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2012年4月アケゲーレトロ6: 【TX-1】タツミのゲームについて語ろう【Rounup5】 (122)
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【TX-1】タツミのゲームについて語ろう【Rounup5】
- 1 :10/09/10 〜 最終レス :12/04/29
- 大型筐体・どっかで見たようなゲーム内容が特徴の
タツミのゲームについて語るスレです
1984年:TX−1/TX−1v8
1985年:バギーボーイ
1986年:ロックオン
1987年:グレイアウト
1988年:アパッチ3
1989年:ラウンドアップ5
1991年:サイクルウォリアーズ
1992年:ビッグファイト
辰巳工業株式会社ホームページ
http://www.tatsu-mi.co.jp/
- 2 :
- ちなみにおいらが実物を見たことがあるのはTX−1だけです。
途中でコースが分岐するというのはアウトランの先取りでしたな。
- 3 :
- ラウンドアップ5はチェイスHQのまんまパクリゲー
- 4 :
- ぐぐったらTX−1は宮城のスポーツランドSUGOにあると
出てきた。誰か見てきてくれ
- 5 :
- 数年前の話だけど、インドネシアのデパートのゲームコーナーで
既に息を引き取ったと思われるTX-1の筐体を見かけた。
かなり切ない気持ちになった。
- 6 :
- 1989年:ラウンドアップ5 は仙台のタイトーにはどこにでもあった。
だれもやってなかったけど。
- 7 :
- なんかあやしげな3画面のポールポジションがあるなーと思ったらTX-1というゲームだった・・・ってのが
この会社を知ったキッカケだったな。
当時の筐体は外から画面が見えないものが多く、密閉感があったため筐体の座席に座ると何となく恐かった。
原色バリバリのグラフィックやPSGサウンドがさらにその拍車をかけてた。
出るゲームは大型筐体メインでどれもこれもマイナーなイメージがあった。
ゲーメストでは「タツミはいつもセガとぶち当たる。狙いはいいんだけど・・・」などと評されていた。
また、ゲーセンじゃなく主にデパートの屋上などの『ゲームコーナー』で見かけたことが多かった。
ゲーム中のBGMがないゲームが多かった気がする。特にラウンドアップ5はなぜないのか不思議だった。
おれが専門学校生だったころ、『就職実習』みたいなことをやってて、タツミの本社の近くに住んでいる
一部の人間が実習先として行ったみたい。
ただ、行った人間(だけでなく、当時の同級生のほとんど)でタツミがかつてビデオゲームを作っていたという
事実を知る物はおらず、おれのような知ってる人間は歯がゆい思いをした。
既にビデオゲームから撤退していた90年代中期、再参入を匂わせるようなことをゲーメストの年末の
年賀状コーナーでコメントしてた。
技術力はあるメーカーだと当時思っていたので、もし今もビデオゲームを作ってたら・・・と思うと感慨深い。
- 8 :
- タツミが3画面のTX−1を作ったのは
ある日社長が夢の中で「3画面のゲームを作りなさい」という
神からのお告げを聞いたからだとか・・・
- 9 :
- TX-1て海外ではナムコが発売してたみたいだぞ。お前ら知ってるか?
- 10 :
- ありえねー
発売時期的にもポルポジと完全にかぶってるじゃん
- 11 :
- >>10
実はあたらずも遠からず。
理由は、ポールポジションはAtariが扱っていたからです。
ご存知のように、当時はNamcoとAtariは蜜月関係でしたし。
- 12 :
- TX−1V8がどうにも上手にならない・・・初代は結構余裕でクリア出来るのに
何かコツみたいなのってあるのかな?当時のプレイヤーとか居ない?
敵車ジャンプの使い方とか
- 13 :
- サイクルウォーリアーズを知ってる奴居るか?
- 14 :
- >>13
http://www.tatsu-mi.co.jp/game/trace/cyclewarriors.html
現物は見たことない。
ってか納品事例あるのかこれ?
- 15 :
- 90年代初頭にユニーのゲームコーナーにTX-1の筐体を
屋根から後ろをカットしてダライアスぶちこんでたなwww
結局モニターの継ぎ目がライバルだったわけだがw
- 16 :
- >>12
今北産業
すまん遅くなったw
敵車に当たって飛んだら、アクセル離しと同時にステアを
「クルマを留まらせたい方向」に回しっぱなしにする
スライド状態で路面に復帰したらすばやく回復を図るべし
ここで気を付けるのは、2車ダンゴになってる所に当たると
逃げ場が無くなるので、減速も止む無しで避ける事
つか、実機ないのかどっかに!!w
機会があればやり方を見せるかどっかにうpしたいし
もう一度8コース全部に名前刻みたい
- 17 :
- タツミのゲームはMAMEでも再現が難しいらしく
最新版でもまともに動くのはRoundUp5くらいしかない(´・ω・`)
- 18 :
- >>16
おおっ!当時のプレイヤーさん居た!!
敵車ジャンプの指南ありがとうございます。ところで使いどころは直線でいいのでしょうかね?
またこれによるメリットなどがありましたら教えてください。速くなるとか?
V8は相変わらず難しくてゴール出来ませんね。
分岐の細い所で事故車があったりとかイジワルするんでしょうかねー?貴方のプレイをぜひ動画で見たいところです!
こちらはダライアスで作った3画面筐体に入れて遊んでるんですよー
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1168193.jpg
- 19 :
- >>18
当時のノート…までは行かないが、メモっぽいのが発掘されたのと
記憶が徐々に甦って来たので、ちょと書きます
スタート時にそのままスタートダッシュでど真ん中の敵車をまっすぐ踏み越えると
カタパルトジャンプ出来たんだなwSFだな殆んどw
で、前述の敵車ジャンプはむしろトラブル回避技かと…速くはならなかったと思います
ところが当たる前に既に大スライド中だったりキツいコーナーの中だと
失敗して別の敵車や街灯などに突っ込んで死亡の可能性もある
分岐で事故車…ありましたっけ?(笑)コンチネンタル・サーカスだと
こっちにバックしてんじゃないかって敵車ダンゴが良く居ましたケド
そういえば、合流地点の鉄柱の手前、芝を跨いで抜けるワザが使えた気もしますね…
分岐のところはNGだったような
確か普通にゴールすると22〜23万ぐらいスコア行きましたよね?
今youtubeなんかで見てますよ…いや懐かしいですね
コレとコナミのRF2、タイトーのコンチネンタル・サーカスを経て
ちょっと間置いてジャレコのF1ゲームからアウトランナーズ
そしてバーチャにリッジにデイトナと明け暮れてましたねぇ…
ナムコのポールポジションもこの台もマルチCPUだったんですよね
で、ハンドルがボール型マウスやトラックボールと同じロータリ・エンコーダ使用
だからプレイ開始時にセンター位置合わせないと気持ち悪いっていうw
でも精度はピカイチでしたよね…
エミュレータだとこの「どっちかにステア回しっぱなし」状態を作るのが難しいので
リカバリが難しいと思います
あとコーナリング時のスライドコントロールはステアを使わず、アクセルちょい戻しが良いです
これでツンッツンッと微妙にコーナー内側に引っ張る感覚が掴めればしめたものです
実機いいなぁ…いつまでも大切に扱ってあげて下さい
- 20 :
- タツミ最新技術を使って三画面のTX−1mkII作らないかな
- 21 :
- 今、タツミに作らしたら運転中に写真がとれてシールが出てくる仕様になるぞ。
- 22 :
- タツミって何で大型筐体ゲームにこだわったんだろうな
いちいち筐体の設計から入るんじゃ製造効率も悪かったろうに
- 23 :
- 悪く言うと・・・大型筐体にすると見た目で原価をごまかしやすいし値段も高く売れるからだろ
少ない台数でも単価を高くすれば儲かるし
80年代なんて割とバブル期だったからなー
豪華そうに見えれば金持ちの道楽で経営してたゲーセンなら買ってくれただろう
- 24 :
- タツミってTX−1出すまでは何やってた会社なんだ?
- 25 :
- ブロック崩しも作ってたみたいだから普通に考えてコピー品製造とかどこかの外注とかじゃない?
ナムコだってアタリ製品の販売とか修理からTVゲーム機製造に入った会社だし
- 26 :
- タツミのホームページでは「TX-1でゲーム機市場に参入」とあるが
ttp://www.tatsu-mi.co.jp/game/trace/index.html
でも創業は1970年なんだよな。
でも沿革見ると70年から83年までが何も書いてないんだよな。
http://www.tatsu-mi.co.jp/game/company/index.html
- 27 :
- こんなの作ってたとか書ける訳ないじゃん
http://hidebbs.net/bbs/retorogame?sw=t&next=64158889&m=10#message1
- 28 :
- テーブルテニスやブロック崩しの亜流はどこでも作ってただろ
インベーダーやパックマンのコピー品とかは作ってなかったんかな?
- 29 :
- まぁ他所の亜流作なんかが中心の小さいところだったんだろうね
一応、メダルゲーム(キングダービー?)なんかもTX-1以前に出してたみたいだけど
- 30 :
- 当時、雑誌で紹介されたグレイアウト
どんな出来だったかすごい知りたかったなー。
お店で見ることもなかったけど
実際、プレイできた人いました?
- 31 :
- 多分セガのG−LOCの先取りみたいなゲーム内容だったと思う。
実物見たことないけど。
でもメストも記事組まなかったって事は、相当稼働数少なかったんだろうな。
- 32 :
- タツミのゲームって大型機ばかりで稼働筐体もあったけど
はたして開発費回収できたんだろうか?
- 33 :
- 少なくとも回収出来てなければ不況の今頃会社は無いだろうな
ビデオゲームが低迷した時にブームに乗って作ったプリクラ機の「用紙販売の旨み」を知ってしまったが最後
現在までプリクラ機を作り続けてるとかそんな感じだろう
- 34 :
- 辰巳と言えば・・・
- 35 :
- 琢郎だな・・・
- 36 :
- 琢己豚郎
- 37 :
- >>31
グレイアウトは本稼動しなかったと思う。
- 38 :
- >>32-33
またタツミはゲームよりも筐体とか機械を作って売りたかったんだろうな
- 39 :
- >>33
今となっては「要らない会社」の一つだな
- 40 :
- オールドゲーム屋にタツミの筐体をずらっと並べたら
いい客寄せになるかもしれんが、メンテナンスが大変だろうな。
そもそも当時の稼働筐体って現行のPL法とどう絡むのか微妙。
- 41 :
- アパッチ3とロックオンは持ってるがグレイアウトは見ない
- 42 :
- つーかロックオンの3枚基板&シールドケースで
かなりでかいので売ろうと思うんだが、いくらくらいで売れるのかな
アパッチ3はYボード並なのでまあそれなりに保存できそうだが、
そろそろ愛してくれる人に譲りたい。
- 43 :
- 3画面版のラウンドアップ5が欲しいな
以前オクで逃してから見かけないや
>>40
5〜6年前だけどTX−1のハードエラーについて問い合わせしたんだけど資料なし判る人なし
で断られたので軌跡にあるレベルのビデオゲームのメンテナンスはほぼ全数終了と思ったほ
うが良いだろうね。しかたがないので結局独自で解析して基板を修理したよ・・・
- 44 :
- アパッチ3、いつになったらMAMEでまともに動くようになるのか…
いいゲームなのにな
- 45 :
- はいはい
- 46 :
- タツミあげ
- 47 :
- 保守
しかしタツミはもうプリクラ機しか出さないんだろうか
- 48 :
- 藤波辰巳ってカッコ良いレスラーが昔いた
- 49 :
- あげ
- 50 :
- >>48
現在は藤波辰爾です
- 51 :
- >>47
今は携帯関係が主力みたいだな
- 52 :
- 今時のプリクラ機って目を大きくさせたり
肌を白くさせたり、補正機能が凄いんだな
- 53 :
- 俺様流「キムチ鍋」の作り方
材料
・白菜1/4切れ
・エノキ一袋
・鶏肉のブツ切り300g
・鱈の切り身2切れ
・絹ごし豆腐一丁
・キムチ鍋の素
・コンソメ・塩・醤油・唐辛子
(1) 白菜をぶった切って鍋に全部入れて、上からキムチ鍋の素を注ぐ
水は入れない(白菜から水分が出るので)
(2) 白菜がしんなりしたら、鱈の切り身と鶏肉を入れて、コンソメ・塩・
醤油・ 唐辛子を好みで入れる。その上にエノキをほぐして乗せる。
(3) 鶏肉に火が通ったら、豆腐を適当に切って入れる。
ひと煮立ちさせればできあがり。
もっと本格的にしたい奴は、長ネギ、つみれ、しらたきなんかを入れろ。
鱈は是非とも入れて欲しいが、金欠の時は省けば材料費が2/3で済む。
腹一杯になりたいときは、うどん玉を買って残り汁で煮込んで食うべし。
うどんだけじゃ味気ないという奴は、もやし・玉子・ちくわなんかを入れろ。
あと、本場韓国のブデチゲっぽくしたい奴は、白滝を半分にしてキムチを、
鶏肉の代わりに豚肉と粗挽きウィンナー、豆腐の代わりにマロニーちゃんを
入れて、唐辛子を多めにして最後にとろけるスライスチーズを入れろ。
- 54 :
- 余った餅と鏡開きの餅のレシピもうpしてくれ
- 55 :
- このスレ、もうマイナー大型筐体総合でいいんじゃね?
サイバータンクとかインターステラとかもOKにしてさ。
- 56 :
- 俺様流「簡単プデチゲ(韓流軍隊鍋)」の作り方
材料
・キムチ適量
・ニラ1束
・粗挽きウィンナー200グラム
・インスタントラーメン1袋
・とろけるスライスチーズ4枚
・唐辛子・塩・醤油
(1) キムチを煮る。キムチの量が足りないときは白菜とキムチ鍋の素を入れる
(2) ニラを適当に切って入れる
(3) ひと煮立ちしたら唐辛子を入れ過ぎくらいに入れる
(4) 粗挽きウィンナーを斜め切りにして入れる
(5) インスタントラーメンを2つに割って入れる
(6) ラーメンが煮えたらスープの味を見て、塩・醤油・唐辛子で味を調える
(7) 火を止めて、とろけるスライスチーズを乗せて少し蒸らす
腹を膨らましたいときは、焼いた餅をオプションで入れる。
- 57 :
- 目指してる 未来が違うwwww byシャープ
http://twitter.com/ozawa_yuuki/status/6549767047872513
- 58 :
- メインスタジアム
コナミが1989年に発売した国内ではめずらしい
メジャーを題材にしたアーケード用野球ゲーム
海外では「Bottom of the Ninth」のタイトルで発売された。
操作系は1レバー3ボタンで3ボタン目は盗塁と選手交代で使用するが
海外版では2ボタン仕様となり3ボタン目が省かれていたため
MAMEでも長らく3ボタン目が未対応になっていた。
選べるチームは「ロサンジェルス(ドジャース?)」
「シカゴ(ホワイトソックス?)」「ヒューストン(アストロズ?)」
「ニューヨーク(ヤンキース?)」「ボストン(レッドソックス?)」
「アトランタ(ブレーブス?)」の6チーム。
球場もホームのチームによって全て異なる。
標準設定では1クレジットで3イニングプレイ出来るが、海外版では
時間制で、しかも標準では1クレジット90秒と非常に凶悪だった。
また、設定でフィールドコントロールを自動にすると、野手の操作は
全て自動になるので、守備側は投球しか操作できなくなる。
(ボールを捕球した後に、どの塁にボールを投げるかも指定できない)
このゲームのシステムをベースにして、チームを国内12球団仕様にした
ゲームが「生中継68」というタイトルでX68000用で発売された。
- 59 :
- タツミあげ
- 60 :
- タツミだけでスレ持たすのが無理かも
俺もTX1しか知らない
- 61 :
- ロックオンやってみたかったなー
- 62 :
- 辰巳琢郎とは関係ないのか?
そういや最近テレビでもとんと見かけないが何やってるんだろう
- 63 :
- つまらん
- 64 :
- コント55号の『なんでそうなるの?』は消防の頃、毎週欠かさず見ていた
その後番組の『カックラキン大放送』もよく見ていた。
生放送のお笑いステージと言えば、金曜夜のカックラキン大放送、
土曜夜の8時だよ全員集合が最強タッグだった。
まだ関根勤が『ラビット関根』の芸名でカマキリ拳法とかやってたんだよな。
『あ、馬鹿馬鹿しいと、思うなよ。やってる本人、大真面目』とか。
あと研ナオコのおばあちゃんの縁側日記とか、野口五郎の刑事ゴロンボとか。
刑事ゴロンボの時は、車だん吉が必ず殺されて、その後、婦人警官の研ナオコが
「ゴロンボ刑事、ゴロンボ刑事今すぐ来てください」って無線連絡するんだよな。
途中で刑事役が郷ひろみに変わったりしたけど。
郷ひろみは一時期カックラキンと全員集合にかけもちで出演していた訳だな。
あと、番組の最後で「楽しかっ〜たひとときが〜、今はもう、過ぎていく〜」って
全員でコーラスエンディングを歌うんだよな。
これは全員集合の「ババンババンバンバン」もそうだったけど、これを聞くと
『あぁ、今週も終わりだなぁ』って感じるひとときだった。
そしてカックラキンが終わると太陽にほえろ、全員集合の後はGメン75と
刑事ドラマに続き、さらに22時なると金曜日は必殺シリーズ、土曜日は
ウィークエンダーを見るのが定番だった。必殺シリーズとウィークエンダーは
共に番組中で生パイが拝める貴重な番組だった。
当然ながらテレビは一家に一台だったから親と一緒に見てたわけだが・・・
- 65 :
- 結局東北沖大震災で二郎さんの追悼番組はどこもやらなかったな
- 66 :
- タツミあげ
- 67 :
- タツミの話題なんかそんな続きようがねーよw
- 68 :
- ということで、以下のネタも取り扱うことにします。
らーめんつけめん たつみ(東京都/京王線調布駅)
http://r.gnavi.co.jp/a002700/
居酒屋たつみ(東京都/京王線下高井戸駅)
http://www.shimotaka.or.jp/tatsumi/
やきとりのたつみ(北海道美唄市)
http://www.bibai.net/tatsumi/
たつみ旅館(新潟県糸魚川市)
http://nunagawa.ne.jp/hisuinoyado/
旬魚たつみ(鳥取県岩美郡)
http://www.syungyo-tatsumi.jp/
- 69 :
- 藤波辰巳の話もここでOK。
- 70 :
- グレイアウト実機を本気で見たい辰巳好きが今北。
- 71 :
- グレイアウトってロケーションで動いてたの?
紹介にはあるけど動いてたって聞かない。
やってみたいなとは思うんだけど。たしか戦闘機ゲーだよね。名前から察するに。
- 72 :
- ロックオンとグレイアウトは存在が確認されていない謎ゲー
ROMも流れていないしな
- 73 :
- 泥棒乙
- 74 :
- 盗む前から泥棒呼ばわりとはこれまた失礼な。
と思ったらなんだ、あんたすでに1200個も盗んでいるじゃないか。
- 75 :
- タツミのゲームではないけれど、TX-1が現役だった頃に
同じくセガからリリースされた筐体レースゲーの
GPワールドも希少なゲーム機だった。
置いている店は一つしか見たことがなかった。
内容は実写再生のコースの上に車をCGで描画していて
全3コースで3位以内に入賞すると次のコースに進める。
一画面だったがレンズで画面を拡げてワイドスクリーンにしていた。
筐体に本物のタコメーターが付いていたが、真っ先にぶっ壊された。
ペダルを踏み込んでバチーンと弾くと映像が飛んでゲームがバグった。
最新のMAMEでプレイ出来るけれど、CHDファイルが見つからない。
- 76 :
- >>72
ロックオンの基板持ってるんですけど。馬鹿かお前。
- 77 :
- >>76
だったら証拠としてR@Mを流せ
- 78 :
- ttp://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=8437
- 79 :
- タツミのゲームはTX-1以外は全て幻です
- 80 :
- スロットマシン筐体程の大きさで複数入賞のある競馬のメダルゲームってここのメーカーだったけ?
- 81 :
- ttp://www.system16.com/hardware.php?id=955&page=1#18976
- 82 :
- Emu動画ほか資料
ttp://mobile.spesoft.net/game/arcade/lock-on.aspx
- 83 :
- タツミと言えばビッグファイトである
サンダーホークやホワイトバッファローより先に
インディアンキャラを出し、
ウィップよりも先にムチ女キャラを出し
アナカリスやアルシオン3世よりもエジプトキャラを先に出した。
そう、後に他のメーカーにパクられる程、個性的なキャラクター
がそろっていたのである。
しかし、キャラの名前が思い出せん。
- 84 :
- ロックオンって面白かった?
- 85 :
- 狙い撃つぜ!
- 86 :
- 最近たまに遊ぶけど、面白くはないな。ゲームバランスの調整を
ろくにやらないまま商品化した感じ
けど技術的にはあの時代にパース付き&スクロールしつつの画像回転
(地表のグラフィックス)を実現してたのは凄い
- 87 :
- >>86
「凄い」を「面白い」に結び付けられないのは昨今のゲームに近い欠点だな
あ、「面白い」が作れないからプリ機しか作れなくなったのか
- 88 :
- Lock-OnもApache3も静止画だと面白そうに見えるんだけど
実際プレイすると大味なんだよな。
結局一番出来が良かったのがTX-1だったというオチ。
- 89 :
- ラウンドアップまで後5秒!
- 90 :
- 170 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/07/29(金) 16:22:07.03 ID:bXIb9LnV
みんなTX-1を忘れてるぜ!
- 91 :
- 下がりすぎあげ
- 92 :
- 定期あげ
- 93 :
- >>86
設置店舗よろ。
- 94 :
- >>88
アパッチ3は面白いよ。大味ってのは理解出来るけど。
最終面がやたらムズイくせにプレイ時間短いしな。
- 95 :
- ラウンドアップ5はバイクを全部倒してから
やっとボスの車を攻撃だから
ステージがやたら長い
- 96 :
- タツミのゲームでコンシューマに移植されたのってないよね?
- 97 :
- 当時のコンシューマ機に移植出来ないようなゲームばっか作ってたからな。
- 98 :
- MAMEでも完全再現されてるの殆ど無いし
よっぽど複雑な事やってたのかな
- 99 :
- >>98
さすがに泥棒は口を開くべきではないと思う
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