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2012年6月家ゲーレトロ24: PCエンジン VS メガドライブ30戦目【一触即発】 (353)
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PCエンジン VS メガドライブ30戦目【一触即発】
1 :12/06/15 〜 最終レス :12/06/26 かつて家庭用ゲーム機で人気を分けた二機種。 当時はファミコンよりも性能に優れ、 アーケードの「雰囲気」をほんの少し 味わうことが出来ました。 お互い、良きライバルハードとして 後世にその伝説を語ろうじゃありませんか。
2 : ダライアスII AC・PCE・MD 三画面比較 http://www.nicovideo.jp/watch/sm16483752 メガドライブは忠実移植→嘘でした ゲーム性は再現している→嘘でした 画面比率はアーケードに忠実→嘘でした メガドライブは本家移植→嘘でした サウンドはOGRが担当→嘘でした メガドライブは敵の動きが30FPS 上空に飛び上がる演出なし 右下のしょぼいの何?ファミコン? Bを選んでもCを選んでもアーケードとぜんぜん違うステージの機種があると聞いて ボス倒しても破片が飛び散る演出なし 野外と洞窟を行き来する場面展開もなし ショットとボムの消滅エフェクトなし 弾が障害物のはるか手前で消えるクソ判定 砲台の残骸もなし 小さいうえに異常にカクカクした動きのランタン しょぼさを誤魔化すために妙に曲のテンポが速いメガドライブ THRUST ENGINE IGNITIONで加速する演出なし 真ん中で撃ってるだけで終わるショボ隕石 ニボシサイズで飛び上がらないシーラカンス サビでボスに突入しないもっさり展開 破片が散らないかわりに長くてくどい撃破SE 荒らしもさすがにここまで現実を見せ付けられてメガドライブ擁護するのは厳しいみたいだな 外注スタッフ制作だから本家移植ってのも嘘 誰が見てもメガドライブがしょぼいのにまだ頑張ってるのか・・・ この映像を見てまだ現実から目を背ける根性はさすがだな 見苦しい悪あがきはもうやめようぜ・・・アーケードやPCエンジンを叩いてもメガドライブががっかり移植だった事実は変わ らないよ・・・ インターネットで自由に捏造ができる時代になるまではメガドライブのほうがボロクソに言われてたんだよな 都合が悪くなったらPCエンジンを叩けばいいと思ってるからな
3 : セガCS事業の歩み ------------------------------------------ 1994年度 -45億 ←サターン発売 1995年度 -335億 ←メガドラ撤退 1996年度 -274億 1997年度 -229億 1998年度 -105億 ←ドリキャス発売 1999年度 -430億 2000年度 -692億 2001年度 -690億 ←ハード事業撤退 2002年度 55億 2003年度 -85億 2004年度 -28億 2005年度 -88億 2006年度 19億 2007年度 17億 2008年度 -59億 2009年度 -9.4億 2010年度 63億 2011年度 19億 2012年度 -151億
4 : SEGA関係者の証言 「サターンは結果 国内でとんとん 海外で惨敗 メガドライブは 世界で成功したと思われてますが ぶっちゃけた話 トントンですよ 最後にアメリカからデッドストックが どわーーって 帰ってきた」 http://grafx.main.jp/p&m/src/1318496039738.jpg セガのハード事業=金を借りるネタ >Saturn の商業的な失敗が明らかになったとき、銀行はセガから融資を引き上げようとした。 >毎年数百億円の転換社債の返済を行っていたセガに融資を引き上げられる余裕は無かった。 >そこで、セガは Dreamcast の発売を前倒しして銀行に融資を求めてしまったのだ。 >つまり、Dreamcast は金を借りるネタにされたのだ。 >未熟な状態で発売された Dreamcast の運命は過酷であった。 >最初の一年は、PlayStation2 の最初の一年よりも酷いソフト不足に悩まされた。 >その後、ソフトが充実したもののゲームマニアの感心はすでに PlayStation2 に移っており注目されなかった。 >この時期にPlayStation の後継機が発表されることは予想できたことである。 >しかし、セガは何の対策も打てなかったのだ。
5 : SEGAユーザーはギャルゲ、アニメ、同人大好きである。そしてそれは何も悪いことではないから隠さなくて良い。 ギャルゲ歴代売上ベスト100(ハード別、シリーズ別、エロゲ関連抜粋つき) http://dakuryu.at.webry.info/200807/article_7.html 1. 545,525 1995年10月13日 PS ときめきメモリアル コナミ 2. 509,445 1998年04月04日 SS サクラ大戦2 セガ 3. 374,956 1996年07月19日 SS ときめきメモリアル コナミ 4. 360,607 1999年11月25日 PS ときめきメモリアル2 コナミ 5. 359,485 1996年09月27日 SS サクラ大戦 セガ 6. 327,319 1996年04月26日 SS 野々村病院の人々 エルフ 7. 304,134 2001年03月22日 DC サクラ大戦3 セガ 8. 257,386 2002年03月21日 DC サクラ大戦4 セガ 9. 253,495 1997年04月25日 SS 下級生 エルフ 10 226,976 1998年01月22日 SS センチメンタルグラフティ NEC 11 222,614 1996年08月09日 SS 同級生if NEC 12 213,715 2003年02月27日 PS2 サクラ大戦〜熱き血潮に〜 セガ 13 195,071 1997年01月24日 SS EVE burst error イマジニア 14 186,620 1995年05月26日 SS スーパーリアル麻雀P5 セタ 15 178,708 1996年07月26日 PS NOeL パイオニアLDC 16 169,647 2007年04月19日 PS2 Fate/Stay Night 角川書店 17 167,155 1996年04月26日 PS ときめきメモリアル プライベートコレクション コナミ 18 161,140 1997年01月24日 PS プリンセスメーカー ゆめみる妖精 SCE 19 159,502 1996年04月05日 SS きゃんきゃんバニー プリミエール KID 20 145,701 1998年03月12日 SS EVE the Lost One イマジニア 21 139,509 1997年12月04日 SS この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO エルフ 22 138,959 1997年07月11日 SS 同級生2 NEC 23 138,837 1997年09月11日 SS DESIRE イマディオ 24 137,802 1995年11月23日 PCE 同級生 NEC 25 132,008 2005年07月07日 PS2 サクラ大戦5 セガ 26 126,840 2000年07月28日 GB サクラ大戦GB 檄・花組入隊! セガ 27 121,870 1996年02月09日 SFC ときめきメモリアル コナミ 28 112,744 1999年03月25日 PS トゥハート アクアプラス 29 111,296 2004年12月28日 PS2 トゥハート2 アクアプラス 30 109,640 2007年02月22日 PS2 ひぐらしのなく頃に祭 アルケミスト
6 : X68000 キャメルトライ(60FPS) http://www.youtube.com/watch?v=seGgXTzR2PI MD ソニック(3FPS) http://www.youtube.com/watch?v=j1atTSfuZ70 X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MD=68000 7Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM
7 : X68000 大魔界村 http://www.nicovideo.jp/watch/sm9962619 http://www.nicovideo.jp/watch/sm9962858 (MIDI) http://www.youtube.com/watch?v=5cePhf6_o5k MD 大魔界村 http://www.youtube.com/watch?v=8ZNOTBjbYPY X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MD=68000 7Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM
8 : X68000 ストライダー飛竜。 http://www.youtube.com/watch?v=hMy9f1Rw1X4 MD ストライダー飛竜 http://www.youtube.com/watch?v=XWZEdInKtKY X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MD=68000 7Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM
9 : X68000 ファイナルファイト http://www.youtube.com/watch?v=9ALSGIj4odU MCD ファイナルファイトCD http://www.youtube.com/watch?v=3l4ckKxBV8g X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MCD=68000 7Mhz+12Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM PCM8音
10 : X68000 STREET FIGHTER II' http://www.youtube.com/watch?v=SgyutOc5m7I&feature=related メガドライブ Street Fighter II Dash Plus http://www.youtube.com/watch?v=QRHK-cErHhs X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MD=68000 7Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM
11 : 龍虎の拳 NEOGEO・SFC・PCE・MD 比較 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1925108 餓狼伝説2 NEOGEO・SFC・PCE・MD 比較 http://www.nicovideo.jp/watch/sm485318 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1342789 餓狼伝説スペシャル NEOGEO・SFC・PCE・MCD・PS2・Wii比較 http://www.nicovideo.jp/watch/sm12417768 【参考】 メガCD 餓狼伝説スペシャル http://www.nicovideo.jp/watch/sm1247765
12 : MD版スパIIが グラフィックもBGMもファミコン以下でショボすぎると話題に http://www.nicovideo.jp/watch/sm3163544 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3165196 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3163662
13 : X68000 餓狼伝説スペシャル (SC-55) http://www.youtube.com/watch?v=2Wf7vH5catY メガCD 餓狼伝説スペシャル http://www.nicovideo.jp/watch/sm1247765 X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MCD=68000 7Mhz+12Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM PCM8音
14 : X68000 Thunder Force 2 http://www.youtube.com/watch?v=WW1n3J7dzAA メガドライブ Thunder Force 2 http://www.youtube.com/watch?v=rUVE264M_fc X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MD=68000 7Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM
15 : X68000 Thunder Blade http://www.youtube.com/watch?v=bA31IZTPg14 メガドライブ Super Thunder Blade http://www.youtube.com/watch?v=KjYH6Uy8UtA X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MD=68000 7Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM
16 : X68000 Bonanza Brothers http://www.youtube.com/watch?v=Urt4FM2_dPA メガドライブ ボナンザブラザーズ http://www.youtube.com/watch?v=L52TvwfA2RY X68k=68000 10Mhz、16Mhz、25Mhz 65000色 OPM8音 PCM8音 BG5面 スプライトダブラ可能 MD=68000 7Mhz 16色(4パレット) OPN5音 8ビットモノラルPCM
17 : ハード出荷台数 PCエンジン 372万台 CDROM2 125万台 メガドライブ 290万台 メガCD 23万台 ゲームギア 70万台 http://nesgbgg.seesaa.net/article/137458140.html セガハード全て合計してもPCエンジンに惨敗 邪魔なゲームマシンメガドライブがディスクシステムに続いて2位 ファミ通900号記念 「ファミ通 読者が選ぶ心のベストゲーム TOP100」 http://blogs.yahoo.co.jp/nsince1889/27002508.html 12位 天外魔境U 卍MARU 49位 ソニック・ザ・ヘッジホッグ 52位 イースT・U ファミ通通巻1000号 「読者が選ぶ 未来に伝えたいゲーム」 http://blogs.yahoo.co.jp/nsince1889/14115983.html 62位 天外II 92位 イースI・II ソニックを始めとするメガドラゲームは一本も無し。
18 : 『ソニック』シリーズが3月30日に配信終了 http://www.inside-games.jp/article/2012/03/16/55263.html >■メガドライブ >・ソニック・ザ・ヘッジホッグ >・ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 >・ソニック&ナックルズ >■マスターシステム >・ソニック・ザ・ヘッジホッグ(マスターシステム版) >配信終了日時:2012年3月30日14時59分 12月1日発売のソニック最新作が30位圏外 http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20111207038/ 12月1日 「ソニック ジェネレーションズ 白の時空」(PS3 / Xbox 360) 「ソニック ジェネレーションズ 青の冒険」(3DS) どこにも見当たらず・・・orz マリオ&ソニックもひっそりと爆死 マリオ&ソニック atロンドン大爆死!再びワゴンへ http://toro.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1323875049/ セガ ソニック・ワールドアドベンチャー 1700本 http://ameblo.jp/nekonyan13/entry-10214653861.html PS2「ファンタシースター コンプリートコレクション」 3000本 http://ameblo.jp/sinobi/entry-10083615131.html
19 : 岩崎氏「メディクリの天外II15万は間違い。25万以上は超えている。 カブキ伝は50万。」 >僕は売り上げについては詳しくは知らないので100%ではありません。自分が聞いて、記憶に残っている数字ということです。 >で、一応説明しますと一番売れたのは多分カブキ伝で、これが50万本越えだったはずです。 >天外2はカブキ伝よりは下のハズです。 >ただし15万って数字よりは大きいです。メディクリのそのデータは多分間違っていて、25万は越えていたはずです。 >| 岩崎 | EMAIL | URL | 11/12/24 22:47 | wZi5/v36 【ハドソン、ファミ通 「天外魔境IIは50万本」】 1992年の2大ニュース ・「天外魔境II」の売り上げが50万本突破 ~~~~~~~~~ ・「ストリートファイターII」が大ヒット ●『天外魔境II』の売り上げが50万本を突破 http://bbs.2ch2.net/freedom_uploader/?m=img&q=../freedom_uploader/img/1169728249/1003.JPG http://bbs.2ch2.net/freedom_uploader/img/1169728249/1003.JPG なかでも大作RPG『天外魔境II 卍MARU』は50万本を超える大ヒットを記録した。 http://bbs.2ch2.net/freedom_uploader/?m=img&q=../freedom_uploader/img/1169728249/1004.JPG http://bbs.2ch2.net/freedom_uploader/img/1169728249/1004.JPG 週刊ファミ通2002年5月10.17日合併号 http://www.enterbrain.co.jp/product/magazine/fami_weekly/02055700.html ハドソン公式「天外はハードと同じ本数」 http://www.c-direct.ne.jp/japanese/uj/pdf/10104822/00016496.pdf >当時、ハード普及台数とほぼ同数を販売するという偉業を達成 1992年にPCエンジンで発売され、今なお語り継がれる和風RPG。 PCエンジンでは50万本以上のセールスを誇り、同ハード史上No.1。 そのRPGを11年振りにPS2、GCの両機種でリメイクしたのが本作となる。 http://gamepotato.jp/show_blog_item/535
20 : 前スレ PCエンジン VS メガドライブ28戦目【元の木阿弥】 http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1328896936/ PCエンジン VS メガドライブ29戦目【諸行無常】 http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1333834014/
21 : 前スレ埋めてねーのによクズ
22 : >>21 また、必死で埋めればいい
23 : >>21 埋めなさい。頑張って。
24 : >>1 。マジで。 []ではなく[]だぞ。わかってんのか貴様。
25 : 誘導埋め立てのせいでこのスレが立ったと思う。
26 : 何度乱立させりゃ気がすむんだよ とっとと水遁しとけや
27 : またハドソンおじさんの墓穴ほりかよ どんなにやっても負け戦だろ? 基地外おじさんの負の歴史また刻むのかw
28 : ζ , -───-、 ,..‐'´ `ヽ、 /:::::: ::::ヽ |::::::::::::::::: £ :::::::::| V::::::::::::::::_{ ヾ:::::{ ナ::::::::::::::i`__,,,,,,,ァ_ _,,,,,_t;;:ヌ イヘ::::::(ヾ~!,ャt、 !'''i ィtン )=f }f i {t)テ" ヘ' '___,イ ヽ_/ 介' ヘ_,j|!' /ー--''! |' | | /二ク ! ! 、 ヾニン ノ 俺はたまに出没してキモオタをからかってるだけ♪ ,.゙-‐- 、\ `__ / ┌、. / ヽ >-ー´´\ 時間が空いたのは嫁と食事しに出てたから♪ ヽ.X、- 、 ,ノi ハ ⊂>'">┐ヽノ〃 / ヘ 脂身なんかじゃない! 脂身なんかじゃない! 入 ´// ノ } ,..,.._',.-ァ / `ー''"´ ,' c〈〈〈っ< なんかじゃない!!なんかじゃない!! / __,,..ノ ,ノヽー'"ノ { ´ / ``¨´ /´¨`'''‐、._ ,'\ ∨´ `ヽ、 ノ ゙ヽ ∨ ヽ _,,..-'" `ヽ ∨ 〈∪、.__ } ヽ、 } ``7‐-. / ヽ リ /′ ノ /′ , { / / { ! ,ノ ,/′ ! / / `‐-、 ! ,/ ゙ー''' ー---' ', / { } ゙Y `ヽ、 ゙ー--‐'
29 : 頑張って埋め立て連投したんだからそれを無駄にされちゃそりゃ怒るよねwwwwwwww
30 : >>21 >>24 >>26 怒ってるの?w
31 : >>25 意味不明。罪を擦り付けるって朝鮮人か。
32 : 口だけでなくまともな流れを作れない乱立賛成の奴らは荒らすか遁走か。
33 : スレ乱立させてる馬鹿は一方的にPCE寄りのテンプレを貼るのが目的なんでしょ 故意に乱立させてるから埋めや誘導スレ連発しても無駄 住民の反発を買うだけ 乱立荒らしが気に入らないなら他の手段を考えたら?
34 : 荒らしはPCM8を夢見ているが、x68kじゃまともに使えない 鳴らすのが精一杯で、使い方次第で処理落ち必須 030機種でまともになるが、ゲームでは採用実績が・・・(処理落ちの為) 実機もってないんだね
35 : メガドライブの敗因 ・スーパーファミコンを意識して慌てて発売した為にお粗末な仕様となった ・テラドライブを始めとする無意味なハードを出してしまった ・ファミコンから続く既存の家庭用ゲーム機の発想から脱却が出来ず、スーファミが発売された後には完全に要らない子になった ・ネオジオの様な発想が出来ず、セガの得意分野であるアーケードを活かす事が出来なかった ・CDロムロムを意識してメガCDを出してしまった ・スーパー32Xを出してしまい、北米市場でのシェアと信用を失った PCエンジンの失敗 ・ファミコンの劣化コピーハードとして発売してしまった ・時代遅れの8bitCPUの採用 ・携帯ゲーム機化を意識して、Huカードと言う容量で不利なメディアを採用してしまった ・コア構想なる荒唐無稽で無謀な構想をしてしまった ・ハードを次々と発売し、市場とユーザーを混乱させてしまった ・CDロムロムの発売で、却ってPCエンジンと言う失敗ハードを無駄に延命させる結果となった
36 : にわか乙 SFCは当初SONYと共同開発していたがメディアをどうするかで揉めて訣別したがDSPチップ周りにその残滓がある 開発・生産は予定よりも遥かに遅れ販売時に在庫が全く足りない状態になったがこれが話題となりユーザーの飢餓感を煽り販売が結果的に促進された 任天堂と訣別したSONYは独自に開発を進め一世代後にプレイステーションを発売し現在へ続いている 初代PSの本体カラーは任天堂を意識し、あえてSFCに近い色が選ばれている MDはSFCよりも早くに発売されているのでSFCを意識する必要は無かった MDはアーケード基板であるSYSTEM16を簡易化したものであり68000+Z80、FM音源+PCM音源などの基本構成からも明白 アーケード界では大手であり国内では失敗したもののMk2〜MASTERシステムは北米市場においてNES(北米版FC)のシェアを食い荒らしていた FC後継機の開発が遅れており、これを驚異と見た任天堂はサードパーティに圧力をかけると共にMDに参入しない事を密約したサードパーティにはライセンス料をディスカウントするなどの懐柔策をもとった また、MDソフト起動時にSEGAのロゴを表示させる事を嫌った所も多く特にアーケードでセガとライバル関係にあったコナミ、ナムコ、カプコンなどはこれを理由に参入を阻んでいた (これは後にセガが折れたが時すでに遅しであった) PCEはハドソンが強化型FCとしてソフトウェア的な互換性を内部的に維持しつつCPUを倍速化、貧弱なグラフィックスと音源を強化して開発しNECから販売された FCソフトから開発環境の移行が容易、ライブラリの継承が可能な事もあって参入するサードパーティも多かった 予め将来の拡張を考慮してバスを外部に引き出せる構成は秀逸であり後に大容量のCD-ROMドライブが発売されマルチメディアプラットフォームの先駆けになった 但しCPUが動作クロックが倍とはいえ6502というFCと同じものである事から処理能力の低さが最後まで足を引っ張り続けた
37 : >>36 わざとだよね? 複数のソースを調べて、事実確認をした方がいいよ。 誰かの想像や推測が定説化して事実とされているところがある。 まずは、事実だけに分けよう。
38 : >但しCPUが動作クロックが倍とはいえ6502というFCと同じものである事から処理能力の低さが最後まで足を引っ張り続けた これは間違い クロックは単純に4倍化されている上に、独自に命令を拡張して効率化しているため実行速度は更に早い むしろPCEは当時3機種では最も高速でゲームに向いており、CPUに支えられたハードと言える 処理能力が最後まで足を引っ張ったのはSFCの方
39 : >>38 CPUが最も高速というならSFCやMDでは遅過ぎて真似できない PCEならではの高速処理をしたソフトを教えて
40 : マーブルマッドネスも・・・・・・ww
41 : >>038 訂正、倍でなく4倍ね しかし所詮、PCEは黎明期の傑作CPU6502と言えどもたかが8bitCPU 一方MDは外部バスこそ16bitなれど内部処理は32bitのMPU68000に加え音源処理は下位にZ80を持つ 単純に計算しても同じクロックでも整数演算では4倍の性能になるし実際には更に上回る また、PCEは高速なメインメモリにSRAMを採用したものの高価な為、僅か8KBと容量が少ない重大な欠点があった (PCEはメイン8KB、VRAM64KB、MDはメイン64KB+8KB、VRAM64KB、SFCは128KB、VRAM64KB) SFCは6502を改良した65816だがこれは内部処理こそ16bitながら外部バスは8bitのまま、クロックも僅か3.58MHzとPCEやMDの半分しかない MDの傑作STGにTHUNDER FORCE IIIがある アーケードに逆移植された事でも有名だが、これを更にSFCに移植したTHUNDER SPIRITはSFC自慢の高機能グラフィックスをもってしてもスムーズにプレイするのが難しい出来であった 販売は東芝EMIだが移植は元々の開発元であるテクノソフト自身が行っていた PCEにも移植が検討されたがCPU、グラフィックス共に能力が低過ぎて満足な移植が不可能であった為に中止された
42 : PCEのCPUは「単純命令なら最速」だろうね クロックだけでいうならMDと大差ないが、68系CPUはバス幅が広い分ウェイトがでかい(この辺りが6502系は優秀) SFCの場合、クロックの低さ(と16bit化によるウェイト増加)が致命的 アクションやシューティング等のキャラの動き等の管理なら、PCEが有利 シミュレーション等の思考速度(特に処理内容が複雑になればなるほど)はMDが有利 3Dゲームになると、MD圧勝(頂点管理で浮動小数点演算が必須なので、さすがに8bitでは出来なくは無いが辛い) SFCが評価されたのはビデオ周りなどのチップが良く「見た目が綺麗。音が凄い」という、購買層に訴えやすい部分の強化に特化したから 実際、ゲーム機購入者が「CPUが云々」ではなく「画面が綺麗」「欲しいソフトが」で買ってた訳だし
43 : >>39 相対比較するしか無いが R-TYPEや源平討魔伝のような移植物を見るのがわかりやすいだろうね アーケードで処理落ちする箇所で、処理落ちがない さらに 68000@12Mhzツイン構成のグラディウスIIの移植 これも高速演算が可能なPCEだから移植できた、と開発者がインタビューで答えていたな 7MhzのMDでは不可能
44 : またまた負け惜しみをw 8bitCPUの6502が32bitMPUの68000より整数演算で速い訳ないでしょ クロックが同じでも単純に計算処理能力は4倍ですが? 更にこの当時のメモリはCPU/MPUと等速、レイテンシではSRAMのPCEの方が若干速いとは言えバス幅はMDの半分である8bit、しかも僅か8KBしか容量が無い MDは16bitバスで64KB、データの読み込みも倍速いんですよ? 仮に8KBに収まるデータを処理してもMDの方が8倍の処理能力がある上に内部構造的に2世代新しい68000の方が整数演算自体が速いのでもっと速いんですが? これが8KBを超えるデータだともっと性能差ははっきりしてくるんですけど? どこをどう曲解すると6502/7.18MHz/8KBのシステムが68000/7.68MHz/64KBのシステムより単純命令で速いって寝言が出て来るのw
45 : 性能指標によるとPCEの方が実行性能は上だね PCE 8bit HuC6280 @ 7.16mhz clocks in @ 1.5 MIPS. 68000 @7.5mhz clocks in at 1.14 MIPS( million instructions per second) http://www.angelfire.com/electronic2/mariotan/ http://www.progettoemma.net/mess/system.php?machine=tg16 http://studenticafeforum.forumfree.it/?t=15484060
46 : MDは16bitだから速いのではなく、「16bitだから遅い」のである 16bit機の68000は1命令あたりのサイクル数が多いので、処理速度は遅い PCEが高速演算を得意とする一方で サンダーフォースIVや鋼鉄帝国、クライングなど MDのオリジナルシューティングは軒並み激しい処理落ちが発生する
47 : なんか、660cc の軽で 2,800cc の車に勝てるとか言ってる人を見ているかのようだ。 しかも彼らは本気で盲信しているから困る。
48 : またまたインチキな数字をw PCEはCPUコア自体の性能じゃなくてグラフィックスコア込みの数字でしょw 速い速いとのたまう16bitグラフィックスコア込みですらこの数字って事は…ww じゃあさ、デビルクラッシュっていうピンボールゲーム知ってる? あれMD版はライセンスの問題で出荷本数が少ないんだけどPCEからの移植なんだよね あれの出来を比較すればPCEとMDの能力差は歴然なんだけどw
49 : メモリ容量は少ないけど、メモリ速度はPCEのほうが高速なはず 本体の値段はここにも影響している >>44 整数演算なら大半がPCEの方が上 簡単な加減算も、わざわざ4サイクル掛けてる68kCPUは遅い まずはそこを理解しよう
50 : PCEじゃTHUNDER FORCE IVとか鋼鉄帝国は処理が重過ぎて移植不可能です THUNDER FORCE ACの移植ですら無理だったのに出来る訳無いでしょww
51 : R-TYPE、源平討魔伝、グラディウスII、このあたりの作品なら メガドライブに移植されていないだけで、移植自体は問題無く出来ただろ PCEに出来てMDに出来ないというのは同時発色数ぐらいでしょ MDに移植出来てPCEに出来ないのはいっぱいあるけど http://www.youtube.com/watch?v=zb9hrgdKX5w このレベルのゲームがPCEで動くとは思えない
52 : 当然、複雑な処理だと一気に逆転するのだが 当時の2Dゲーにそこまでの処理は問われなかった PCだのWSでは有名な68kだが、そこまでいいものではない ACゲーメーカーがなぜあそこまで採用していたのか?のほうが謎
53 : 68000はアーケードゲームだけじゃ無くて自販機をはじめ組み込み機器では定番 今なお周辺機能を統合してワンチップ化した物が広く使われている 一時期Palm端末などにも広く使われていたDORAGON BALLも68000系のコアをベースに周辺機能を統合した物 68000系は命令セットが洗練されて使い易い事(プログラムが書き易く複雑になり難い)、 メモリ管理が簡単な事(当時の他のCPUより管理領域が大きくメモリアドレス周りの処理が容易)、 内部構造やマイクロアーキテクチャが殆ど公開されており機能の把握が容易、 などの利点があった 8bitCPUや16bitCPUよりメモリ周りの管理が容易な点が(当時としては)大容量のメモリを用いるアーケードゲームでは歓迎されたのである 勿論、当時の一部のアーケードゲームではx86系の物も存在するがこちらもメモリ周りの管理の問題からNECがライセンスを受け改良したV30系が好まれて使用されていた
54 : テクノソフトもMDから逃げ出して PCEへと新天地を求めて早々に移行したな サンダーフォースIVの処理の重さに限界を感じたのだろう
55 : PCEで最も表現力が高い タイトルってなーにー? それってMDの表現力を 越えてるぅ?
56 : シミュレーション界の大手ARTDINKも CPUの潜在能力を吟味した結果、PCEを選んだと発言していたな アクション、シューティングに限らず、普通にゲームを動かすだけならPCEのCPUが最も優れていた >>51 >R-TYPE、源平討魔伝、グラディウスII、このあたりの作品なら >メガドライブに移植されていないだけで、移植自体は問題無く出来ただろ R-TYPE、源平は多関節キャラを中心とした大量のオブジェを表示するからMDでは厳しいだろうな グラディウスIIは68000@12Mhzx2という仕様上、同じCPUで性能が大幅に劣るMDではどうあがいても無理 MDの場合ACと同じCPUを搭載したことで、かえってACの移植を難しくした面がある
57 : ドラゴンボールとか、組み込み系はACやMD時代よりもっと後だったと思うが・・・ 微細化進んで省電力になってからだよ(枯れた技術故のエラッタの少なさもある) 当時の68kCPUに夢見すぎて無いか?
58 : >>054 ガセネタ乙 東芝EMIの依頼でTHUNDER FORCE III / ACのPCEへの移植を試みて不可能と判断したのは当のテクノソフト自身なんですけど? テクノソフト自身は他のソフトウェアハウスからの依頼(要は下請け)で幾つかのPCEソフトの開発を行っており早期にPCEのハードウェアとしての限界点を把握していた そのテクノソフトがTHUNDER FORCE III / ACの時点で匙を投げているのにそれより処理の重いTHUNDER FORCE IVを移植する筈も無いでしょw
59 : >>56 おかしい自己理論ばっかり乙
60 : BG1面じゃ満足に、TFVの移植なんてできないよ。
61 : >>057 自分で当時のCPU/MPUのプログラムを書いた事があれば簡単に理解出来るが6502や8086はメモリアドレスの管理が複雑になるので書くのもデバッグするのも大変 特にサイズが大きくなればなるほど複雑さが指数関数的に増して行く 当時はメモリアドレスの問題で68000系以外はバンクメモリという面倒な手法を使わないと大きなメモリが扱えなかった 今でいうHDDの2TB問題みたいなもので100TBのHDDを使おうとすればわざわざ2TBづつ50分割してそれぞれにラベルをつけてこのデータはこのラベル、あのデータはあのラベルって具合に管理する必要があった 当然、またがるデータの扱いが非常に難しくなるしラベルの管理をわざわざ別にする必要がある、読み込む時もいちいちラベルを切り替える必要がある 管理の煩雑さとオーバーヘッドが嫌われたのはむしろ当然の事 x86系が生き残れたのは単純にIBM-PCが事実上の標準となりソフトウェアの互換性が求められた結果にすぎない 80286以降は直接ハードを叩けば行けたが当時は開発環境自体が整っていなかった場合が多かった
62 : PCEで、 MDのトレジャー作品より 凄いタイトル教えて〜
63 : 普通に考えて、8bitCPUが扱いにくいことは判ると思う。 まず、桁が8bitしかない。 2進数の8桁で表現できる数の範囲は0〜255までだ。 そこで、実際のシーンを考えてみる。 一般的にゲーム機で使われる解像度は256x224ドットだ。 16x16ドットのキャラクター(スプライト)が左端から登場して右端へ抜けていくとする。 さて、8bitで足りるだろうか? -16〜256の範囲が必要なことがわかるかな? つまり単純なキャラクターの移動でさえ、1回の演算では済まないんだ。
64 : THE功夫
65 : えっと・・・6202は8bitの問題で8086系はセグメントの問題だっけ? >>61 の言ってる事よくわかんない。16bitCPUで内部32bitなら当たり前な事自慢げに語るの? じゃあ今86系に負けちゃったのはなぜ?「設計は勝っていた」はいい訳にならないよ。実際にでかいOS使うなら68系より86系のが楽だし
66 : PCEやSFCのグラフィック周りのバスは16ビットだから512高解像度処理が可能だった MDは8bitなのでハイレゾ出力不可、64色しか扱えなかった
67 : >>66 MDもバスは16bitだけど ちゃんと調べたら?
68 : 68000自体は遅いCPUだよ 汎用性に優れていたのはその通りだけど メガドライブは設計によって足を引っ張られた部分が多い 7Mhzの低クロック動作、低速DRAMメモリ採用、DMA転送中CPU全停止、等のコストダウンを徹底した結果 PCMひとつまともに再生することすら困難なハードになってしまった 上位機種のX68kやNEOGEOではそれらの足枷を取り払われ 68000の持つポテンシャルを最大限に引き出すことが出来た MD程度のハードで68000というCPUの評価をすべきではない
69 : >>65 8bitCPUは、16bitの桁で表現できる範囲のアドレスしか、リニアにアクセスできないんだ。 2進数の16桁で表現できる数の範囲は0〜65535までだ。で、64KB。 これを超える範囲は、バンク切替という手法で64KBの中の一部の領域を入れ替えてアクセス していた。これをプログラマが意識して行うのは面倒なんだ。 86系のセグメント方式は、乱暴に言っちゃうと20bitの桁で表現できる範囲のアドレスしか アクセスできない。20bitは1MBの範囲 。でも、アドレスの求め方が複雑で、プログラマは 面倒だった。 68000は、24bitの桁で表現できる範囲のアドレスをリニアにアクセスできた。 24bitは16MBの範囲。当時、16MBあったら十分でプログラマは楽ができたのだ。 86系に負けた理由は、諸説あるがもっとも有望な説は、IBMがPCに採用しなかったからだ。 資本主義だからね。数が多く出たほうが勝るよ。 で、IBMがPCに採用しなかった理由は、68kが優秀すぎたからだ。 IBMはPCにそこまで優秀なCPUを求めていなかった。 残念ながら、ヘボくて安いチップで入手しやすいものを選択したんだ。
70 : >>68 CPUは好きそうだけど ゲームを楽しまない人なの? PCEなんかはゴミに見えるのかな?
71 : >>65 日本語読めないのね x86系が生き残ったのはIBM-PCに採用され、これがPCの世界標準になった為 顧客は膨大なソフトウェア資産を抱えている事に加え一時に全てソフトウェアを更新する事も不可能 よってソフトウェアの互換性がまず優先され、これを満たすx86系のCPUが生き残り続けている 近年ではIntelが64bitCPUにおいてIA-64という新たなアーキテクチャを導入しようと試みたがソフトウェアの互換性が無くなってしまう為、移行が殆ど進まなかった AMDは64bit化にあたってIA-32と互換性のあるAMD-64という新たなアーキテクチャを発表したがソフトウェアの互換性があるこちらが圧倒的に支持された為、Intelも全く同じ手法で64bit化した製品を投入する事になり現在に至る ハードウェア的にはx86の呪縛はCPUの飛躍的発展を妨げるがソフトウェア資産の互換性こそが顧客の一番のニーズ故に未だにx86系のCPUが現役なのである 性能や使い勝手の良いCPUは他にも沢山あるが今後も大きな技術改革(量子素子の量産技術など)がある迄、生き残り続けるだろう
72 : >>67 たぶん、VRAMのバスのことを言ってると思うんだけど8bitで正しい。 PCEは16bit幅で高速なSRAMを繋げてる。 MDはデュアルポートDRAMってのを使ってて、8bit幅のRead/Writeできるバスと、 8bit幅のRead専用のバスで繋がってる。Readするバス幅は合わせて16bitじゃんとは 言えないんだな。それぞれ独立してるので。 でもね。 PCEが横解像度が512ドットだせると言っても、使ってるゲームなんかほとんど無い。 しかも、オーバークロック。 MDは横解像度が320ドットだせて、BGが2面、スプライトは80個だせるわけよ。 しかも、そのモードを使ってるゲームはいっぱいある。 結果的に、PCEは高価なSRAM載せても大した効果がなかったわけ。 まあ、PCEが自慢できるのはVCEだけでしょ。512色同時発色は立派。 それ以外は、MDに劣ってるね。
73 : PCEは名より実を取ったハードだね 8bitだが高速で最新ACも移植可能 高速なSRAM採用 512色同時発色 グラフィック16bitバス DMA転送で擬似的な二重スクロールを実現したり スペック上だけでは分からないポテンシャルを見せてくれた MDは流行の68000やFM音源に飛びつき、カタログスペックのインパクトを優先したという印象 CPUはACの型落ち、低速なDRAM、DMA転送時CPUアクセス不可、64色 PCM再生が困難等カタログスペック通りの性能を使いこなす事は困難だった ゲームを作る上での制約が多く苦労したという逸話は良く目にしたな やはりこういう点から見てもX68kの王者は68000がふさわしいと思う 制約がなく68000の性能を限界にまで引き出した
74 : MDの機能で面白いと感じたのは縦ラスターかな 8ドット単位限定で画面恥にゴミが出るけど
75 : 512ドットといえば CDROMソフトで512ドットの解像度&512色動画再生を実現しているゲームがあったな MDは無理としてサターンでも高解像度で動画再生しているソフトは無かった
76 : x68kは全然68kCPU生かせてないよ 当時のCPUとしては莫大に管理できたはずのメモリ空間を2MBに押さえ込んだ(初代機は1MBとかw) PCM再生が困難だったw(わざわざPCM8とか入れないとまともに出来ない上に処理落ち)で、FM音源に頼った z80がなかった(基板から開発に入った人が一番困るデメリット) AC移植で難儀した理由は大概これなのよね。クリエイター気取りの荒らしおじさんには解らない苦労だけどw 王者どころか糞でしかないわ。どうせならMACとかだせば?(ゲームには不向きだったがカタログスペックは豪華だぞ) あ、買えなかったとかはもう解ってるからw(x68kすら持ってないでしょ?)
77 : MDのVDPは、PCEと比べてユニークな機能をもってる。 横ライン単位/縦キャラ単位のスクロールや、シャドウ/ハイライト、ウインドウ機能、BG2面。 細かいことを言えば、スプライトとBGでキャラクターパターンを共有できること。 (PCEはスプライトとBGでキャラクターパターンの持ち方が違うため共有できない) スプライトのサイズが8x8〜32x32ドットでプログラマブルなことなども利点で、VRAMを効率よく使える。 (PCEはスプライトの最小単位が16x16ドット) また、MDは水平帰線期間でもVRAMにアクセスできる。PCEは垂直帰線期間でしかVRAMにアクセスできない。 (PCEってスプライト・ダブラー出来たっけ?)
78 : MDは柔軟性の高さはあった 他スレで書いたが、TSMのVDPはBG再設定が売り(だが、わざわざ設定しなきゃいけないのがSGシリーズの欠点) PCEやらFCはその辺がない、が故にMkIIIのスペハリの処理すら出来ない ファミリーベーシックでキャラが限られるのもここ PC的に見れば効率良かったが、ゲーム機としての処理効率は悪かった(ファミコンと処理速度で語られz80が低く見られがちなのもここ) CPUの処理能力に余裕ある現状な今ならいいが、当時は・・・MSXもSCもそこまで出来ない テラドライブも有用なソフトが無く、何も出来無かった(コンストラクションとかじゃなくMD用の開発ソフト出せよ) で、現在に至る(ハドソンおじさんは知らないだろうがMD開発機種がx68kな会社が多い)
79 : PCEのVDPはレジスタ、バス幅が16ビットで、処理が超高速だった (MDは、マークIIIと同じ8ビット) ラスタースクロール以外にPCE固有の機能はいくつもあった 横解像度を256、320、336、512の四パターンから選択でき、ゲームによって柔軟に使い分けが出来た メガドライブは横256、320の二択のみ ラスターで画面分割をし、メッセージ欄だけ512ドットの高解像度を使用し 文字を読み易くするといった応用も出来た スプライトを最大32x64まで一括で扱えた 初期のクンフーを初めとしてデカキャラが登場するゲームに多数応用された BGに16パレット、スプライトに16パレットの計32パレットが使用でき、 色数制限で悩むことがなく自由な表現を可能にした グレイスケール、セピアの画面効果モードがあり 既存の512色のパレットカラーでは扱えない色の階調を表現することが出来た 最も個性的なのが縦画面モード 左右に黒帯を作り画面を圧縮することでアーケードの縦画面環境を再現し 多数の縦シューティングゲームで使用された 他には、一部ソフトでアルファブレンドを実現したり 使用されてはいないが画面4分割モード等の個性的な機能が存在した
80 : X68kはパターン定義数が少ないといった弱点もあったが それら弱点も克服するパワーを備えていた 少なくともMDなど話しにならないほど性能差はあった
81 : その多機能をなぜ使わなかったのだろう 答え「カタログスペックだけで使えなかったから」 縦画面モード使えるのなら、東亜シューでなぜ使わなかったの?(達人とか究極タイガーとか) そのでかいスプライトで擬似多重スクロールなんでやらなかったの?(画面埋め尽くすなんて余裕だろうに) スペックばかりでユーザー馬鹿にしてるNECそのものじゃないか>>79 頭でっかちで何もしないだけでしょ ユーザー馬鹿にして「ラスターで画面分割をし、メッセージ欄だけ512ドットの高解像度を使用し 文字を読み易くするといった応用も出来た」とか語って、何万も出させた詐欺会社じゃん
82 : 全部実際にゲームで使われた使用例を挙げたんだが何を言ってるんだ
83 : >>80 いやいや、定義数が少なすぎてMDへ逃げたメーカー多いから ダブラーあっても定義数は・・・ 現実見よう
84 : >>82 使用例があっても具体的にどのゲームか言えなきゃ荒らしと同じ 4分割なんて、何の特がある?裏技で遊ぶだけじゃん(高解像度もこの裏技くらいだし) グレースケールも裏技で遊ぶだけじゃん 高解像度でやったのってR-TYPEだっけ?(しかもVDPオーバークロックまでさせて) それ以外は? >全部実際にゲームで使われた使用例を挙げたんだが何を言ってるんだ 具体例あげてよ。wiki見てスペック語ってるだけにしか見えない
85 : >縦画面モード使えるのなら、東亜シューでなぜ使わなかったの?(達人とか究極タイガーとか) 機能を使うかはデベロッパー次第では? 達人は縦画面モードに対応してるでしょ PCEの究極タイガーは縦画面モードに非対応だが、ゲームの完成度は高い MDの究極タイガーは低解像度の横長画面でゲームの出来も致命的に酷い >そのでかいスプライトで擬似多重スクロールなんでやらなかったの?(画面埋め尽くすなんて余裕だろうに) 山ほどあるだろう 源平討魔伝は5重スクロールを完全再現している >ユーザー馬鹿にして「ラスターで画面分割をし、メッセージ欄だけ512ドットの高解像度を使用し >文字を読み易くするといった応用も出来た」とか語って、何万も出させた詐欺会社じゃん 実際に使ってるソフトがある 突っかかってくるなら少しは勉強してから発言してくれ
86 : >>84 知識がないのに突っかかって見当違いの批判をし 挙句の果てには詐欺会社呼ばわり 端から見ていて恥ずかしいよ 君がやっている行為は荒らしそのものだ まずは、自らの無知と軽率な発言を反省し 最低限の知識は身に着けて臨むべき
87 : >>83 CPU側で十分に書き換えが間に合うんだから 定義数なんて問題じゃないけどね ましてやMDに移行する動機になんてならない
88 : >>85 達人やってみたけど、縦画面モードって裏技?普通にやったら横長なんだが 源平は凄いね。あれだけやれるなんて凄い ただ、2がヘボい。なんでこうなったんだ >>87 無理。CPUだけでどうにかなると思ったか 68kにそんなパワーねえぞ
89 : リアルにMDやPCE触ってた世代ってアラフォー世代だよね? 夜中に書き込み合戦って… お仕事は自宅警備員ですかw
90 : >>79 >PCEのVDPはレジスタ、バス幅が16ビットで、処理が超高速だった MDのレジスタやCPUからVDPに繋がるバスは16bitだね。 >ラスタースクロール以外にPCE固有の機能はいくつもあった うーん、固有というかラスター割り込みとパレットを使ったテクニックは、 別にPCE固有でなくFC、MKIII、MSX2でも使ってるね。 まあ、横解像度の自由度はあったね。 PCEはHorizontal Sync Register/Horizontal Display Registerってのがあって 横方向の表示開始位置と表示幅を柔軟にいじれる。 (縦方向もあるが、これはラスター操作で他機種も可能) 縦画面モードは表示幅を削ってるだけ。 >BGに16パレット、スプライトに16パレットの計32パレットが使用でき、 これは、誇るべき利点。逆をいうと、ここ以外は弱いね。 VDCが足をひっぱってる。 >グレイスケール、セピアの画面効果モードがあり こんなモードはVCEに無いね。パレットいじってるだけ。 >他には、一部ソフトでアルファブレンドを実現したり >使用されてはいないが画面4分割モード等の個性的な機能が存在した これは、PCEだけじゃないし。 画面分割ならヘルツォーク・ツヴァイとかMDは、ウインドウ面と BG2面を的に使っているソフトがある。 あと、PCEでまずと思うのは、BGにタイルごとのキャラクターの 上下反転や左右反転機能が無いんだよね。 VRAM少ないのに、なんでこんな設定にしたんだろ。
91 : PCエンジンアダプターって販売されないかな MDアダプターはあるのに
92 : MDやPCEは今ならワンチップで出来ちゃうからアダプタってより本体そのもので入出力だけ使ってるだけでしょ ちょっと知識があればFPGAの類でPC用のエミュを書き込めば(ry
93 : >>90 FCは、ハードでラスター機能持ってないからね ハードの機能として備えたのはPCEが最初 セガマークIIIに至っては、ラスター自体が原理的に不可能だった >縦画面モードは表示幅を削ってるだけ。 これは間違い 画面を高解像にして左右に黒帯を配置しており 表示幅は削ってない MDでは出来ないACに近い画面を実現できる 表示幅を削って擬似的にやっているのはMD >>グレイスケール、セピアの画面効果モードがあり >こんなモードはVCEに無いね。パレットいじってるだけ。 実際あるよ ootakeだけが唯一エミュレータで対応している
94 : 俺はリアルMD世代の34歳
95 : >>93 >FCは、ハードでラスター機能持ってないからね ラスターをどう言う意味で言ってるのかわからんが FCは0番スプライトを使うことでハードでラスター検出できるぞ。 PCEはRaster Counter Registerで割り込みが発生するよう設定できる。 ちなみに、MDはH Interrupt Registerというのがある。 さらにMDはラスタースクロールをハード的に実現する機能をもっている。 PCEには無い機能だ。 >セガマークIIIに至っては、ラスター自体が原理的に不可能だった そうか、じゃあMKIIIのSAGAIAのラスタースクロールを解説してもらおうか。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm622762 >画面を高解像にして左右に黒帯を配置しており >表示幅は削ってない うーん、書き方が悪かったな。表示幅という表現より、有効表示期間もしくは 映像表示期間だ。この表示期間を削っている(短くしている)んだ。 たぶん気にしてるのは、解像度が減っていないかだろう。 これはゲームによるな。縦に圧縮して表示することもできるからな。 参考までにACに近い画面を実現しているタイトルを教えてくれ。 ついでにギャラガ88の横解像度も。 >実際あるよ >ootakeだけが唯一エミュレータで対応している それは、エミュレータの機能だね。PCEには、そんな機能はない。 そんなことを言ったら、MDには解像度を4倍にしてエッジをなめらかにする 補間機能があった! GENSやFusionでは対応してる!と言えてしまう。
96 : X68000でGRADIUS II 出てたよね。68000一個しかないけど
97 : >>95 >そうか、じゃあMKIIIのSAGAIAのラスタースクロールを解説してもらおうか。 >http://www.nicovideo.jp/watch/sm622762 これは古典的な画面書き換え手法によるもの 8ドット?単位で画面を書き換えでずらし 擬似的にラスタースクロールっぽい演出効果を出している よく見るとカクカクしているのが分かるはず セガマークIII自体にラスタースクロール機能なんて有りません >うーん、書き方が悪かったな。表示幅という表現より、有効表示期間もしくは >映像表示期間だ。この表示期間を削っている(短くしている)んだ。 >たぶん気にしてるのは、解像度が減っていないかだろう。 >これはゲームによるな。縦に圧縮して表示することもできるからな。 多分縦画面モードというものを理解していないか、勘違いしているでしょ PCEにはVDPの機能として(10MHz)モードが存在する ドラスピ、ツインビー、達人、イメージファイト等、 多数のシューティングが対応しており、 オプションや裏技で設定することにより通常画面の他に縦画面で遊ぶことも出来る ちなみに実機じゃないと出来ないよ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3109534.jpg >それは、エミュレータの機能だね。PCEには、そんな機能はない。 重大な勘違いを犯しているな エミュレータでもその特殊な機能に対応しているという意味であって PCE自体にもちろんグレイスケール機能はある demoもあるので実機で試してみるといい Greyscale Mode Demo http://www.disgruntleddesigner.com/chrisc/creations.html このモードを使うと、512色のパレットにはない 100以上の灰色の階調を表示することが出来る 実機やootake以外だと正常に表示されない
98 : >>93 ギャラガ'88の横解像度と書いたけど、 別に1941 Counter Attackや源平討魔伝、アフターバーナーIIの 横解像度でもいいよ。教えてよ。 あと、SAGAIAのラスタースクロールだけど、 MKIIIのVDP(315-5124)にもラスター割り込みのレジスタ(R10レジスタ)があるんだよ。 それも機能的にPCEと差のないものがね。 MKIIIは、他にも画面右端64ドットを固定して縦スクロールする機能や画面上端16ドットを 固定して横スクロール機能がある。 知識が足りないようだから、もう少し勉強したほうがいいね。
99 : MKIIIのハングオンの地面や北斗の拳の地面もラスタースクロールしてる 本当こいつ学習しないな
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