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なんでひいたら上向くの?


1 :05/01/21 〜 最終レス :11/12/30
なんで飛行機って操縦刊引いたら上向くように作ってるの?
前に押して上向いちゃだめなの?
なんかどんな飛行機でもそうだよね

2 :
全2ch クソスレ選手権ってのがあったら、優勝候補筆頭スレだな、間違いなく

3 :
俺も十字キーのような操作形態のほうが良いと思う。
感覚的だから。

4 :
あまのじゃく。。。

5 :
>>1
 仕 様 で す

6 :
引くと下向くゲームはやりづらくて仕方ない。
筆頭がメタルギア。リバースしておかないと弾が全然当らない。

7 :
FPSは引くと下を向くぞ

8 :
>>1
ベルヌーイの原理です。
ベンチュリーチューブが亜空間ソナーを
作動良好にさせてエーテル波が+3に修正されるからです。
また重力半径突破まで時間がかかるのも原因です。

9 :
シミュだと「G」かかんないから、不自然?
もう、慣れちゃったが。

10 :
FPSならひいてしたむいても当たり前なのになんでがしらんがソラをトブGameだとひいてしたむいたらやりにくくてしかたない

11 :
highG旋回をするとき、引いて上を向くほうが遣り易いからだと脳内解釈してますが。
慣れると逆のほうがやり辛い。

12 :
スティックの先を機首だと思ってみましょう

13 :
>>1
そっちのほうがやりやすいからだろうが
上昇するときに上体引いて、下降するときに上体前に乗り出す
でしょ。ジェットコースターに乗る時だって。

14 :
機外視点&十字パッド世代(組)とコクピット視点&ジョイ棒世代(組)の
文化ギャップか…

15 :
某FPSで押して上昇、引いて下降だった。
しかも、スティック対応してないんでマウスで。
シムで通常操作が染みついてるから脳内でイメージした機動ができない。
慣れ以前にどう考えても操作性が異常に悪い。
この操作性、人間工学的にもおかしいよ。
これをリリースするメーカーも受け入れているユーザーも異常としか思えない。
いや、これで思い通り操作できるのは神か。

16 :
上下逆にしたら? マウス。

17 :
>>16
ってかマウスでイメージ通り操縦できません。
例えばスティックは入力やめるのに力抜けばセンターに戻るでしょ。
マウスだと押すという入力をしてセンターに戻すって作業をしないといけない。

18 :
人間工学的に言えば左右の旋回も逆にしなければならない
この観点で見ると飛行機のラダーは感覚に反している
実際 予備知識を持たせずに素人をコクピットに座らせると
右に行こうとして左に 左に行こうとして右に行ってしまうらしい
そこで 某テストパイロットは
「ラダーは左右の働きを入れ換えるべきだ論」
を主張している
というわけで ここに
「自然な動きを求めるのなら押して下を向き引いて上を向くだけでなく左に倒して右に旋回し右に倒して左に旋回するべきだ論」
を展開しておきます

19 :
>>18
それって2つの感覚が混じってるんじゃ?
スティックやラダーの操作方向って機首の方向や角度をイメージして操作する感覚だよね。
あなたの説では左右方向の操作(ロール?ヨー?)がこの機首の方向や角度をイメージ云々とは逆方向にイメージしないといけなくなる。
一連の操作に2種の感覚が入っているので余計に混乱するね。

20 :
観光地の望遠鏡を想像してみてください
上に向ける為には手前を下げ 下に向ける為には手前を上げる
左に向ける為には手前を右に 右に向けるためには手前を左に

21 :
望遠鏡の操作ではなく飛行機の操縦です。

22 :
前提としている条件を示すことを欠いていたかもしれません
FPSのゲームでは一般にスティックの左右をロールではなくヨーに使いますね
件のテストパイロットの方は機体の動きと連動しているスティックの操作に対し
ラダーによるヨーは左右が逆ではないかと考えているわけです
その考えを敷衍すれば FPSでスティックの左右をヨーに割り当てるのなら
その働きを逆にした方が自然だろうということになります
しかしながらむしろ言いたいのは
どのような操作系が自然と感じるのかはそれまでの経験に拠るものが大きく
現状のFPSの操作系が不自然だなどと考えることには
余り意味がないのではないかということです

23 :
参考までに テストパイロット 会長さんのページです
http://www.ylw.mmtr.or.jp/~ynabe/fighter/taxi.htm
Taxi

24 :
その解説で昔からいまいち解せんのはブレーキペダルはそのままで
いいといっているところだな。
左のブレーキを掛ければ機体は左に行くから、「左あし」に力を入れると
>ステアリングで 右に曲がろうと しているのに
>ブレーキは 左に 曲がろうとします
という状況が普通に生じるぞ。
左脚に力を入れつつ、左足の力を抜く、という芸当を身につけないと
いけなくなる気がす。

25 :
ラダーの操作が逆に感じるのはラダーが船と同様『後ろ舵』だからでは?
自転車だって車だってバックで進めば、(進行方向を基準とした)操作方向は
ラダーと同じなわけで。

26 :
ブレリオだったかヴォアザンだったか
昔の一部の飛行機のラダーは、右を踏むと左に
左を踏むと右に行ったらしい
やっぱりそのほうが生理的に自然なんだとさ

27 :
>>24
ラダーペダルは中心を軸とした回転運動をイメージさせるのに対し
トゥブレーキペダルは踏み込むだけだからでしょう

28 :
ラダーの操作、なんて言うのかなあ・・・足で機体をぐっとふんばって空気を支えてるイメージ。
この感覚になると今の方が自然。
上手く伝えられないけど、体と機体が一体になったイメージ。

29 :
踏んだほうに向くって単純に覚えておけばいい。

30 :
俺はひねりラダースティックだから関係ないね!
…実のところひねりラダーは感覚的に自然なんだよな。意外と。

31 :
>>12を少し拡張して。
>1さん、あなたの目の前に模型の飛行機があると仮定して下さい。
その飛行機の背中に棒を突き立ててください。その棒が操縦桿です。
その操縦桿を手前に引くと、模型の飛行機の機首は上がりますか?
それとも下がりますか?上がりますね。
ゲームでは、ジョイスティックは画面の移動(スクロール)先を指示する
道具ですが、飛行においては、操縦桿は「視点移動」の道具ではありません。
機体の姿勢を制御する道具です。
ラダーについてもしかり。ペダルはラダーの動きを制御するものであって
視点の横方向の移動を制御する物ではありません。
っつーか、このスレ全体が巨大な釣り堀に見えてならないいんですが。

32 :
いや釣り堀そのものなんだが、みんな根がまじめだから…

33 :
>>31
会長さんが言っているのは
スティックによる操縦は機体とスティックが同じ方向に回転しているのに対し
ラダーの動きだけは機体とペダルが逆に回転しているということで
この観点から見ればスティックとラダーは紛れもなく逆の制御になっているのです

34 :
進行方向からの空気の抵抗をイメージすればラダー操作は今の方が自然。
これが不自然に思えるって事は航空機を飛ばすための空気の感じが身に付いていないって事。
適正に問題あるんじゃないの?

35 :
>>34
それは
>進行方向からの空気の抵抗をイメージすれば
ってことでしょ?
もし空気の抵抗とやらをイメージしろというなら
エレベータの操作は、操縦幹を下に向けた時に機体が上を向かなきゃならなくなる。
どっちにしても現在の航空機の
スティックとラダーの操作はちぐはぐになっちゃってるんだよ。

36 :
>>35
??
逆じゃね?
ってかあんた結論が先にあるでしょ。
それじゃ、いつまでたってその感覚は変わらないね。
ロール、ピッチとヨーで感覚がリバースしてるのはあんたの方だと思うよ。
つまり、空気の抵抗を感じて云々の感覚が完全に欠落してるんだよ。

37 :
>>36
すまん、全然言ってることが理解できん
てゆうかそもそもなんで「空気の抵抗を感じて…」なんてわけのわからん話になるんだ?
フライバイワイヤとかは別にしても、操縦装置に空気の抵抗を感じるのは
現在のラダー操作方式でも一緒だよ
もっと分かりやすく説明しる

38 :
>>37
イメージ。
実際に空気の抵抗感じるかどうかじゃなくて。
この感じは口では説明できない。
自分の体でふんばって空気の上に浮かんでるイメージか?
機体と体が一体っていうか同化してるような・・・
上手く伝えられないのがもどかしいですわ。
ただ、理解できんってところにあなたの感覚が如実に現れてる気がする。
文字通り理解できないんだと思う。

39 :
右を踏み込めば右に抵抗が生じて右にヨーイングする
戦車の操作と同じイメージ という話ですよね
その感覚でスティックを押せば上に抵抗が生じてピッチアップする
ということになりませんか

40 :
ヨーの感覚がおかしいんだよ。
機首の向きと機体の滑りの関係。
例えば左にラダー蹴りこんだら機首はどっち向いて機体はどう進む?
滑ってる時、機体は機首方向には進行しないぞ。

41 :
左に踏み込んだら機体は左にヨーイングし右に滑りますね
スティックを押したら機体はピッチダウンして上に進みますよ

42 :
永遠にループするんだね。
こういう感覚の人が存在するという事はよく分かりました。
正直驚きを通り越して恐怖に近い感覚です。
あなたに俺の感覚伝授する必要もないし、あなたはあなた、俺は俺でいいわ。
じゃあね。

43 :
>>38
悪いけど説明できないのでは説得力はないよ。
そんな個人的な感覚だけで
>適正に問題あるんじゃないの?
とか他人のことを言うのは問題あるぞ。それはただの独りよがりだ。
もっと他人を納得させられる説明をすべき。
説明できなきゃ論ずるに価しない、というかできない。
>>39
あなたの説明はよく理解できた。
要は抵抗を感じた方向に機首が向くってことね。
>38はこれを言いたかったのか?

44 :
>>34
何故左を踏むと左にヨーイングするかといえば
多分 その方が設計的に単純であった為に
現在の操縦方式を確立した最初の飛行機でそう作られた ということでしょう
あなたの仰っている「イメージ」というのは
どのような操作系でもいずれは適応できるという証明でしかないと思うのですが

45 :
ってか2人しかいないんでしょ?
なんかおかしいね。
あああ、おれ第三者ね。

46 :
12=18=20=22=23=27=33=39=41=44
です

47 :
やっぱり。
図星だね。
いかんよ、め!

48 :
まあぶっちゃけ
ここでどうこう言ったところでどうしようもない話だし。
あ、俺は
26=37=43ね

49 :
適性に問題のある三菱テストパイロット

50 :
スティックとエレヴェータを軸で揃えて動きを見ると
スティックを下に引いた時にエレヴェータは上がって機体はピッチアップします
同様にラダーペダルとラダーを軸で揃えて動きを見ると
ラダーペダルを左に踏み込んだ時にラダーは左に切れて機体は左にヨーイングします
スティックでは機体が同じ方向にエレヴェータが逆の方向に回転するのに対し
ラダーペダルではラダーが同じ方向に機体が逆の方向に回転するのがわかると思います
このように機械的なリンケージがスティックとラダーペダルでは逆転していることが
ラダーの働きに違和感を生じる原因です
これは会長さんが指摘しているように
初心者はラダーの左右を踏み違えてしまう事でも裏付けられます
充分に訓練を積むことでこの動きを自然に感じることが出来るのは
ひとの脳はそれだけの可塑性を持っているということを示しています

51 :
>>50
そうか?向きたい方向に力を込める、と言う点ですべての翼面操作は
統一されてるともいえるぞ。上向きたいときは引き上げる、下向くときは
押し込む、左は左に力を入れる、右は右に力を入れる。
へ理屈っぽいぞ機械リンク云々は。

52 :
>>51
では初心者が必ず踏み違えてしまうのは何故なんでしょうか

53 :
初心者が本当に踏み違えるのか?統計データでもあるのか?

54 :
会長さんは自身の経験から
だから だれでも 最初は 飛行機は逆に 行っちゃうんです
と書いています

55 :
まあ中にはスキーで外足に重心掛けるということに
いつまでもなじめないどんくさいやつもいるからな。

56 :
スキーでは曲がりたい方向と反対側の足を踏み込むわけだが
それでも初心者にはその感覚が会得できないやつがままいる。
結局操縦者の身体能力の問題なんじゃないか?たまたま会長さん
とやらの出会った初心者がみんなどんくさかったんだろ

57 :
会長さんは航空自衛隊で戦闘機パイロットとして歴代の戦闘機に乗り
退官後は企業のテストパイロットとしてFS-Xの開発にも携わってきた方ですよ
その方が自身の長い経験から書かれていることを
「初心者がみんなどんくさかった」
という一言でで片付けるのですか

58 :
おお、それは失礼。
プロ級のスキーヤーだったのかもしれんな。

59 :
操作系や距離、速度の単位など航空機や船舶などの世界は不合理で一杯だ。
長い間に何故これらが改善?されなかたのか。
著しく不都合を感じる物ではないからだ。
ロール、ピッチ、ヨーの一連の操作系に違和感あるかどうかはかなり主観の部分が大きいと思う。
仮に多くの初心者がペダルの操作と実際の挙動に違和感憶えたとしてもそれは一時的な物。
これが問題なら、世界的にメートル法をスタンダードにしようとしているのに、
頑なに受け入れない方が余程どうかしてる。
高度、速度、距離などの単位は始めからそうだったから、
航空機の世界はそうだからで疑問に思わず受け入れておきながら、何故ラダーだけに拘るのか?
結局これらの不合理は許容範囲だということ。
とりあえず話のネタにラダーを持ち出しただけじゃないのか。

60 :
以前にも書き込んだことですがもう一度書き込んでおきます
しかしながらむしろ言いたいのは
どのような操作系が自然と感じるのかはそれまでの経験に拠るものが大きく
現状のFPSの操作系が不自然だなどと考えることには
余り意味がないのではないかということです

61 :
簡単にいやあ、キーボードの配列みたいなもの。
これがベストでないことは判っているが、とりあえずこれで困らないし普及したからみんな使ってる。
これまでにも、もっと人間工学に基づいた合理的なキーボード配列を作ろうという動きはあったが
それがメジャーになることはなかった。いままよりもっと習得しやすい合理的なキーボードを開発
したから、これからは使え!っていわれても困るだろ?慣れたものいまさら変えたくないし、新しい
パソコンの初心者が来ても一番普及しているキーボード配列をこれからも推薦しつづけるだろう。
それが【初心者にとってベストなキーボード配列でない】ことが判っていても!だ。

62 :
スレタイっぽく質問するぞ。
何でみんなそんなにマジになってるの?

63 :
>>62
どんなネタにも真っ向勝負
それがフラシム板住人の心意気だから

64 :
>>60
そんな事は流れの中で出た話題であってテーマの本質ではないのでもういい。
思い出したように出てくるな。

65 :
つーか俺はシム始めた最初から今のラダー、スティック操作を不自然に思わなかったけど?
ある程度予備知識はあったけどね。
話のネタにはなるが、操作系の改善云々とは別だな。

66 :
31でつ。
俺も書いた後で「あれっ?」って思った。
スティックは機体の動きを模しているのに、
ペダルはラダーの動き(≠機体の動き)を模している。
まあ、その辺は>>50さんが代筆してくれたけど、
(スティックとペダルでは機械的リンケージが逆転している、のくだり)
書き終わるまでオレ自身疑問に思わなかったのは慣れのせいですね。
で、このスレの論点って、スティックとペダルの関係ではなく、
スティックを引いたら機体が上を向くことに違和感を感じる人がいる
(下に向かう方が自然と感じている人がいる)というところだと思うんですが。


67 :
>>64
12=18=20=22=23=27=33=39=41=44=46=50=52=54=57=60
です
スレッドを最初から読んでもらえばわかると思いますが
ラダーの話は
>>15
に対する反論として持ち出したものです
>>65
フライトシムでは実際に体が回転したりはしないので影響が少ないのではないでしょうか
キーボードでプレイすることから始めたのであれば尚更です
>>66
仰る通りです

68 :
まず結論ありきかよ。
ディベートじゃなくて啓蒙だね。

69 :
>>59
にも書いてるけど、スピードや距離の単位も初めての人には理解しにくいですね。
どうしてメートル法で統一しないのかな。
要は最初に単位を決めた人?地域?コミュニティ?がメートル法標準じゃなかっただけの理由だと思うけど。
日本は過去尺貫法だったのをメートル法に変えた。
何故他国や一部の乗り物は頑ななのかな。
お国柄とか限られた世界だから?
今までの慣れや慣習ならラダーやスティックに関してと同じですね。

70 :
>>68
ワロタ。
人の話は聞かないってこと?

71 :
>>69
いろんな言い方見方はあるだろうが、度量衡単位を乗り換えられた
日本人はかなり器用な国民であることは確かだろう。

72 :
>>50
>スティックを下に引いた時にエレヴェータは上がって機体はピッチアップします
…スティックの手前を下と言うその感覚にものすごい違和感を感じるのだが?

73 :
後ろ=マイナス=ネガティブ=下。
前=プラス=ポジティブ=上。
っていう発想かな?
人それぞれのような・・・
ってかその人の心理的な部分とか思考の傾向が現れるな。
ちなみに俺もスティック、ラダーとも最初から違和感感じなかった。
最初からペダルだったよ。
まあ、シムしか知らないんだが。

74 :
>>72
>>50ではスティックの軸をエレヴェータと揃えて回転する方向を見ているからです

75 :
>>12
おまえ頭でっかちだなそんなこといちいち考えてないって
トラクターのったら農道から転落して死ぬぞ

76 :
>>74
じゃあラダーは?
結局あーいえばこーいうで他人の感覚は全否定かあ。

77 :
>>76
>>50ではスティックもラダーペダルも回転する方向を見ています

78 :
引く力を押して、制御するのと
押す力を引いて、制御するのと
を、比べると前者の方が制御しやすいらしいです。
後者が、実際の飛行機、前者が>>1があってもいいんじゃないかという飛行機ですね。
もし、前者が採用されていたら、JALは羽田沖で逆噴射しても墜落しなかったかもしれませんね

79 :
確かに力の抜き具合で操作する方が入れ具合で操作するよりやりやすい

80 :
Gが発生する方向の反対側に倒すようになってるだけじゃないの?
倒した方向にGが発生するような操縦桿だと
倒した方向にさらにGの後押しで倒れてしまい
さらにGがかかるという悪循環が起こる。
たとえば、前に押して機首があがると、Gで操縦桿はさらに前に倒れようとして
さらに強いGがかかり、さらに操縦桿は前に倒れようとする。
ということは操縦者がなにかの間違いで操縦桿を離したら
操縦桿はどこかに完全に振り切れてしまい、非常に危険。
今の操縦桿なら離したときにGによって反対を向こうとするから
それ以上倒れる力は働かない。
もちろん舵自体の抵抗とのかねあいもあるけど。

81 :
こんな疑問、FS2004でカーチス・ジェニーとか昔の飛行機を
バーチャルコックピットで観察すれば一発で解けると思うが。
重たいエレベータが繋がれたワイヤーを操縦席から引っ張るためには
てこの原理を利用しなければならない。だからレバー(てこ)を手前に
引いてワイヤーを引っ張る。
じゃあエレベータを持ち上げるために後方にワイヤーを押し込む仕組み
にして、操縦桿を向こうへ押し込めばピッチアップするようにすれば
いいじゃんと言われるかもしれない。でもそうするとリンケージは、紐とか
ワイヤーと表現されるようなものでは務まらなくなり、硬度に加え重量
も相当増えたものになり、パイロットにとっても飛行機にとっても都合が
悪い。

82 :
釣り??

83 :
航空力学 流体力学 以上

84 :
そういえばオレもずっと不思議だったけど>>31を読んでなっとくしますた
というか昔友達とこの話題で議論したことがある
友達は「当然でしょ」としか言わなかったからなんて馬鹿な奴らだ

85 :
別にひいたら上向くのはなんとも思わないが>>31は不思議に感じる
何故飛行機の背中に突き立てた棒のような形に従わねばならないかと言う事だ。

86 :
振り子と同じく真ん中でバランスを取る乗り物だからじゃない?

87 :
なにをいってるのかねえ。「そういうふうになっている」それだけのことだろ。
無理に説明する必要もない。デファクトスタンダード。

88 :
ウィル・スミスの操縦した宇宙船

89 :
押して駄目なら引いてみろってよく言うだろ。

90 :
操作した方向に機体が動くようになってるんだよ
分かりやすいだろ

91 :

>>89がいいこと言った!!!!!!!!!!!!!!!!


92 :

  小松式か日立式かみたいなもんか?

93 :
もし俺が飛行機のコックピットに座っていて
急降下して目の前に海面が迫ってきていたとする
目の前に1本の棒があって、それで操縦できるといわれたら
その棒を前に押し込むようなことはしないと思う

94 :
>>1
おまいがファミコンで育ったから

95 :
手前に引くと機首が上がればかっこいいから

96 :
体重移動をイメージ出来ないと、
三次元機動する物体を、
マニュアルで制御できないと思われるが?

97 :
なんでそうなってるかだって?
本物がそうなってるからだよ。違ってたら大変だろう。
何? 本物がなぜそうなってるかだって?
昔からそうだから、だよ。
それ以上深く考えるのは、
なぜキーボードがASDF…と並んでいるのかを考えるのと同じくらい無意味だ。
さっさクソして寝るか、
科学史研究家にでもなってくれ(←これはこれで、非常に重要なお仕事だ)。

98 :
すごいスレだw

99 :
なにげに>>1はその科学史研究家の卵だったりして

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