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2012年6月家ゲーSRPG288: FEに不必要だと思うもの (248)
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FEに不必要だと思うもの
- 1 :10/05/01 〜 最終レス :12/04/16
- 「作品名」
「不必要だと思うもの」
「
理由
」
無かったので建てた
- 2 :
- このスレが不要
- 3 :
- >>3
誰かが言うと思ってた
- 4 :
- 同じくw
- 5 :
- マジレスすると3すくみ
- 6 :
- 緑風
- 7 :
- 「成広」
- 8 :
- 平民
- 9 :
- 支援会話
- 10 :
- 「聖戦」
- 11 :
- 強制下馬
- 12 :
- マチス
- 13 :
- 赤緑のソシアルナイト
- 14 :
-
- 15 :
- 「AキラーとDキラーを除く○○キラー武器」
入手数が極端に少なかったり、特定クラス以外には鋼程度の性能だったり
使い所がよく分からん、後になって輸送隊に山積みになってたりする
AとDはそのクラスがまだ<<硬い>>と思えるうちは有用、固まってたりボスのこと多いし。
- 16 :
- ソードキラー(烈火)は必要だ
主に終章で兄弟をヌッ時に
- 17 :
- 斧
かませでいいだろもう
- 18 :
- 加賀狂信者
- 19 :
- これだけは言わせてくれ
「トラキア」
「疲労度」
二度と復活しなくていい糞システム、これはマゾゲーじゃない、糞ゲーだ
- 20 :
- ブラコンの妹
- 21 :
- シルバーカード
細身の槍
砂漠で特定のマスにアイテムが埋まってる
再行動
サイレスの魔力と魔防の差による確率判定
- 22 :
- 疲労システムおもしろいだろ
Sドリンクがもっと手軽に手に入れば良いシステムだった
- 23 :
- そしたら例によって強キャラ無双になるだけな気が
- 24 :
- 成長率補正アイテム
キャラ育てんのに一々気を使う必要があって面倒
そんなもんなくてもバランス取れてる様に調整してくれ
- 25 :
- 個人的には「槍」と「三竦み」
今は斧、ちょっと前は剣が鬼のように強かったんで、
槍なくても別に良いんじゃないのか?
- 26 :
- >>25
暁だと中途半端な位置づけだったからな
剣や弓と違い
槍は斧に存在を食われていた武器が多かったからな
まあ槍と斧しか装備できないのはドラゴンナイトだけなんで
ある意味ちょうど良かった気もするが
- 27 :
- 守備・魔防以前の問題で攻撃の通らないボス
- 28 :
- 兵種変更はがち
- 29 :
- 兵種変更はマジでいらなかったな
ネタにはなるが格差は無茶苦茶だしバランス取る気ねーだろ
あとは●●人のが前提の外伝
- 30 :
- マルス
- 31 :
- ・三すくみ
技と防御力でむりやり突破することが多いし
これをやるなら調べなくても装備アイテムがある程度わからないとめんどくさくね?
・支援会話
敵全滅してから何十ターンも待機させるのめんどくさいです。
弱いユニットとついヤっちゃうと取り返しがつかないし、回避+15とかいんちきです
・強制下馬
能力低下はともかく装備変更がめんどくせー 紋章に3すくみあったら発狂しそうだぜ
- 32 :
- 盗賊の鍵
無い作品あるけどね
- 33 :
- 三すくみ廃止したらいよいよ無個性化が進むな・・・胸熱
- 34 :
- 3すくみでしか個性を現せないシステムのほうが
問題だと思うんだけど、まあそこまで考えないよね普通。
ていうか武器3種類そもそもいらないんじゃね?
個性つける=強弱がはっきりする でしかないシステムだし。
やるにしても「ばかめ!ソードキラー!」みたいのはねーよw
- 35 :
- >>25
騎兵飛兵好きとしては槍無くされたら困る
馬上では槍だろjk
- 36 :
- 3すくみってそもそもこっちが有利に配置できるように出来たシステムだし
- 37 :
- アサシン(「烈火の剣」以外の作品で)
只の好みの問題なんだけど、浮いてるというか世界観に合って無い気がする。
このクラスを抜いて、代わりにソードマスターの技&速さの上限を全クラス中最高にしてくれよ。
逆に守備&魔防の上限はもう少し低くても良いと思う、あんな薄布一枚で戦場に立つ命知らずなんだし。
- 38 :
- >>36
そうなのか?
初出の聖戦だと3すくみで上位になってる
闇が敵専用でセリス編だと結構数が多い気がするけど
- 39 :
- すくみが嫌いな人は、ポケモンも嫌いなんじゃないか?
常に相手の弱点を突いて進めるの
だけど相手はこっちのタイプに合わせてポケモン換えたりしないし
対人戦だと戦略性が生まれるが、CPU相手だと一方的なんだよなぁ
- 40 :
- 3すくみはどこも賛否両論で面白いなあ
>ポケモン
他の人はどうか知らんが、俺はそうだなあ
3すくみも周りのシステムがきっちりしてれば、ちゃんと機能するはず
ただお互い1ターン1回ずつしか攻撃しないポケモンとかだと、
それを突かない=負け になることがほとんどだから、出したもん勝ちになりやすい。
FEだとやはり戦闘そのものは1対1でしかないので、すくみの影響は大きくなる。
それに、すくみをやるならお互いの能力格差がありすぎると、機能しづらい。
魔法のすくみはユニットごとの格差があんまりないし、そもそも間接だしね。
弱点を突くと2倍以上のダメージ上昇のポケモンとか、
受けるダメージの期待値が場合によっては実質数倍の開きが出てしまうGBAのFEとか
さすがに調整放棄だと思ってる
ただアーマーキラーとかドラゴンキラーとかは俺は嫌いじゃないな
耐久もあるので、どこまで温存するかとか
倒したあとに反撃で無駄に消耗しないよう気をつけるとかがあるし、
特攻あるからと無理に突っ込めばやられるわけだし。
このへんはRPG畑じゃない任天堂らしいといえばらしいけど、
FEに限らず、どこのゲーム会社もRPGとかSRPGの調整ってかなり大味よね
- 41 :
- あと聖戦の魔法の重量格差はひどいね。
あれは常人の神経じゃねえ
- 42 :
- いや武器の重量格差も大概だけどなw
そもそも鉄鋼銀の命中と重量が全部揃ってる時点で真面目にバランス考えていたかも疑わしい
バランス丸投げしてるというか
- 43 :
- 3すくみは現行のままでも神システムだと思うが
お前らの不満を取り払った「新・3すくみ」にすればいいじゃないか
コチラが圧倒的に有利な条件を廃止し、敵ユニットはこちらの「弱点属性」を狙って攻めて来る
自軍ユニットの持ち武器が槍なら、敵軍は間近にいる斧ユニットが率先して向かってくる
またダメージの増減以外の付加価値をつける
女神転生のプレスターンのように、弱点属性での攻撃を食らったらデメリットを「ダメージ増+1」方式にする
自軍マムクートが雷弱点なら、敵軍の魔道師にサンダー食らったら1ターン停止(痺れ)とか
斧→槍のような弱点を突かれたら、スキルの有無関係なく「追撃」が発動する可能性があるとか
- 44 :
- 銀の剣 威力14 命中80 重量3
銀の大剣 威力20 命中60 重量6
勇者の剣 威力12 命中100 重量3
銀の槍 威力20 命中80 重量12
細身の槍 威力12 命中90 重量6
勇者の槍 威力15 命中80 重量12
銀の斧 威力22 命中80 重量18
勇者の斧 威力16 命中70 重量12
当時の武器格差
- 45 :
- 3すくみは命中・回避に±10%くらいの作用でいいと思う、あと武器を2種以上持ってる敵はこちらの弱点を突いてきて欲しい
3すくみを廃止するなら武器・魔道書ともにクッキリとした個性を付けて欲しい、2種以上の武器を装備出来るクラスにメリットがあるように
あとキャラ・武器の個性を表現する為にも最後まで意味を持たすためにも、武器の重さは体格で引くGBAスタイルにして欲しいね
- 46 :
- >>37
うるせーぞ密偵(笑)
- 47 :
- >>38
それが出る頃にはステで覆せるようになってるし、
何より3すくみってこっちから攻撃する時に命中回避の底上げができるから
プレイヤー側のリセット数を減らすものになるんじゃないかな。
ただ封印・蒼炎・新暗は槍が多すぎで機能してるかと言われると微妙な気はしたけど
- 48 :
- 3すくみは、やりすぎると
アトラス系のSRPG(キングオブキングス、魔神転生、レブス)
みたいになっちゃうのでほどほどでいいよ。
- 49 :
- 剣士
↑ ↓
重騎士←戦士・魔導師
三すくみとか設定しないでも、ステータスでこういう相性になってるんだよな
こういうのをもっと意識して増やすべきだと思う
例えば
HPが高く、守備力が低ければ連続攻撃に弱い
逆ならば連続攻撃には強く、強烈な一撃や魔法に弱い
回避が高ければ低命中に強く、高命中に弱い
打撃職かつ魔防が高ければ、魔法ユニットに強く、逆なら打撃ユニットに強い
- 50 :
- 索敵マップ
マジでいらん
- 51 :
- あってもいいけど、やるんだったらユニットごとに
索敵能力(視界)の差異をつけるとかもう少し作り込むべきだわな
- 52 :
- 砂漠の財宝
せいぜい銀の剣ぐらいなら許せるけど
非売品の武器とか杖とか挙げ句シルバーカードなんかも埋まってるから困る
- 53 :
- 索敵は対人プレイだとそれなりに面白いけど
対CPU戦だとズルされてる気分になるので扱い難しいな。
魔法で天候変化させて霧が出せるとかだと
ちょっとはプレイヤー自身で関与できるから
気分違うンだろうけど。
- 54 :
- >>53
小池一夫かよ
- 55 :
- 財宝同意
専用マップが要らない
普通に城内の宝箱で取れればいい
- 56 :
- 無双主人公。ヘクトルとかエフラムとかアイクとか
FEって一応戦記物だろう?似つかわしくないんだよね
特にアイクからは暁で変な贔屓マンセーがあって更にクソウザかった
- 57 :
- うん
弱くてこそFEの主人公
最終的にはそこそこに強くなるロイ位が好き
- 58 :
- シグルドもかなり強かったろ
- 59 :
- でも前線にほっぽっときゃ死んだろ
最近の無双主人公はリアルに一人でどうにかなっちゃうから困る
- 60 :
- よく考えたら弱い主人公なんて、マルス・リーフ・エリウッドくらいじゃないか
むしろマイノリティだよ
ただまぁ、アイクは強すぎたけど、いいキャラだが無敵じゃちょっと萎える
- 61 :
- アイクは暁では別格、蒼炎でもイベント多いしやたらと優遇されてて鼻についたな
アルムとシグルドくらいなら強すぎるってことはなかったと思う
でもやっぱマルスやエリウッドくらいが丁度良いと感じるな
- 62 :
- エリウッドは弱すぎだろ
序盤から斧使いに殺される始末
- 63 :
- 騎馬ユニットという事を考えればシグルドって親世代でもトップクラスだと思うがなぁ
まあ安定してるけど決め手にかけるし、放置したら流石に死ぬからアイクやヘクトルのようなチートキャラではないか
- 64 :
- アルムもクラスチェンジして聖なる弓持ったらほぼ無双状態だけどな
単に聖なる弓がイカレ性能なだけってのもあるが
- 65 :
- 最初の方はシグルドが強いっていうより、部下達が過ぎる
やたら癖のある槍使いとか斧使いとか
前線に到達すらできない剣歩とか魔道士とか
- 66 :
- ・All or Nothingの機能しかない命中率
・必殺の一撃
・レベルアップによる能力値の変化
といったリセットの機会を増やす要素は鬱陶しい
ランダム要素はシミュレーションゲームには要らん。
ユニットの強さは固定でいい。装備品で戦力を調節する仕様がいい
育ての要素がなくなりすぎるのもつまらないので
経験値はクラスチェンジの指標にとどめる。
- 67 :
- >>66
FEたる要素がごっそり削られる気が
キャラを育てる楽しみの無いFEなんて売れねーぞ
つーか挙げられてる3つはどれも対策がある程度可能だろう
真のランダム要素てのはトラキアの敵再行動みたいなのを言うと思うんだが
アレはマジでいらない
- 68 :
- FEがS・RPGだってことは忘れちゃいけないよな
- 69 :
- もうでてるけど新暗黒竜の外伝はよろしくなかった
条件がキャラ死亡数でもいいけど
死ななくても行ける方法は別に用意して欲しかった
- 70 :
- 監督の性格の悪さが滲み出てたな
こいつ相当病んでるなぁと思った
- 71 :
- そんなに不満ならはじめから外伝キャラは居ない物として扱えばいいだけのような
どうせ弱いんだし
なんでこのシステムがこんなにも叩かれてるのかが分からない
外伝ユニットが並外れて強いとか可愛いとかなら分からんでも無いけど
- 72 :
- 蛇足ってのは無い方がいいんじゃね
- 73 :
- いる事自体が問題なんだろう
- 74 :
- 今までだって分岐で仲間になったりならなかったりするキャラの一人二人いたんだから
そういうもんとして割り切ればいいだけの事なんじゃあ・・・と思うわ
ノーリセプレイのデメリットか軽減されたシステムってだけで全員生存をやるならやるで今まで通りな訳だし
まあ要志望人数の多さとかは調整不足だと思うけど・・
- 75 :
- システム上確実にできない事は割り切れるけど変に条件ちらつかされるとね
- 76 :
- 外伝条件がこぞって死者人数だからおかしいんだろ
紋章などを既にプレイ済みのプレイヤーは、新しい部分を遊びたい
なのに従来ファンのプレイスタイルを切り崩すような条件なら、そりゃ嫌悪感も持つわ
- 77 :
- この期に及んで開発者降臨とかやめてくださいよ
- 78 :
- IS製じゃねーとはいえ普通は何か言うとこだよなあ、そこは
散々言われてるだろうから次回では直ってるとは思うけどまた他の所が出っ張りそうだ
- 79 :
- 恋愛関係の支援は程々にしてほしいと思う
蒼炎で大分サッパリした感じになったけど
- 80 :
- 支援に関しては蒼炎式が望ましいな
GBAは戦闘中にいちゃついてたりしてアホかとって感じだし(聖戦も同じだが)
そもそも隣接→待機でポイント貯めるのがだるい
暁のテンプレ会話は味気ない、誰とでも組めるってのは戦略的に考えると面白いけどね
- 81 :
- トラキアみたいなシンプルな固定式でいいよ
- 82 :
- もうさすがに出る事は無いだろうけど、マリータみたいな製作者の寵愛がバリバリ感じられるキャラ
新・暗黒竜のカチュアがそんな感じの贔屓が見えた様な気がするけど、薄幸そうな顔はともかく
- 83 :
- >>82
>マリータ
禿同
- 84 :
- ホモリオは嫌な意味で寵愛を受けてた
- 85 :
- >>78
FEはIS製作だろ。アルヴィオンはグラフィックちょこっと手伝っただけで。
そもそもアルヴィオンは昔FEに関わったことのある人が興した会社だし。
- 86 :
- GBAまで行くとやりすぎだけど
蒼炎・暁まで行くと淡白すぎ
支援会話に恋愛要素、オレは欲しいけどなぁ
隣接させて支援効果発動なんかした日にゃ、戦闘燃えまくりじゃないか
- 87 :
- いや恋愛要素の問題じゃない、いちゃつくなら拠点でやれって事だ
- 88 :
- 〜けど
〜ですし
〜だし
〜ですが
の口癖のある人種
FE厨にやたらと多い口調で、他ゲーに行ってもすぐに身元が分かるからウザい
- 89 :
- たったそれだけの情報で特定できるとか最強だなw
今度指摘してごらんよ。痛子扱い受けるだろうからww
- 90 :
- ・・・それはよろしいのですが
- 91 :
- >>90
その口調はFE厨ですし
- 92 :
- っつーか聖戦の一台詞だから
口調(笑)FE厨(爆笑)
- 93 :
- >>92
>>88
- 94 :
- は?
- 95 :
- 支援会話と恋愛システムだろうな。元々出来てるものの方が使いやすいし、無意味にターン消費するのも馬鹿らしい。
恋愛もそうだが、聖戦のゲーム性全般。容易に物交換できない、マップ広くてダレる…と何であんな事にしたんだ
>>82
スレチかも知れないけど、マリータは寵愛要素が裏目ったのか、それを見越してバランス取ろうとしたのか、実はそんなに強くない…というか、剣使いであればもっと強い奴もいる。
単に攻略本や攻略サイトで強いとか重要とか騒いでる感じ。オルエンとサラに関しては寵愛バリバリなのは否定しない。
- 96 :
- >>85
あらそうなんだ。知ったかぶっててごめんね
- 97 :
- 熱血主人公+軍記物のセット
熱血主人公やるなら、シナリオも雰囲気を合わせてくれ
この組み合わせは見るに堪えん
- 98 :
- 熱血かー
烈火は非軍記モノだからおkか
聖魔は軍記かな?これは若干しんどい印象受けた。少年漫画じゃ無いんだから・・・みたいな
蒼炎は軍記もので且つ熱血主人公だったけどそれほど違和感なかった。平民主人公もアリだと思った
ただ暁は・・何も言うまい
熱血も書きようだよね
ロイやシグルドだって熱血と言えない事も無いし
- 99 :
- 砂漠のお宝だろ。
あれ面倒なだけで何も楽しくねーよ。
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