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2012年4月CG44: 3DCGソフトを比較するスレ 其の18 (390)
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3DCGソフトを比較するスレ 其の18
- 1 :12/03/22 〜 最終レス :12/05/04
- 統合型3Dソフト
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。BodyPaint3D
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:キャラクタアニメーション
主要分野:建築パース
動向:モジュール追加は出来ないグレード別となった。
【3dsMAX】
特徴→モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。シェアナンバーワン。
強み→豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。
弱み:動作の重さ。
主要分野→建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。
動向:エクスカリバープロジェクトによる速度やUIの改善。
【Maya】
特徴:DGアーキテクチャ
強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。
弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム
動向:ゲーム分野強化(ProjectSkyline)。
【Softimage】(元XSI)
特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション
弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。
主要分野:ゲーム開発
動向:ICE分野強化。
- 2 :
-
【Blender】
特徴:オープンソース
強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。
弱み:複雑なUI
主要分野:映像
動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透
【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像
動向:ノードベースとなるCoreの挫折があり、当面従来の延長線上での開発となっている。
【modo】
特徴:ユーザは乗換組がほとんど。
強み:強力なモデリング。
主要分野:静止画。映像
動向:最新バージョンでは長強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。
- 3 :
- モデリング・スカルプトソフト
【Mudbox】
特徴:標準的なUI。習得が容易。
強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。
弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。)
動向:機能向上スピードは速い。
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト
強み:リトボ機能が強力。安価。
動向:日本語化の進行。
【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:地道なバージョンアップが続けられている。
【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能、高性能。
弱み:独特のインタフェースと操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
【SketchUp】
特徴:米Google Inc.が開発・提供しているパソコン用の3次元モデリング・ソフトウェア。無料版と有料版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
- 4 :
- モーション特化型
【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。
動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。
【Endorphin】
特徴:自律したアニメーションを生成する。
強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成
弱み:バージョンアップしなくなった。32ビット版のみ。
動向:ディスカウントされている。
____________________________________________________________
素材利用型
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。
【DAZ Studio】
特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン
強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。
動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大
【Poser】
特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社
- 5 :
- 特殊用途
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:イーフロンティアが現在、開発・販売を継続し行っている。
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上
___________________________________________________________
レンダラー
【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。
- 6 :
- 1乙
ナイスまとめ!
・前スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322646073
- 7 :
- 276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2012/02/16(木) 21:06:58.21 ID:ztAIlr/r
総合的にやりたくて
仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax
趣味でいくならblender
この三つ以外に選択肢はないから
煽りあいとか気にしなくていい
でFA
- 8 :
- 学生なら、趣味でもMayaかMaxは有りだな
- 9 :
- Maya・Max・Softimage・Mudbox・MotionBuilder・SketchBook Pro
が使えて7万とかだもんな学生版
- 10 :
- SOFTIMAGEが未だにブラックボックスでカスタマイズに弱いってなってるけど
これって、その分野が大得意なMayaに比べたら
って事ではないの?
それとも統合ソフト中、最もカスタマイズし難い?
- 11 :
- そもそもカスタマイズ(改造)ってどんなこと?
よくあるカスタマイズ例を教えて。
- 12 :
- ライノやエイリアスはスレ違い?
- 13 :
- >>11
ん〜、そこはSOFTIMAGEがカスタマイズに弱いって言ってる人に聞かないと
いまひとつわからんです
- 14 :
- ◆スクリプト、カスタマイズ編
・Mayaと比較して同一処理を行う場合のスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
・http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html
・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱いであり、Mayaのような組込関数と自作関数が透過的に扱えないため、拡張性に難がある。
・インタフェースがカスタマイズ困難、機能を探しにくい、ビューポート描画の汚い3大苦の古臭いUIである。
・SIは、全てオブジェクト指向で記述が必要でデザイナーには敷居が高く、一方MayaはMelが簡易な手続き型、Pythonがオブジェクト指向でどちらでもOK
・操作履歴はMayaは内部でMelが発行され動いているので、処理=操作履歴で全て表示され、デザイナーレベルで簡単な自動化スクリプトが組める。
・SIは各処理ロジックがコマンド履歴を任意に出力しているだけなので、例えばFcurve操作等、履歴に表示されないケースが出て、その都度マニュアルを調べて組む必要がある。
◆ICE
・2008年にICEが出て5年経つがHoudiniの牙城崩せず一部CMなどで使われる程度。勝ち組=Nuke=Houdini, 負け組み=Toxik = ICE 路線絶賛驀進中。
・XSI時代からのユーザはもともとゲームモーションやキャラクタアニメーションを目的として使っており、ICE化されても目的と合致しない進化となる。
・ICEに向いている仕事はHoudiniがその市場を独占しており、かつ日本では元Houdiniユーザが多い様に、プロシジャルエフェクトツールのニーズはそれほど多くない。
・鳴り物入りのLagoaは重く、細かな制御が困難。今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
・ICEキネマティックで「既存のボーンは不要」と謳うがDCCツールで標準的なボーンは親子関係を前提とするため、過去資産や他のツールとの互換性がなくなるため、業界には一向に広まらない。
・ICEがサポートするのはICEノードかICEインタフェースのあるオブジェクトのみ。Mayaは全てのノードが接続可能。
- 15 :
- ◆一貫性のなさ
・Mayaは初期バージョン基盤の延長線上に常に進化し続けた為、過去の資産やノウハウが蓄積し続ける。
・SIは技術開発に一貫性がなく、アーキテクチャをICEに切り替えたりして過去との断絶が発生。
・例)デュアルクオータニオンはMayaはバインドアトリビュートで好きなときに自在に切り替え可能だが、SIは既存ボーンでサポートされずICEを使うことが要求される。
・例)旧来のエフェクトはICEによってレガシーシステム化され、それらの蓄積は切り捨てられる。
・価格戦略が稚拙で、高額な殿様商売をしたと思えば、Fndのような廉価バージョンで企業体力を落とす等、一貫性が無いグダグダの販売戦略。
◆ベンダーの扱い
・ホームページ(製品紹介やAera Blog等)やフェアでベンダーであるAutodeskにすら空気扱いされる有様。
・サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。
・・サブスク維持費の安い順番
・・Maya単体 102,900
・・MayaECS 131,250
・・MayaECSPremium 170,100 ←全部入り
・・SI単体 226,800
・・SIECS 241,500
・・Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするからMayaシェアが増える一方。
・スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
・ゲームや映像業界ではプリビズやバーチャルカメラの普及によりMotionBuilderの需要が高まっているが、MotionBuilderとLiveLinkでリアルタイム連携するMayaと比べてSIは蚊帳の外。
- 16 :
- ◆レンダラー
・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
・レンダーパス生成等でMayaに劣りトゥーンで重要なポスプロとの連携に難があり。
・3rdベンダー製のレンダラー製品の選択肢が少なく、映像分野壊滅。
◆キャラアニメ
・内外のフルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
・SIでのHumanIKは限られた大手ゲームユーザのみ個別にライブラリだけが提供され一般ユーザ向けに提供されず、かつ操作用のUIは存在しない。
・Maya用Ikinema等の次世代のキャラアニメエンジンにどんどん置いていかれる。
・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを通常のボーンで扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(Mayaはノードの接続のみでOK)
◆非破壊
・最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、内部データへのアクセスが困難で拡張性に乏しい。
・非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
・非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
◆業界
・トゥーンアニメでMaxと並び優位性が語られたが大手アニメスタジオ(プロダクションIG)や代表的なSIユーザ(Studio4℃等)がMayaへメインツールを変更する動き加速
・CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
・ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
・スクエニではゲーム部門は古くからのSIユーザであったが、徐々にMaya、MotionBuilderへのシフトが進むなど、ゲーム業界でも徐々に脱SIの動き広がる。
・http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/index.html
- 17 :
- おぉ比較スレっぽい〜
- 18 :
- >>9
学割もめちゃくちゃ安いけど、学生は無料で使えたんじゃなかったけ?と思ってググった
Autodesk製品 学生無料(3ds Max AutoCAD等…) | ensige.com
http://www.ensige.com/2012/02/autodesk%e3%80%80%e5%ad%a6%e7%94%9f%e7%84%a1%e6%96%99%ef%bc%883ds-max%e3%80%80autocad%e7%ad%89%e2%80%a6%ef%bc%89/
MayaもMAXもSoftimageもMudbox他も3年無料
ずるい、俺だって若かったらなー
ついでにCINEMA 4Dの無料
CINEMA 4D学生サイト ≫ CINEMA 4D無償学生版について
http://www.cinema4d-student.jp/?page_id=90
- 19 :
- FFが売れなくなってるのはSIからMAYAに変えたからだったのか。
- 20 :
- Shade先生が総合職から特殊学級へと配置転換されましたか。
あとSketchUpがあるならAutodesk 123Dを入れてもいいかもね。
- 21 :
- 頭の悪い人が結局mayaとSOFTIMAGEを比較して
答えたつもりになってるけど
そういう偏った視点からの情報じゃなくて
統合ツール全般で見てSOFTIMAGEが得にカスタマイズし難いのかって話なんだよね…
カスタマイズに関してMayaと比較してMAXやBlenderやC4DやLWなんかはどうなの?
アンチSIの話しは古いし嘘混じってるし聞き飽きたんだよね
- 22 :
- 特殊学級にも入れないcarrara哀れwww
orz
- 23 :
- SIの悪口いっぱい見たらお腹痛くなってきた・・・
- 24 :
- またお前かMaya ユザー、SIの悪口をこうもつらつら書けるのが見てて不気味、いったいどんだけ恨んでんだよー
その労力を別の事に使え!
本当にどうしようも無いなMaya 使いは下品で
その粘着気質、もしかしてー
に、日本人の方ですよねぇ?
- 25 :
- ただの煽り屋
- 26 :
- SIの悪口酷いなこりゃw
>内外のフルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
これ最近のMayaがSIに追いついてきたの間違いだよね
昔のSIの売り文句を持ち出して否定されてもなぁ
>・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを通常のボーンで扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(Mayaはノードの接続のみでOK)
これもICEキネマティクスで可能。しかもノード郡を一箇所で管理できるから便利
2点間の距離はかるノードもICEにあるしw
>非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
コレは初心者が操作ミスしたのをソフトの所為にしてるだけだ・・・
>非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
これも同様の機能じゃないしね、モデラーとレイアウターでやり取りしてるから
ある意味非破壊的だけど、それならMayaだってリファレンス使えば似たような感じだ
SIは同一シーン内で作業を途切れさせる事無く非破壊を実現してる、
例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る
今はMayaでもある程度は擬似的に非破壊を実現してるけど、SIほどレスポンス良くないし
非破壊を売りにしてた数年前は実際SIでしか出来なかったからね
まぁOpenEXRのマルチチャンネルとか他ツールとの連携とか、SIもっと頑張れよって所は
その通りだけどねw
- 27 :
- >>26
>例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
>同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る
同じことLWでも出来るよ。
- 28 :
- lwはレイアウトでモデリングはできないよ、モデルトポロジー修正も含めての連続性でしょ話しは
- 29 :
- >>28
レイアウトとモデラーを両方立ち上げておく。
レイアウトでモデルにアニメーション付けした状態で
モデラー側でそのモデルを修正すればレイアウトで
アニメーションしたモデルに修正結果が反映される。
アニメーションさせながらでも修正結果が自動的に反映されるよ。
- 30 :
- それはハブで繋げてるだけで、やっぱりレイアウトでモデリングできないよ
ボックス一つすら作れないでしょ
できるようになったんだっけ?
それだとgozとやってることは同じだけど、それは連続性があるわけじゃない
- 31 :
- >>16
>・非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
これ完全に間違ってる。
LWが落ちぶれてしまったのはアニメーション機能の進化が大きく遅れたから。
開発速度が他より遅かったのが致命傷だった。
非破壊というか、頂点に各種マップ情報が集約されてる
LWのジオメトリ構造は今でも優秀だと思う。
- 32 :
- >>30
ちゃんと27の文章読みなよ。
レイアウトでモデリング出来ないとかそういう問題じゃないでしょ。
アニメーション付けした状態でモデリング修正すれば、
それがセットアップやアニメーションを崩さずに修正出来るかどうか?
って話じゃないの?
- 33 :
- >>31
そんな問題ではないよ、全般的に遅れてる
例えばモデラーのレイヤー構造、あんなのを採用してるのはlwだけ
仕様が古いのでレイヤー間をモデルを移動させるときに一々コピペするという手間が掛かる
これが巨大なデータなら単純に比例して時間が掛かる、今レイヤーの順番を変更できるようになったっけ?
他のソフトではレイヤーは単に約束ごとでしかないから移動は簡単
そもそもマテリアルを保存するのにオブジェクトを保存しなきゃならないなんて論外過ぎるよ
undoすら改善できないソフトだし、マテリアル編集ってundoできるようになったっけ?
そういう点だよ、あらゆる所で重症なの
今話ししてるようなレベルでlwなんて出てこれるような場所はないです、残念ながら
- 34 :
- LWのモデラーとレイアウトってメモリ共有してるの?
- 35 :
- つまり非破壊フローの事を言ってるんだよ。
レイアウトでモデリングとか連続性とか主題はそんなじゃないだろw
- 36 :
- >>34
Habって機能で共有してるよ
- 37 :
- 間違った
○・・Hub
- 38 :
- >>33
馬鹿なの?
- 39 :
- >>35
なら非破壊プラスという言い方に修正するだけ
君はlw使ったことがあるのかな?シーン保存すると重要なチェックが外れるという問題外なバグで
一々動かない度にチェックのチェックをして回らなきゃならなかったんだが
そういうのが非破壊といってどうなるのかねと、そういうレベルだから
- 40 :
- >>38
君は消えていいよ、片言で会話をするようなのとは付き合わないから
あとHubは基本切るものだったが、あれを起動すると不安定になるから多くの人は切って作業していたね
あと何故か重いのも最悪、付け焼き刃だからね
- 41 :
- で?もうlwの擁護は終わりかな?
いくら何でもモデラーからレイアウトに転送するのを「レイアウトでもモデリングできる」とは言わないわな
もう一度言うよ、lwはレイアウトでトポロジーをいじるとかモデリングすることはできません
- 42 :
- hubで2つのツール間でデータを共有することで、SIの非破壊みたいに出来るかもしれないけど
同一機能かというと違うよねぇ
でも頂点に各種マップ情報が集約されてるってのは
もしかするとSIもその影響を受けてるのかもね
今回の話は、「非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然 」
って所だけど、LightWave3Dの凋落ってのは31の言うように非破壊とは関係ない
非破壊がそれほど売りにならないなんてのは、単にアンチSIの苦し紛れ
実際今のMayaもMAXも昔に比べたらデータが壊れにくくなってるでしょ
昔のままで良いなんて言うユーザーはいないはずだよ
- 43 :
- >もう一度言うよ、lwはレイアウトでトポロジーをいじるとかモデリングすることはできません
最初のレス(>>27)に全く関係ないじゃんww
- 44 :
- >>42
"同一機能"なんて一言も書いてないでしょ。
>例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
>同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る
これと同じことが出来ると書いただけ。
- 45 :
- >>36
あれ、シンクロさせてるんであってメモリ共有はしてないんじゃなかったっけ。
両方の内容を動的に更新かけてるってだけで。
LWは8ぐらいまでしかまともに使ってないから最近替わってたら済まんけど。
LWはSI同様頂点情報に色々もてるのがいいやね。
あとUVビューが他の3Dビューと同じ扱いなのも。
ポリゴン編集と同じツールで同じ並びで編集できて、面を編集してる最中でも
UV表示させっぱなしで、そっちから選択とか出来たりとか。
- 46 :
- SIvsLW
SIも落ちる所まで落ちたなw...つーかハイエンドちゃうんかいお前は
どないなっとんねん!!
- 47 :
- 毎回siをおとしめてる奴が書いてる、lwを非破壊というのは正確性がない
むしろ破壊すらできないと書くべき、だってレイアウトでトポロジーがいじれないんだからね
つまりタッチできないというだけの話し
つまり設計として非破壊というものを組み込んだ訳じゃないから、単にモデラーとを分けた結果なだけ
まsi粘着はどのソフトも使ったことがないのはバレバレ、普通使ったことのあるソフトと使ったことがない奴とでは
書き方に具体性という点で違いがでるが、一律カタログみたいにフラット
ネットで出てくる書き込みから煽り言葉として採用してるだけだね、だからlwを非破壊なんてことを書いてしまう
- 48 :
- >>42
>>"同一機能"なんて一言も書いてないでしょ。
ごめんごめん、でも君に言ったわけじゃない
これは「同様の機能を持つ」とか言ってる>>16に対してのコメントね
あと
>>・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
これだけど、SIはMRとメモリを共有してるけど、Mayaは結局メモリは別というか
レンダリングするときメンタルレイ形式でデータ出して、受け取ったメンタルレイがレンダリングって感じで
タイムラグが発生するよね
そういう意味で昔はSIの方が優位性があったし、今でも若干SIの方がMRでのレンダリングは速いんじゃないかな
でもSIは基本的な機能ではない部分で遅れを取ってるのは確かだよね
というかMaya贔屓が凄いねw
買収されてからこっち、以前のSIの開発陣をMayaやMAXやゲーム関連の方にまわされて
AutodeskにSIの味方は誰もいないんじゃないかって感じだよね
SIの弱点ってカスタマイズ云々じゃなくて、その部分なんじゃないかと思う
カスタマイズどころの話じゃないね、余計悪いやw
- 49 :
- siアンチにカタログ知識を一つ授けてやると
lwは破壊系でもあり非破壊(破壊できない)系の混在、何故非破壊と断定してしまったのか理解できないが
モデラーは破壊系、レイアウトは破壊できない系と完全に分離してる
ま使ってれば一発でわかることなんで、奴は使ったことがないというのはまたもやバレバレ
なので例えばブーリアンなんかで削る時に、気に入らない場合一々やり直して同じ手順を繰り返す
非破壊ならただ動かすだけだ
- 50 :
- >>ID:RDNoczNX
>これ最近のMayaがSIに追いついてきたの間違いだよね
XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし、
現状を話すならもうとっくに追い越しているから却下。
>これもICEキネマティクスで可能。しかもノード郡を一箇所で管理できるから便利
「通常のボーン」の話をしているから却下。
>これも同様の機能じゃないしね、モデラーとレイアウターでやり取りしてるから
仕組みや細かな部分で違うのは当たり前。あくまで似たようなことが出来るという意味では同じだ。
かわいそうだから「同様の機能」→「同等機能」にしてやりな。
>そういう意味で昔はSIの方が優位性があったし、今でも若干SIの方がMRでのレンダリングは速いんじゃないかな
昔はどうでもいいから却下。
>SIの開発陣をMayaやMAXやゲーム関連の方にまわされてAutodeskにSIの味方は誰もいない。
了解。開発体制の欄にでも追加してくれ。
しかし、Mayaと張り合ってたのは今は昔、いまや比較相手はLWレベルまで落ちぶれたか。
しかもSIユーザは比較の際に昔話をしだすとは、「いまどきの若者は〜」という落ちぶれた老人のようだな。
- 51 :
- 妙な質問ですみません。
この度、知り合いが事情により事業を畳むというので、そのお手伝いをしてきたのですが、謝礼の一部として、業務で使用していたMAX9かMAYA8.5のどちらかを譲渡して貰えることになりました。
どちらの方が自分の用途に適しているのか教えてください。
そこそこ使えるソフトは、CS3(PS、AI)、メタセコイア(有料版)、スケッチアップ7(無料版)、ヘキサゴン2.5等で、
作りたい物は、乗り物のCG(趣味)程度です。
どちらを貰ってきたら良いでしょうか?
MAXの方はライセンスの譲渡が簡単だとかいう話をされてた気がしますが、mayaだと面倒なんでしょうか?
よろしくおねがいします。
- 52 :
- 俺、Max使っていてMayaもSIも持ってないけど、
Maya最高SI糞って毎回書いてる人、
正直朝鮮人なみの品位の無さだと思うわ。
いつも長文で同じような文章だから特定の1or2人の同じ人が書いているんだろ。
デジカメ板に来たのかと思うほどひどい。
- 53 :
- 比較スレらしく、ローマ字占いサイトで占ってみたw
( ttp://webreiko.com/women/vol_9.html#return )
Maya 太陽の加護 16% 地球の加護 0% 金運 41% 愛情運 0% 仕事運 41%
poweranimat
- 54 :
- 比較スレらしく、ローマ字占いサイトで占ってみたw
( ttp://webreiko.com/women/vol_9.html#return )
Maya 太陽の加護 16% 地球の加護 0% 金運 41% 愛情運 0% 仕事運 41%
poweranimator 太陽の加護 5% 地球の加護 2% 金運 33% 愛情運 50% 仕事運 8%
threedsMAX 太陽の加護 14% 地球の加護 17% 金運 14% 愛情運 42% 仕事運 11%
threedstudioMAX 太陽の加護 18% 地球の加護 12% 金運 12% 愛情運 45% 仕事運 10%
Softimage 太陽の加護 4% 地球の加護 24% 金運 24% 愛情運 48% 仕事運 0%
xsi 太陽の加護 0% 地球の加護 0% 金運 10% 愛情運 50% 仕事運 40%
si 太陽の加護 0% 地球の加護 0% 金運 16% 愛情運 83% 仕事運 0%
lightwave 太陽の加護 4% 地球の加護 32% 金運 20% 愛情運 24% 仕事運 20%
lightwavethreed 太陽の加護 11% 地球の加護 31% 金運 11% 愛情運 35% 仕事運 11%
modo 太陽の加護 36% 地球の加護 0% 金運 45%%
- 55 :
- 比較スレらしく、ローマ字占いサイトで占ってみたw
( ttp://webreiko.com/women/vol_9.html#return )
Maya 太陽の加護 16% 地球の加護 0% 金運 41% 愛情運 0% 仕事運 41%
poweranimator 太陽の加護 5% 地球の加護 2% 金運 33% 愛情運 50% 仕事運 8%
threedsMAX 太陽の加護 14% 地球の加護 17% 金運 14% 愛情運 42% 仕事運 11%
threedstudioMAX 太陽の加護 18% 地球の加護 12% 金運 12% 愛情運 45% 仕事運 10%
Softimage 太陽の加護 4% 地球の加護 24% 金運 24% 愛情運 48% 仕事運 0%
xsi 太陽の加護 0% 地球の加護 0% 金運 10% 愛情運 50% 仕事運 40%
si 太陽の加護 0% 地球の加護 0% 金運 16% 愛情運 83% 仕事運 0%
lightwave 太陽の加護 4% 地球の加護 32% 金運 20% 愛情運 24% 仕事運 20%
lightwavethreed 太陽の加護 11% 地球の加護 31% 金運 11% 愛情運 35% 仕事運 11%
modo 太陽の加護 36% 地球の加護 0% 金運 45% 愛情運 18% 仕事運 0%
zbrush 太陽の加護 9% 地球の加護 18% 金運 0% 愛情運 40% 仕事運 31%
Cinemafourd 太陽の加護 27% 地球の加護 10% 金運 41% 愛情運 17% 仕事運 3%
Blender 太陽の加護 27% 地球の加護 9% 金運 45% 愛情運 18% 仕事運 0%
Shade 太陽の加護 33% 地球の加護 33% 金運 0% 愛情運 33% 仕事運 0%
仕事には使えるけど誰からも愛されていないMaya、名前を改名しても大差ないMAX、信者の愛情が大きいSI
LWは名前に「3D」をつけなくなってからおかしくなったと思ったけど、あんまり大差なかった。
統合したmodoの仕事運がちょっと心配w
- 56 :
- スマン、書き込み時にエラーが出て連投してしまった。
- 57 :
- >XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
意味が分からんハイエンドフルCGっていうとレンダラーの質の話しか?
そもそもこの単語は機能の話しとは違うだろ
siは外部レンダラーも揃ってきてる状態なんだが、それは無視する意味がわからん
というかお前はID固定しろ、素人の話しなんて見たくないんだわ、一々NGしなきゃいけないだろ?
>仕組みや細かな部分で違うのは当たり前。あくまで似たようなことが出来るという意味では同じだ。
似たようなことができないという話しだろ、レイアウトでモデリングはできないし
lwは非破壊設計でもない、訂正しろ
>昔はどうでもいいから却下。
今は若干速いという文言を無視するな、訂正して今後書くように
>いまや比較相手はLWレベルまで落ちぶれたか
書き込みをみりゃ分かるが、同じ土俵すら立っていないと書いてる
その理由を延々と書いてる状況が読めないというなら精神に病があるか、脳機能に問題がある
平たく言うとアホだ
>SIユーザは比較の際に昔話をしだすとは
それもおかしい、じゃあお前はCG歴何年だ?話しを聞くとプロでもない、趣味人の数年未満という人間が
CGソフトの比較をしてると?具体的に聞こう、
お前は何を何年使ってて業界で何年やってて、現在はプロか?
あとlwの下りは修正しろ、ハイエンドの下りの意味を具体的に書け、siにおける外部レンダラーの対応のことも調べて書け
で外部レンダーをデモをいれて使いがっても調べて記述せよ、ちなみにvrayはmax、C4D、maya、siそれぞれ別物だ、バージョンも違う
その具体的な比較も書け、maxはvrayで優位性があった部分もある、それが他でも使えるようになった現状は「プロならば」
加味する必要性があるからな
ちなみにlwはその十数年ちっとも進歩してない、改善すらしてないレイアウトとモデラーすら統合に失敗してる
だから昔も今も同じなんだよ、今の話しをしても昔の話しをしてることになる
修正はしろよ、お前にプライドと客観性があるなら事実を書け、lwは非破壊ではない以上
- 58 :
- >>52
一人だよ、idを一々変えて朝出現してる所に一貫性がある
内容も基本的に間違ってる、実際に使ったことがないのは明白
iceを語るときに具体的に反論できないのもその証拠、こんなのデモを使えばできることは分かるだろうと
その労力すら省いてる、lwを非破壊なんていうのは論外、モデラーは世界の誰がみても破壊系だ
つまり詳しい素人でもない、圧倒的に知識不足、あとvrayなどの外部レンダーの話しが出てこないのも気になる
こんなのは実際使ってれば絶対に手を出すし、使って見るもの、maxを使用してvray使わないなんて考えられるか?無いね
mayaも同様、今vrayをあえて使わないなんてのも考えられない、で使っていうというならmax版との比較検証もするはずだ
その記述が一切ない、何故かというとネットに情報が転がってないからかけないと言うだけ
一々そういうのは書かないんだよ、使えば比較できないからな、つまり書かないと言うことはmax、mayaともに使ったことがないということさ
そういうのが比較検証と称してウソを書き込むのは有害だ、で本人は脳に障害があるとしかいえない
- 59 :
- >>49に対して、つかなんで俺の正解を書き込みを無視する?
現実はお嫌いかね?
lwは破壊系なので、siが非破壊であるという部分を否定するためにlwの話しは持ち込めなくなった
ということが認められないということか?
バカなりのこだわりは結構だが、間違いぐらい修正しろ
- 60 :
- >ハイエンドフルCGっていうとレンダラーの質の話しか?
最初からきっちり読め。キャラクタアニメーションの話だ。
>今は若干速いという文言を無視するな、
事実を検証して報告せよ。
>その具体的な比較も書け
君が書きたまえ。
>lwは非破壊ではない以上
それは君の考えであり、同等の事が出来る事は事実だ。
- 61 :
- >>51
Autodesk製品はライセンスの譲渡は規約上は駄目じゃなかったっけ。
だからユーザー登録はそのままで使用可能なライセンスだけ貰う形になるだけになるんじゃね?
Max9は既にドングルじゃなくなってるけどAutodeskのサーバ経由のLTU(ライセンストランスファーユーティリティ)じゃなくて
PLU(ポータブルライセンスユーティリティ)でライセンスファイル経由しての移動になるんで、移動先のマシンを用意してから
自分でライセンスの移動は可能だけど。
Mayaは8.5の頃はネットワークカードのMACアドレスかUSBドングルだった筈なんで、
ドングルだったら問題ないけど、MACアドレスでオンボードのネットワークカードだとちょっと面倒かもしれん。
MayaがアンリミならMaya、コンプリならMaxとか。
あとNURBS使ってモデリングしたいならMaya。
ポリゴンモデリングだと、その頃のバージョンならMaxかなぁ。
- 62 :
- >XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
まだまだある、ハイエンドCGっておそらく十年ぐらい前に聞いたことがあるんだが
それに対してなんでフルCGってのをつけたんだ?
CGソフトならフルなのは当たり前だろ、ハイエンドという言葉はむしろ値段的な意味合いが強い訳だが
CG品質に対して今high end
なんで使う意味すら無いし、値段にしてもhigh end
なんて言えない
何を意味してるのか聞いて見たい
この言葉はもはや死語だが、その言葉自体
>しかもSIユーザは比較の際に昔話をしだすとは、「いまどきの若者は〜」という落ちぶれた老人のようだな。
に矛盾してる、お前明らかに古株だろ?ハイエンドなんて今の若い奴は使わないからな
その古株なのに知識が不足してるということは、お前夢破れて今はCGとは無関係な仕事についてて、怨みだけでかいてるのかい?
お粗末だな
- 63 :
- >CGソフトならフルなのは当たり前だろ
実写合成はフルCGとは言わないよ。
昔からキャラクタアニメーションもMaya(又はMax)が主流ということだ。
キャラクタアニメーションがSIが強いっていううたい文句は代理店のプロパガンダだな。
- 64 :
- >>60
おっいたのか、朝一なのに仕事は?暇な奴だな
>最初からきっちり読め。キャラクタアニメーションの話だ。
それは言えないんだわ、キャラアニメに関してハイエンドなんて言えない、ハイエンドソフトというくくりは出来なくもないがね
あとお前が書いたのはハイエンド「フル」CGだ、キャラアニメの話しなら何であえて「フル」とつけたんだ?
意味分かってないだろ、明らかに
>事実を検証して報告せよ。
義務がない、それはおまえがやることだ
俺に義務があるというなら根拠を書け、書かないならしないし書くまでしない
以下同じ文言なので当てはめとけ
>それは君の考えであり、同等の事が出来る事は事実だ。
バカなりの反論でよろしい、ただそれは間違いだ、モデラーは破壊系だ
例えば使ったことがないなら一例を出そう、ポリゴンを一つ拾ってベベルをしてみたまえ
それはundoしない限り戻る事はない、履歴がないからな、これに対して非破壊と同等であるというなら脳障害者だ
もしくは妄想者
- 65 :
- >>63
CGソフトの機能比較で無記名で実写合成の話しはしないんだよw
それを比較するなら「実写合成」と書かないと混同するだろ?
君もおかしいことを言うな
基本的にハイエンドCGと言う言葉は死語、で何も具体的に意味してるわけではない
でハイエンド「フル」CGと書く意味は無い
以上
- 66 :
- どうやら論破だな
- 67 :
- >ID:ECQDCeS7
色々ごたごた書いているが、>>50で書いた以外の修正点はなさそうだな。
>朝一なのに仕事は?暇な奴だな
その言葉そのままお返ししよう。
- 68 :
- >>61
どうもありがとうございます。
色々と難しいようですね・・・
法人ごと引き継いじゃうとかいうウルトラ技も検討してみようかなぁw
そうすればAutoCADも・・・w
先方が譲渡可能と思い込んでる気がするので、早速情報振ってみます。
ありがとうございました。
- 69 :
- >>50
>>XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
ハイエンドフルCGって意味が解らんけど、SIを使用した映像作品は無いって言いたいの?
だとしたら、それ思いっきり嘘やんかw
例えばコレ知ってる?
ttp://www.youtube.com/watch?v=9Z-NbQvhzKM
>>現状を話すならもうとっくに追い越しているから却下。
そうかな?具体的にどの辺りで追い越してるって思うの?
>>「通常のボーン」の話をしているから却下
通常ボーンの記述も無いし、ICEキネマティクスが使える現在の話は無視??
昔はどうでもいいから却下とか言うくせにw
履歴が無いから非破壊とは言えないってのも無視してるし
都合が悪いとなんでも無視するのねw
Mayaは優れたツールなのに、こういう輩の所為でイメージ悪くならないか心配
・・・まぁ大丈夫かw
- 70 :
- >例えばコレ知ってる?
>ttp://www.youtube.com/watch?v=9Z-NbQvhzKM
まーこの程度ならblenderでも出来るからね。
ハイエンドってのは要するに今で言えばこういうのだよ。
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/item?siteID=1169823&id=17986971
>そうかな?具体的にどの辺りで追い越してるって思うの?
書いてあるじゃん。このスレよく読め。
ますます突き放しそうだけどな。
http://area.autodesk.com/blogs/daryl/technology_preview_of_livelinking_between_maya_and_motionbuilder
- 71 :
- >>70
>>ハイエンドってのは要するに今で言えばこういうのだよ。
なるほど、確かに長編でそのクオリティのものってSIでは知らないねぇ
ただ技術的にSIでは不可能か、というとそんな事はないと思うよ
Mayaが優れててILMなどで採用されてるのはSIがダメだって理由にはならないよね
それはMayaが良いツールなだけ。
>>ますます突き放しそうだけどな。
別にMayaを貶そうなんて思ってないよw
でもコレってMotionbuilderとの連携の話だよね
こういう部分でMayaは羨ましいねぇ、Maya+MotionbuilderならSIより優れてるといえるだろうけど
そういう話だったの?
あとMayaではリギングのプラグインの話出してくるのに、SIでは標準機能の話ししか出てこなかったり
やっぱり偏ってるんだよねー
色々無視したままだし、なんだかなぁ
- 72 :
- しかもこれテクノロジープレビューじゃん
昔でも今でもないw
まぁ2013ではこうなるって事かな?
SI2013の情報ってめちゃめちゃ少ないんで、こういうの羨ましいね
- 73 :
- >なるほど、確かに長編でそのクオリティのものってSIでは知らないねぇ
最初からそういう話なんだけど……。
これも最近の話じゃなくて黎明期からずっとだけどね。
まー理解したならそれでよろしい。
>Mayaが優れててILMなどで採用されてるのはSIがダメだって理由にはならないよね
ILMはXSIとMayaを比較した上でMayaにしたんだよね。
これは昔のAlias時代に記事であったんだ。
この辺読んでみ。
ttp://ilina.web.fc2.com/archive/archive003.html
>しかもこれテクノロジープレビューじゃん
だから「ますます突き放しそうだけどな。 」って言っている。
これからの話だよ。
- 74 :
- 別に突き放してなくない?
君がますますSIを叩く、の間違いだろう
てかXSI出たばかりの頃の昔話されてもなぁ
昔の話は却下なんではないの?
- 75 :
- >別に突き放してなくない?
そう思うのは君の勝手だが、出来ればキャラクタアニメーションにおいてSIがMayaより優れている所を具体的に挙げるともっといいね。
>てかXSI出たばかりの頃の昔話されてもなぁ
根本的なアーキテクチャは出た時点で決まってる。
あとはその上に機能を拡張していくだけの話だよ。
拡張される機能は流動的だがアーキテクチャは生まれた時点で決まっている。
だから出たばかりのmayaとXSIをILMは主にアーキテクチャの観点で比較し「Mayaが優れている」と判断し
それは別の言い方をすれば「XSIがダメだった」ということを意味する。
そして、それはILMに限らずおおむね世界中のハイエンドユーザの共通した認識となり
出たばかりの頃から今にいたるまで状況に変わりは無いってこったね。
- 76 :
- で、結局はアンチSIの話しにすりかわってるし…
SIとMayaとの比較じゃなくて、他の統合ソフトとの話ではどうなの?
ってもともとは聞いてたのにな
アンチSIには聞いても答えられないから
誰かまともな人いないの?
- 77 :
- 正直、Maya最高しか書かない例のアホはもう来ないで欲しい。
MayaとSIでどっちか一方が完全に良いなんてはずないだろ。
ILMガーっていつも書いているが、ILMメンバー全員完全にMaya支持で一致だったわけでもないだろうし、
もっと言えばメンバーがどう思おうが最終的には経営者一人の判断だ。
それに、ILMに対しての営業がどちら陣営が上手かったヘタだったという部分もある。
選ばれた方が必ずしもいいとは限らないのは世の中のあらゆる商品見ればわかるだろ。
- 78 :
- >他の統合ソフトとの話ではどうなの?
散々LWと比較してたろう。
おおむねソフトというのは居場所が決まっている。
>>7に書いてある通りだ。
ハイエンドを狙ったSIはMayaに勝てなかったらもうSIに居場所は残っていないんだな。
しかたないからSIは既存アーキテクチャを捨ててICEになってHoudiniの椅子を奪おうとしたが見事に撃沈された。
まるで柔道の捨て身技かけたら自分だけすっころんだようなもんだな。
しゃくにさわるんで昨晩格下のLWに当り散らしたら、楽勝だとおもってたら結構「良い勝負」してしまった。
SIにはもう居場所がないんだよ。
- 79 :
- >正直、Maya最高しか書かない例のアホはもう来ないで欲しい。
ここはお前の庭じゃねー。アホどもを隔離する為のスレだ。
- 80 :
- >>79
もう本当に心療内科を受診した方がいいと思うよ。
- 81 :
- >>80
その言葉そのままお返しするよ。
- 82 :
- \ / ____ , -‐……‐--. . . 、 \ | | /
\ / /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\ \ /
_ 争 も _ /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、 _ 争 _
_ え っ _ . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :, _ え _
_ : . と _ /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : , _ : _
_ : _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′ _ : _
〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :,
/ \ /.: :/.: : : : /l : |/Гト、 / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : :′ / \
/ | | \ | .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト ::::::::::::: |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :, / | | \
∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| :::::::::::::::: !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ′ ,ィ /〉
|: |: : i : :', : | |::∪::| :::::::::::::::: !: : : : : :||: : i : : : : : : : :, / レ厶イ
ヽハ: : :、: :ヽ| l : : : |::::: , ::::└――┘ ! : : i : : : : : : : ′ / ⊂ニ、
い、: :\/  ̄ ̄ ', : : i : : : : : : : : , _, -‐' ⊂ニ,´
r 、 _ ヽ: :〈 <  ̄ フ |: : : ! : : : : : : : :′,.-‐T _,. -‐'´ ̄
くヾ; U| | : \ /| : : :i : : : : :_, -‐' | /
r―' ヽ、 | : : : \ イ: : :| : : :i_,. -‐
- 83 :
- いきなり盛り上がってますねw
- 84 :
- けんかはしちゃだめ!
http://livedoor.2.blogimg.jp/mudainodqnment/imgs/9/9/99dfd782.jpg
- 85 :
- >>78
ええええ?!嘘だろ?
世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの??
うわぁ、知ったかぶりが酷いとは思ってたけど
そこまで酷いとは思わなかったよ…
いや、お見それしました。
- 86 :
- >世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの??
誰もそんなこと言ってないだろ。脳にウジの沸いたアホか?
つーかそれよりもさっさとキャラクタアニメーションにおいてSIがMayaより優れている所を具体的に挙げろよ。
- 87 :
- なんか>>86はえらい勘違いしとるな
別にMayaをこき下ろそうなんて誰もしていない
キャラアニメでSIがMayaより優れているとも言ってない
昔に比べたら標準機能でMayaもSIに追いついたんじゃないかって言ってただけだろ
Mayaのトラックスエディタとか昔は全然ダメだったけど、今はまともに使えるようになったのか?
だったらSIと同じくらいじゃないか
HumanIKだって使おうと思えばSIでも使える訳だし
そこへもってmotionbuilderとか持ってきて引っ掻き回して何言ってんだ
Mayaのスレでも、皆が皆MB持ってるわけじゃないって誰か言ってただろ。
だいたい元々は、SIの弱点のところはMayaと比べたらって条件付なんじゃないか
他の統合ツールとの比較だったらどうなるんだ?って話が発端だろ
ソレに対してLWだけ持ち出して、しかも情報もまったく正確でない
そんだけ訳のわからない事言ってるくせに、他人に「脳にウジの沸いたアホか?」
とか笑わせるなよ。
「世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの?? 」
なんて茶化されて、恥ずかしいと思えよ。
アンチSIとかやってないで、もっとちゃんと勉強しなよ
Mayaが最高だと思ってるんだったらそれでいいじゃないか
- 88 :
- >Mayaのトラックスエディタとか昔は全然ダメだったけど、今はまともに使えるようになったのか?
進化してるよ。まーとりあえずこれ↓でもみてくれ。
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H2fdb5tmQfE
>そこへもってmotionbuilderとか持ってきて引っ掻き回して何言ってんだ
キャラアニメーションにおいてMotionBuilderとの連携は強力な武器だろ。
SIが蚊帳の外だからって、Mayaが他のソフトと連携できるのは否定のしようがない。
実際うちのプロダクションでもかなり効果的だったよ。
>HumanIKだって使おうと思えばSIでも使える訳だし
一部のユーザにGUIすらない形でライブラリ提供してるのと、標準機能としてネイティブ対応してるのを一緒にしないでくれるかな。
SIなんか、MotionBulderとワンクリックオペレーションが出来ないばかりかMayaにはLiveLinkでもっと差をつけられちゃうね。
- 89 :
- お、まだいるねえ
朝8時から12時間以上張り付いて、役に立たない間違ったウソばかりな妄想を投稿しといて
うちのプロダクションってどういうことなんだと
物理的に作業時間がないがな
ま廃人なんかの人生がどうなろうと興味無いが
- 90 :
- ま荒らされてることだし、無関係なことを書こうかな
こいつをみりゃ分かるが2chで恨み辛みを書き込み続けるということは本当に危険だ
まず辞められない、で物理的半端じゃなく時間をとられる
単なる質問とか受け答え、機能に関する客観的で事実を元にした議論ならばまだマシ
悲惨なのは客観性のない怨みありきとか、逆恨みだとか、フラストレーションのはけ口として利用してる奴
間違い無く人生を潰すことになる、この人もおそらく既に廃人だ、IDでいつからへばり付いてるのか見りゃわかる
理由は簡単、質の悪い思考に浸食されて精神的活動を奪われるからだよ
例えばこの手の怨みを2chに投稿する、たとえそれが文章作成にちょっとしか時間を割いてないから安心なんてことはない
その前後で思考は動き続けているからね、人間というのは基本的に自覚しないでいると思考(妄想)し続けてしまう
という性質がある
仏教出言うところの無知な状態、無知というのは知識がないということではない、自覚がないとか何かに心を奪われているとか
真理をしらないという意味ね
その無駄な思考というのはとてつもなくエネルギーを散財する、例えばただ歩くとかという行為を続けてると疲れない
仕事でも集中していると疲れないだろ?あれは思考していないから疲れないのさ
逆に暇ならえらく疲れるだろ?あれは思考により、
または思考から生まれる妄想とそのネガティブなものと両方にエネルギーを奪われるからさ
長々書いてるがようするに、こんな2ch廃人と付き合ったら死ぬぜ、ということ
一切こいつの存在を意識してはいけない、一日数秒でも駄目だ、無駄になるということ
思考が生まれたら、廃人に反論するための思考が生まれたら「妄想」とか「無意味」とかというラベルを貼って無視するべし
そうすれば無駄な思考を減らせる、ま生きるためのエッセンスだな
- 91 :
- おうID:ECQDCeS7かえってきたか。
昨日の夜から散々頑張って書き込んで頑張った君のおかげで凄い収穫だよ↓
非破壊のLWとSIの比較の部分。
(修正前)「同様の機能」
(修正後)「同等機能」
- 92 :
- >>進化してるよ。まーとりあえずこれ↓でもみてくれ。
ほぉ、数年前からあるSIのクリップの照合みたいな事が2013で搭載されるのか
あ、クリップの照合はリグの一部を参照して自動的に位置調整する機能だから
この場合はクリップのオフセットだね
だいぶMayaのトラックスエディタ進化してるねぇ、まぁAutodeskはMaya押しみたいだから
このくらいはできんとダメよね。
SIのゴーストみたいにモーションの軌跡が見れていい感じだね
その軌跡を動かして配置できるのは良いね、かなり便利そう
SIにも搭載してくれないかな
ちょっと今のSIでも工夫して出来るか検証してみようかな
>>非破壊のLWとSIの比較の部分。
>>(修正前)「同様の機能」
>>(修正後)「同等機能」
残念ながらまったく別の機能だよ、履歴が無いなら非破壊とは言えない。
- 93 :
- 俺の欲する非破壊
まず胴体と左腕のモデル二つを用意する
左腕にジョイントを設定してエクスプレッション(腕の回転値参照)で間接変形補正用モーフィングを設定する
手の平にグー、チョキ、パーのジョイントアニメーションを設定する
左腕とジョイントをミラーコピーして右腕を作る(すぺての設定したデータが反転して生きてる)
胴体と両腕のモデルをマージする(すぺての設定したデータが生きてる)
こんな単純な事が実現出来るまで後何年掛かるんだろう
- 94 :
- Firepro選んだほうがいいソフトって何?
Photoshopで10bit対応してるから気持ち傾きかけてる
でも日本語の情報少なすぎて判断できない
- 95 :
- >>93
スゲー簡単じゃね?何に悩んでんの?
一日かからんよ。
- 96 :
- なんとか自己解決しました
http://www.cgchannel.com/2011/10/review-professional-gpus-nvidia-vs-amd-2011/
- 97 :
- やっぱMaya・SI(OpenGL)はFireProでMax(DirectX)はQuadroって感じやねんな。
有用な情報サンクス
- 98 :
- 実に有意義な議論じゃないか。落ち着いたところで非破壊についてLWとSIの熱い論争を裁いてみよっか。
おおむね主張はこんな感じ。
LW側(ID:g5PwsVG1):「同じことLWでも出来るよ。オリジナルモデルの修正はアニメーションさせながらでも自動的に反映される。」
LW側(ID:jg+0Nz0l):「非破壊フローの事であって、レイアウトでモデリングとか連続性とかは主題ではない。」
それに対してSI側:「履歴が無い、レイアウト側で編集できないから非破壊ではない。Hubが不安定」とかその辺かな。
そもそも「非破壊」の定義は?
ttp://images.autodesk.com/apac_japan_main/files/softimage_2012_top_reasons_to_buy_jp.pdf
「リギングとアニメートが完了したキャラクタに対して、ボーンやボーンのウェイト、シェイプアニメーションを再構
築することなく、モデリング、テクスチャリング、リギングの変更を加えることができます。」
ではSIユーザの「非破壊」のメリットの説明
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1329356918
オートデスクの定義も一般ユーザの説明も、おおむねSIユーザがこれまで説明してきたことが要約されているとおもうけど
ここに書いてある範囲であればLWでも出来るのは事実。
履歴やレイアウトうんぬんはこの議論の本質的な部分ではないね。
というかそもそもSIユーザからもこういう発言が出ているわけで。
(ID:ECQDCeS7)
「なら非破壊プラスという言い方に修正するだけ 」
「SIの非破壊みたいに出来るかもしれないけど 」
そもそもこの議論は過去にも繰り返されて、LWの意外な強みが見えてくる部分でもある。
ってことで。非破壊についてはLWはSIとおおむね同じといって良いんじゃないかな。
- 99 :
- LWはモデラーとレイアウトが別れてる時点で3Dソフトウェアとして破壊状態なんだよ
まずそれをどうにかしろ
話はそれからだw
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