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2012年07月ゲ製作技術318: RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ (400) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
FF11製作スレ (314)
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FF11製作スレ (314)

RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ


1 :2005/11/25 〜 最終レス :2012/06/01
スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念

2 :
出た出たついに駄スレのゲットマン スレに「2」とだけ書き込んでガッツポーズだ
http://f1.aaacafe.ne.jp/~hisayuki/yb-osanai.mid

3 :
就職するまでレベルが上がらない>>1の人生。
という現実のシステム。

4 :
>>3 斬新ではあるが実装しても無意味だろうな

5 :
・「職業」という概念がない
・主人公の所持金はすべて両親の稼ぎで決まる
・攻撃をすれば関節を痛める 魔法を使えば意識を失う
・命令ばかりしていると徐々に生きる気力が無くなっていく
・あるステータスが一定の値以下に達すると新たに技を習得することが出来る (練炭攻撃等)

6 :
>>5 禿藁w
だがやはり需要がないと思う

7 :
無職なら社会からつまはじきにされる。
攻撃すれば傷害罪で捕まる。
勝手に民家に入れば家宅侵入、アイテムをとったら窃盗。
ゲームが得意でいくらヴァーチャルでレベルを上げても、リアルでは無能。
>>1よ、現実を見ろ。

8 :
>>7
それは漏れに早く就職しろと?

9 :
SAGA2みたいなの?

10 :
自分でプログラムから組む人だと、多くの場合システム的に自分のやりたい
スタイルが既に有るだろうし、RPGツクールだといくら言ってもできない物、
やるために途方も無い手間がかかり、ツクールの意味が無かったり。
考えるなら、ツクールで実現可能な成長システムを考えて、やり方を解説
しながら発表すれば、誰かが参考にするかもしれないね。
使う当ての無いシステムを妄想するのはゲーム制作と関係が無いしね。

11 :
>>1
自分は似たようなのをSLGでやろうと思っている。
防御、HPは攻撃を受けた場合で出来そうだけど、
確かに素早さは難しいね。
素早さ独自の数値は無くして、
力÷体重を素早さにする感じならいけるかな。
力は、重いものを持ったり、武器で攻撃すると上がる。
SLGだと、生き抜くために取れる行動が限定されるから、
自由に成長させるという恩恵は得にくいな。
しかし、人格は環境が作るみたいな感じで、
別の楽しみ方が出来るかもしれない。

12 :
        ,、、  ドッカン
━━━━━) )=  ドッカン       ☆ ☆ ベコッベコッ
    ∧_∧ | |               //
    ( `д)| |__________     /⌒ヽ
    r ⌒ ̄ ノ|!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!|    (^ω^# ) < おらっ! 早く食わせろお!
    |   イ  |                   |    /     \
    |    |  |    C U P       .|    .| |    /\ \
    |    |  |              | .へ / /|    |  | |
    |    |  |    N O O D L E (\/ ,へ \|    |  | |
    | ∧ |  .|    _______ \/   \   /  ( )
    | | | |  |   (カップヌードル) |      |  |
    | | | |  |     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  .|      |  |
    | | | |  |!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!|      |  |
            ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

13 :
>>11
SLGなら、防御力やHPは近距離戦を繰り返せば成長させられそうだね。
すばやさは体を動かす攻撃や動き回れば成長とか・・・いやそれもしょぼいな。

14 :
ロボット大戦αか何かのシステムだと、攻撃を命中させたり回避に
成功すると関連パラメータの経験値が上がる感じになってたけ。
でも行動成功20回ぐらいでパラメータが1ポイント上がるので、ものすごく
暇な人なら最終的にはコアファイターでラスボス倒せる状況になったり。
FF2とかもそうだけど、自由度の高い成長システムはゲームバランスの
崩壊要素でもあるので、調整難しいかもしれないね。
特にSLGだと最強ユニット1機で掃討できるようになると、戦略性ゼロの
単純作業にもなりかねないし。
個人的には、戦略より爽快感を求めるSLGもありだとは思うけど。

15 :
SLGといえば、「マスターオブモンスターズ」の成長システムも
瀕死の状態で戦闘を生き残ると急激に成長(&回復)というサイヤ人システムだった。
どのシリーズか忘れたけど。
確かに戦略性は生まれるんだけど、ちょっと大味になるかもね。

16 :
>1
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
この方式だと、
ノーコスト簡易行動を攻撃、特殊行動の名前を魔法と仮定して、
魔法はMP消費とかあるだろうし、多少弱めでも攻撃オンリーでキャラ育てる人続出
レベルがないなら、尚更、コストのかからない攻撃のランクあげまくれば魔法に見向きもされなくなる
魔法しか効かない敵とか入れてバランス取るにも、気づいた時点で時既に遅し、攻撃で500ダメージとか出るのに魔法だと10ダメージとかしか出ず、上げるのダルくてプレイ放棄
或いは総合的な能力が成長に関連するとかで上げづらい状態
などの弊害があるうえ、複数キャラ使えるにしてもキャラの能力が全員似たり寄ったりになる。
たとえば、回避の高いキャラ作るための敵の命中高い所に行けば仲間全員回避が上がってしまう
など

17 :
剣術を上げると剣技を覚える、とかも、
剣術5にするとバッシュ覚えます。
バッシュは便利スキルなんでパーティ全員バッシュ覚えるまで剣術あげませう。
でも槍のほうが強いのでバッシュ覚えたら剣術もういらない、とか。
全員ヒール使えてHPが最大の何十倍もある不死身集団とか
MMOなんかだとプレイヤが操作できるキャラはひとりとかなので、マルチスキルは育てがいがあるんだけど、集団を操作できるひとりプレイRPGだとパーティ全体で欠点を補い合えるはずがパーティ全体の方向性を一気に考えてしまい、一人でも何人でも変わらない事になりがち
あと特定のステータス上げたいために只管無駄な行動を続けるしかないとか(FF2のパーティアタックとか

18 :
>>16
SLRPGなら問題は無いんじゃないかな?
戦線の張り方で後列から広範囲に攻撃したりできる魔法は便利だし、
魔法とに肉弾戦はシーソー式に相反するパラメーターにしておけば
そんな事はありえないし。
攻撃ばかりしていると防御が下がるのはやや問題可も知れないけど。
また回避率が高い敵、防御力の高い敵に魔法が有効なバランスでも
構わないし、回復、攻撃、強化など種類に関係なく魔法どうしは両立が可能
しかし、回復魔法も一括して肉弾戦闘のパラメーターとはシーソー式に
なっていて上げ難くしておけば良いんでは?
勝手に悪いシステムを頭で作っちゃってるだけでは?

あと、皆さんここでこんな事考えて何に使うんですか?
RPGなんて、よっぽどじゃない限りツクールでも使わないと作れないし、
それならツクールに則ったシステムを考えないとただの妄想ご披露会では?

19 :
結局、成長システムが複雑or自由だとバランスを調整するのが困難になるって事か。
単純にすれば新鮮味もなくなるし難しいな。単純でもいいから斬新にするべきか。
ドラクエとか市販のRPGも、大体バランスの取れてるゲームはそんなに複雑じゃないし。
>>18
自分もRPGツクールだが、戦闘は所謂自作なので漏れは問題ないです。
RPGツクールでもツクXPならスクリプト弄れば可能だと思います。

20 :
>>19
市販のメジャータイトルも意外にシンプルなのは凝った所で満足するのは
一部のRPGオタクと作り手だけだからじゃないかと思います。
斬新な事よりバランスよく遊べる事が重要な事かと思ってます。
キャラクターやシナリオを魅力的にする努力に注いだ方が喜ばれる作品が
出来るのは何となく判ると思います。
特に成長システムは、直接のバトルシステムでもないので、例えばDQのような
戦闘形式ならば、結局はパラメータの差こそあれ、同じようにコマンドを選び
戦闘を繰り返し、クエストをクリアし、シナリオを進めていくので、プレイヤー的には
さほど重視される要素ではないと思います。

21 :
RPGではなく育成SLG作ってるんですが、似たようなもんなので混ぜて…下さい
今作ってるのは、パワプロのシステムっぽいのを採用しました
訓練によって筋力 技術 精神 なんかのポイントがたまって
(腕立て伏せだったら筋力 ネジ締めやりまくったら技術うpといった感じ)
力を上げたかったら筋力ポイントを消費して力を上げるって感じで…
各ステータス 上昇する毎に必要ポイントも増
技とかは、それぞれ必要条件を満たしていれば覚えれる
(エルボーには力が60必要だとか ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン するためにはラリアットを覚えていて素早さ1500必要 だとか)
あと武器に系統持たせることにもしました
そしてそれぞれの武器に条件やクセを与えました
(銃なら器用さが必要 日本刀は精神力高くないとだめ マッキーペンは誰でもOK)
(銃は強いけど攻撃力が相手の防具に依存、命中低、等)
また、体の 上半身 下半身 総合 等のパラメーターもつくり
イベントや訓練で直接上げるようにして
技に影響させることにしました (パンチなら上半身85%、下半身15%加味)
複雑すぎですかね?これ
ネットを通して対戦させることを目的として複雑にはさせたかったんですけど
やっぱこのスレにあるように、バランス調整難しくなってしまいますかね?
上にもありますが、対戦させる事を目的としているがために、バランス調整が難しいと、
凄くつまんないですよね…




22 :
凄くつまんないのはバランス調整に失敗したとき
対戦が目的のゲームにおいて個体差は重要でしょう
ゲームにおいて何を主目的とするか決めないと
対戦とか戦闘とかに力を入れるならそれを重視して作る
RPGだって戦闘ミニゲームがあるアドベンチャーゲームのみを指すわけじゃない

23 :
LV上げれば勝てるって要素があるから最大間で成長させて勝てない敵を
作るのは問題だけど、RPGで対戦なってないでしょ。
少なくともココでは作れる人いないでしょう?
戦闘のバランスはそれなりに取るべきだけど、成長システムに頭を捻るのは
制作側の趣味と自己満足でしかないでしょ。

24 :
バランスを崩さないために凝った成長システムにするなら、複雑でも自由度があまりない(能力の差が大きすぎない)
若しくはSマリオRPGのように、レベルアップ時で得るボーナスポイントで「少しだけ能力を変えられる」等、
やはり万人向けで飽きさせないシステムというのは非常に難しいな。戦闘重視のゲームなら尚更。

25 :
>>21
プレイしてみないと分からないけど、育成ものとしては特に複雑ではないと思うよ。
とりあえず思い浮かんだ格闘系育成SLGでは、レッスルエンジェルスの何本かの
育成システムに似た部分ある気がする(武器はないし古いゲームだけど)。
シリーズによってシステムの違いや対戦モードの有無はあるけど、SFCで出てた
外伝の育成システムは、見た目も含めてパワプロッぽい感じ。
試合のない日は、ポイント消費して筋トレやスパーリング等の訓練やイベントで
各パラメータあげたり、新たに技習得したり覚えてる技のランクをあげたり。
攻撃力は技の威力と系統相性(打撃やルチャ等)、基本パラメータが影響する。
そんな感じで訓練で鍛えつつ、休みや遊びで試合で負ったダメージの回復や
ストレス解消したりして、コンディション整えつつ試合に臨ませる感じ。
ただネットでの対戦主体のゲームで、単純に「育成に使用したポイント=強さ」に
直結しやすいようだと、廃人プレイしてる人しか勝てなくなる可能性も出てくるので
その意味では面白さを出すには練りこみいるかも。
上記のシリーズで対戦主体のものでは、団体対抗戦として所属全てのキャラを育成
しきれないとか、育てたキャラを相手が引抜きできる手段があるとか、育成時間が
プレイヤー共通とか、強さが勝利基準の十分条件でない(人気や興行成績も重要)
とか‥そのへんのバランス付けがされていた気はする。
育成という話からは外れるけど戦闘主体でも、勝利基準に複数要素を入れたり
違った感じになるかも(例えばキンコロの観客評価システムみたいなのとか)。
広い意味でのSLGなら、ブリーダーみたいなロジック調整での育成も面白いけど。

26 :
成長システムとは関係ないけど、あくまで私的なイメージでは
SLGで対戦ものって、同一条件の方が燃える気はするけど、ネットとかの意見では、
あんがい育成系SRPGで育てたキャラクタを友達と戦わす面白さを書いてる人も
いるので、そういう遊び方もあるとは思う。
具体的にはタクティクス外伝や封印の剣とか思い浮かぶけど、たぶんCPU相手の
キャンペーンでは物足りなくなることや、育てたり集めたユニットを友達とかに
見せたい事から対戦モードの需要ができたのかも。
戦闘以外にどの構成で出陣させるかの探りあいみたいな楽しみ方もあるのかもしれない。
ただしこの場合も、どのユニットに対しても相性関係や弱点などの個性のメリハリを
つけたりして緊張感を持たせたり、キャラクターごとに明確なランク付けがなされて
いるように思うので、その意味ではあまり冒険的な成長システムは入れにくいかも
しれないね。

27 :
21です
>>やはり万人向けで飽きさせないシステムというのは非常に難しいな。
>>戦闘重視のゲームなら尚更。
本当それは思いますね
対戦物だから、人口は確保したいところなんだよなぁ〜
ちなみにiアプリゲーです
>>25
自分が作りたいのは、そんな感じです
訓練、イベント、冒険、武術大会みたいなのでポイントためて割り振り
期間は3年とか5年とかにして、時期イベントなんかも用意します
対戦は、育てたキャラを使うのですが、
個人戦 若しくは任意の数で 団体戦 を用意する予定です
育成物ってやっぱり型って出来上がるから
1vs1だけだと、型同士の相性だけで決まってしまう感じがしてしまうっていうのと
たまたま出来た最強の一体だけで戦っても飽きそう(完成後はパラメータ変化無いし)
例えばシューティングでランキングは1位分しか用意されてなかったら飽きるけど
5位まで用意されてたら、3位や2位に入っただけでもなんか達成感ある
例え変かな?
とりあえず、ステータスと、ポイント割り振り画面を作成した
技は配列に全部設定値もいれてあるんだけど、フラグを用意しておいて
職業選択したらフラグ立たせて フラグの立ってる物しかポイント割り振り画面に出てこない(覚えれない)
ようにした

28 :
あ、あと、センス○みたいな感じで、ステータスに(例)「足技の達人」とか「筋力馬鹿」
みたいなのを用意して、イベント又はキャラ作成で稀に覚えれて、
訓練の効率上がったり、技を覚えるためのポイントが1割減とかに出来る準備はした
またその(例)の名前や効能を決めてない
とりあえず武器の属性(銃や剣とか)と、職業を大まかに作成するかなと思ってます
ポイント割振作って、外観や操作なんかのクラスは作っちゃったので、
あとは武器や職業の名前や性能を決めてくだけです
あとイベントかな…多くしなきゃなぁ

29 :
強くしすぎると(戦いすぎると)死ぬとか、ドラクエモンスターズのように死ぬと(配合していなくなると)前より強いキャラが作れるとか。

30 :
レベルが上がると逆に能力が下がるゲーム。
レベル=疲労度みたいな感じで、街に戻るとレベルが元に戻る。
敵を倒した数とかアイテムとかイベントこなすと初期能力UP
探索系のゲームだったらよさそう。

31 :
ゲームにはやっぱり爽快感が無きゃダメ
>>30みたいなのは斬新でもなんでもなくて単にプレイヤーにストレスを強要するだけ

32 :
斬新なシステムだとプレイヤーに理解させるのも大変だぞ。
マニュアルいちから熟読しないと楽しめないとかだと
面白さがわかる前に投げ出されて「糞ゲー」呼ばわりされる可能性大。
ある程度はよくあるシステムで期待通りの効果や成果が得られることも大事だと思う。

33 :
レベル 30 くらいまでは能力が上がっていくがそれ以降は徐々に下がっていく。

34 :
実際はレベル25あたりから劣化は始まっている

35 :
身体能力値は
Lv10までで伸び率がほぼ決まる

36 :
借りにツクールの200xのように、攻撃、防御、精神、敏捷、HP、MPと6つの値があって、LVは上がらず、
一定量経験値が溜まるごとに町に戻ると訓練を受けられる。訓練を受けた分経験値はマイナスされる。
また、訓練回数を変数でチェックして、同じ訓練の回数を重ねるほどコストを増やす。
訓練は3種類用意して、重戦士、軽戦士、魔術師と会ってそれぞれの内容は
重≫攻撃、防御、HPは高く上がる、精神、敏捷、MPは上がりが小さい。
軽≫敏捷が高く上がる、攻撃、精神、HPは中程度、防御、MPは低め。
魔≫精神、MPは高い、防御、敏捷、HPは低く、攻撃は極低く。
ただし、どうしようもなくバランスが崩れなようにメインのパラメーターも最低限はUPするように調整する。 
魔法戦士などはバランスよく時間をかけて訓練をすれば作れるが、ゲームのバラエティを増やしたいなら、
コストの高い魔法戦士の訓練等を作っても良い。
武器と魔法は金銭で購入、どちらにお金をかけるかもキャラメイクの選択要素とする。
2003やXPならばデフォルトでクラスがあるのでソレを絡めるとさらにバラエティを持たせられる。
結果的な落差は小さくても自分で選択をした感じを与える事がプレイヤーに自由度を感じさせると思う。
こんな感じだとツクールのデフォでも出来るけどうでしょうか?

37 :
ピンチになると能力が最大値になるヒーロー物でいいよ。

38 :
>>37を補足してみる
LVが上がっても基本ステータスは変わらない
代わりに変身できるパターンや時間が増える
ここまで書いてなんだけどありがちな設定だな(自嘲

39 :
DEXだけがめきめき上がってほかはちょびっとでいいんじゃない?

40 :
シンプルに職業とかクラスとか採用しようと思うのだが、どういうのが良いと思う? あくまでシンプルで。
ありきたりすぎるだろうけど漏れには 
ナイト ファイター ビショップ ウィザード シーフ くらいしか思いつかんが

41 :
俺も職業考えてるんだけど
得意な武器別に職業つくった
剣なら 剣士 侍とか
斧なら ベルセルク? ばーさかー
槍なら ランサー 僧兵 ジェネラル
あと 忍者 盗賊 魔術師 賢者 魔法使い 宮廷魔術師
とか?
カタカナがいいなら
ソルジャーなり シーフ ウィザードマジシャンウィザードロックアサシングラディエーターパラディンレンジャーバトルマスタープリーストルーンナイトガンマンクレリックスナイパーハンターストーカーコックローグケンジアーチャー
限界じゃね?

42 :
>>40
どういう役割を持たせるクラスが必要かを最初に考えてから作った方がいいと思う。
>>41みたく武器が違うとか、特技が違う、成長の方向性が違う、属性が違う等々。
あとは回復系呪文が使えるクラス、HPの成長率が高いクラス、弓が使えるクラス、
といったそれぞれの特徴にあわせて名前をつければ?
単にクラスのバリエーションだけ増やしても、無意味なクラスだと使ってもらえず無駄なだけって気がする。

43 :
俺が作ったのはステータス ・ 使える技能ごと。
魔法使い : 攻撃と支援の魔法を使う。
闇の魔法使い : 攻撃と妨碍の魔法を使う。
野伏 : 支援と妨碍の魔法を使う。
戦士 : 支援の技能を使う。防禦力が高い。
蕃族 : 攻撃力が高い。魔法が効きにくい。
挌闘家 : 自身のステータスを上げる技能を使う。
道化師 : 妨碍の技能を使う。敏捷性が高い。
>>40
>>41以外では獣戦士しか思いつかない。

44 :
ゲームのシステムと世界観による部分も大きい気がする。
モンスター集めの重要なRPGなら、動物使い(アニマルテイマー)系の職業が
いれば重宝するだろうし、食料の概念のあるRPGなら料理人は重宝するだろうし、
金儲けが重要なRPGなら鑑定や交渉能力のあるクラスは便利のはず。
RPGの定義となるとナンセンスだけど、活動範囲と何をパラメータ化するかで
クラスの差別化の幅は決まってしまう部分は大きい気はする。
システムがあればそれにあった活躍のシーンは作れるはずだし、なければ
そのクラスの特性が出にくい。
仮にいくら凝ったクラス名を考え付いたり、どっかの神話から珍しいものを
持ってきても、プレイヤーができる行為が戦闘主体で単に両手剣装備できて
肉弾戦するだけであれば、本質的には遊ぶ側にとってはシンプルな名称でも
結局同じになる可能性もあるかもしれない。

45 :
つまりクラス分けするんなら画一化した戦いじゃダメなんだよな
でもヘタに個性つけるとバランス崩す要因になったりもするしで中々難しい

46 :
チャレンジャー:「敵全体に大ダメージを与えるが自分が混乱する」「二分の一で味方を攻撃する」など、戦闘では有利だがリスクが大きい技ばかり覚える。 とか
ってかいっそ職業全部モンスターっぽいものにしたらどうかな「ドラゴン」「死神」とかさ。
あと、魔法を金で買うRPGなら、商人とかあってもいいかもな。戦闘そのものでは使えなくても後々有利になる。

47 :
RPGなら、活躍の場は必ずしも戦闘とは限らないね。
シーフ系のように、戦闘ではいまいち弱くても、盗んだり宝ゲットのためには必要とか。
商人ならなんでも金で解決。金で買収、金で逃げる、金に変換、金で攻撃とか。
とにかくそのクラスの有利不利が生きる場面を作れるかが肝心だろうな。

48 :
でも逆に物理攻撃しか効かない敵ばっかりとか
特殊攻撃しか効かない敵ばっかりだと急激に萎える、と。
何か一つのクラスを使う事を強制するようなやり方はダメだな
プレイヤーが変に偏った編成にしても、一応はクリアできるくらいの自由度がないと

49 :
>>48
ドラクエは2までは呪文が効かない敵が多すぎたな。
第1王子以外は基本的に回復要員でしかなかった。
>>47
どういうわけか終盤になると万能クラスが登場しちゃうんだよな。
FF5の最大の失敗は、マスターになったらそのジョブの非コマンド系アビリティが
すっぴん時に常時発揮されるという点だ・・・・

50 :
>>30
Wizの年齢システムで十分だろ


馬小屋に泊まればほとんど無視できるのだがw

51 :
>>48
職業が変更不可なのに特定の一つが有利だと問題だろうけど、
簡単に変更可能かつ、変更時のデメリットが少なければむしろ良いと思う。
むしろ、偏った編成でもクリアできるバランスって、単にヌルくなるだけな気が。

52 :
何か個性的な技を考えたいのだが。結構ポケモンの技って個性的なの多いよな。
「こらえる」「きしかいせい」とか。
いい技ないかな。

53 :
お笑い芸人の得意技をパクれ!

54 :
>>52
「じこさいせい」「がまん」とかね。
確かポケモンの攻略本持ってたはず。(金、銀)のやつ
探ってきます

55 :
>>52
何度もすいませんが
「まるくなる」とか「きあいだめ」とかありますた。奥深いですよね。
>>53
レギュラー西川君の特技「気絶」
消費気力12 5ターン気絶するが敵から攻撃を受けても喰らわない
カンニング竹山の特技「キレる」
消費気力5 3ターン攻撃力が倍増して暴走し続ける
スピードワゴン小澤の特技「甘い言葉」
敵全体を麻痺にする
ペナルティワッキーの特技「芝刈り」
味方全体の素早さを上げる
とかねwちと長すぎたか?

56 :
age

57 :
「年齢システム」
25くらいまでは能力値や技の数が増えて
35くらいから徐々に下降
技や魔法を忘れ始める
60で腰痛や歯槽膿漏になって80を超えると一定確率で死ぬ
ただ衰えるだけじゃおもしろくない場合には敵も老化させて
ラスボスも200歳くらいで自動的に死ぬというのはどうか

58 :
34まで転職しないとNEETで
35以上は無職、鍛冶手伝い、浮浪者から3択。

59 :
>>52
キルリアの ことばぜめ!

60 :
>>57
Wizardryに20年以上前から年齢が一定以上になると生命力のパラメーターが減少して
0になると死んで二度とよみがえらないシステムが搭載されているが?
ちなみに生命力の上限が18なんで減り始めたら20回LvUpすると死ぬ。

61 :
光栄の三国志や信長でも年齢によるパラメータ変動はあったぞ

62 :
>>57
80歳超えないと死なないって、どんな長寿世界だよ
俺屍は若いうちは肉体能力が、年を取ると心の能力(魔法関係)が上がりやすいというシステムだった。
老化にデメリットだけでなくメリットも持たせた良い例だと思う。

63 :
>>57
TRPGの「トラベラー」って知ってる?

64 :
>>63
トラベラーに限らず老衰はテーブルトークには良くあるから誇らしげに言うもんじゃないし、
トラベラーなんか知っている方が変わり者だよ。

65 :
RPGの範疇に入るのかは微妙だけど、今はなき
テクノスの「ハイブリッドレスラー」を思い出したり。
>年齢システムと職業
ソーサリアンもそんな感じだったな。
年齢とともに衰えるので、冒険に出ても強力な呪文とか
使えなくなってたり。
日常生活でも道場でまめに訓練してない場合、老齢期に選べる
職業は農夫と乞食ぐらい。
更にセレブな仕事(モデルとか)は年齢制限あるので、容姿端麗
だったエルフ女も100歳ぐらいで廃業。
‥今だと人権団体からクレーム来そうなシステム。

66 :
基本的には職業はなく、スキル&パラメータ成長
全てのスキルに経験値がある (剣で攻撃、魔術師魔法、僧侶魔法、鍵を開ける‥‥等)
これによりプレイヤが勝手に職業を脳内補完すればよい。
敵を倒した事による経験値はスキルを買うために使う
魔法は触媒(魔術書、お札、マテリア等)を装備すれば誰でも使えるがINTパラメータの影響受ける
装備は殆ど変更できない。愛剣、という考え方で、お金を使って魔力を付与していくことでパワーアップする‥‥
と思ったがレアアイテム探しなどの楽しみを失うので、付与した魔力は拾った武装に移せる物とする

67 :
エロゲーだがぱすてるチャイムみたいなのがいいんじゃないの?
戦士、スカウト、魔術、神術がそれぞれLv8まであって
一人につき合計Lv20までしかもてないとか。
で、あとは超レアアイテム作ってそれ使うと可能合計Lv増加とかすれば
育成の楽しみも出てくるもんだし

68 :
このスレコンピュータRPGの話?
まあコンピュータRPGと仮定して・・>>66とか>>1のスキル制って
あんまりおもしろくないんと思うんだよな。
自由にスキル習得制:どのゲームも回復性能が神なので全員僧侶戦士みたいなのが便利なんでそっちになりそうだし。
盗賊とか必要だとしても、基本は僧侶戦士、一人くらい僧侶盗賊みたいに回復性能が軸になって似たり寄った編成でFAになりそう。
使ったスキルが成長制:急に別系統のスキルが必要になったとき対応できない。ホイミ系なんかはよく育つだろうが
時々しかつかわなそうな状態回復魔法まで成長性だったら高度な状態異常が必要になったときどうする?
あとMPの関係で節約気味な攻撃魔法はいつになっても成長しないし、突然打撃が効かない敵でたら手詰まり。
コンピュータRPGでいうならもっと、「メンバーの明確な特徴分担」「臨機応変に対応しやすいシステム」
が必要だと思うんだ。

69 :
>>21みたなそのパラメータ振り分け性はメガテンみたいなのやったが、
力速体賢とかいろいろあるステータスをどう育てればいいかがわかりにくい、特に序盤。
万能形にしたらいいのか、特化型にしたほうがいいのか、戦闘ルール的に
どっちが有利かわからないので非常に困る。特に序盤。
そんで育てかたミスったのに気付いてリカバリーしようとするが、
後半はレベルアップまでの時間間隔が長い関係で修復が難しくなりそう。
単純にパラメータ伸ばしをプレイヤーに委ねるのではなくて、成長の指標を
わからせながらやらないとだめだと思うんだ。
例えば、レベルアップで最低全パラ2はあがる、ボーナスポイントが3ポイントくらいあって
それは自由に振らせる、とか。

70 :
>>68
別にいちいち突っ込み入れなくても良いとは思うんだが、一応。
「回復魔法が高性能」
「状態回復魔法はほとんど使われない」と言う前提で「高度な状態異常回復魔法が必要になる」
「MPは節約する必要がある」と言う前提で「打撃が効かない敵が突然出現する」
というルールを勝手に付け足して、問題だと言われても困るわけよ。
「攻撃魔法を使った方が、普通に戦って回復魔法を使うよりもMPの節約になる」とか
「状態回復魔法は1種のみで全種の異常を回復させられる」とか、いくらでも回避策はあるわけで。
まぁ、成長システムだけ語って、
その目的や、どういう面白さを目指してるのか何も書いてないのもどうかと思うけど。

71 :
人が出てきたみたいなので今作ってる奴を。
基本は普通のレベルアップシステム。パラメータ上昇も普通のRPGと同じ。
だけど、レベルアップで魔法を覚えることができない(これは物語との絡みもある)。
魔法を覚える方法は、属性を持った魔法の石を装備すること。
・攻撃の『火』、体力(HP)の『水』、防御の『地』、敏捷の『風』、知力(MP)の『光』、魔力の『闇』の6属性の石がある。
・石を1個つけるとその属性のLvが1つ上昇して、同Lvの魔法(3種)を覚える。
 属性ごとにLv3までの魔法が存在して、同じ属性の石を重ねてつけていくと高レベルの魔法が使えるようになる。
・つけはずしは基本的に自由で、1人が1度につけられるのは合計6個まで。その6個の制限内で好きな属性に自由に割り振ることができる。
 (もちろん石を持っている限りで。また、最終的にも1度に極められるのは2属性までということになる)
・属性をLv2にすると対応した能力値の成長が+1され、Lv3にするとさらに+1される。
・Lv3になった属性に『召喚石』をつけてLv4にすると超強力な召喚魔法が使えるようになる。
 (Lv4なので2つ以上の同時習得は必然的に不可。他の属性に割り振れる数も残り2個になってしまうリスクあり)
・石を手に入れる方法はボスやイベントで入手するか、ザコが落とす石のカケラを集めて合成。召喚石は精霊との契約で入手。
属性ごとに特徴的な魔法が存在するから、ダンジョンの傾向やボスに合わせて組み合わせる必要がある。
パラメータ成長上昇はぶっちゃけオマケだけど、基準値よりは強くなるから好みに合わせて成長させられると思う。
攻撃と敏捷を上げて速攻型だぜ、とか防御とHPを上げて耐久力を高めるぜ、とか。
何か問題点があったりすれば指摘してくれるとうれしい。

72 :
>>71
面白そうだけど、
>同じ属性の石を重ねてつけていくと高レベルの魔法が使えるようになる
魔法の威力はやっぱり魔力依存?だとしたら闇や光を極めるのに偏っちゃったりしない?

73 :
>>72
その辺は調整次第かも。
元の魔力上昇が高めなら、補正値もあまり気にならなくなると思う。
逆に体力はもうちょっと補正値高めの方がいいかもしれないね。
それと、光と闇の石はちょっとレアにしてみようかと思ったり。

74 :
特化させればボーナス要素があるが均等配分したらボーナスがない。
ならば誰でも特化させる。このシステムでLV4にしない奴は馬鹿だろ。
特化でボーナスがあるなら均一化にもボーナスを与える必要がある。
ちなみに特化にボーナスとペナルティ、均一化はプラマイなしだと
プレイしてのおもしろさからやっぱり特化を選ぶ。

75 :
>>71
前提として、複数のメンバーのパーティで戦うの?それとも主人公だけ?
複数だとしたら仲間はイベントで増えるのかな?
戦闘中に石の付け替えは可能?
ダンジョンに特徴があると例えば闇のダンジョンではみんな光の石一択にならない?

76 :
>>71
パラ成長ボーナスはなしの方が良いかと。
敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
個人的にはパラメータ補正(装備品のように能力が上昇/低下)のが良い。
あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
石の総数と、入手難度にもよるけど。

77 :
>>71
最終的にどうさせたいかによるが、俺はPTメンバーで性能が似たようになるゲームは嫌いなんで
>>74のように「普通Lv4にするだろ」的なバランスでいいと思う。
石の数いくつかわからんが、1属性で石の数は4〜6にすれば
L4MAXにできるのは一人だし、L3の技を使えるのも1,2人なわけだよな。
l3にもってくるのをベホマとかアレイズみたいな最終的に必須的な魔法にすれば自動的に
回復専門役ができて、逆に回復できないけど攻撃に特化したメンバーも作られる配分になるよね。
逆にベホマみたいなのがL2にきたら、L2,L2,L2の配分でPTメンバーの大半がベホマ持ちになる。
71は組み合わせ、という言葉を使っているのできっと場面場面で石の組み合わせを試行錯誤させるシステムにしたいのかなーと思った。

78 :
最後の2行だけ、前の文章とあわない文にナッテシマッタ。ゴメン・・・。
いつも均等に割り振った属性を、場面によってL4半必須なようにしておくと、そのL4のためにセットする石を
集中させちゃうので他の人につけらなんなくて、余った属性でどう凌ぐとか、なんかそういうジレンマが
生まれるような仕掛けがあればいいんじゃないか。
普通にやると、ベホマアレイズあたりの習得が中心になってくるだろうからな・・・
なんというか71の文章だけでぱっといろいろ想像しちゃったので的外れだったらごめんなさい

79 :
>>71
すんげえくだらねえ事を唐突に思いついたんだけど
火の石を極めたらマッチョになるとか、闇の石を極めたら爆Rになるとかどうだろう

80 :
自由な成長システムはどの割り振りでも同じように強くなれる必要がある。
最良の一手(組み合わせ)がある成長システムは自由に見えて自由度がない

81 :
71です。たくさんレスがあって嬉しいやら答えるのが大変やら。
色々考えたつもりですがまだまだ詰めが甘かったみたいですね。
>>74
基本的には特化させるものだと割り切ってこうした。
それにポンポン補正できると基準より強くなりすぎるんで・・・。調整が難しい。
>>75
メイン3人用のシステムです。残り1人の枠は出会っては別れ・・・みたいな感じ。
この辺はシナリオ演出的な分野になるんで置いておきますが、このシステムが使えるのはひとまず3人。
戦闘中のつけかえは不可。FF5のジョブみたいな感じかな。
ダンジョンによって属性が偏るのはそういう狙いっす。
>>76
>敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
確かにそうかも。成長させたい属性1つと、ダンジョンの傾向に合わせた属性1つって感じにすればなんとかなるかな?
あるいは、魔法習得と能力成長は別々に石をつけるようにするとか・・・。
能力に瞬時に反映ってのもよさそうだけど、属性を変えると能力まで変わってしまうのがなぁ。
>あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
それに当たるのがLv4の召喚魔法。考え方は一緒やね。

82 :
>>76-78
最終的に入手できる石の数についてはまだまだ製作段階なんではっきり決めてません。
カケラを集めればいくらでも合成できるように考えてましたがそれも問題みたいですね。
意見を集めてみると5〜6個くらいかな?
>>79
うほっ
>>80
その辺については承知してる。みだれうちとかみだれうちとかみだ(ry
属性ごとに個性を強めにするんで、どれが一番強いってことはないかと。
石が5〜6個なら3人全員が同じような組み合わせにはならないし、6属性のうち1人2属性担当って解釈でいいと思う。

結局は調整次第、でしょうかね。システムについてももっと試行錯誤してみることにします。
貴重な意見ありがとうございました。

83 :
いくら考えてもゲーム作らない奴(作れない奴はしょうがないだろう)
何故か出来ない奴ほどこう言うところで俺システムを披露したがる。

84 :
システムの妄想しちゃってもいいんじゃねの?
システムの妄想はいろいろするけどシナリオ考えられないのでいつも作れないヘタレですが・・・

85 :
>>83
71のことを言ってるの?

86 :
>>83
71のことを言ってるんだったら、71は「今作ってる奴」と言ってるぞ?

87 :
79の発想が自由すぎる

88 :
なんか思いつく

Excelでシミュレートしてみる

絶望する

なんか思いつく

以下延々ループ

89 :
パズル的な要素で強くなる形が好みかな
個々の能力は成長しないけど、新しい仲間が加わることで結果強くなる感じの
PSだったかにセブンってRPG(?)があったけど、それが好きでした。

90 :
やる行動すべてが影響するシステム
攻撃すれば攻撃力が。敵から攻撃受けたら防御力が。攻撃スカったら精神力が。
みたいな
まぁ天上碑なんだけど

91 :
FF2がすでにやってるけどな

92 :
歩いたら脚力が
呼吸したら肺活量が
周りを見渡したら視力が
話したら話術が
転んだらカサブタが

93 :
アージュ

94 :
>>90
なもなもとかフリーのゲームでも普通にやってるな
一般的には成長の意味をもうちょい現実的にして欲しいな
攻撃力やHPの上昇は初期状態の倍くらいを限度にして欲しい
魔法にしてもメラ→メラミ→メラゾーマとかは止めて欲しい
カードゲーム志向とでもいうのか

95 :
個体の戦力差を低くすると、その分敵味方の数がものを言うようになるんじゃないか。
どんな勇者も多くの敵の連係には耐えられないようなゲームにしたいのか、
はたまた伝説の武器を持った騎士がウジャウジャ涌いてでる雑魚をなぎ倒すゲームにしたいのか、
そのへんの設定は製作コンセプトとの兼ね合いのような気がする。

96 :
>どんな勇者も多くの敵の連係には耐えられない
サガフロ2か?

97 :
そもそもHPなんて数値自体がリアルじゃないんだから、
もっと別の方法論を作ってほしいな

98 :
受けた攻撃により病名の履歴が増えていくRPG
*---病名履歴---*
前腕部擦過傷(全治0/3日)
左大腿骨骨折(全治2/8週間)
右手首捻挫(全治6/10日)
流行性感冒(全治4/5日)
*-----------*
病気にかかるとステータス低下や行動に制限がかかる。
主に時間経過で治癒。
クリティカルな病名が出るとシボン。
→脳挫傷、内臓破裂等

99 :
砂漠で熱中症でシボン

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