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でたー!インテリジェンス・YeaBee!


1 :2006/04/28 〜 最終レス :2012/09/09

ここも俺の板のようだ。

2 :

ソース。

3 :

I got it.

4 :

球型磁石で無重力

5 :

[DIY],[DQN],[DCK]

6 :

SGI/SKB/SKC/SKN

7 :

[DIYB][DQNK][DCKT]

8 :

『DIY』『DQN』『DTN』

9 :

しょしゃーっ!『Π』牌いれるべっ!

10 :

4×3×2×1=24
24×3=72 白黒牌
24×2=48 赤青牌
24×1=24 黄緑牌

11 :

Х牌:У牌:Π牌=3:2:1

12 :

『Х』&『У』共通牌追加→『Ж』牌追加
色:『金銀』
数:金牌→12牌 銀牌→24牌


13 :

訂正 共通金銀Ж牌
12×4÷3=16
金Ж牌→16牌
銀Ж牌→32牌

14 :

鉄則
色配基本 白黒白黒・・・
異色単色 赤青黄緑・・・
共通配列 混合無難・・・例(金銀銀銀、金赤青赤、白銀白黒)

15 :

例・・・
金赤青赤×
金金青赤○

16 :

鉄則補足
同一混合 黒黒黒銀・・・

17 :

わくってか
来てくれ
詳しく

18 :

わくってか→沸くってか

19 :

訂正その2 共通金銀Ж牌  ※練り直し
72÷6=12 72−12=60 ХУ牌
48÷6=8  48−8=40  ХУ牌
24÷6=4  24−4=20  ХУ牌
60+40+20=120 白黒赤青黄緑ХУ牌
120÷4×3=90 白黒赤青黄緑Ж牌 +「X」牌
白黒:赤青:黄緑=3:2:1 金:銀=1:2
90÷6=15 15÷3=5 5×2=10
黄緑で金の字Ж牌は(5+「7」)×2牌(半々)
黄緑で銀の字Ж牌は(10+「2」)×4牌(半々)
※(「7」×2&「2」×4)の字の色は紫色 
90−15=75 75÷6×2=25 25×2=50 
赤青で金の字Ж牌は24+「1」牌(半々)
黄緑で銀の字Ж牌は48+「2」牌(半々)
※「1」&「2」は取り除く
90−15−72=3
白黒で金の字Ж牌は1+「11」牌(半々)
黄緑で銀の字Ж牌は2+「22」牌(半々)
※「11」+「22」の字の色はグレイ色

20 :

修正
グレイ色×
紺色○

21 :

修正その2
赤青で銀の字Ж牌は48+「2」牌(半々)
白黒で銀の字Ж牌は2+「22」牌(半々)

22 :

『ワイ牌マージャン』ルール追加
同色二文字 二色二文字 配列鉄則

23 :

※練り直し→八極将棋
『渉』の成り方・・・
対極2列目に入った時→相手側の持ち駒と交換可能
対極最終列目に入った時→クイーンに成る『全』(角+飛車+王)

24 :

鉄則補足・・・
成りは『渉』と『王』と『玉』のみ可能

25 :

確認・・・
『渉』→『全』
『王』→『金』
『玉』→『銀』
ルール追加
『渉』&『王』&『玉』以外の『馬』&『角』&『飛』は・・・
対極最段列に置くと『無』に成る(※動かせない)

26 :

ルール追加・・・
『玉』は『王』+『香』の機能有り

27 :

解説
無成り→最段列→二列目

28 :

解説その2
渉成り→最終段→第一列

29 :

ワイ牌マージャンの上がり追加
シフト配列
サンプル
白=Х・黒=У・白=У・黒=Х

30 :

八極将棋ルール追加
自分の左右の端側2列に入るとむきを変えなければならない。
右側なら左向きに向けて置く、つまり右側の見方になる。しかし
本来の自分の対極の端2列に置く事ができれば元の向きに戻る
ことができる。ただし『王』『玉』『渉』は向きを変えなくても
よい。これで500メガが埋まった。

31 :

残り5メガ・・・
東西南北それぞれの『王』又は『玉』がとられた場合
その陣地最段2列目は消滅する。よって向きを変えなくても良い。

32 :

補足
陣地→最段1列目及び2列目

33 :

補足その2
陣地内→最段1列(行)目及び最段2列(行)目

34 :

補足その3
『王』『玉』がとられた後残った駒は死滅固定で取り合い

35 :

補足その4
確認 『王』成り『金』及び『玉』成り『銀』

36 :

鉄則
色配基本 白黒白黒・・・
異色単色 赤白青黒・・・
訂正
共通配列 混合無難・・・例(金銀銀銀、紺紫青赤)
     混合禁止・・・白黒地に赤青字 赤青地に白黒字
鉄則補足
同一混合 黒黒黒金・・・
基本ХУ牌 4×3×2×1=24 24×2=28種類
     28×4=112(全卓)
白黒:赤青=2×2:1×2=2:1     
      112÷3=37赤青牌余り1赤青牌(金の字一本)
      112−37−1=74
      74(白黒牌ノーマル半々)
      112−74=38赤青牌(フルノーマル半々)      
金の地用途
Π牌に置き換え 色彩黄緑一対一 黄地→金の字 緑地→銀の字
牌数 基本比率金銀1:2 全卓112牌分の3で37余り1
黄緑Π牌37×2=74牌(金銀半々保守)
Π牌余り1の用途→Ж牌へ繋ぎ白黒Ж牌74÷4=18余り2
         白黒Ж牌18牌半々(2牌紺の字半々)
         赤青牌38÷4=9余り2 9×2=18
         赤青Ж牌18牌半々(2牌紫の字半々)
ルール追加
同色二文字 二色二文字 配列鉄則
『ワイ牌マージャン』の上がり追加
シフト配列
サンプル
白=Х・黒=У・白=ψ・黒=Х
74+38+18+2+18+2+74=226牌
鉄則補足訂正
同一混合 黒黒黒紺・・・
一応補足 Ж牌はХ牌及びψ牌の共通牌
ルール補足 ポン無し チー無し カンは有り もちロン有り
鉄則確認 同文字四
東西南北親決め手順
スタートが東ならば      
     @東西北南の順序
     A東西南北の順序
     B東北西南の順序
     C東北南西の順序
以下同文


37 :

基本配置(「空」→空白 『王』又は『玉』 『馬』又は『桂』)
「空」「空」『渉』『渉』『渉』『渉』『渉』「空」「空」「空」
「空」「空」『馬』『角』『王』『飛』『馬』「空」「空」「空」
別名 寺将棋

西洋版八極将棋(フォースタンドチェス)
東西→白白
南北→黒黒
西洋版八極将棋(フォースタンドチェス)高級品
マーブル模様の白(大理石)
マーブル模様の黒(大理石)
粗目銀色半透明鏡の盤
厚さ5センチの木犀枠
一応明言『全』は二個で十分
指して手順 @東西南北のどれからかスタートを決める。
      A時計回りか反時計回りかを決める。
指して手順応用編
スタートが東ならば      
     @東西北南の順序
     A東西南北の順序
     B東北西南の順序
     C東北南西の順序
以下同文
縦十列 横十列 空白目 左対右=2:3 
横↓↓
「空」「空」『渉』『渉』『渉』『渉』『渉』「空」「空」「空」
「空」「空」『馬』『角』『王』『飛』『馬』「空」「空」「空」
縦↓
「空」「空」『渉』『渉』『渉』『渉』『渉』「空」「空」「空」
「空」「空」『桂』『角』『王』『飛』『桂』「空」「空」「空」
空白目
   縦 左側→上対下=2:3 右側→上対下=3:2
   横 下側→左対右=2:3 上側→左対右=3:2
詰め角確認 相対隣接4対7

38 :

東西→玉(※機能『王』+『香』)
南北→王 成り『王』→『金』 『玉』→『銀』
『玉』ならば『桂』及び『王』ならば『馬』※異色交換禁止
機能『渉』前一歩上斜め左右各一歩づつ
『渉』成り→対極最段列二行目に入ると対極の持ち駒と交換
      できる。(※同色鉄則)
『渉』成りその2→対極最段一行目(最終段列目)にはいると
         『全』に成る(機能『飛』+『角』+『王』)
『角』及び『飛』の成り→対極最段列二行目に入ると『無』
            に成る。(※動かせない 死駒)
『馬』の成り→対極最段列二行目に入ると『篤』に成る
       八極手+上下左右一歩づづ(合わせて12極手)
『桂』の成り→『馬』同様対極最段列二行目に入ると『馴』に成る
       八極手+上下左右斜め一歩づつ(全部で12極手)
自分の左右の端側2列に入るとむきを変えなければならない。
右側なら左向きに向けて置く、つまり右側の見方になる。しかし
本来の自分の対極の端2列に置く事ができれば元の向きに戻る
ことができる。ただし『王』『玉』『渉』は向きを変えなくても
よい 。
東西南北それぞれの『王』又は『玉』がとられた場合
その陣地最段2列目及び2行目は消滅する
よって向きを変えなくても良い
(※陣地内→最段1列(行)目及び最段2列(行)目 )
『王』『玉』がとられた後残った盤上駒は死滅固定で
 取り合いに至る取られた旗手の持ち駒は戦闘放棄
補足 『角』及び『飛』の成り→対極最段列二行目及び一行目
               (※対極陣地内)に入ると
『上杉』『武田』『織田』『明智』と説いてみる
補足『桂』及び『馬』の成り対極陣地内(最段列二列)
ルール解説『王』『玉』『渉』以外の駒が左右の敵陣に進入して
     左右どちらかの見方になるということは、もはや対極
     敵陣の中に入るまでは自分で使える駒ではない事を覚えよ。
グレイゾーン(空白)の解説 左右と敵又は己と交差する陣地内に
              おいては『王』『玉』『渉』は対極
              陣地内とみなして成りが成立する。
              『角』『飛』も同様に敵陣とみなし
              成りが成立する。
              『馬』『桂』においても同様に敵陣
              とみなして成りが成立する。
              以上の駒全ての向きは不動である。
              
グレイゾーン解説その2 左右と己の空白においては自分の陣地
            とみなしてよい。向き不動。

39 :

盲点
一旦敵の駒に成ったら自分の陣地に入っても元に戻ることはできない。
『角』が『無』になれば『渉』が成るまで角切りはできない。
補足
『角』又は『飛』が相手の『王』又は『玉』を※陣地内で取れば、
その時点で敵陣は消滅するので凸成る必要は無い。
補足その2
持ち駒の用途・・・テロリズム的な要素を含む→どこの空白に置いても可
ルール補足
最終的に縦と横→王と玉が残った場合も同様に敵陣地内に入れば
角、飛及び馬、桂は向きを変えなければならない。
渉王玉はそのままで良い。
ルール確認 最終的に縦と横→王と玉が残った場合、
対極陣地内は消滅するのでそれ以降の成りは成立しない。

40 :

補足 『馬』及び『桂』→チェスのナイトと同じ機能八手

41 :

四色囲碁 (深緑・紺色・紅色・茶色)
基本囲い 同色鉄則
単一囲い 順番無難(4×3×2×1=24通り)
二色囲い 縦横規則
最置窃取 単一最終 二色最初

42 :

人工知能&自己発電機

43 :
  
アドレナリン→[DIY]→wktk
アナドレン→[DQN]→kwsk
フシアナン→[DTN]→ktkr

44 :

『XXXXX』→西洋ドラゴン
『XXXXY』→鳳凰
『XXXYY』→ペガサス
『XXYYY』→麒麟
『XYYYY』→ユニコーン
『YYYYY』→河童

45 :

SQL→DB→SQLite
アセンブラ→BASIC→Visual
html→Java→SlfCmd
C言語→C++→Global
⇔Global⇔PalRPG⇔SQLite⇔SlfCmd⇔Visual⇔Global⇔

46 :

Ж が Х(素数)と У(素数)の最小公倍数=最大公約数ならば2通り
ХにУを代入 УにХを代入(入れ替え)
{ Х ×(±1)}& { У ×(±1)}
ДT=tan(Ж)÷ Х^Х × √У × Ж  
ДU=tan(Ж)÷ Х^Х × √У × Ж 
又は
Ж が Х(素数)と У(素数) の 最小公倍数=最大公約数ならば 2通り
ХにУを代入 УにХを代入(入れ替え)
{ Х ×(±1)}& { У ×(±1)}
ДT=tan(Ж)÷ √Х × У^У× Ж  
ДU=tan(Ж)÷ √Х × У^У × Ж 

47 :

『スーパーマン』&『スパイダーマン』&『バッドマン』
             VS
          『エックスマン』
        
        『ゴジラ』VS『ウルトラマン』

48 :

『鉄拳』&『ヴァーチャルファイター』⇔『アイアンファイター』

49 :

四色オセロ 赤青黄緑 四目並べ

50 :

無重力状態における『W』ブーメランの軌跡
磁石と温度の相関関係

51 :

『ヤービックループ』『立体型パズル』

52 :

ホストクラブ『スゴロク』
おかまバー『慕妬無ズ』
パプ『Zinkochi』

53 :

12面のサイコロ(ローマ数字)

54 :
c1=1 c2=1 a=5 b=7 c=35 cnt1=0 cnt2=0
sub{
c1=c1/10 c2=c2/10 cnt1=cnt1+1
if(c1==c2){
if(cnt1<>1){
a=a*5 b=b*7 c=c*35
if(a*b/c==35*cnt1){
sub2(cnt2)
{
a1=1-c1 a2=1-c2 data1=1 //* any number(except 0)
if(a1/a2==1){
cnt2=cnt2+1
if(cnt2/35==35*data1){
return cnt2
}
}
}
} //* switch data1 to data2 in else if
}else if(a*b/c==cnt1){...sub2(cnt2)...data2=1...//any number(except 0)
{....//* after case of cnt1=1 is same as case of cnt1<>1 ....
}
}

55 :
 ◇◇◇装甲騎兵器ボトムズ&コンバット◇◇◇
イエロータイガー(Э)   ゼブラドラゴン(й)
メタルピンク(Ю)     ロータリーゼット(ё)
ウォームグリーン(ω)   マリアグレン(†)
スモークピンヘッド(Θ)  スパイダーザジェット(Ж)
マッドブル(б)・・・レッドショルダー
サーベルキャット(Ψ)・・・ブルーヘッド
   オメガU(Ω)(完成品) 別名 ダブルリレイテッド
 ウルフシルバー(ζ)  ホープホワイト(μ)  キラーザミラー(¶)
シックスアカデミックバトル
ウルフシルバー・・・ドリルの牙(自分の目も同時防御)
ウォームグリーン・・・ウォーズマンの爪弾
マリアグレン・・・オルカマンの斧弾(肘)
ロータリーゼット・・・ショウテイ弾(手のひらからバズーカー)
ミサイルにリンク
魚雷・短距離弾道弾・中陸弾道弾・キャノン砲・衛星砲
長距離弾道弾・水陸両用弾・水爆弾
戦闘機ミサイル・空母自衛ミサイル・水中爆撃ミサイル
パトリオットミサイル・対空域激砲・地雷散布ミサイル

56 :

四点学問『哲学・法学・文学・科学』

57 :

『ハイパージェットマグナム』

58 :

ネ申⇔ネ氏⇔付加価値

59 :

訂正
ネ申⇔糸氏⇔付加価値

60 :
unnko

61 :

創造者集団・支配者層・勝ちご馳走・黄桜・八重が竹

62 :

R⇔運子
R⇔運知

63 :

ホゲモ・ネカマ・ネホモ

64 :

訂正
『鉄拳』&『ヴァーチャファイター』⇔『アイアンファイター』

65 :

『珍獣列伝』

66 :

訂正
『桂』の成り 『馴』×
       『騎』○

67 :
縦(南北)↓
「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」
「空」「空」「空」『渉』『渉』『渉』『渉』『渉』「空」「空」「空」
「空」「空」「空」『馬』『角』『王』『飛』『馬』「空」「空」「空」
横(東西)↓
「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」「空」
「空」「空」「空」『渉』『渉』『渉』『渉』『渉』「空」「空」「空」
「空」「空」「空」『桂』『角』『玉』『飛』『桂』「空」「空」「空」
空白隣接3対3
縦横11目×11目正方形

68 :

1に創造、2にシステム、3,4が無くて5に規制

69 :

八極将棋
指して手順 @東西南北のどれからかスタートを決める。
      A時計回りか反時計回りかを決める。
指して手順応用編
スタートが東ならば
     
     @東西北南の順序
     A東西南北の順序
     B東北西南の順序
     C東北南西の順序

70 :

ビー玉三人遊び
外から見えない袋に赤青黄緑のビー玉4個ずつ計16個入れる
一人ずつ取り出して三人同色なら合致2色同色なら多数決
三色違ったらドロー

71 :

三色団子食す
三人のテーブルに三色団子を置く一人で全部食えばガチ
一個残したらワンマン食す前に話し合えば成立

72 :

ラーメン正常・うどんホモ・ソーメンレズ

73 :

八極将棋 持ち駒の敵陣内(※左右側)における仕様
向きは己の駒(王、玉、渉)と同じ
次に動かした場合
左右の敵陣内に再び置いた場合(右側⇔左側、右側⇔右側、左側⇔左側)
その陣地の向き(見方)に変えなければならない。
左右の陣地外に出た場合、対極陣内→成り、己の陣内→維持(そのまま)。
            中央内(縦横左右陣地外)→維持(そのまま)。

74 :

八極将棋 持ち駒の敵陣内(※対極側)における仕様
向きは己の駒(王、玉、渉)と同じ
次に動かした場合
対極陣地内→成り、左右陣地内→向き変更。
中央内及び己の陣地内→維持(そのまま)。

75 :

八極将棋 持ち駒の中央内及び己の陣地内における仕様
向きは己の駒(王、玉、渉)と同じで以下同文。

76 :

八極将棋簡易表示
東西薄茶東銀色西金色
南北深茶南銀色北金色
チェス盤(シルバーライン・ゴールドライン)
東西白々東銀線西金線
南北黒々南銀線北金線

77 :

訂正
八極将棋簡易表示
東西薄茶東銀字西金字
南北深茶南銀字北金字


78 :

ワイ牌マージャン※練り直鉄則
色配基本 黒黒黒黒・・・
異色単色 赤白青黒・・・
訂正
共通配列 混合無難・・・例(金銀銀銀、紺紫青赤)
     混合禁止・・・白黒地に赤青字 赤青地に白黒字
鉄則補足
同一混合 黒黒黒紺・・・
基本ХУ牌 4×3×2×1=24 24×2=28種類
     28×4=112(全卓)
白黒:赤青=2×2:1×2=2:1     
      112÷3=37赤青牌余り1赤青牌(金の字一本)
      112−37−1=74
      74(白黒牌ノーマル半々)
      112−74=38赤青牌(フルノーマル半々)      
金の地用途
Π牌に置き換え
色彩白黒一対一 白地→金の字 黒地→金の字
色彩赤青一対一 赤地→銀の字 青地→銀の字
牌数 基本比率金銀1:2 全卓112牌分の3で37余り1
白黒Π牌37×1=36牌(金字半々)余り1
赤青Π牌37×2=74牌(銀字半々)
Π牌余り1の用途→Ж牌へ繋ぎ白黒Ж牌74÷4=18余り2
         白黒Ж牌18牌半々(2牌紺の字半々)
         ※白地に黒字、黒地に白字
         赤青牌38÷4=9余り2 9×2=18
         赤青Ж牌18牌半々(2牌紫の字半々)
         ※赤地に青字、青地に赤字
ルール追加
同色二文字 二色二文字 配列鉄則
『ワイ牌マージャン』の上がり追加
シフト配列
サンプル
白=Х・黒=У・白=У・黒=Х
74+38+36+74+18+2+18+2+74=336牌(合計)
鉄則補足訂正
同一混合 黒黒黒紺・・・
一応補足 Ж牌はХ牌及びψ牌の共通牌
ルール補足 ポン無し チー無し カンは有り もちロン有り(リーチ可)
鉄則確認 同文字四
東西南北親決め手順
スタートが東ならば      
     @東西北南の順序
     A東西南北の順序
     B東北西南の順序
     C東北南西の順序
以下同文

79 :

ワイ牌マージャン 黄緑没

80 :

Π牌→金の字没、銀の字没
Π牌白黒→白地に黒字、黒地に白字
Π牌赤青→赤地に青字、青地に赤字
白黒Ж牌→紺の字没→銀の字○
赤青Ж牌→紫の字没→金の字○

81 :

ワイ牌マージャンまたまた練り直し
白黒Ж牌→紺の字没→白地に金の字一個&黒地に金の字一個(銀の字没)
赤青Ж牌→紫の字没→赤地に黒の字一個&青地に白の字一個(禁止例外)

82 :

再訂正
白黒Ж牌→白地に銀の字一個○&黒地に金の字一個○

83 :

追加
Π牌白地に金の字一個

84 :

ワイ牌マージャン合計
74+38+36+74+18+2+18+2+74+1=337個

85 :
 
カン鳴き→同色鉄則

86 :
  
追加ルール
カン鳴き→同色同字

87 :

八極将棋 持ち駒の敵陣内(※対極側)における仕様※訂正
向きは己の駒(王、玉、渉)と同じ
次に動かした場合
対極陣地内→成り、左右陣地内→向き変更。
中央内及び己の陣地内→※成る。

88 :

持ち駒の使用ルール
己の駒の色(※対極駒も含む)→ 己の駒と同じ向き
違う色の駒(※左右両方)→ 右の駒なら右に倣う(右の陣の見方)
              左の駒なら左に倣う(左の陣の見方)
左陣の敵が消滅した場合→左陣の持ち駒は使用不可
右陣の敵が消滅した場合→右陣の持ち駒は使用不可

89 :

『卍』の作り方
デジタル表記の『C』のみ使用
(4くっ付ける逆さ4)重ねる(左右横に倒した4くっ付け)

90 :

ちなみに
デジタル表記『C』重ねる『D』は『H』

91 :

パチスロ 金銀ダブルレバー(金銀玉、金銀コイン)

92 :

データベース⇒チェーン
C言語⇒コンパイル
ベーシック⇒トップダウン
Java⇒リンク

93 :

RPG⇒ランダム

94 :

関数⇒コマンド⇒シフト

95 :

ファンクション⇒コマンド⇒シフト⇒スクラム

96 :

モチベーション・スクランブル・スキャニング(スキャンダル⇒NG)

97 :

スキャニング⇔インスティンク(本能)&サイコロジー(心理)

98 :

補足
スキャニング⇔インスティンキング&プロファイリング(※動的)

99 :

『ポケ音』

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