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2012年6月ゲ製作技術333: ネトゲの作り方 (302) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (882)
Javaでゲーム作る話してるキチガイがいるよ(藁 (402)
HSPで出来る範囲について (355)
【pygame】pythonでゲーム製作【ぱいがめ】 (627)
触手の動きのアルゴリズム教えてください (300)
■□■NET Game作ってみない?■□■ (200)

ネトゲの作り方


1 :09/04/07 〜 最終レス :10/11/25
おしえてくれええええええええ
マジレスカモーン
神降臨まつよいつまでもっ

2 :
2get

3 :
まずPCを買います

4 :
PCを買ったら気合を入れるため
を脱ぎます

5 :
を脱ぎながら、パソコンをどうやってインターネットに繋ぐかを考えます

6 :
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008798517/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011355555/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011430434/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014221296/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016427224/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018534410/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018958444/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024547883/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028278884/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033753030/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1038901256/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041594153/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048747764/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072515100/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1077106564/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079010393/

7 :
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107750008/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080517885/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1085733089/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087724940/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1093217777/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1093834617/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101144953/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1123562197/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127547668/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135994116/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158659059/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160203442/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1174067856/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1215129226/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236752300/

8 :
>>4
新しくpcかってみた
脱いだ
>>5
光ケーブルががんばってくれてるから
できないよどうしよう!?

9 :
あ、スキルまじで0
立て逃げはしなからヨロ

10 :
HTMLのリンクタグを覚えればネトゲできるよ

11 :
スキルなんか最初は誰でも0だからそこは気にする必要無し
ただ苦労してスキルを身につける覚悟はあるか?
つーかぶっちゃけマジメにプログラミング習得する気があるかどうかで話は変わってくるぞ?
きちんとプログラミングを勉強すればそれこそどんなゲームも(理論上は)思ぃ通りに作れる様にはなるけど
そこまでやる気が無くても妥協とエ夫で「ネトゲを作ること」自体は出来無くもない
そこんとこどうよ?

12 :
>>11が教えてくれるっていうなら俺にも教えてくれよ
がんばるよ

13 :
>>11
まじめにがんばるさ
だからいろいろおしえて
・・・スレちがいになるが
チョコランの無敵チートわかるか?
うさみみなんだけど

14 :
gamegradが痛い・・・やっぱチートコードはあきらめる

15 :
一昔前ネットゲーといえば手紙のやり取りでな…

16 :
てがみ・・・=メール?

17 :
このスレの存在を忘れてもらっちゃ困るぜ!!
つ ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1174067856/
マジレスするとSocketを実装して、あとは調整調整でいいかと。

18 :
sあんくす

19 :
ネットゲーム、曖昧に表現されている
これを定義しなければならない。
マルチプレイで難しい所は
時間的遅れ、ラグが発生する。遅れても良いゲームに仕立てればよい。
セキュリティの確保が難しい。仲間内で楽しむのならそれほど心配ない。
多くの知識を必要とする。ゲーム製作に加えてネットワークの知識も必要
、だが、簡単な手順であったり、LAN限定にすればいける。
MMOこれは、面倒です。8人くらいまでにしなさい。

20 :
URL使えんかった・・・
 そけっとがんばってみる

21 :
どこかで
2人なら簡単だが3人になるとlv急上昇
あとは3人でも10人でも同じくらいのlvだな
っていってた

22 :
>>1はどんなゲーム作りたいのよ?
俺はFPSerなんで他のジャンルは良く知らんけど、ネット対戦型FPSで良ければTGCが出してるFPSCreator使うのが一番簡単
簡単なアリーナくらいなら俺でも作り方教えられるっつーか、俺が教えるまでも無く作れると思う
オンラインRPGなら同じTGCが出してるRealmCrafterが弄ってみては無いけどビデオチュートリアル見る限り結構簡単ぽい
両方共プログラム知識ゼロでも作れるってのがウリになってる
プログラミングの方は趣味でDarkBASIC弄ってるくらいで本職のプログラマでも無いから大したことは教えらんないし
そっち方面をマジメに頑張る気があるなら情報系の学校行ってちゃんと勉強した方がいいよ
・・・どうでもいいけどなんか俺TGCの回し者みたいだなw

23 :
妹子と俺は中学生Tonight
とりま、ネット対戦型FPSがビンゴなことにおどろき

24 :
いい加減アホは構うなよ
どうせすぐ逃げ出す

25 :
ネトゲー作るなら、エミュ鯖作ろうみたいなスレも関係スレじゃね?

26 :
アドレス張り忘れた
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182422975/

27 :
>>25
ありがとう
>>26
sあんくす
>>24
勝手ながら無視させていただきます

28 :
1は口だけ、絶対作れないに10万ラビット

29 :
じゃあ俺は20万ビット

30 :
>>1
おしえてくれええええって
自分、電話帳1冊を超える情報量な内容を要求してるわけだけど
ありえないでしょ?こんなBBS形式でそんな情報量やりとりすんの
じゃあ何でそんな要求をしたか?
それは君が知らなさ杉だから
何もかもが
負荷を考えろや
こっちが出血大サービスしたとして  こっちの負荷:>>1の負荷=10000:1 じゃん
君が何か苦労してんの?
せめて基礎を固めて負荷割合を減らそうとか思わないの?
はっきり言わせてもらうが
こっちの負荷 < >>1の負荷 になるまで人に聞くな
それが最低限の礼儀
つか常識

31 :
>>30
釣りって分かってやれよw

32 :
>>30
>こっちの負荷:>>1の負荷=10000:1 じゃん
真面目に答えると説明するのは>>30だけど、説明を理解して応用して鯖と蔵作ってバグ取りして皆に配布するのが>>1なんだから
どうみても1の方が大変です
勿論1がちゃんと作ればの話だけどなw

33 :
てかむしろ>>30の方が釣りだろ
電話帳1冊を超えるとか10000:1とかどっから出て来た数字だよww
釣りでなく本気でこんなこと言ってるとしたらオツム消防レベルじゃねーかw

34 :
そういう>>33も釣り臭いな
「100年はやい」っていわれて、「100年後まで生きてんのかよ」と
突っ込むようなもんじゃねーか

35 :
 P2PじゃなくてS/C型のTCPでのチャットが作れるかが第一歩だな。
 その次は独自のプロトコルを決めてUDPに移行。その上での通信データの欠損
等をどう処理するか。
 とりあえずネトゲの初歩は会話と移動だと思う。

36 :
TCPじゃだめなの?

37 :
ネトゲと言っても、そのエンジン部分をコンピュータがやらなければいけないなんてことは無いわけで、
>>15-16 みたいにメールでTRPGやればいいんじゃね。
もちろん、>>1がGMで。

38 :
>>1 ゆとりには無理!

39 :
>>37
出かける/風呂はいる/トイレ行く/瞑想にふける たびに
「ただいまメンテナンス中です」

40 :
どうせ>>1はゲームはRPGツクールみたいなツールで
サクッと作るのが普通だと思ってるんだろうな

41 :
チャットのテストですよ
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0407zip.html

42 :
ネトゲ関係のスレってすげー立ってるよねw
ほとんどが妄想だったり作ることが出来なくて速攻終わってる

43 :
>>41
あまりの容量の大きさに怖くてクリックできないんですがww

44 :
>>36
 アクション性が高いネトゲを作るとなると、けっこうTCPの遅さは足を引っ張るね。
 囲碁、将棋、トランプ、すごろくとかのターン制のある、いわゆるテーブルゲーム
だったらTCPのみでもokかと。

45 :
チャットなんてIRCでいいだろw
まぁネトゲクライアント以外の起動を許可するとチートし放題だがなwww

46 :
お前ら>>22-23読めよ。
そして>>1はこの板のTOPページを音読しろ。え?もういないってw

47 :
>>37
 手に持ったダイスを振れなきゃTRPGじゃねえよ、と俺の中の誰かが叫んでます。
 実際、ダイス忘れてPCで各ダイスの目が出せるプログラム即興で組んだけど、
あの盛り下がり感は半端なかったから。

48 :
>>47
では。
1. 各プレイヤーが実際のダイスを持って、ターンには自分でダイスを振る。
2. クライアントすべてにwebカメラ接続して、プレイヤーのダイスを監視。
3. ダイスの出た目をwebカメラ入力から判定して全員に通知。
これでいいんじゃね。
そんな高解像度なwebカメラと画像認識ソフトがないだ?
>>1が開発してくれるんだよ。

49 :
>>41
 チャットだけで2MBとか危険すぎて踏む気になれない。
>>48
 なぜかクリティカルのときはダイスの転がり方が同じなんですね、わかります。
 べつにダイスにこだわらなくてもいいんだよ。予め配られたカードから任意の
カード出して、マスターのカードと組み合わせて成否判定すればいいんだから。
 ただ、気がつくと違うゲームが出来上がってそうだが。

50 :
>>49
さっき自分で「手に持ったダイス振れなきゃ」ってお題だしておいて、いきなり
前言ひるがえすのやめてーーーwww

51 :
おまえらの>>1置いてけぼりっぷりにワロタ、いや、むしろ萌えたw
何でTRPGオンセシステムのスレになってんだよww

52 :
>>50
 ああ、悪い、ダイス云々はTRPGとしては、ということで。
 TRPGではなくネトゲとしてなら判定方法は色々なやり方があるし、とどのつまりは
成否判定の為のデータや結果をやりとりするのがネトゲなのだから、その部分が
出来ていればokという話。
 それが出来れば、次は通信遅延を感じさせないゲームデザインというステップに。
 帯域とかチート対策はまた別次元の問題なので今は省く。

53 :
>>51
気づいてくれてありがとう
おいてけぼりだ・・・
RPGツクールはデータ改変くらいしかできん

54 :
まぁね、今はできなくても将来にできれば良い事であってだね
今現在 努力する事が大切なんだよ
極稀に天才がいるが、ほとんどの人が凡才だから
普通の人が何年間も努力して 手作りゲームを作り上げる。
その努力が大切であって、それを毎日行っている事が結果に繋がるんだよ
はっきりしていることは、実行しなければ結果は無い。ってことだ
解るかな、
本を読んでいるか、コードを書いているか?
本を読みなさい、先人の知恵は役に立つ。10冊以上読まなければならない
コードを書いて試しなさい。動作する実践コードが証だ
今すぐに始めなさい。

55 :
村上春樹とか読むといいよ

56 :
本は量より質だろ
お勧めの本でもいってやれよw

57 :
USBサイコロ、無線サイコロの開発が先だ

58 :
んじゃマジレス。
TCPのポートはふんだんに使えるものと思ってよし。
FPSとかなら、対戦相手一人につき1ポート使って良し。
そして、TCPのポートとスレッド数は同じにせしぼん。
通信するフレームレートは3でいい。1フレームの中に実際の20フレーム分の情報入れろ。
1フレーム分の情報は32バイト以内にしろ。つまり、
ゲーム内のキャラクタが扱えるインターフェースを制限しろ。
移動も攻撃も全て「そういうアイテムを使った」ものだと解釈しろ。
これで、大体の設計は見えたか?

59 :
>>58
サーバの話? TCP前提? UDPははなから除外?
全体の説明が無いから、いきなり細かい話されても訳わからん
TCPのポートとスレッド数を同じにとか、何の処理の話よ?
サーバはポート番号固定で、クライアントは自動割当じゃん?

60 :
>>58
ポートってサーバー側の話だよね。
全員で同じポート使っちゃダメなの?

61 :
前にお遊びでログインキャラセレ関係、チャット、キャラ表示、ウィンドウ類まで作ったことあるよ
Winsock2とDirectx使って
こういうスレだと必ずTCPがどうとか触れ無我どうとか言いまくる人いるけど
別に難しく考えなくて普通にソケット使ってプログラムしてみればいいんじゃないかな
winsock サーバークライアントとか 非ブロッキングとかぐぐれば
いくらでもサンプル出てくるよ

62 :
>>53
おー、まだ居たかw
で、どうするよ?作るのは対戦FPSでいいのか?マジメにプログラム覚えてやるとなるとかなりキツいぞ?
プログラミング言語の習得も勿論大変だけど、数学が中学レべルだと話にならないからそっちの勉強も必要になるから、相当覚悟決めないとなw
そこまでやる気が無いなら>>22で挙げたFPSCreator使っとけ
海外ソフトだけどRPGツクール扱えるくらいなら問題無く使えるハズだから
>>60
>使って良し
だからダメってことは無いんじゃね?
>>58の作法がどんなもんか知らんしネットワーク関連はあんま詳しくないんで頓珍漢なコト言うことになるかも知らんけど
「各クライアント毎に独立したスッドレで処理させればマルチコアプロセッサで(゚д゚)ウマー」とかするのに個別のポートを割り当てた方が都合良かったりするんで内科医?

63 :
>>58
どしたー?

64 :
>>58
>通信するフレームレートは3でいい。1フレームの中に実際の20フレーム分の情報入れろ。
>1フレーム分の情報は32バイト以内にしろ。つまり、
 ここいらの数値が具体的なのが気になるな。
 もともと実際の送信のタイミングはOSやNICのお任せになるんで、プログラム上で
通信レートを固定にする必要は無いと思うんだが如何に。
>>61
>前にお遊びでログインキャラセレ関係、チャット、キャラ表示、ウィンドウ類まで作ったことあるよ
>Winsock2とDirectx使って
>こういうスレだと必ずTCPがどうとか触れ無我どうとか言いまくる人いるけど
 そりゃまぁ、その段階ならまだTCP云々もフレームレートもあんまり関係ないわな。

65 :
サーバとクライアントって仕組みじゃないんだよ。少なくともfpsについては。
全員が全員他のクライアントのアドレスとポートを叩いてる、P2Pそのものというか、
誰かが言っているようにチャット、それも一対一のものを想定して問題無いってばよ。

66 :
>>57
 ダイスに埋め込まれた2つの端子を読み取るプレート型センサーが販売されたり
してな。
 サンワサプライから。
 てか、タブレットを利用したら簡単に出来そうな気がしてきたw

67 :
んなもん作らんでも、例えばグロパイ辺りでWiiリモコンの入力拾って鯖に投げて画面上で仮想ダイス振らせるとかで十分じゃね?
>>47が盛り下がったのって多分乱数でダイス目をパッと表示するだけの味気無い物だったからだろ?
即興でサクッと組むならそれもやむ無しだし>>47だって事前にしっかり製作期間をとれれば実際にダイス転がさなくても盛り上がれる様な物を作れたろうさ

68 :
やべ、名前欄消すの忘れてたw

69 :
「お互いに奇声を出し合って先にダウンした方が負け」とかいうゲームならskype一つで実現できるのに。
応用例として「しりとり」とか「クイズ」とか「マジカルバナナ」までできるすぐれもの。

70 :
[今後の展開予想]
・そんなのスカイプもいらねーよw携帯でできんじゃんwww
・携帯すら不要だな糸電話で出来る
・態々その為に糸電話を作るのか?大声最強だろjk

71 :
最終的にゲームじゃなくて友達作れってことか

72 :
BOT対戦があれば友達だって作んなくていいよ!
だからネトゲ作ろうぜ!!
 〜 そして無限ループ 〜

73 :
なんでいきなりfpsの話してるのかわからん
ずーっと先の話じゃないの
35みたいな流れじゃなかったのか

74 :
>>1がfps作りたがってるらしいからその影響だろ
とは言え>>1に順序立てて作り方教えてる訳じゃなくてただ雑談してるだけだからな
話題が飛んでても何ら不思議は無い
>>35の流れで語りたいならオマエが話振ってもいいんだぜ?

75 :
独自のプロトコルをきめてUDP?
なんかポートの話もオカシイ気がするし・・・
ここに書き込んでるのは、
作った事のない人ではないか?

76 :
この手のスレで何か作れるようなやつがいるのかよ

77 :
>>6-7

78 :
独自のプロトコルは必要ないぜ。最悪、httpでも全く問題無い。
重要なのはデータ形式だ。
XMLのように構造化されているのは当然として、
それが不定長にならないような工夫が必要だ。

79 :
>>73
 65が言ってるfpsはFPSのほうだと思う。
>>75
 通信プロトコルはUDPで独自データプロトコルを使用ということね。ネトゲ用の汎用
データプロトコルなんてあるんだろうか。韓国あたりならリネージェ2のが基盤になって
そうだけど。
 ポートは、まあ他のソフトとぶつからなければいいんじゃないかな。有名なソフトの
使用ポート一覧がどっかにあったはず(ブックマーク失念)。

80 :
知ったかぶりを書き込んで、看破しあうスレだと思ってた!
・普通にSocket使ってればTCP
・UDPではTCPの真似はできない。もっと下の方のレイヤーから違っているからだ。
 どっちがいいかではなく、用途によって使い分けるべき。
・C/SなFPSも無くは無い。今は廃れたかもしれないがね。
まぁ上手にコードを書いていれば、後から変更するのも簡単だから、
テキトウにやればいいと思うよ。

81 :
>>78
 ジャンルによってはhttpもありだけど、FPSを含めアクション系にはレスポンスの
遅さとヘッダの冗長さで選択肢にはならないでしょ。

82 :
だから60fpsで通信する必要は無いと(略)
3fpsくらいでいい、ってのは最初から通信データを最適化しない前提の話だろ。汎用のプロトコルで作るための基本的な設計部分の話だべ。

83 :
>>80
TCPとUDPの下のレイヤーは一緒だろ
ttp://dictionary.rbbtoday.com/cgi-bin/image/gif/fig2012-1.html
知ったかで嘘書くのはやめてくれ

84 :
まあ独自のプロトコルがどうとかの話は別にどうでもいいとして
まず複数クライアントのチャットでも作ってみればかなり勉強になるし一歩になる
一通りプログラム出来るならすぐ出来るし
ポート決めて待ちうけして接続きたらソケット開いて
パケット来たら各クライアントに流したり処理したりして

85 :
またチャットか

86 :
>>82
 82は58かな? 違ったらごめん。
 20フレーム溜め込んで333msの遅延を意図的に発生させる意図がよくわからな
い…。更新すべきデータが発生したら即時送信する、というレスポンス性ではダメ
なのかい?
 とは言え、60fpsで律儀に位置データを送り続けるネトゲを作った勇者もいたわけ
で、それについてはシステムデザインが根本で間違ってるとしか言いようがなく。

87 :
そのレベルができてること前提で
聞きたいんだがボイスチャットは
どうやって作ればいいと思う?
遅延とかの問題モロわかるんで
いい題材だと思うんだけど

88 :
>>84
>一通りプログラム出来るならすぐ出来るし
 いや、実は1はツクールを少しいじったぐらいの人で…。使用言語も決まっていな
いしプログラミングを学ぶ気があるのかどうかも不明。もちろん作りたいFPS像も見
えていないという状態です。
 まぁ、ここはプログラムできなきゃダメってわけではないんだけど、他人が手が
出せるほどのきちんとした企画や仕様を作り上げられる技量が、となるとそれは
それでけっこう難しく。

89 :
>>86
20fpsに一回同期しろって話だと。
書き込みだけじゃなくてhttpみたいなレスポンスを想定してる訳だし

90 :
>>1じゃなければだめなんですか?
「ネトゲの作り方」ってスレタイですし
みんなで試行錯誤して作りませんか?

91 :
前提条件を決めなければ、何も始まらない。
すれタイトルを見てわかるとおり。
ここは素人から始めるネットゲームだろう
 一応、HSPでもネットゲームが出来るのだから12歳からでも出来るであろう
そうなのだが、実際に非力なHSPでは厳しいからHSP除外して考えて、
もう少し高度な言語を使った方が良いだろう。
通信に関して、素人むけとしてTCPだろうし、DirectPlayでもよいだろう
間違っても、欲張ってアクションゲームを作ろうとしてはいけない、
ネットの更新は1秒毎くらいにあまく設定する。
調節すれば速くもなるが、そこは素人向け。
プログラミングに関して、いくらなんでもツクールでは、QuakeのMODを作るのと同じである。
少なくとも、簡単なプログラム言語を覚えるくらいの努力が必要だ
通信は難しいから良いライブラリを使うことだ。使い方を覚えればそれで出来る。
ゲームとしての面白さは、それは作者の自己満足で良いだろう。評価は世間が決めることであって
本人が満足していれば、それが良いゲームだと思う。コーダーの役得ってもんだ。

92 :
>>87
 無圧縮のwavをそのまま送るのなら、原理は文字チャットと同じで難しくはないよ。
 ただ文字データとは比較にならないほどデータ量が多いんで、音声データを圧縮
する必要が出てくる。その圧縮時間が遅延と混じりあってる気が多少しないでもない。
 たしかwavとかは全データが送り終えないと再生できないから、ストリーム再生に
対応して無いフォーマットを選んだ場合は、ある程度の時間に区切って送る必要が
あるかもね。それらのバッファ量も遅延と感じてしまう可能性が。

93 :
>>88
じゃあc++でもいいけど何か憶えた方がいいかもしれないな
過去数々のスレで繰り広げられた
妄想だけ流してあとはよろしくとかにはならないように頑張ってほしい

94 :
>みんなで   作りませんか?
このような人は相手にされない。書くとするならば
「私ががんばります、応援してください。」このように書くべき

95 :
MODでいいじゃん。何も問題無い。

96 :
>>92
>原理は文字チャットと同じで難しくはないよ。
最大の違いは、ボタンなり何なりを押して、
ハイ!送信じゃないところだと思うんですが・・
送信でさえ、いつ送るのかという問題があるので
難しいと思うんですが・・なにより一人じゃ試せない
のが大問題だし。
wavもストリーム再生できますよ。

97 :
月末迄もてばたいしたもの
コノテのスレは数日ともたず終了するのが今までの流れ

98 :
とりあえず本よんだ
わからん言葉でた
それについての本を読む
またわからない
↑のくりかえし

99 :
>MODでいいじゃん。何も問題無い。
全くだ
>>91は自分で「前提条件を決めなければ、何も始まらない。」と言っていながら>>1がプログラミングを学ぶ気があるかどうかの大前提をスっ飛ばして
いきなりツクールやMODや簡易スクリプ卜言語を下に見て「まず高度な言語の習得ありき」で話を始めちまってるが、>>1にそこまでやる気が無かったらどうするよ?
俺も>>11>>22でその辺聞いてるけど>>1はまだその辺何も答えてないぞ?ただ「がんばる」とは言ってるけどさ、これだけじゃどうしたいのかは判んないだろ?
スキルを身に着ける気が無いならそれこそMODで充分、つか俺はその場合MODですら敷居が高過ぎると考えたからFPSCreatorを薦めたんだよ、アレならすげー簡単だから

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