値で技能経験値が上がる確率は様々ですが、上がる値は同じです
リースのS盾を60まで上げた時はそうでした(経験則)
山狩りの場合は
29のうち2はレベルで上げているので67〜68回の盾発動ですね
新品の旧式帝国槍だと4本ちょい
バンデットアクスだと2本弱で上げれる数字です
ほかのキャラの盾も全部この方法で上げてます
セーブは、技能が2回で上がる時なら1回発動ごとにセーブしてます
3回のときは2回発動でセーブして、次の1回発動で上がればよし、上がらなければやり直しってかんじです
何と言う廃人w
私の場合は2回発動でセーブ、二回発動を適当な回数行い上がらなければ最初のデータまで戻りました。
これならだいぶ楽になります

42 :
456 名前:全キャラ技能MAX[sage] 投稿日:2010/04/08(木) 09:06:42 ID:E9gAiA8x [1/2]
よっしゃあああああああああ
ヴェスターの技能もMAXにしたぜえええええええええええええ
証拠 http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/78818.jpg パスはbs
トゥマハーンはレベルを上げ下げするものではなく
レベルを下げるものだということに気づいたのが勝因ですね
ヴェスター Lv27→25(ト11回、UP7回) 剣27→30 槍54→60 S盾45→50 M盾45→50
注 今は消えてますが確かに技能MAXでした
462 名前:全キャラ技能MAX[sage] 投稿日:2010/05/19(水) 09:10:17 ID:VoDOwjuB
第15章 英雄伝説
リネット Lv17→29 弓36→50 剣25→50 雷36→60
私事で1ヶ月ほどプレイできなかったので時間かかりましたが達成しました
ALL35、プレイ時間は502時間でした

43 :
4章のヘイト持ちは味方ユニットに攻撃を仕掛けてこない。
同盟兵のみを狙うので通路を開け閉めすることで簡単に無力化可能
ただし全ての通路をふさぐと好戦状態になる。
こんな敵ユニットは多い。(ヘイト持ちとは限らない。)
1章のイゼルナ狙い×3
城砦防衛の敵(多数。ヘイト持ち以外にも存在)
8章任務のヘイト持ち
12章任務の装甲兵(全ての装甲兵かはわからない)
海の勇者の増援のシルウィス狙い(大体半分ぐらいがこのパターン)

44 :
待ち受け 自分の攻撃範囲内に入ると向かってくる
待機  移動しない
好戦 積極的にこちらに向かってくる。
平和離脱 何もせずにただ近くの離脱ポイントに向かう
好戦離脱 近くの離脱ポイントに向かうが待機先で攻撃できる敵がいる場合は攻撃

45 :
移動先限定 という敵もいる
見果てぬ夢の高台にしか入れない奴
盗賊の中には森にしか移動できない奴も多い。
10章任務には民家にしか移動できない奴もいる
そういう奴を見分けるにはその移動先に隣接しないとこで挑発を使うとO.K.
例えば廻り6ヘクスが平地である森の上で挑発。移動先限定には挑発できない事が多い。

46 :
>>45
これを応用したテクニックで異教の神アサシンとブラッドナイフもちは移動先森限定
だからアサシンの出現位置近くのぽつんと平地に囲まれた森にセネやら味方キャラを置いてもそいつらからは絶対攻撃されない。

47 :
あとアサシンとか隠れている盗賊を簡単にあぶり出す方法
用意するもの ラレ子 または待ち伏せ持ちキャラ
潜む持ちヘクスに突っ込む
潜む側が攻撃できないなら突っ込んだ側の攻撃(潜む側が武器を持ってない等)
ラレの場合0射程では攻撃できないからラレの先制攻撃→ミスったら相手の反撃
ちなみに助走は考慮されるからエウシュプロネでほぼ確殺
ミスったら反撃くらうから高精度武器推奨
ラレだと潜むヘクス通過では何も起こらず潜むヘクスに待機した場合のみ戦闘発生
1ヘクスずつしらみつぶしに移動、キャンセルを繰り返せば行動範囲内の潜んでる敵を炙りだせる

48 :

      
 壁□□司■       □:赤十字  ■画面端
  壁□チク□■      ☆:離脱ポイントを塞ぎつつ壁
   壁□□□■     チク チクチクするヒト 司 癒し持ち司祭
    壁壁☆■
こんな感じに包囲する。
で、あとは上手いこと壁人員がダブらないように、なるべく直線を描くように…とやっていくと
画面右上方面に大きく囲えるので後は徐々に狭めていけばOK
やってみればわかるが海賊5人なら簡単に出来る 6人以上は結構時間かかる
かなり効率的にチクれるので攻撃力15以上のキャラは文句なくここでチクれ

49 :
dat落ちしたスレ補完方法
・2chブラウザに残っているスレを以下にリネームする
 gamesrpg_**********.dat
 (**はスレ番)
・できたファイルを gz で圧縮する
・下記のページに添付する
 ttp://haruka.saiin.net/~berwick-saga/1/index.php?2chdat
・同じページの編集をおこない下記のように書き込む
|**********|&ref(./gamesrpg_**********.dat.gz);|[[タイトル名:掲示板URL]]|
ページの作成
#topicpath
*題名
#show2chdat(dat file No)

50 :
>>2
オズマ挑発しても残り3人は他の味方キャラにも攻撃してくるぞ。
オズマ馬殺して他3人がその場を動かなくなっても隣接すれば攻撃してくる訳だし、
オズマがターゲッティングってのは違うかと。

51 :
隊長挑発した後、隊長の周りに自軍ユニットがいると攻撃してくる
だったはず

52 :
>>43
1章のイゼルナ狙いはイゼルナへの道を完全に塞いでも他の奴には攻撃して来ない。

53 :
今調査したところ隊長挑発したら >>51は正しかった
>>50に関しては挑発したら隊長に隣接してない限り攻撃はしてこなかった
こいつらの行動基準は色々試したが全く不明
ターゲティングが間違いなのは確か
とりあえず隊長を馬殺してどいつにも隣接しないことで無力化はできる 挑発も隊長に誰も隣接せず挑発キャラが攻撃範囲にいなくなることで他の味方キャラは安全

54 :
>>52
確かにイゼルナへの道を完全に塞いだらイゼルナ狙いキャラは右往左往するだけになった
ただイゼルナが死んだ場合には面白いことに好戦突撃タイプになった
簡単には分類出来ないってことだと思う
指摘ありがと

55 :
>>2 >>53
隊員たちは隊長に隣接するようにしか移動できないんじゃなかったか?
さらに、ターゲティングは隊長が行うことと合わせて
隊長の隣接ヘクス、のさらに隣接するヘクスに自軍がいれば
隊員たちは挑発中でも自軍に攻撃してくるんじゃなかった?

56 :
>>2,>>55
いや、隊員は隊長に隣接しないこともある。
その場合も隊員には隣接してたから隊員の移動先は
隊長に隣接が第一優先、他の隊員に隣接が第二優先じゃないかな
オレのデータでは隊長の隣の隣にいる味方が攻撃されることはなかった。

57 :
>>2
とりあえず行動パターンは読み切れないまでも通常プレイなら
隊長を馬殺か赤十字(橋の上から最初に動き始めるのは隊長の攻撃範囲に入ったとき)
これでランスナイトは動かなくなるから隣接しないように隊員から赤十字
隊長の捕縛、撃破は一番最後(途中でRと他の奴が動き始める、恐らくマーブル)
隊長を赤十字にしても馬殺してもどちらでも隊員は動かなくなります

58 :
>>2 ノーリセ狙いなら
ランスナイト行動終了後適当なキャラを隊長の真下8ヘクス その右上にラレ
その下に射撃待機キャラ(攻撃14以上、馬殺じゃなくてもおk命中高いほうがいい)に移動
次ターン初手に射撃待機 最初に隊長が突っ込んでくるので止める
適当なキャラを下に逃がす 次ターン初手に馬殺
後は煮るなり焼くなり

59 :
挑発無視で有名なハズリズはテオドール連れた護送兵を撃破すると普通に挑発効くようになる。
捕虜を連れていない護送兵も同様に挑発無視するが、やはりペアとなる捕虜連れ護送兵を撃破する事で挑発が効くようになる。

60 :
「海の勇者」の増援8人の内、
 致命付の武器を持つ4人は一般的な進撃型。最寄の敵に向かっていく。
 致命の無い武器を持つ4人はシルウィスのみを狙ってくる。
  シルウィスへの道を塞いでも他の奴を攻撃したりはしない。

61 :
>>47 に関連するが
暗闇の中にいる敵や潜んでる敵に対して突っ込んだ側が待ち伏せ持ちとかなら利用出来る
待ち伏せなら 敵がゼロ射程で待ち伏せ可能条件を満たしていれ攻撃可能
ホーリーなら普通に発動
逆に向こうから攻撃してきた怒りもちに待ち伏せしたら怒られて死ぬ
アデルさんに時々あります。

62 :
923 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/09/26(日) 14:06:06 ID:S0URAK0M [1/5]
9章の伝令にエストック+連続で攻撃したら
4発分の怒りをまとめて返されてリース様がぬっころされたでござる
930 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/09/26(日) 16:48:15 ID:S0URAK0M [2/5]
うむ
リースの筋力13、防御10で計48ダメージ与えて
反撃で49ダメージ返ってきた(盾不発
ここから見て怒りは効果重複ですね
+1攻撃だと普通に1回分の怒りがかえるみたい。

63 :
いわゆる中華サイト
ほぼ全員の顔グラやクラス上限ものっとります
ttp://www.fireemblem.net/fe/TRS2/

64 :
勘違いしがちなスキルや仕様
スタンナイフや斧のスタン効果では装飾品、魔法は外れない
装飾品に関しては今日強健ちだと強奪するしか無い。
ランクは1扱いだと思われるのでレベル的には問題ない。

65 :
ただし一部のアイテムは敵の装備を強奪しようが何をしようが手に入らないものもある。
本スレではプロテクトが掛かってるという表現でした。
例 魔神の指輪、闇の腕輪、竜の鱗(Dropは除外)、ブレス、
敵の装備してる奇跡の護符、ソフィーのもつパスカニオン、ヴァジラ(レアアイテムとしてのみ入手可能)

66 :
+1斧や2回攻撃斧の粉砕は初撃のみ攻撃力2倍
気合いは1戦闘中有効

67 :
>>62
そのレスの直後に「互いに+n武器ならn回分まとめて返してくる事がある」ってレスあっただろ。
「怒り」は、xnだろうが+nだろうが関係なくその戦闘中に相手の攻撃で受けたダメージの合計を使って計算される。
但し、怒りが発動するとそれまでの合計値はリセットされる。
例).プージ装備ディアンがナイトソードで攻撃され2発とも命中し、其々10ダメージずつ喰らうとする。
 @1発目には怒り発動せず、2発目の攻撃に怒り発動した場合。
  怒りの攻撃力+20
 A1発目に対しても怒り発動、2発目にも怒り発動した場合。
  1発目の怒りの攻撃力+10、2発目の怒りも攻撃力+10

68 :
敵の行動順についての仮説でもわかる範囲で教えてくれぉ

69 :
311 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2008/06/27(金) 17:51:38 ID:Fk/1Swtr
最近気付いたんだが、
槍装備した敵は助走7(7H)の威力を自身の攻撃力として認識してるようだな。
攻撃17+1Hの歩兵は最大攻撃力22なのに、防御23だと攻撃してきて防御24以上になると攻撃してこない。
攻撃13+3Hのランスナイトは最大攻撃力37なのに、防御34あると攻撃して来ず防御33以下だと攻撃してくる。

70 :
ベルサガにおいてカーリーアクス、妖刀アルバトロス、ブラックシールドなどの反射、自爆は特殊な戦闘結果になる。
例1、ヴァジラのダメージ軽減をブラックシールドは無視する。
例2、奇跡の護符、運が5以上たまってる時は敵からの攻撃では死なないがカーリー、アルバトロス自爆では死ぬ
   奇跡死闘→相手の攻撃、護符発動(何回でも)→アルバトロス自爆なら同戦闘中でも死ぬ

71 :
>>63
文字さっぱり読めねーよ!

72 :
>>70
奇跡の護符 死亡攻撃を無効化する
って書いてある。だから当たり前のことだろ。
奇跡の護符を装備してても毒沼のダメージで死ぬ。
って言ってるくらいおかしなことだと気づかないのか?

73 :
こまけーことはいいんだよ
確定情報増えたんだからいいじゃないか

74 :
挑発を無視する条件の1つに、
・挑発したユニットが潜んでいるなどで見えておらず、かつそいつに攻撃する全ての経路が断たれている
というのがある

75 :
520 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/11/06(土) 12:26:05 ID:8EOiAkjw [3/4]
オレからも挑発を無視する条件
何らかの原因で挑発されたユニットの行動パターンが変わる
クリシュナはHP半分以下になると好戦離脱モードに そしたらモード変更前の挑発は無視されたと思う
フェルズなども10ターンで好戦離脱モードになるみたい

76 :
>>517 は正確には
「挑発者が見えていない+挑発者に隣接不可能」な場合に挑発が無視される。
>>717の訪問者の例は、隣接するヘクスを塞いでいる事が敵には見えていなかった為、
隣接可能と判断され挑発が有効となった。
517 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/11/06(土) 08:13:26 ID:JwRv7lmH [1/3]
挑発を無視する条件の1つに、
・挑発したユニットが潜んでいるなどで見えておらず、かつそいつに攻撃する全ての経路が断たれている
というのがある
717 名前:659[sage] 投稿日:2010/11/10(水) 02:55:30 ID:0USvyI6h [3/5]
訪問者のモブ弓兵 挑発者が視界外から挑発 まわり6ヘクスを味方と侵入不可ヘクスで囲んだが挑発は無視せず

77 :
907 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/11/14(日) 02:13:43 ID:W3KPDAAq [1/2]
流れ無視スマソ
ちょっと試した
終章左端の小部屋のブラックメティオと消失のエロ。
消失状態ではエロの周り囲む囲まない関わらず挑発を無視して他のキャラにブラックメティオを使う。
小部屋が空いていようとなんだろうが構わず無視
予備知識としてはブラックメティオ持ちは移動できないタイプ。
初期配置の右上のブラックメティオも挑発無視した
>>743も試したが確かにそうだった。
14章ドーラ 消失状態で挑発
その結果無視はせず、その場で待機 ラレンティアも狙える位置だった
ブラックメティオ(消失状態なら挑発無視)とバリスタ(消失状態でも挑発無視せず)の違いは何だ!?
それともまた違う要素なのか?

78 :
>>76,>>77
から基本的には「挑発者が見えていない+挑発者に隣接不可能」な場合に挑発が無視される。
と思われる。
ただ絶対にそうかと言われるとバリスタの例からもわかるように例外はあるようだ
隣接不可能の定義にもよるかもしれない。
これからの検証が待たれる。

79 :
713 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/11/10(水) 01:53:19 ID:0USvyI6h [2/5]
あと敵は味方の潜むや消失をある程度把握してるよね
例えば流刑の島の初手あたりに突っ込んでくる弓兵の通り道で潜んでたら絶対に突っ込んでこない
あとバレリントンが汁に攻撃しに来た場合だけど、攻撃可能ヘクスは森の二ヘクス(以下AとBヘクス) 
そのAを潜むセネでふさぐとBから攻撃 Bを潜むセネでふさぐとAから攻撃
AとBをセネとアグザルでふさぐと待機(もし潜んでることを知らなければ攻撃しようとして潜んでるところに突っ込んでくるはず) 
あと消失した場合も似たようなことが。
7章で門を開いて門のあったところで消失すると門の上に味方がいても向こうからは攻撃してこない。
消失を使わないと門のあったヘクスから攻撃してくる
これは消失や潜んだターンだけ有効なのか消失後1度でも動くまで有効なのか
それともずっと有効なのか 教えてエロイ人
719 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/11/10(水) 07:03:57 ID:naDfvtF6
>>713
まえにDでトール倒そうとしたとき
消失で隠れてたんだが、Dのいる位置をさけて隣接しようとしていた
最大移動距離のヘックスのいうところの角において
そこしか待機できないようにすると、先制攻撃ができた
またゼフロス隊だけ特殊な行動パターンなのか
消失で消えていても攻撃を仕掛けてくる。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3102239

80 :
>>79から推測されること。
敵は消失した敵のことをある程度把握、または推測できるのではないか
プレイヤーが、敵の盗賊やロダンがカサカサ動いた時にある程度場所をおおまかに把握できるように敵にも推測する機能がついてるのではないか
7章任務の件では消失した瞬間を目撃されたため突っ込んでこない
バレリントンの件も同様
トールの件に関しては
恐らくこのあたりにいる、という推測はできても断定は出来なかったため隅においた場合のみ突っ込んできたのではないか
ゼフロス隊は完全に消失中に攻撃を仕掛けてきてることから間違いなく特殊な行動パターンは持ってると思う。
ただゼフロス隊は誰かがターゲッティングしてそいつに全員が攻撃を仕掛けるという特殊な思考パターンのため消失してても大体の待機場所は推測できていたんではないか

81 :
21 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/11/15(月) 13:39:22 ID:yX348aqj [7/7]
また謎の現象が起きた!
老兵は・・では村人全員9名のうち8人が離脱または殺されてて1人が生き残ってた。
それで先にバリスタのダドレイがやられたらマップクリアになった。
マップ上の表示は3ユニットだけど会話は死んだはずのダドレイもいた。
勝利条件 ハイム村住民の離脱 (死亡でも可) 
敗北条件 ダドレイ、ギブス、チェビシェフ、ウェーバーの死亡
とある。普段はバリスタやられたらゲームオーバーになった
恐らく内部処理で勝利条件が村人9人がいなくなること、この9人にはバリスタ含む
敗北条件も同時に満たすが勝利条件が優先される、とかかな

82 :
471 名前:敵、味方の行動順の考察[sage] 投稿日:2010/11/05(金) 02:17:29 ID:fArlc5Sj
敵と味方の行動順について考察してみた。
初手は必ず味方2手目は必ず敵 。
決定法
敵、味方ともに100の行動ゲージがあるとする。
その100を味方の総人数で割る。5人だと20
0、20、40、60、80ゲージが溜まったら動ける
敵は4人いるとする。
0,25,50,75ゲージが溜まったら行動出来る
敵と味方が同じゲージなら味方の行動
だと思ったんだが、実際これはかなりあてはまったし。
ただいくつか例外があったから違う。
具体的には味方3で敵2の時
この法則が正しいなら味、敵、味、敵、味で動くはずだが
実際は味、敵、味方、味方、敵で動いた
誰か解らないか〜〜?

83 :
507 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/11/06(土) 01:26:44 ID:8EOiAkjw [1/4]
敵の初手にどの行動順で動くかは決定される
その順番は以下の方法で決められるようだ
攻撃可能範囲に味方がいる敵はA いないユニットはB(バリスタが移動力+攻撃範囲の中に味方がいればAのように実際の攻撃可能範囲とは違う)
基本的にはAが行動し終わってからBが行動する、という風になる
A、Bの中での行動順に関しては色々な要素があると思うが、オレが気づいたのはこれぐらい。
@兵種によって優先順位が異なる(Aなら騎兵>歩兵 ランスは早い、バリスタは最も早い兵種かも)
A相手を殺せる可能性のあるユニットは優先度が上がる?
ただ単に行動順が来た時に殺せるユニットを攻撃しやすくなるだけかも知れない。要検証
BA,Bでは全く異なる場合が多い  例 バリスタ、ボスはAならかなり優先的に行動。
Bならバリスタ、ボスの行動順はほぼラスト。歩兵はAなら遅め、Bなら早め
要は重要なキャラがより相手を攻撃しやすくなるように作られてるんだろう

84 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9254933などから
飛行ユニットは0距離攻撃をした時敵側の地形効果を受ける、命中率表示は通常のまま(地形効果3)
例えば崖の敵に攻撃をしかけて被命中率が0でも攻撃を食らうことがある
戦闘中の武器破壊は戦速変化あり。
盾破壊だと戦速変化なし
奇襲はホーリーで防げる

85 :
994 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2010/12/17(金) 16:00:27 ID:evPRQIMm [2/2]
>>987
相手のレベルは関係ない
使用者がLv1〜4ならオーブのランク+6〜9の経験値
使用者がLv5〜9ならランク+5〜8
以降Lv10〜14、15〜19と5レベル毎に1ずつ下がって行く

86 :
レベル不足でうまく使えなかった時に、武器は耐久度が減るけど盾なら減らない
これを利用してペルシーダをリース以外のキャラに装備させる等で
24ターン以内に攻撃を受けると盾は絶対減らずに技能をあげることができる
ってのもあったよね
いまいち記憶があいまいなので補足あったらよろしく

87 :
394 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2006/10/15(日) 11:57:00 ID:C8KKO0VR
ディアン 技能52 戦速17 連続発動率43%
 Eトールハンマー 攻撃23/9
ラスプーチェ HP39 防御8/24
手加減で殴る→自己回復させる
をトールハンマーが赤くなるまで繰り返す。
赤くなったら一度電源を落としてから同じ事を繰り返す。
計100回殴ったが連続は一度も発動せず。

88 :
542 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2006/10/16(月) 18:28:32 ID:DBoHlKmf
検証結果を2つほど投下。
その1:「手加減と連続について」
検証課題:手加減時に連続は発動するか?
結論:恐らくしない。
検証した場面:12章任務「闇の司祭」
雷技能39、戦速10(=連続発動率29%)のペルスヴェルが
体力満タンのバンダールに手加減ブレンサンダを撃つ
撃った後は「初めからやり直す」を選択
途中約10回ごとにPS2本体の電源を落とした
検証結果:28回手加減ブレンサンダを撃った結果、連続発動は0回。
たまたま28回連続で、スキル「連続」が発動しない確率は
(.1-0.29)^28=0.006%
ブレンサンダの連続発動判定は2回あると思われるので、それを加味すると
(0.006%)*(0.006%)=0.00000036%
よって、この状況下では連続は発動しないものと思われる。

89 :
858 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2006/10/25(水) 12:05:21 ID:UXeJfx23
>>344>>346-347
連続発動率35%のディアンで
2発当てても死なない相手に100回手加減空振りしたが一度も連続発動しなかったぞ。

90 :
917 名前:助けて!名無しさん![sage] 投稿日:2006/11/08(水) 14:47:59 ID:pKPsaK+T
ラレで手加減チクチクして連続が発動した記憶がないので検証してみた。

ラレンティア 攻撃力27 戦速9 槍技能34 連続発動率26%
場所 9章ボルポス谷
相手 ラオン HP22 防御3
命中率34%
1撃で殺せる相手にロングスピアで手加減。
通常攻撃での連続発動は確認。
20回の試行ごとにPS2の電源を落とした。
試行回数 146
ヒット 46 (赤十字 3)
スカ 100 (連続発動 0)
1撃で殺せる相手にラレの手加減100回外して、1度も連続が発動しなかった。
また、同じマップの弓兵相手に10回手加減を空振りしても連続の発動なし。

91 :
捨て身でもでねーよ

92 :
ほす

93 :
本多忠勝、島津義弘、立花宗茂
近いのはこの辺か?そもそも主君以外の領主など大抵敵である戦国時代じゃ例えるのやっぱり無理あるわな
ところで、過去スレのテクニック集のぞいてて気になったんだが
スタンナイフ+すりとるについて
装備はずすと同時にすりとれないとかなってんだが、そんなことはないのは知ってる人も多いだろう
(さっきアクトゥルから連続非発動でフォルエンデン外すと同時に奪ってるから間違いない)。
これ訂正とかされてんの?
ちなみに連続が発動した場合、”スリ取る"は1発目、"(装備)がはずれた"は2発目の後に表示されるけど、
表示がこうなってるだけで、外した装備もすり取り対象になってる。

94 :
カレイに誤爆

95 :
ティアンナに話しかけて出撃準備→キャラ選択→アイテム一覧から受け渡しできます。
非常にアイテム管理がやりやすいので覚えておくと便利です。
デリックに預けてたアイテムも例え任務前のアルムートタイムでも交換できます。

96 :
ベルサガ最小ターンクリア5章任務の動画を見て行動順の算出法をまとめてみた。
敵の総数÷味方総数をまず計算
例 味方10人敵35人とすると3.5
味方が1人動いた後に敵は3.5人動く(小数点は切り上げで4人の計算になる)
2人目動いた後に計7人の敵が動く
3人目の後10.5人(切り上げ11人)
4人目の後に14人
つまり味方動く→敵4人動く→味方動く→敵3人動く→味方動く→敵4人動く→味方動く→敵3人動く
のループ
これで敵の方が多い場合はOK
次に味方の方が少ない場合はやや特殊で
例味方20人敵15人と考えると 15÷20=3/4
1人動いたあとに3/4人動く(切り上げ1人)
2人動いたあとに6/4人動く(切り上げ2人)
3人動いたあとに9/4人動く(切り上げ3人)
4人動いたあとに12/4=3人動く
ここで問題なのが味方が3人動いたあとと4人動いたあとの敵の動く人数が同じなんだけど
この場合は味方3人目と4人目が動いたあとに敵3人目が動く
このループ
具体的には味敵味敵味味敵のループになる
これで>>82の場合も説明がつく
要は味方が1人動く事に敵が敵の総数÷味方の総数が動く。小数点は切り上げ
これを発見したベルサガ最小ターンの人は偉大だ

97 :
行動順が同じ時の優先順位は味方→敵→同盟
あと敵の行動順が完全に決定されるのは敵の初手の時。
行動範囲内に敵がいる敵はいない敵より基本的に早く行動する。
だからバリスタとかは敵ターン開始時に味方が範囲内にいるときはほぼ初手、いない時はほぼラストに動くためその間は動く心配がないため自由に行動できる。
2手目以降に未行動の敵を倒した場合はその敵が動くはずだった敵の手番が飛ばされる。
初手に敵を倒せばその敵はいないものとして計算
されるはず

98 :
>>96
その動画のコメで指摘されてた黄軍の行動順の疑問が解消されてないぞ。
青10人黄9人なので二つ目の法則に則ると、
 青8人目までは青一人につき黄一人動き、
 青9人目の後に黄は動かず青10人目の後に黄9人目が動く。
となる筈が、実際は青8の後に黄は動かず青9の後に黄8、青10の後に黄9となっている。
6章任務にて青10、赤9、緑7の状態でも確認したが、
やはり法則に当てはまらない上に、その動画の黄軍とも違うパターンになった。
b1 r1 g1
b2
b3 r2 g2
b4 r3 g3
b5 r4
b6 r5 g4
b7 r6 g5
b8 r7
b9 r8 g6
b10 r9 g7
b=青軍、r=赤軍、g=緑軍
青2人目の後に赤・緑は動かず、
青3人目の後に赤2人目緑2人目といった具合。

99 :
>>96で大変な間違いを書いてた
2つめは味方の数の方が多い時、の間違い
>>98は検証さんきゅー
>>98では9÷10=0.9
1人動いたあとに0.9人動く(切り上げ1人)
2人動いたあとに1.8人動く(切り上げ2人)
3人動いたあとに2.7人動く(切り上げ3人)
8人動いたあとに7.2人動く(切り上げ8人)
9人動いたあとに8人動く(切り上げ8人)
だから後半>>96の後半に書いてるように、8人目と9人目は同じ8人だから味方有利に9なるから
味方8人目、9人目が動いたあとに黄8人目が動いてる 動画でも確認したから間違いないはず
ただ確かに6章任務では明らかにこの法則は当てはまってない。
今確認したが確かに青10赤9青7のパターンは今言われたとおりに動いた。
5章任務味方10人黄軍9人では味方8人目の後味方9人目でそれ以外は交互
6章任務味方10人敵軍9人では味方2人目の後味方3人目が動きそれ以外では交互
これは意味がわからない。敵軍と黄軍の扱いが違うのか
とりあえず味方が多い時の計算式は考え直さなきゃいけない

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