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2012年4月プログラム258: 【日本携帯】Mascot Capsule/Micro3D【標準】 (156) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【日本携帯】Mascot Capsule/Micro3D【標準】


1 :05/06/03 〜 最終レス :12/03/09
Mascot Capsule/Micro3Dについて技術情報交換や質問/回答するためのスレッド。
公式 http://www.mascotcapsule.com/

2 :
使いにくかった。
まぁメモリが少ないせいだけど。

3 :
>>1
スレ立て代行ありがとうございまニダ。
さあ張り切ってウリが解る限りの質問に答えるニダよ!!
あくまでも解る限りニダ!!
質問する人はプラットフォームとバージョンも書くニダよ!!

4 :
EZアプリ(BREW) 2.1 SDKとDoJa3.5(SDKは4.0使ってますけど3.x系APIを使ってます)の両方で意図しない動作が発生して困っています。
デザイナから渡された.mbac/.mtraを表示しているのですが、
最終フレーム付近でモーションが更新されません。
モーションデータの最終フレームの一つ前のフレームから最終フレームまでの間、一切モーションが更新されないのです。
// Brew
int maxFrame = IMICRO3D_ActTable_getNumFrames(m_pMicro3D, &m_Actions[0], 0);
currentFrame += 65536 * timeGap * 15 / 1000;
if (currentFrame > maxFrame)
{
currentFrame -= maxFrame;
}
IMICRO3D_Figure_setPosture(m_pMicro3D, &m_Figures[0], &m_Actions[0], 0, currentFrame);
// Java
int maxFrame = m_Actions[0].getMaxFrame(0);
if (currentFrame > maxFrame)
{
currentFrame -= maxFrame;
}
m_Figures[i].setPosture(m_Actions[i], 0, currentFrame);
ほぼサンプル通りに書きましたがBrewtoJavaで同じ症状が出ます。
キーフレームが10個ある場合でいうと(655360 - 65536)から(655360)までの間に常に(655360 - 65536)のモーションのままになってしまうという感じです。
HIのサイトのVアプリ用サンプルモデル(ttp://www.mascotcapsule.com/toolkit/vodafonekk/tool.htmlから)も表示してみましたが、
この状態でも違和感無く再生できるようなデータにしてあるようにも見えます。
同じような症状に困っている方は居ますでしょうか?
またその場合の対処法についても教えてください。
(私が考える限りだとモーション末尾にダミーのキーフレームを追加し、getMaxFrame()の戻り値を-65536して扱えば良さそうにも思えますが、デザイナが「あんたのバグだ!」と言ってデータを作ってくれないので確認できていません。)

5 :
保守age

6 :
保守党sage

7 :
>>4
>currentFrame += 65536 * timeGap * 15 / 1000;
この行がBREW版だけに入っているのはなぜ?

8 :
>>4
えーと、釣りですか?
取りあえず釣られてみる。
currentFrame -= maxFrame; の意味が分からん。
ループするモーションなら
currentFrame = 0;
ループしないモーションなら
currentFrame = maxFrame-1;
では?
それからJava(DoJa?)の方はcurrentFrameの更新をしていない。
Micro3Dどころか、プログラムが分かっていないような・・・・。
>getMaxFrame()の戻り値を-65536
フレーム数がマイナスって・・・・・。 orz

9 :
>>8
>currentFrame -= maxFrame; の意味が分からん。
え。そこは別におかしくねーでしょ。

10 :
>>4
currentFrame += 65536 * timeGap * 15 / 1000;
これなんだがtimeGapって何の単位の数値が入ってるの?
予想だけどmsで使ってるなら(65536 * timeGap * 15 )で桁溢れおこしてない?
>>8
>フレーム数がマイナスって・・・・・。 orz
意図をよく読め。別におかしくない。

11 :
if (currentFrame > maxFrame)
{
currentFrame -= maxFrame;
}

currentFrame %= maxFrame;
にすると早くなる?

12 :
>>11
実験してみたら?
きょうびの端末だったら、まぁ無視できるぐらいの差しか出ないと思う。

13 :
Thanks for your responses!!
>>7
書き忘れましたがJavaの方にも同様の意図の行が入っています。
currentFrame += 1024; のようにしていました。
>>10
gapの値は時間の取得関数
ISHELL_GetUpTimeMS(m_pApplet->appletBase.m_pIShell)
を使って
gap = 現在時間 - 前のフレーム開始時の時間
で求めています。エミュレータ上では15か16で安定しているようでためしにprintfで出力してみましたが桁あふれは起こっていませんでした。
定数項の15を8とかにしたり、式全体を currentFrame += 1000 のようにしてゆっくり進めてみましたがやはり状況は変わりませんでした。
みなさんの所ではこういう問題は発生していないのでしょうか?
ちなみにモーションデータが細かい場合は目立たないようです
(今回は容量の都合もあって、このモーションは人体のダッシュモーションなのですが15フレームしかなく、
1フレーム停止するだけでも明らかに見た目がおかしいのです)
同様の症状が出る等の情報でもいいのでお知らせ頂けると有難いです。

14 :
>>13
うーん、なんだろうね。ウチでは発生しなかったので謎。
データの作り方はデザイナーに任せたので細かいことはわからないし・・・
とりあえず、モーションの末尾にキーフレーム(先頭フレームと同じもの)を入れて
みるのがいいんじゃないかしら。

15 :
みんなさ、float使ってる?
4x4行列の計算の秒間回数ベンチをN901でとってみたんだが
transform.multiply 8976
floatで自前 31948
fastmathで自前 431
で圧倒的にfloat使って自前でやるのが速いんだが、なんか落とし穴にはまってるのかね。

16 :
Java機ってFPU載ってるんだっけ?
互換性(というかターゲット機種に古いのが入る)とか考えると普及待ちなのでは?
特にウチは技術屋あがりじゃない社長がDoJa(Java)とBrew(C/C++)とWIPI(C/C++)の全部に互換性持たせろゴルァとか
妄言言ってるので危ないものには手を出せない。
それよりもDoJaだったらプログラム分の容量が辛くないですか?
floatで書けば速くても容量食うんだったらライブラリのメソッド使うかも。

17 :
>>14 見落としてましたスンマソン
で、デザイナが日本人だったら話せば解るんですが………゚(゚´д`゚)゚。

18 :
>>3
DoJa4だけしかやってないからかもしれんけど、別に容量は辛くなってはないなあ
ためしにfloatで内籍、外積、行列計算、正規化、逆行列の処理作ってみたけど
圧縮されて400バイト前後だった。
floatといっても全体からは2割程度だし、今なら処理速度の方を選ぶな、俺

19 :
>>18
DoJaって4.0でもプログラム100KBでしょ?行列の基本処理だけで0.4%って大きくない?
それに行列計算の速度でクリティカルなのってライブラリ内部の処理の方じゃない?
ライブラリ使ってる側で多少早く行列計算できてもそんなに全体の速度変わらないんじゃない?
ま、あくまで推測で語ってんだけど。

20 :
>>19
行列は参考に作っただけだよ
ライブラリにない四元数関連、バウンティ関連とかつくらないわけにはいかんでしょ
それにプログラムは大きくなっても50KBあれば一連のコードった大体収まってるけど
それでもでかいと思うなら、むしろアプリのデザインバランスが悪いんじゃないかと思う

21 :
>>20
く、くおーたにおんなんか何に使ってるんスか!?
おいらみたいな文系プログラマが3D関連の話題で噛み付いてはいけない人に噛み付いてしまったようでしね......
プログラムが50KBで収まるゲームってどの程度の規模でしょう?
いや、アプリ規模ってジャンルにも依るのか…。2Dシューティングなんかは意外と容量食わないかも。
ウチの企画があげてくるモノがやたらと特殊処理が多くて全部プログラム的に個別対応しなきゃならないものが多いから容量食うのか…。
クラスファイル2個で、Graphics#drawStringでダミーメニュー一式書いただけで5Kくらいになっちゃったりして。
ところでバウンティって何でしょう?

22 :
70秒で分る、使える、四元数・4元数・クォータニオン・ Quaternionで回転
http://staff.aist.go.jp/toru-nakata/quaternion.html

23 :
>>21
ジャンルを考慮しないと容量の見積もりは違うよな。すまんかった
たしかに選択式RPGとかだとライブラリでも問題ないかな
俺がやってるのは主にアクションとかシューティングだから、軸制御周りとか速度が大切なのよ
まあ現状がそうとはいえ、今後はライブラリが滅茶苦茶早くなるかもしれんし、どっちで作るべきやら
あとバウンティって言葉はすまんかった。
バウンティングスフィアとかバウンティングボックスの事で書いてた
DoJa4にも交差判定のAPIはあるけどさ、モデル毎に交差判定用のデータファイルを
いちいち用意してたらデザイナが大変だし、ファイルサイズも増えるよね
かといって汎用の1個を変形させながら判定に使うのも調整が判りづらいしさ。
だからここは自前でデータ持って計算する方がトータルサイズ減るんじゃないかと思ってる

24 :
質問です。DoJa3.5でやっております。
テクスチャ(32x32)をポイントスプライトで画面いっぱいに拡大して表示すると、右下のuvのみ1ドット上にずれたように表示されてしまいます。
これはどうすれば修正できますか?

25 :
>>23
boundingかな。

26 :
>>24
根本的解決は無理。
丸め誤差のせいだと思うから、画面サイズの約数(24x24とか40x40とか)にしたら
ずれが目立ちにくくなる、かもしれない。

27 :
コメントありがとうございます。同じのをDoJa4基本API(変わりすぎ)に移植したら正常に表示された…。

28 :
>>27
DoJa4.0ならfloatで処理される&バイリニアフィルタが効くからかしら。

29 :
>>28
えぴすてーめー氏?

30 :
そうかしら。

31 :
DirectionLightってDirectionalLightとは似て非なるモノでせうか?
拙者が聞き及ぶDirectionalLightとは振る舞いが異なるように存知まする。
云わば此れはPointLight若しくはParallelPointLightと呼ばれる物ではないでせうか?

32 :
com.nttdocomo.opt.ui.j3d.Textureのとこに書いてあるイメージのテクスチャ化って本当に使える?
エミュとN900iではgetEncoderで画像の形式を指定したところでアンサポートといわれました。

33 :
>>32
901なら全機種で試したことあるが全部未サポート

34 :
保守穏健派sage

35 :
     .┌━┐    ┌━┐
      ┃┌╋──╋┐┃
      └╋┘    └╋┘
        ┃ ・   ・  ┃        ┌━━┐
    ●━╋┐    ┌╂━━━━╂┐  ┃
    └━┷┴━━╂┘        └╋━┘
同じスレにはコピペ ┌╋┐        ┌╋┐
できるけど、違う  ┃└╋╋━━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃  ┃┃    ┃┃  ┃
ない不思議コピペ ┃  ┃┃    ┃┃  ┃
           └━┘┘   └└━┘

36 :
hosu

37 :
AmbientLightって使ったらポリ数落ちますか?
当方実機環境がないため実機での検証結果を知りたく。

38 :
書き忘れました。BREW SDK v2.1.1 Jaです。
プリミティブの描画の際に法線を指定しなければAmbientLightも適用されないのも仕様でしょうか?

39 :
>>37
ポリ数は落ちないが当然描画は遅くはなるね。
全機種で試したわけじゃないけど。
>>38
仕様ぽい。
あれができれば、いんちきフェード処理ができるんだけどねー。

40 :
900iのアプリ作ってるんだが、ver2.0以前の仕様ヘボ過ぎ・・・。
まったく誰が設計したんだか・・・。
ver3.0は少しはマシなのか?
今後が不安だ。

41 :
>>40
ver.3は、まぁどうにかこうにか3Dでゲームが作れるぐらいだな。
ver.2以前を引きずってるナニな仕様にムカつくけど。Figureまわりとか。

42 :
ver4はクラス周りの構成は綺麗になってるが機能は部分的に糞化してるな
環境マップのUVは通常テクスチャと共有って、これじゃ何の価値があるんだ

43 :
将来的には各社OpenGL/ELに移行してハードウェアアクセラレートするっしょ?
ここ数年我慢すりゃいいんだよ。
>>41
もともとゲーム用に設計されてないっしょ。
最初はモデル描画エンジンだったと思われ。

44 :
HIのビルが完全禁煙である件について

45 :
ぽしゅぽしゅぽしゅぽしゅシュポ〜〜〜!!シュッシュッシュッシュ〜〜!!発射All rights!!

46 :
これでゲーム作ってる人ってモデル何ポリくらいでやってます?
デザインから上がってきたデータが
少ないのはポリ150,頂点120くらいだけどほとんどがポリ250〜350,頂点数190〜250くらいなんです。
こういうのが画面に何個も出てくる。
画面はプリミティブで出してるんですけどプリミティブがQUADで100前後。
まともな速度が出ない場合もあります。
負荷はプリミティブの方が高いのですが
理由はカリング設定できない、頂点もたくさん指定することになる、何より塗りつぶす領域がでかいからだと思います。
他もこんなに贅沢にやってるのかなと思って聞いてみました。

47 :
あぽーん

48 :
クリリンのことかー!

49 :
マリリンに逢いたい〜!

50 :
保守

51 :
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55 :
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56 :
>>51-55
          /         ,ィ /  ヽi ヽ. l、   ,|/::::::::::::;;;ノ ヽ;:::\
          "i     /^ヽ! / !,/ -―-  |,/ |   ハ/‐-‐'''"    ヽ:;::|
         i    l ハ i/      ━    ヽ. l/ /           |ミ|  もういいよ、
         ゙l.   ヽ_             { ヽソノ/           |ミ|     オカラッシュ・・・・
         /ヽ! ,ィ/            `-  ;'   ,,,,,,, ノ ヽ,,,,,   |ミ|
       /  _Y     ヽ      t 、  /|.  '''"""''   ''"""'' |/
      〃´ ̄ 亠─----;:>- 、.  `´ / |  -=・=‐,   =・=-  | 
     i'´          ̄  __ ,,.. -`<´| (    "U'''"   | "U'''  | 
     /l         ,. - ´ /     ヽヽ,,         ヽ    | 
    i  !         /    /       ` |       ^-^     |
.     l  i     /     l          |     =-- --=   |:\_

57 :
BREW版のサンプルソースなどはどこかにあるのでしょうか?
とりあえず、Figure、Textureが一切読み込めません(;´Д`)

58 :
               l^丶
               |  '゙''"'''゙ y-―, あ ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう
               ミ ´ ∀ `  ,:'     
             (丶    (丶 ミ   いあ    いあ
          ((    ミ        ;':  ハ,_,ハ   ハ,_,ハ
              ;:        ミ   ';´∀` '; ';´∀` ';
              `:;       ,:'  c  c.ミ'  c  c.ミ
               U"゙'''~"^'丶)   u''゙"J   u''゙"J
            /^l
     ,―-y'"'~"゙´  |   それ  るるいえ うがふなぐる ふたぐん
     ヽ  ´ ∀ `  ゙':
     ミ  .,/)   、/)    いあ    いあ
     ゙,   "'   ´''ミ   ハ,_,ハ    ハ,_,ハ
  ((  ミ       ;:'  ,:' ´∀`';  ,:' ´∀`';
      ';      彡  :: っ ,っ  :: っ ,っ
      (/~"゙''´~"U    ι''"゙''u    ι''"゙''u

59 :
>>57
MBac/MTraの変換プログラムがJava系用のものと違うっぽい。
BREWとWIPIは同じMBac/MTraが使えて、Java系統は違う気がする。
調べてないけど恐らくバイトオーダーとアラインメント関連で違うんじゃないかな。

60 :
>>59
レストンクスです。
その後、Textureは読めるようになりました。
インプットストリームの実装にバグがありますたorz
しかし依然としてFigureは読めず・・・
>>59氏のアドバイスに従って、いろいろツールで試してみます。

61 :
Figure読めました!
>>59氏の言われたとおり、mbacファイルに互換性が無かった模様です。
アドバイスありがとうございました!

62 :
当方 FOMA901i(Doja4.0) Mascot Capsule 4.0 で
プログラムを組んでいるのですが、
カラーキー(BMPのインデックス0番)付きテクスチャを張った、
プリミティブ、フィギュアを描画した際に、
透過された部分にまでZ値の更新が適用されており、
透過部分の奥が描かれなくなってしまいます。
(ブレンドモードは「無し」です)
自前でZソートして、奥のプリミティブ、フィギュアから描画すれば、
透過部分も対処はできるのですが、これではZバッファの意味がありません。
(本来なら、Zバッファ環境では、Zソートして「手前」から描くべきものですから)
ただ、これはエミュレータで試しただけで、実機では試していません。
↓つづく

63 :
質問
・これはエミュレータ固有の問題で、実機では
 テクスチャの透過部分が問題なく処理されているのでしょうか?
 (透過のアルファテスト?失敗したらZテストも失敗になる?)
・それともこれは、Mascot Capsule 4.0 の仕様なのでしょうか?
・仕様であるなら、Zソートで奥から描画する以外に、
 何か回避方法はあるのでしょうか?
・オプションAPIの「C3D〜」で始まるクラスは、
 (速度的に)使えるものなのでしょうか?
・また「C3D〜」の実機の対応状況はどうなっているのでしょうか?
質問が多いですが、何か知っておられる方おりましたら、
回答よろしくお願いいたします。

64 :
>>62
DoJaのMascotCapsule4ではそれが仕様、ではないかと予測
HIのソフトウェアレンダリングではその動作なので、SHのハードレンダリング端末ではどう動作するか知らないけど。
アルファテストなんてもんも中ではやってないと思われる
対処は地道にZソートでやるしか俺は知らない
C3Dの方はDシリーズ専用のオプション機能で、今後はもうC3D自体が消滅予定と書かれてるでしょ
機能はC3Dの方がよほどまともだったんだけどね。
DoJa版のは広告的機能は凄いんだが、中身はハッタリだらけと思って問題なし
BREW+Micro3DVer4かBREW+OpenGL ES直接アクセスの方がまともな実装できるよ

65 :
保守

66 :
             ..,,. 、           ,、
         +  ,"  `、        ,.'" ゙;;
           ."    .ヽ      .,:'     .;; +
      +    , ;;     "''"`` "″   ゙;; 、
         ヾ                `ヽ
      + 彡                   彡  くとぅるう
       ミ                     ゙;;' +
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   , - 、;;' ::             `v'       ゙;;' +
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    ;;、 /⌒;;                   .;; ゙;;
    (_ _,,, ゝ、_,,,,  ,,     ___,,  ,,,∠   ..,;)
      ~"'"'           ̄''''''' ̄ ̄  "'"'"'

67 :
             ..,,. 、           ,、
         +  ,"  `、        ,.'" ゙;;
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      ~"'"'           ̄''''''' ̄ ̄  "'"'"'

68 :
AU用のVer4(OpenGLラッパー)版を使っている時、Brewの2D描画系APIで描画すると、
速度が異様に遅くなったり、2D描画が崩れたりします。
また同僚の話だとRender_flush()時に端末が落ちる場合があるらしいです。
同様の症状で困った方、解決方法や疑ったほうがいい部分等ありましたらご教授頂けませんでしょうか?

69 :
闘将ラーメンマン!!

70 :
東証ラーメンマン?!

71 :
糞スレあげんなボケ
このスレが役立ってないのは明白だろ

72 :
>>71
投稿量は確かに少ないが他のスレで聞いてもスレ違い扱いされそうな質問に
それなりに有益な回答がついている以上、役に立っていないとは言えないのではあるまいか。

73 :
少なくともKuthulhuの召還には役立っている。
それはいいとして、iアプリはともかく、BREWなんかは仕事でしかやってない人が多いから
Micro3Dで括るよりは、それぞれのアプリのスレで聞いちゃった方が良い気はする。
Micro3Dは環境構築とか初期化とかデータの使いまわしとか機種依存とか
キャリア固有の箇所が問題になりやすいモノだし。

74 :
すいません。
BREWスレでも質問したのですが、レスがつかなかったので質問させてください。
BREWでマスコットカプセルを使ってるのですが、
DoJa版マスコットカプセルのAffineTrans#lookAtに該当するのは
BREW版ではIMICRO3D_Atrans3i_setViewTransですよね?
同じ値のベクトルを渡してるのに、出来上がる行列が
まったく違うのはなぜでしょうか?
ちなみに、今はAffineTrans#lookAtと同じ行列を返すメソッドを自作して
それを使っているので何とか解決はしたのですが、
ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください。

75 :
ポリゴンデータを読み込ませたいのですが
ttp://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/mascotcapsule/
ここを見る限りだと
以下5つのうちどれかを購入すべきなのでしょうか
誰か教えてください
3D Studio Max
LightWave
MAYA
SoftImage
Animation Master

76 :
ttp://www.mascotcapsule.com/toolkit/blender/ja/
blender用のプラグインを発見しました(´ー`)

77 :
>>76
GJ!

78 :
でもTarファイルの出力がおかしい気がする
誰か解析して

79 :
もでる Z,Y軸入れ替え?、X軸マイナス?
あにめ X軸が上下でY軸が左右?かな?
あってるかな?

80 :
Blenderのプラグイン使って
アクションデータ正常に出力できた人いたら
報告してくれー

81 :
ttp://makeiappli.seesaa.net/
ここ見たらやっぱりアニメの出力が変みたい

82 :
               l^丶
               |  '゙''"'''゙ y-―, あ ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう
               ミ ´ ∀ `  ,:'     
             (丶    (丶 ミ   いあ    いあ
          ((    ミ        ;':  ハ,_,ハ   ハ,_,ハ
              ;:        ミ   ';´∀` '; ';´∀` ';
              `:;       ,:'  c  c.ミ'  c  c.ミ
               U"゙'''~"^'丶)   u''゙"J   u''゙"J
            /^l
     ,―-y'"'~"゙´  |   それ  るるいえ うがふなぐる ふたぐん
     ヽ  ´ ∀ `  ゙':
     ミ  .,/)   、/)    いあ    いあ
     ゙,   "'   ´''ミ   ハ,_,ハ    ハ,_,ハ
  ((  ミ       ;:'  ,:' ´∀`';  ,:' ´∀`';
      ';      彡  :: っ ,っ  :: っ ,っ
      (/~"゙''´~"U    ι''"゙''u    ι''"゙''u

83 :
あ、ごめん俺 >>3 だったw

84 :
ところで、あのサンプルの気味の悪い赤ん坊みたいなキャラクターはいったい何者なのでしょうか?
関係者の方教えてください。

85 :
アメリカVerizonのBrew端末で採用されてたり、日本携帯標準てより世界標準に
なりつつあるね。TGSのワークショップ聞いてきたけど、ヨーロッパや中国でも
広がりつつあるみたいだし。
あと、当たり判定をネイティブで計算できるようになるみたいね。
Brewは元からネイティブだから劇的に変わることはなさそうだけど、Javaでは
VM経由しない分、結構違ってくるかも?

86 :
ttp://www.mascotcapsule.com/toolkit/blender/ja/
blender用のプラグイン、ベータ版になった万歳
(ちょっと前までアルファだった)
早速使ってみます

87 :
Blender 2.41 対応になったみたい
(前は2.37だった)
Blender入れ直します

88 :
blenderからプラグインで出したやつ、ビューアで見ると異常にちっちゃいぞ。

89 :
blender用プラグイン、オープンソース化 -> サポート対象外
ttp://www.mascotcapsule.com/toolkit/blender/ja/index.html
ttp://sourceforge.net/projects/bactra-blender/

90 :
公開当初からサポート無しだったような

91 :
そもそもbac、traのフォーマットて公開されてるの?

92 :
オーブンソース化されたものの
あんま盛り上がってないな
誰か頑張ってよ

93 :
上場記念age
             ..,,. 、           ,、
         +  ,"  `、        ,.'" ゙;;
           ."    .ヽ      .,:'     .;; +
      +    , ;;     "''"`` "″   ゙;; 、
         ヾ                `ヽ
      + 彡                   彡  くとぅるう
       ミ                     ゙;;' +
   +   ミ         ´   ヽ―/ `     ゙;;'
   , - 、;;' ::             `v'       ゙;;' +
  ;;   :´ ::                     人
    ;;、 /⌒;;                   .;; ゙;;
    (_ _,,, ゝ、_,,,,  ,,     ___,,  ,,,∠   ..,;)
      ~"'"'           ̄''''''' ̄ ̄  "'"'"'

94 :
>>91
公開はされてないはず。
mbac, mtra はバイナリだけど bac, tra は実はテキストだから読めばだいたい解ったような気もする。

95 :
Traは、見れば一発で分かるから説明書いらんだろうという姿勢がうかがえる。

96 :
rollってなんですか?
x,y,z,rollでクオータニオンですか?

97 :
https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=179636
Traとbacについて解説したpdfファイルを発見

98 :
すみません、突然モデル作製の質問ですが
maxからコンバートすると
バージョン4と3でアニメーションが動いたり動かなかったり
ポリゴンカラーが反映されてなかったりします。
何かモデルを作製する手順で決まったものってあるのでしょうか?

99 :
すみません、突然モデル作製の質問ですが
maxからコンバートすると
バージョン4と3でアニメーションが動いたり動かなかったり
ポリゴンカラーが反映されてなかったりします。
何かモデルを作製する手順で決まったものってあるのでしょうか?

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